"Mini" Scenarii

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Une nouvelle suite d'aventures pour vos aventuriers :)

 

Voici le 2ème volet d'idées exploitables et insérables dans vos campagnes médiévales japonaises. 25 scenarii. 25 moments agréables d'en faire baver à vos Pj ! :) 30 vraies idées pour lesquelles il est possible de mener une aventure tambour battant.

31) La maison hantée : dans un village de campagne, une maison de samouraï est au prise avec des forces occultes. Plus personne de la maisonnée n’ose désormais s’aventurer dans les locaux, les lieux sont au prise avec un Yureï puissant qui invoque tous les jours des puissances démoniaques faisant froid au dos. Exorciser les lieux ne suffira pas, la grand mère qui s’était essayée à la magie noire (Mao) à ouvert une porte sur les enfers que seuls les plus puissants yurei sont capables de passer. Cette porte se trouve au sous sol, dans les anciennes caves qui ont été faites sur les bases d’une ancienne forteresse qui a connue des tragédies oubliées.

32) Le grand voyage : Les Pj sont invités à participer au périple d’un équipage pour porter dans un lointain pays un présent inestimable au roi des francs. Le bateau s’arrêtera  dans bien des pays où les Pj auront l’occasion de découvrir les coutumes barbares des pays où ils feront halte. Les tako (pirates) seront certainement au rendez-vous. De plus, un équipage imbu de sa personne et de sa supériorité entraînera certainement des complications suite aux dérapages qui ne manqueront pas de venir dans certaines contrées. Les Pj auront la lourde tâche de tenir l’équipage composé par l’essentiel de samouraï très sûrs d’eux et dont l’honneur sera sans doute mis en balance très souvent. Parcours proposé : Corée, Indochine, Indonésie, Inde, Madagascar, Afrique du sud, Congo, Maroc, Espagne, France. C’est selon …

33) La lumière interdite : il existe dans un temple secret une relique dont on dit que le seul fait de la posséder donne l’illumination. Cette statuette donne à son possesseur une réserve de Ki exploitable dès qu’il atteint le 4ème niveau. Ce temple se trouve dans une micro jungle à Hokkaido à 3500 mètres d’altitude, dans un cratère de volcan gigantesque au sein de brumes perpétuelles. D’ailleurs le pays est constamment plongé dans une brume chaude. Les habitants du secteur l’appellent le pays des brumes, il serait hanté par les fantômes des guerriers en disgrâce. Ce qui est rigoureusement vrai, ils prennent la forme de Shura et attaquent toute personne vivante. Propriétés : dès que la statuette a épuisé ses points de Ki, elle disparaît. De plus, entrer en méditation en étant en contact avec elle permet d'ajouter +15 au score de CSB.

34) La source de jouvence : un vieux daïmyo retiré, père actuel du daïmyo au pouvoir, se meurt. Chose que le daïmyo des Pj ne veut pas accepter. Il somme quelques uns de ses samouraïs de trouver une source miraculeuse dans une grotte retirée dans les plus hauts sommets du mont Fuji que ses érudits ont découvert dans des fables de classiques Zen. Les Pj en font partie. Une grande récompense est promise évidemment contre l’eau de cette source. Malheureusement, un certain Hiromata, samouraï oublié pour ses anciens forfaits est particulièrement frustré de cette décision, lui aussi voulait participer pour se redorer le Mon. Il enverra 10 de ses plus fidèles serviteurs éliminer sur le chemin les samouraïs en partance à coup de flèches meurtrières. Les Pj réussiront-ils à déjouer les embuscades et les épreuves de la montagne sacrée. Car déjà, à elle seule, la montagne est une épreuve.

35) Le maître d’iniquité : Il est des gens qui ont été enfant. Qui, tels des fleurs ont bourgeonné dans leur plus tendre période et ont donné de jolis et beaux fruits. Mais il en est d’autres que le karma a rattrapé et qui ont perdu leur âme. Leur profil est bien différent des autres, ils ne conçoivent profiter de la vie qu’en rabaissant les autres et en s’en servant. Ces gens là, pour peu qu’ils aient du pouvoir, deviennent les pires scélérats de l’espèce humaine. Dans cette aventure, les Pj voyageront dans le pays de l’horreur. Un samouraï du nom de Kokada terrorise ses paysans qu’il a transformé en esclaves ni plus ni moins. Doté d’une perversion sans borne, il adore torturer le genre humain. Cette aventure est un vrai voyage en enfer. C'est au Pj de mettre un terme à son hégémonie (30 bushi classiques niv 1, 30 Pv).

36) Les demeures philosophales : Imaginez un havre de paix perdu dans les brumes permanentes des cimes montagneux. Cet havre et un rassemblement de demeures raffinées toutes tenues par des maîtres en philosophie zen, bouddhistes, taoïstes. L’harmonie (Wa) y est le pain quotidien. Mais peut-être qu’au milieu de ce calme se cache un secret que couvre une honte collective. Les Pj vont devoir enquêter dans le milieu le plus délicat et raffiné qui soit. Car de nombreuses maisons abritent en leur sein des daïmyo et autres nobles impériaux à l’âge avancé. Ils devront faire preuve de délicatesse et de raffinement (la compétence « Héraldique » sera indispensable et « Étiquette » plus encore) pour mener à bien une enquête sur la disparition de belles jeunes filles des villages avoisinants. Ces jeunes filles étaient engagées en tant que servantes dans plusieurs maisons. Ce sont les parents de ces jeunes filles qui s’inquiètent de ne plus avoir de nouvelles et le samouraï responsable de la région, qui, jusqu’alors, laissait tout cet honorable petit monde tranquille a décidé de faire appel à des gens extérieurs (Pj) mais nantis de tous les droits d’enquête pour mettre à nu les affaires bien mystérieuses qui ont l’air d’avoir lieu. Notez que ce samouraï était au courant depuis longtemps de ces disparitions, mais le jour où une de ses amantes a à son tour disparue, il décida de faire quelque chose. Il en conçoit une honte secrète que tout le monde lui devine au village, mais que par délicatesse on évite d’aborder, car l’essentiel est fait, une enquête est diligentée. Dans le village : personne n’aime ces grandes gens à la retraite, tous des pourris diront certains aux membres les moins éminents du groupe des Pj. La vraie histoire la voici : tous les gens du village des demeures philosophales bénéficient du résultats des travaux d’un Sennin (Un shugenja ayant atteint l’illumination, Cf. la page sur les nouvelles créatures). Si les Pj enquêtent brillamment, ils s’apercevront que parmi la majorité des vieux nobles, beaucoup devraient être morts, certains auraient même l’âge très avancé de 150 ans (Vive l’héraldique !). Ce shugenja dispense avec innocence son breuvage tous les jours. De fidèles samouraïs viennent le chercher quotidiennement. Le problème est qu’une certaine jeunesse retrouvée a redonné à certains samouraïs leur prime verdeur, mais a aussi attisé les perversions dans lesquelles  certains peuvent de nouveau s’investir. Les filles sont transformées en boulettes de nourriture pour les carpes du père du daïmyo des joueurs ! Tout le monde est au courant sauf le shugenja bien sur. Toute la communauté se taît de peur de perdre le bénéfice du breuvage nommé « Thé des certitudes retrouvées ». Aussi, laissent-ils les méfaits se commettre sur les innocentes et parfois même couvrent certains faits. D’habitude les filles étaient embauchées dans les grandes villes lointaines, aujourd’hui, pour cause de guerre proche, les routes marchandes sont coupées. Alors ils s’approvisionnent au village juste à côté. Propriétés du breuvage : il stoppe le vieillissement, et permet de retrouver une nouvelle vigueur. S’il n’est pas pris UN SEUL jour, le temps commence alors à rattraper le bénéficiaire. Le Sennin gagne des fortunes. Ce breuvage est un secret bien gardé. Mais il sera aisé aux Pj de remarquer les allers et venues des samouraïs qui se préparent à tout pour aller chercher ce soit disant « thé des certitudes retrouvées », cela fait l’objet d’une cérémonie. Pour ce qui est des coupables, les trouver risque d’être facile, les châtier est une autre histoire. Car mis au courant de toute l’affaire, le samouraï qui engagea les Pj, risque de demander l’exécution des membres les plus pourris. C’est sur une lame de sabre que les Pj vont devoir marcher.

37) Le vent de la guerre : Une chasse à cour. Un daïmyo heureux de parcourir ses terres est soudain blessé par un bien curieux sanglier qui se révèle être un humain déguisé et armé. Une bande de racailles nombreuses sans foi ni loi qui poursuit le daïmyo et ses serviteurs qui sont pour l’occasion mal équipés. Des Pj qui, au milieu de tout cela vont devoir tirer leur épingle du jeu. L’un d’entre eux devra se sacrifier avec un ou deux samouraïs pour retarder les poursuivants (arrangez vous pour que se soit héroïque).

38) Le Froid de la Mort : les Pj sont pris dans une embuscade Ninja durant laquelle ils périront TOUS. Mettez cette mésaventure dans le cadre de votre campagne. Décrivez avec force détails les circonstances traumatisantes du pont de furie que sera la porte d’entrée vers le froid de la mort. Ne ménagez pas du tout les joueurs, laissez même de l’espoir à certains, mais faites tout (avec naturel) pour qu’ils passent de vie à trépas. Dès que tous les joueurs seront décédés, décrivez ce qu’ils voient. C’est-à-dire leurs propres corps en prise avec la putréfaction comme en accéléré, avec les jours et les nuits qui passent à un rythme dément avec en toile de fond un rugissement venant du fond de la terre. Puis les choses ralentiront, les ronces et les herbes remplaceront leurs corps décomposés. C’est à ce moment là qu’un poète kuge passera avec son noble équipage. Ils camperont sur le lieu du drame. Huka Jinaï, est un poète (de plus il est shugenja niv 4). Il aime trouver l’inspiration dans la nature, avec laquelle il communie pendant ses séances de méditation. A son approche, ils seront désormais capables de se déplacer par eux-mêmes, ils se sentiront liés à lui d’une manière indescriptible. Les Pj (fantômes) pourront se faire entendre par lui. Ce qui lui causera un grand trouble ! Il n’osera même pas en parler à ses propres confidents pourtant très proches. Leur état est la conséquence directe de la présence de Kano-Sanboku, le dragon des légendes, dans les grottes sulfureuses qui passent par en dessous du lieu de leur mort. En allant lui rendre visite et hommage sous leur forme fantomatique, il ira, s’ils parlent bien, mener leur requête auprès des dieux. Quand il redescendra du ciel, il annoncera aux Pj que leurs souhait sera exaucé à la seule condition de répondre à une prière des dieux..

39) L’esprit des glaces (solo héroïque) : Un Pj samouraï est envoyé rechercher dans les brumes d’un glacier en Hokkaido le daï-sho d’un grand guerrier, un fidèle lieutenant du père du daïmyo, nommé Daï-Hitaka-no-Kami. Son sabre est une légende à lui seul. Il lui aurait été donné en personne par un Kenzoku. L’endroit précis est connu d’un clan de samouraïs entièrement dévoué à un shugenja, anciennement samouraï lui aussi. Il ne recevra le Pj pour lui indiquer où se trouve la grotte que lorsque ce dernier lui aura fait la preuve de sa compétence martiale (en coupant un brin de foin par exemple et en montrant la coupe au shugenja. Le nombre d’effet devra être supérieur à 20 !). Cette broutille faite, il sera reçu avec tous les honneurs, mais pas avant. Le clan des samouraïs se fait nommer, les protecteurs des cimes enneigés (les glaciers sont sacrés). Dans les glaciers, l’épreuve du froid sera sans doute prépondérante, mais celle dans les grottes du glacier aussi. Le Pj aura l’occasion de combattre les êtres qui eurent raison de l’ancêtre Daï-Hitaka-no-Kami. Des shura en nombre dont la seule raison d’exister est de tuer tous ceux qui tentent d’arriver au tombeau d’un kami endormi attaqueront sans cesse le Pj (il sont au nombre de 50, rang 2 chacun, PV 25, Ca 5). Le dernier shura, sera en fait un démon qui prendra l’apparence d’un ancêtre du Pj, un parent mort depuis longtemps qui l’implorera de ne point continuer sous peine de perdre jusqu’à son âme et de se réincarner dans un animal (Rang 10, Gardien du tombeau éternel, Araburu-Kami). Devant ce tombeau, le samouraï aura a répondre à une énigme qu’un petit être portant des clochettes lui posera, en échange de la bonne réponse, les glaces emprisonnant le sabre disparaîtront « Le giri (devoir) est une montagne, la mort elle, est une … ? (plume) ». Si le Pj tombent pendant la bataille qu’il engagera contre les forces des ténèbres, il sera emprisonné dans les glaces et se transformera lui-même en un shura. Si le sabre est ramené, le Pj gagnera 100 points d’honneur supplémentaires. Conseil au Mj : cette aventure est difficile au niveau du combat, assurez vous que le Pj soit à la hauteur. NOTE : Le sabre est magique (QM, +6 à la csb, +6 aux dommages, +3 au toucher dû à sa qualité)

40) Pour un cerisier de plus (aventure d’intérieur) : Le daïmyo est très en colère, les jardiniers ont osé planter dans son jardin -qu’il considérait comme parfait-, un cerisier. Il a donc ordonné que soient exécutés sans plus tarder les jardiniers. Il leur avait déjà dicté de ne pas le faire. Dilemme. C’est sur les ordres catégoriques d’un samouraï de haut lignage que cela fut fait, par fidélité et révérence à ce personnage les jardiniers ne diront rien et se feront exécuter (de préférence par un Pj samouraï, ou devant les yeux des personnages). Ce personnage de haut rang et nommé Jinaï est bien embêté, il pensait vraiment que le daïmyo apprécierait ce geste qui confinait à la perfection – quel rustre que ce daïmyo ! Il est évident que pour lui le problème est ailleurs. Aussi a t-il décidé d’expérimenter une autre tentative au niveau de la chambre même du daïmyo en lui faisant amener secrètement bien sur et par des servantes, des bouquets de fleurs au raffinement extrême, qu’il fera lui-même avec ses mains de Kuge impérial. C’est avec une certaine fierté qu’il enverra les fleurs. Hélas, une faute de goût sera commise et les servantes seront exécutées à leur tour ainsi que leur responsable, une geisha honorable (faites encore qu’un Pj assiste à la scène ou qu’il y participe). C’est que, en effet, bien qu’elle ait insisté, le chiffre 4 souvent présent dans l’ornement floral n’est pas du goût du daïmyo (4 se prononce comme le mot « mort »), mais le Kuge a insisté en prétextant qu’actuellement le chiffre 4 est à la mode  à la cour de l’empereur. La Geisha, ne put qu’accepter. Le problème est  que le Kuge insiste vraiment pour que le daïmyo remarque ses interventions pour ce qu’elles sont, des œuvres d’art. Il continuera donc à préparer des coups de ce genre. Mauvais coups du plus mauvais goût ! Les gens de la maisonnée seront atterrés, mais ne pourront rien dire. C’est aux Pj de régler l’affaire. Quitte à ce que l’un d’entre eux tue (ou neutralise) le Kuge et aille se faire seppuku chez l’empereur ou devant le daïmyo. Attention, toute atteinte au kuge est une atteinte au daïmyo. Ici vient le tragique dilemme japonais pour lequel de nombreux samouraï se firent seppuku (ici appelé Kanshi) pour prévenir des abus de leur souverain. Les conflits existentiels qui poussaient les samouraïs au seppuku consistaient souvent en l'obligation de commettre une action amenant une honte insupportable, alors que ne pas la commettre serait déshonorant et un refus patent de soumission. Aux Pj de régler la situation. Ils seront poussés en cela grâce aux hatamoto du daïmyo.

41) La robe de brume : il existe une robe de soie, gardée depuis des temps immémoriaux par un temple de moines yamabushi. Cette robe de soie vous transforme en une brume diffuse qui vous permet (par temps calme, de préférence) de voler et de passer par toutes les issues possibles et imaginables. Cette robe a été volé récemment et des méfaits prenant la forme de vols d’objets précieux sont certainement dus à l’utilisation frauduleuse de la robe. A l'origine elle est utilisée pour aider certains moines à connaître un état de béatitude prolongé et transcendantale. 

42) Secrète concubine : les Pj se réveillent surpris dans la cale d’un bateau. Il se retrouvent allongés dans des malles de bois laqués au beau milieu de cousins de soie, d’organsin, de grège, de satin et de taffetas – le luxe quoi ! En ouvrant le toit de leur malle, ils s’apercevront être dans la cale d’un bateau chinois de contrebande. Leur dernier souvenir est d’avoir pris le thé avec le bras droit du daïmyo en personne un certain Païko-Han. Lui-même d’origine chinoise mais qui a gagné ses titres de noblesse suite à un voyage du daïmyo dans la cité interdite. Les marins chinois les emmèneront dès leur réveil auprès de Païko-Han qui est le capitaine du bateau. Il leur expliquera qu’ils sont envoyés en grand secret sur les ordres du daïmyo en personne pour aller récupérer une concubine qui aurait été enlevée par une tribu de barbares mongols, les Ganko. Des sortes de berserkers qui n’ont rien d’humain et qui passent leur temps à effacer tous les traits qui les feraient ressembler à des hommes. Ces sauvages car ils en sont les « dignes » représentants, sont cruels. Pourquoi un tel secret ? Ce que les Ganko sont des hordes actuellement à la solde de l’empereur chinois. Ils harassent les terres du nord des dissidents mongols. De plus il semblerait, que l’une des concubines soit parvenue à prendre le contrôle d’une partie des hordes Ganko (Elle fut la préférée du chef des ganko. Elle en profita pour distiller une drogue propice à prendre l’ascendant sur lui, et la voilà prenant la tête des opérations). Toutes ces choses sont connues uniquement du daïmyo des Pj et de son espion qui lui a retourné les informations. Ce que le daïmyo aimerait, c’est prendre le contrôle d’au moins une partie des hordes ganko grâce à sa concubine pour les lancer contre ses ennemis à lui. Mais ramener une horde barbare au japon est une chose qu’aucun daïmyo ni même le shogun en personne n’aimerait connaître. Aussi, c’est aux Pj de se rapprocher de sa concubine et de tenter le tout pour le tout en grand secret. De faire monter cette horde dans des bateaux et de les faire attaquer l’ennemi du daïmyo sous couvert d’invasion. Les bateaux seraient fournis par des pirates. Le minimum étant de faire revenir la concubine ! Chose difficile dans la mesure où elle a pris très vite goût au pouvoir qui lui est conféré. Mais elle-même n’est pas très sûre d’elle car il semblerait qu’une entité soit très présente au sein des guerriers ganko. Cette entité est le dieu des Ganko, elle leur confère une Classe d'armure naturelle de 5 minimum (plus les peaux de bêtes et humaines) qu’ils portent (Ca de 8 au total, sans compter leur niveau !), et leur donne une compétence de guerriers niv 2 en moyenne. Ils ont pour habitude de chevaucher des chevaux sans oreilles et de manier la hache avec dextérité à une ou deux mains (mais il n’y a aucun rapport J). Cette entité puissante se renforce toujours du sacrifice des ganko (et de leurs ennemis) au combat et ceci depuis la nuit des temps, en retour elle épuise cette force pour les rendre plus forts, les ganko sont obligés d'être fidèles à la doctrine simple mais efficace de mourir au combat en ayant tué plus d'ennemis qu'ils n'ont de doigts. Elle est omniprésente et peut poser de graves problèmes aux Pj. La nuit, pour ceux qui savent regarder (NE méditation à 5), une brume vaporeuse se promène au beau milieu des tentes ganko. C’est le souffle de l’entité qui insuffle leur force au ganko et selon leur mérite par la bouche, c’est pour cela qu’ils dorment tous la bouche ouverte (très pratique pour plein de choses). Elle a un rang d’esprit de 15. La présence des Pj ne l’irritera vraiment que lorsqu’il deviendra manifeste qu’ils porteront préjudice à son peuple et donc à elle. Coutumes ganko : les femmes sont pour les ganko une monnaie d’échange entre eux et avec les autre peuplades, elles sont continuellement enceintes, c’est la tradition, et ne sont pas laides du tout, c’est d’ailleurs les seuls traits humains qui reste chez eux. Le seul moyen de s'approcher des Ganko sans se faire écharper s'est de se présenter sous la bannière de l'empereur chinois. Arrivés à bon port, les Pj pourront alors agir en plein jour. Arrangez-vous pour qu'ils puissent "goûter" à la fureur des ganko. Note : le dieu des ganko et le ciment divin de leur cohésion sociale; seuls, ils sont absolument incontrôlables. Ainsi il arrive que des patrouilles de guerre ganko trop éloignées de la horde principale ne soit plus sûres, même pour leurs alliés : les troupes impériales chinoises.

43) Le vent de la certitude (pour un groupe de ninja- tout niveau): Le daïmyo est certain que son voisin, ennemi de toujours va l'attaquer. Pourquoi ? Il n'en sait rien. Hors, rien de moins sur, car aucun indice ne semble démontrer sa crainte. Il fait donc envoyer une équipe de ninja pour arrêter dans l'œuf cette tentative. Quand les Pj se renseigneront, ils pourront cependant constater qu'il recrute des ashigaru en nombre dans les provinces adjacentes. Ils le constateront en observant des groupes éparses de bushi arriver et entrer dans les places fortes en nombre. Nombre dont devront faire partie les Pj. Ils devront se faire passer pour des ashigaru. Ils découvriront bientôt qu'une énorme grotte a été découverte dans les sous-sols qui jouxtent les deux territoires. Et c'est dedans que s'entraînent les troupes. Ces grottes ont des plafonds qui culminent jusqu'à 100 mètres et que ces grottes devaient servir à une ancienne société aujourd'hui disparue. Tous les ashigaru qui entrent dans cette grotte n'ont plus l'autorisation d'en sortir. Les chefs organisateurs des ennemis du daïmyo ont prévu, en cas de perte de contrôle des troupes, de pouvoir les enfumer collectivement en ajoutant du poison dans les bûchers que les Pj découvriront un peu partout dans les sous-sols. La paie est bonne 1 Pa par jour. En fait, l'attaque n'a pas encore eu lieu car les souterrains ne mènent pas tous aux endroits désirés. Alors ils passeront leur temps dans la poussière à creuser d'énormes et longues galeries pour arriver aux endroits stratégiques (passer sous une rivière, un fortin, etc.). Plusieurs galeries sont ainsi creusées. Tous les resquilleurs seront exécutés. La tâche des Pj consistera alors a tout faire capoter. Une surprenante batterie de canons d'origine chinoise seront stockés avec leur poudre en fut (c'est le 2ème atout majeur de l'attaque) et des essais seront faits en grand secret dans les profondeurs glauques des souterrains. Ce sera d'ailleurs un motif d'inquiétude majeure pour les troupes (10.000 au total) qui entendront très souvent gronder la terre.

44) Gloire secrète (Niveau 4 mini): Tous les 5 ans, à la même époque dans le noir et impénétrable silence des profondeurs chtoniennes des montagnes, se tient le concours d'arts martiaux le plus mortel qui soit. Tous les champions noirs et autres héros du Nippon qui y sont invités se combattent pour remporter le trophée de Jinkuan. Le champion remporte son poids en or et connaît une gloire secrète que nul n'est sensé faire connaître ni même rapporter, car très peu de personnes sont réellement au courant. Seuls les Soke (détenteurs du pouvoir) des Ryu pour budoka sont plus ou moins au courant. Ne sont invités que les plus célèbres ronin et budoka. Cette année est très spéciale, puisque maître Khan, l'organisateur du tournois depuis des centaines d'années, a décidé que les bakemono et autres races aux ordres du 'shogun des ombres' puissent y participer. Pour y parvenir une bourse de 100 Pa parviendra secrètement chez le Pj avec une grosse pièce d'or à l'effigie de Jinkuan (valeur 5 Po). Pour accéder à la porte secrète de la "forteresse enfouie" il faut montrer cette pièce. Faites qu'elle soit volée et que cela fasse l'objet d'une course poursuite voire d'une mini aventure en elle-même. Car pour parvenir à l'endroit du concours, il faut pouvoir décrypter les symboles sur l'autre face de la pièce d'or. Les combats sont réservés aux combattants ayant atteint le niveau 4 minimum et sont très souvent mortels mais ce n'est pas systématique. Pour ouvrir la lourde porte poussiéreuse menant dans le forteresse enfouie, la pièce sert aussi de clef. Même des moines sont invités : voici une palette de combattants : Kin - le gakusho, il vient combattre pour financer des écoles et des temples. Hinuë - le ronin, qui vient tenter sa chance pour ramener une preuve de sa maîtrise à un probable souverain. Gokunan, le budoka, qui désire racheter le contrat d'une geisha dont il est éperdument amoureux. Musashi-Yamato-sama, le samouraï, qui veut mourir face à un plus valeureux que lui (niv. 5). Irataka-Jinaï-sama, dont la seule ambition est de tuer un maximum d'adversaires car sa lame a faim (Cf. ce qu'on raconte sur certaines lames). Zergün, le Daï-bakemono, qui a ordre de son shogun de réduire à néant toutes les espérances des humains (niv.6), on raconte qu'il a tué plus d'humains en duel que dans le tumulte des batailles. Kohan, le Daï-bakemono colérique, il a le don de rendre fou de rage ses adversaires tant il est rempli de fureur (Niv. 4). Pük, le bakemono-sho, un petit gobelin sans charisme qui se paie le luxe de posséder un don, celui de maîtriser le nunchaku avec une telle dextérité que même ses alliés en ont peur, mais c'est quelque chose qui le dépasse tout à fait, il n'y a qu'à regarder ses yeux bovins pour s'en rendre compte rapidement. Hindra, la chasseresse, une Daï-bakemono shugenja particulièrement haineuse envers les humains, elle possède des artefacts magiques très dangereux, tous destinés à chasser les humains dans le pays du shogun des ombres. Il va de soit qu'une victoire d'un humain risque de créer de bien désagréable tourments pendant le tournoi. Décrivez avec d'abondants détails la forteresse enfouie, dont les murs sont les pans de la montagne. Et dont les innombrables couloirs poussiéreux menant vers les noirs profondeurs semblent toujours devoir vomir un danger ténébreux. Les lieux sont toujours poussiéreux mais  peuplé par les concurrents et leurs suites. Les vaincus sortant vivants des combats sont rémunérés autant de Pa qu'ils ont eu de points de dommage. En parallèle des combats, faites enquêter les Pj sur les évènements qui ne manquent pas d'arriver : par exemple, tous les concurrents mangent ensembles dans une salle titanesque et sur une table présidée par maître Khan. Le problème est que tous les humains des premiers combats qui commencent perdent avec une telle facilité que des doutes viendront très vite étendre la méfiance parmi les concurrents humains. En effet, une drogue à laquelle est insensible les bakemono est distillée dans la nourriture des champions. Cette drogue sert à tenir en esclavage les humains du pays des ombres. C'est aux Pj de mener l'enquête pour le découvrir. La première tragédie viendra devant les yeux ébahis de tous lorsque Gokunan sera battu à mort par un

45) La lumière invisible (mission ninja niv 1 à 4): les yeux d'Oni sont réputés pour voir dans le noir, les yeux d'Oni sont aussi réputés pour être difficilement prenables :). Appliqués sur le front, ils sertissent certains couronnes et serre-têtes de cuir de shugenja. Mais ils peuvent très bien servir à certains ninja. Ils permettent de voir dans le brouillard le plus épais, sous l'eau ou dans le noir complet. Plutôt que d'aller chercher un oeil sur le propriétaire, mieux vaut voler celui déjà possédé par le "shugenja du coin". Tel est le projet du maître du Pj ninja. Mission délicate en tout point dans la mesure où le shugenja est très puissant (niv 5) et qu'il n'accueille que de très rares personnes. De plus, il est entouré de disciples d'assez haut niveau (3 à 4) et enfin l'œil d'Oni est sur son front toute la journée. Il a l'apparence d'un rubis au rouge intense. Le soir, dans sa chambre, il cache l'œil dans un coffre fort mais laisse un leurre de même apparence qui déclenche un piège redoutable, des lames d'acier sortent du sol.

46) Les yeux éteints (Fresque 'solo', mais pas forcément ...) : Un samouraï est sévèrement puni par son daïmyo pour une faute qu'il n'a pas commise. Il était cependant responsable de l'équipe qui a commise la faute; celle d'avoir faillit à la protection d'un marchand influent au service du daïmyo. Cruelle cette punition ? Oui, d'autant que le personnage doit être un Pj ! Alors voilà, non seulement le personnage se voit refuser tout seppuku (qui peut être un échappatoire commode pour le joueur) mais qui plus est, on lui ordonne de porter un masque de fer qui lui empêche toute vision, mais lui laissera la possibilité de se nourrir. Que dire, que faire. En tant que Mj il vous appartient désormais de gérer la honte du personnage, le regard des gens à son égard. Car un sentiment de pitié de la part des proches et des amis va lui rendre la vie impossible à supporter. Un serviteur lui sera attribué pour le quotidien. Un surnom lui sera trouvé : Masque de fer. Forcément impotent, il ne lui sera rien demandé, bien il soit toujours au service de son daïmyo. Chose difficilement concevable pour un samouraï. Maigre compensation, il pourra faire ce qu'il veut. Le tragique de l'histoire se révèlera quand lui sera enlevé le masque, c'est qu'il sera devenu totalement aveugle (s'il rate un Jdp de santé, au bout d'un an de port du masque). Bien sur, vous n'êtes pas un Mj sans cœur, aussi donnez lui l'occasion de rencontrer un moine aveugle qui lui apprendra l'art de se battre sans voir (Nouvel Okuden : combat aveugle). Faites lui faire par exemple, un séjour dans un temple bouddhiste où il méditera avec grand profit pendant des mois (pour gagner pas mal de points de Ki et dans l'attribut intelligence, de manière à travailler son intuition et ses perceptions (le saki) allez voir ici et pour avoir des détails intéressants dans mes nouvelles règles). Faites lui vivre des épisodes qui respectent la logique de sa progression dans l'art de se contrôler. Exemples d'épisodes : Épisode du début : découverte de son état et de son impotence, beaucoup de samouraïs ou de personnes profiteront de son infirmité pour se venger; il se cognera souvent partout, ne saura pas comment réagir à certaines situations. Beaucoup auront pitié de lui, sauf les samouraïs pour qui il est le seul responsable de son état. Épisode de la déchéance : il se fait battre comme plâtre par des brigands trop heureux de l'aubaine d'autant qu'il sera peut-être ivre. Épisode du vol : une femme se fera agressée devant lui sans qu'il ne puisse faire quoi que se soit (il sera peut-être attaché). Épisode de la rencontre : viendra un temps (n'attendez pas que le joueur se fusille:)) où il rencontrera un moine du nom de Takuan qui deviendra son père spirituel et lui apprendra à se reprendre et à se repérer de nouveau dans le monde Épisode de l'accident: ce père si bon mourra accidentellement dans un tremblement de terre à la suite duquel de la racaille viendra tels des vautours se servir dans les ruines; faites qu'ils soient enfin prêt pour repousser les voleurs. Épisode du sauvetage : Faites qu'il ait l'occasion d'aider un individu en grande difficulté et qui se fait agresser par des ninja non loin de lui alors qu'il se repose, une paille dans la bouche; en fait, il sauvera son daïmyo d'un assassinat pur et dur sans le savoir ! (Surtout ne lui faites aucun cadeau ! C'est ici que l'on doit savoir s'il doit mourir ou non). Bref vous l'aurez compris, faites que la tragédie tourne à une reconnaissance sociale et/ou à une réalisation de lui-même particulièrement prestigieuse, mais sans que cela soit pour autant facile. Qu'il ressuscite de ses cendres et qu'il soit reconnu de nouveau par son daïmyo qui le récompensera grandement. De manière à ce qu'il laisse une trace dans l'histoire comme étant le samouraï au masque de fer.

47) Ombres parmi les ombres (pour samouraï et shugenja): cette aventure peut très bien découler de l'aventure n°44. Elle prend pied dans la petite famille ronin d'un Pj qui revient dans sa maisonnée voir ses parents. Malheureusement, dès son retour il s'aperçoit très vite que quelque chose cloche. Ses frères et sœurs sont sinistres, mais très vite il a la réponse à sa question. Son père se tient attablé tout fier avec à son côté un certain Jinaï, un jeune homme au port altier. Il est présenté comme étant un samouraï de noble lignage ayant perdu toute sa famille qui est désormais adopté par la famille. "- Il est dorénavant mon héritier et vaut au minimum mon aîné !".  Le père du Pj est tout excité, car il désire ardemment que le nom que sa famille devienne par conséquent de la caste des samouraïs. En adoptant ce jeune homme, tel sera le cas. Bien évidemment, il y a anguille sous roche. Jinaï s'avère être un shugenja en fuite du pays des ombres. Il possède l'esprit du père du Pj grâce à un sort dérivé du sort "Regard conquérant" de son cru (c'est l'équilavent du sort de charme dans D&D, il charme pendant un nombre de jours égal à 40-Intelligence de la victime + NE) Connaissance : 80). Il ne désire rien de mal, bien qu'il en fasse forcément, puisqu'il s'immisce dans les affaires familiales du Pj; c'est un pis-aller dont il se fiche. Son secret : c'est un sorcier des forêts Tenyaku en fuite du pays des ombres, les humains y sont des esclaves travaillant et récoltant pour les armées de ce puissant ennemi. Ils vivent dans des conditions extérieures ordinaires, mais les bakemono peuvent en faire ce qu'ils désirent, les chasser, les manger, bref, ce qu'ils veulent. Seulement une poignée d'humains résistent assidûment, se sont des shugenja réfugiés dans une forêt où très peu de bakemono se promène par peur de les rencontrer. Ils se font appeler les sorciers des forêts. Ils résistent depuis des dizaines d'années avec efficacité mais jamais suffisamment pour se libérer du joug des bakemono. Seuls de rares bakemono parmi les plus forts et dangereux se permettent de s'y promener pour y chasser à grands risques. Déroulement de l'histoire : Jinaï se fera tuer. Une enquête sera diligentée par le seigneur du coin. Il s'avère que c'est une illusion puissante qui ne pourra être déjouée que si un gakusho voire un shugenja est présent. En réalité, il s'est fait enlever par des shugenja Daï-bakemono qui veulent en tirer tous les renseignements possibles et imaginables. Les Pj auront pour mission d'enquêter pour le retrouver, ils retrouveront dans ses affaires (un focus Niveau 3 pour "Dards de feu" + un focus niveau 3 "Altération de l'apparence"). Les Pj devront allez au pays des ombres ! Ce qui du reste est relativement aisé à faire, y rentrer ne pose pas de problème; c'est en sortir qui est difficile. Les frontières sont gardées par des gardes qui ne regardent pas trop aux entrée. Mais il ne faut pas les chatouiller.

48) Quelle cloche ! (niv. 2 à 4 - pour budoka): Si vous avez deux Pj budoka dans la même école (mais l'idée peut être creusée pour d'autres types de Pj), il se peut qu'ils soient en compétition. Dans ce cas, pour les départager, le soke (détenteur des techniques) ou le senseï leur demandera de se départager dans une épreuve. Elle consiste à ramener la cloche qui fut offerte par l'empereur même et qui a servi des décennies au Ryu. Elle fut volée il y a 60 années par une école rivale qui fut presque oubliée à cause des guerres qui ont ravagé la région ces derniers temps, mais au gré d'un discret voyage qui fut motivé par un songe, le maître a récemment découvert qu'elle existait toujours. Il donnera le lieu (15 kilomètres dans les vallées), le nom de l'école qui la possède, le fait que la cloche est en jade, et c'est tout ... Le premier qui la ramène aura sera le premier en tout par rapport à l'autre. Évidemment, le maître n'aura pas parlé de la cloche en elle-même qui pèse ... 500 Kg. Ni même de qui la possède, une école de budoka très irritables qui ne voudront pas donner la cloche bien évidemment, car elle est frappée du sceau impérial. C'est aux Pj de se débrouiller avec leurs cervelles. C'est sûr qu'à deux se serait plus facile, mais bon. Notez que rien ne leur a été interdit et qu'ils peuvent se faire aider s'ils le désirent par d'autres Pj ou Pnj.

49) Épreuve de fidélité (ninja - niveau 1 à 3): Les ninja ont pour devoir de se suicider lorsqu'ils sont pris au piège et qu'ils ne peuvent plus s'échapper. L'épreuve que passera le Pj consiste à se faire piéger en mission par des samouraïs qui sont en fait ses entraîneurs (sempeï et senseï) qui l'empêcheront de se suicider dès qu'il en fera le geste. Évidemment, s'il ne le fait pas et se fait prendre, il se fera torturer (pour de vrai).  Pourquoi une telle cruauté ? Parce que la torture lui ouvrira les yeux sur ce qu'elle est, et qu'il vaut mieux mourir plutôt que de la subir et de risquer de parler pour réserver le même sort aux gens de l'on aime et ceux de son clan. Par loyauté donc ! Dès que l'épreuve sera passée, le Pj verra très étonné que les samouraïs étaient maquillés et que derrière ces masques se cachaient les siens. Bref, ça devrait bien se terminer.

50) L'armée de Pierre (pour Pj ayant un territoire à gérer): une délégation impériale fera l'honneur de rendre visite au Pj. Cette délégation est composée de 10 kuge sans escorte (ils sont escortés de provinces en province par les seigneurs désireux de les aider. Elle a pour but secret (ils en feront part au Pj quand même +30 Points d'honneur) de retrouver un tombeau impérial secret dans lequel se trouve un texte sacré très important. Ils demanderont au Pj des hommes de main pour creuser et des gardes pour maintenir la sécurité et la discrétion de  l'opération. Il y a aura trois  problèmes. Le premier consistera en ce que le temple shintoïste tout près lèvera des objections vigoureuses jusqu'à produire des fanatiques prêts à tout pour empêcher que cela se fasse (vandalisme la nuit, escarmouche puis très vite des commandos suicides viendront si les fouilles continues, les moines sont au nombre de 200, ils invoqueront l'aide des kami des éléments cf. les évènements naturels dangereux dans le livre du maître). Des paysans pieux seront recrutés par eux et viendront causer de grands troubles pendant la fouille. Ils seront de fervents opposants à la fouille. Le deuxième problème consiste en ce que dès que le tombeau sera découvert et ouvert, des statues de pierre représentant les samouraïs du défunt empereur se mettront à bouger et à massacrer tout ce qui bouge. Elles sont 5000, et sortiront de sol dès que le sein des saint du tombeau sera atteint. Elles sont très difficiles à détruire et ne peuvent l'être qu'à l'aide d'armes contondantes (tetsubo par exemple, flèches avec une boule d'acier , les statuettes sont en fait en terre cuite, les flèches devront être équipées en conséquence). Le Pj aura ordre de la délégation de rassembler des troupes pour combattre cette armée surprenante. Caractéristique de cette armée : elle fait très peur +2 sur le d6 de la bataille, de plus, si le Pj envoie ses troupes sans préparation (armes adéquates), le bonus montera à +4 du fait de leur nature résistante (pas de jet de stratégie, car pas de général). Cette armée ne bougera pas pour envahir le pays, mais restera vigilante, on ne pourra pas s'approcher du tombeau à moins de 200 mètres sans déclencher une attaque de leur part. Après chaque tour de bataille, le quart des statues brisées revient tout de suite pour le prochain tour de bataille, se sont des statues dont il manque des jambes ou des bras, voire la tête, mais elles peuvent encore bouger (un bras seul peut encore se battre). Si le Pj ne donne pas l'ordre de les briser en mille morceau, ce quart reviendra systématiquement sous la forme de 1000 adversaires systématiquement, même si l'armée de pierre est vaincue. Dès que la résistance du temple shintoïste sera écrasée, car ce devra être le cas, les fidèles du Pj trouveront dans les décombres du temple des textes faisant référence à une cérémonie qui a eu lieu pour empêcher le sacrilège de l'ouverture de la tombe (= activation de l'armée de pierre). Le troisième problème sera que cette délégation aura été menée sans l'aval de l'empereur ! Mais le shogun en place protégera le Pj dans la mesure où celui-ci obéit à ses ordres, c'est-à-dire tuer la délégation qui est en fait celle du shogun pour se prémunir de leur témoignage (cela devra être fait sans témoignage, sinon le shogun ne pourra pas couvrir la maisonnée du Pj). Le problème, c'est que cette armée de pierre aura ramener de nombreux curieux de hauts rangs qui se mélangeront aux Kuge. Bref, voici une aventure ou violence et raffinement devront être des qualités constamment présentes. Caractéristiques des statues de pierre : PAB 12+ 8- Pv 30 Ca 8 Csb 13 Dom 1d10+5. La table des batailles devra être revue sous cet angle : le nombre de "têtes coupées" sera divisé par 2 et rapporteront 1 point de budo systématiquement. Les grandes rencontres seront faites avec les statues de cavaliers montés. Les chevaux aussi se battent Pv 40 Csb 10 Sabots 1d10 x 4 si foulé, autrement les deux sabots de devant en même temps.

51) Duellistes (niveau 4): des duellistes trop nombreux pour que ce soit une simple coïncidence sont en train de traumatiser la population dans la région. Ils sont une dizaine et on sait juste qu'ils viennent du centre du japon et que ce sont des samouraïs de haut lignage. Ce sont des samouraïs du clan Ida (région de lacs très connus, berceau des ninja). Le problème est qu'ils s'attaquent à tout le monde pour de petits prétextes sans valeur. Le problème réside en ce qu'une centaine de personnes sont déjà mortes. Le seigneur ne peut tolérer une telle légèreté, de fait, il fait envoyer les Pj dans le but de les arrêter vifs de préférence. Ces duellistes ont promis à leur seigneur de ramener 100 têtes chacun pour preuve de leur volonté d'être reconnus; une bien étrange manière qui n'est évidemment pas du goût de tous. Ils ont déjà à leur actif 60 têtes chacun et ont rassemblé leurs têtes dans une maisonnée qu'ils tiennent à leur service à  l'aide de la terreur qu'ils inspirent, car il y a des têtes partout dans l'auberge (certaines en préparation, d'autres séchant, d'autres mis en valeur). Ils sont suivis dans tous leurs déplacements par 5 embaumeurs de têtes. Elles sont gardées 24 heures sur 24 par 20 samouraïs inférieurs qui sont leurs serviteurs (bushi niv 2). Ils ne rentrent que pour ramener les têtes lorsqu'elles sont trop nombreuses; souvent, ils les font parvenir via un coursier. Ils n'hésiteront pas à provoquer les Pj en duel et ou à user de leur statut social pour ne pas être embêtés par une délégation quelconque. Évidemment ils ne verront pas d'inconvénients à faire des duels contre les Pj. Mais attention, ce sont tous des maîtres d'école. Ils sont au minimum de niv 4. (1 ou 2 de niveau 5) et connaissent pas mal d'okuden (Cf. quelques okuden nouveaux). Leur Ki est à 15 minimum. Ce sont tous de redoutables bretteurs. Aux Pj de voir comment arrêter des gens de cette espèce. Tous les moyens sont bons, les plus honorables étant sans doute les plus risqués, les plus déshonorants les plus les audacieux. C'est une aventure qui peut très bien convenir à une équipe de ninja (mais dans ce dernier cas, mission leur est donné de ne pas se faire voir). Il y a toujours au moins l'un d'entre eux se faisant soigner dans l'auberge. Cette auberge doit être dans une petite ville. Pour ne rien arranger, ils font garder "leur trésor" par une équipe de ninja bien entraînés (5 en tout et tous de niveau 3, leur chef est de niveau 4) qui gardent les lieux jour et nuit. Le toit est piégé par des fils de fer donnant l'alarme et certaines entrées ont des pièges qui en se déclenchant font exploser des petites charges de poudre empoisonnées (1d6 de dommage, poison paralysant de niv 4 instantané).

52) Tromperie de haute voltige : Les PJ font parti des nombreuses personnes qui ont été invités à la soirée privée d'un homme nommé Dji-no-Kami. On raconte que cet homme est un shugenja de renommée et fortuné mais il ne sera pas connu des Pj shugenja. Ils sont tous invités pour fêter l'arrivée de cet homme dans la région. Il veut se faire des relations et il y mettra le paquet. Cette soirée sera extraordinaire sous plusieurs aspects. Tout d'abord le faste somptueux des décors inspirés des maisons impériales chinoises (ce sont ses origines). Ensuite les mets servis, qui sont tous sans exception des mets rares et hors de prix. De plus, les danseurs et artistes qui joueront, tous viennent de contrées lointaines pour amuser les convives. Autant de choses ahurissantes qui étonneront en permanence l'assemblée. Bref, la soirée se passera très bien. Mais ces les jours suivants qui poseront problèmes, les Pj ainsi que certains autres convives commenceront à avoir des convulsions puis des taches brunes apparaîtront sur la peau. Leur état empirera de jour en jour. En fait, Dji-no-Kami a empoisonné la nourriture d'une manière bien cruelle (la magie n'y pourra rien non plus, car cette maladie inconnue est d'origine démoniaque, sauf qu'elle ne se transmet pas). En effet, s'ils ont la présence d'esprit d'aller voir Dji-no-Kami, ils auront la surprise de se voir proposer un antidote à cette maladie en contrepartie de menus services. Cet antidote n'est que temporaire, la maladie reprends ses ravages jusqu'à la mort (au bout de deux semaines -1 à tous les jets chaque jour). Il tient la vie de ses convives dans ses mains et ne leur dira jamais directement que c'est à cause de lui ! Contre leur obéissance, ils auront droit régulièrement à cet antidote. Évidemment cela est très risqué pour lui, mais fortuné comme il est, rien ne l'empêche de tout laisser tomber et de ficher le camp très vite (après tout c'est un shugenja) et de laisser agoniser tous ceux qu'il tenait en vie. La formule de l'antidote est cachée chez lui dans les caves, celle du poison aussi. Pour activer le poison, il a inventé un sort puissant de l'école de l'eau nommé "Obéissance du Dragon" et de connaissance 80. Il demandera des petites services du style documents officiels pour autoriser certains marchés, pour avoir des passe-droits, pour avoir de la main d'œuvre gratuite, etc. Il a des gardes ashigaru nombreux (50), qu'il tient de la même façon, mais pour lesquels il donne un antidote régulièrement et un traitement de faveur en les payant bien. Il n'existe pas d'antidote définitif à cette maladie. Pour qu'elle puisse être irradiquée, il faut qu'un shugenja planche dessus avec le sort qui permette d'activer le poison (ce qui coûte cher, car les composantes sont à base de perle de dragon Cf. le Tatsu dans le livre du maître). Comme il n'est pas naît de la dernière pluie, il sait très bien que de puissants personnages peuvent envoyer des ninja pour lui voler la recette de l'antidote. Il a donc préparé à leur encontre un comité d'accueil très spécial.

53) Un tout petit service (niveau : tous): le daïmyo passe dans les chambres de ses samouraïs ainsi que dans les abords proches des casernes, il marche d'un pas décidé en armure complète avec son casque sous le bras. Et, l'air très grave, il fait signe à tel ou tel samouraï de le suivre et de prendre son armure de bataille. (Presque) Au hasard il désigne évidemment tous les Pj samouraïs. Tous doivent s'harnacher vite et bien. Tout le monde s'inquiète. En fait, le daïmyo a décider de mener des représailles personnelles et virulentes à l'encontre d'un village d'Eta et il n'en a parlé à personne. Nulle raison n'est donnée. C'est alors que les samouraïs s'approchent du village, que l'ordre est donné de tout raser et tuer ainsi que de chercher les survivants (s'il y en a) pour les soumettre à la question. Les Pj devront obéir sans mot dire. Et les samouraïs lourdement équipés, se lanceront contre les bâtissent et les gens. Les choses évidement, ne se passeront pas comme ça, des budoka seront débusqués dans une maisonnée et proprement attaqués sans autre forme de discussion que des cris de guerre. Ils se défendront bec et ongles. Tandis que certains Eta se montreront très dangereux (en fait ce sont des ninja) et très malins, la prudence sera alors de mise. Car des shuriken empoisonnés voleront dans leur direction. Le daïmyo sera en rage et foncera le premier dans le tas suivis par ses gardes du corps (niv 5). La patrouille de guerre du daïmyo sera constituée de 50 samouraïs. Pendant le combat, certains samouraïs expliqueront lapidairement que ce village est un repère de ninja. En fait, le daïmyo a protégé et donné les moyens à ce village de prospérer. Il le chérissait, c'était un repère de ninja à sa solde. Mais depuis peu, il s'est aperçu qu'ils opéraient pour d'autres seigneurs, chose qui lui déplu fortement. Mais récemment il a su qu'ils avaient accepté des contrats contre des hommes de son propre clan. Résultat, sa concubine préférée fut tuée par eux. Il fulmine littéralement et ne sera pas pour autant calmé lorsque le village ne sera plus que cendres. Il fera promettre à ses samouraïs de pourchasser les ninja de toute espèce durant toute leur vie. Et fera de ses samouraïs (et aussi des Pj non samouraïs) ses "samouraïs tête de mort". Car c'est ainsi que seront surnommés les participants de cette tuerie. Ils auront droit à toute l'instruction nécessaire de manière à bien connaître et reconnaître leur ennemis. Du fait, ils apprendront la compétence Yamabiko shisho no jutsu. Qui leur permettra de susciter des réactions chez les ninja espions infiltrés. Et ils auront tous le grade de capitaine (environ 100 samouraïs sous leur commandement). C'est une ascension fulgurante (+100 en On, + 200 si samouraïs, statut  de clan spécial = 80 minimum, ils composent un service spécial). Ils auront le pouvoir de lever 1000 hommes chacun pour mener toutes les expéditions punitives qu'ils voudront, à l'encontre des villages ninja. Quant aux Pj non samouraïs, ils serviront d'agents d'infiltration. Il est évident qu'une réaction aussi extrême entraînera les Pj dans une tourmente violente et dangereuse où l'intrigue sera fort présente. Car certains clans ninja verront cela d'un très très mauvais oeil. Ainsi que les seigneurs qui ont besoin de leur service et même certains samouraïs du clan du daïmyo qui se verront supprimés des aides précieuses. 1ère mission : des prisonniers auront été faits suite à l'attaque surprise du daïmyo et sous la torture, ils parleront. De fait, les Pj auront pour mission d'aller brûler certains repères d'agents bien infiltrés; aussi devront-ils attaquer avec hâte certaines masures d'aspect inoffensif mais dont les habitants seront aguerris et rompus au combat bien qu'habillés de façon heïmin. D'autre part certaines maisonnées seront bien facile à réduire. 2ème mission : d'autre part ils auront la bien délicate mission d'aller chercher un moine yamabushi retiré et renommé, dont le nom fut nommé, il a participé un réseau maintenant mort d'informateurs sur les us et coutumes du daïmyo (dans le seul but de faire plaisir au daïmyo, car son adversaire d'alors voulait des alliances sûres et recherchés donc à lui plaire par des cadeaux appropriés, il ne voyait pas à mal - du moins c'est ce qu'il dira). Une 1ère enquête : un samouraï nommé Tanaka emploierait à titre personnel des ninja pour s'enrichir. Après enquête, il s'avèrera que sa propre famille est en fait, une famille ninja à proprement parler. C'est lui-même un ninja. Les choses deviendront évidente lorsque sera découvert dans sa cave de nombreux artefacts ninja ainsi que tout un matériel conséquent (valeur d'environ 1000 Po au bas mot). Les serviteurs samouraïs de Tanaka ne laisseront évidemment aucune intrusion, même officielle se dérouler sans problème. Ce sera fratricide. 2ème enquête : des agents ninja seraient infiltrés parmi les serviteurs du daïmyo. C'est aux Pj de les dénicher. 1) un embaumeur de tête qui fait la liste des victimes des samouraïs pour vendre les informations, 2) un samouraï de rang inférieur (il envoie des courriers via des pigeons voyageurs sur les activités internes des troupes du daïmyo pour un seigneur voisin. 3) Une concubine qui divulgue des monceaux d'informations sur les activités suspectes des samouraïs avec qui elle joue sur l'oreiller. Informations qu'elle donne à son palefrenier qui, sous prétexte de faire faire un tour aux chevaux va dans un puits donner toutes les informations à un intermédiaires (qui se tuera plutôt que de se faire prisonnier). Le Daïmyo fera faire sur mesure des armures têtes de mort (têtes de mort en acier sur le devant du casque sur les épaulettes, les genouillères et les coudes). Cette armure est noire les têtes de mort argentées. La Ca est de 10, mais est modulable de manière à descendre jusqu'à 5.

54) L'oie goulue (solo pour gakusho bouddhiste, c'est une aventure qui peut faire office d'épreuve de la part d'un bouddha ou d'un temple) : le Pj fait l'aumône près d'une porte de ferme, des oies sont en train de passer en bande devant la porte où se trouve le Pj. A ce moment là, la fermière passe sous la porte cochère rentre dans la ferme en portant un lourd fardeau. Au même instant, elle perd une boucle d'oreille en or mais ne s'en aperçoit pas. A peine la boucle à t-elle le temps de tomber qu'au même moment, une belle oie blanche qui a vu tomber le bijoux se précipite et l'avale d'un coup sec, sans que quiconque ne puisse faire quelque chose car seul le moine l'a vu. Quelques minutes après, la fermière revient, fait l'aumône au moine et demande "- N'as tu pas vu une boucle d'oreille à terres ?". Évidemment, le moine joue maintenant la vie de l'oie (rappel : la vie d'un animal est aussi précieuse que celle d'un homme pour un bouddhistes). S'il dit non, il passe l'épreuve moyennement. S'il dit oui et ajoute que c'est l'oie qui l'a avalé, alors la fermière rentrera et ira chercher un couteau pour aller chercher dans les entrailles de la bête, dans ce cas il n'aura pas réussit son examen ou épreuve. S'il dit non mais qu'il attend que l'oie défèque, alors il passera l'épreuve brillamment.

55) Entraînement divin (pour Pj de niveau 1 à 3): le responsable des Pj à décider de payer un entraînement "spécial" à ses serviteurs dans l'île Gojo-ryu, une fameuse école de Yamabushi dans laquelle il n'est pas aisé de rentrer mais comme le doyen (soke)de cette école doit un petit service à leur seigneur (ou maître), les Pj pourront assister aux cours spéciaux qui leur sera réservé. L'école se trouve dans sur une île luxuriante très proche d'Okinawa. Le temple est fortifié et tient plus de la citadelle qu'autre chose car le village attenant travail à l'entretien du temple. Tandis que les moines apportent protection et soutien moral à la population (environ 500 habitants). Le sempeï (responsable de leur instruction)des Pj se nomme maître Gokuan. Il les ferra se déshabiller, se tondre et faire des ablutions de purification. Puis ils resteront 3 jours et 3 nuits dans une cave absolument noire, et sans manger. Ils n'auront bien sur pas été prévenu. Un jdp de volonté pour les 2ème et 3ème jours. Si raté, ils gêneront sans doute fort leurs camarades. Certains se rendront peut-être compte qu'ils sont écoutés de temps en temps mais que personne ne leur répondra. A leur sortie, des moines torses nus et musclé armés de bâton plombés les escorteront en dehors sur une terrasse de pinède, un repas fumant les attendra (en apparence) et il leur sera demandé de ne pas y toucher. Car maître Gokuan  viendra bientôt (très lentement) pour s'assoire et manger avec délectation. Il feindra de ne pas les entendre ni de leur prêter attention. Puis, il les remarquera une fois que le repas sera terminé (faites bien le délectable descriptif de ce qu'il mange). Ils leur montrera un lac en contrebas. Il leur fera attacher les mains dans le dos et leur dira, si vous avez faim allez vous servir. Et il pointera le lac du doigt ! Laissez les Pj se "casser les dents" à tenter le tout pour le tout en essayant d'attraper les poissons ! (Jdp intelligence + agilité + vitesse -5) . Avec 4 poissons, ils trouveront de quoi étancher (si peu:)) leur faim. Tous les entraînements seront du même acabit, avec de la nourriture à la clef. Exemple : attraper un gâteau tenu en l'air par maître Gokuan en étant attaché aux bras et aux jambes (+ le tronc) à des élastiques eux-mêmes étant attachés à un arbres mort sur lesquels ils se scratcheront souvent :), de plus, maître Gokuan saura reculer un tant soit peu les distances sans qu'ils s'en aperçoivent forcément. Quand il auront soif, ils iront chercher de l'eau en attrapant les jarres de terre cuite que maître Gokuan leur lancera (jusqu'à 10) en même temps et ils devront revenir avec les jarres et l'eau d'un seul tenant. Bref, vous avez compris que cet entraînement est en soit un calvaire. Ce qui n'arrangera rien, c'est que pendant qu'ils méditent sous la houlette attentive de maître Gokuan des enfants du village leur proposeront de loin de la nourriture de derrière certains endroits en échange d'argent. Autant de tentations difficilement soutenables ! De même les cuisines sont un endroits très bien protégés. Le moine cuisinier est connu pour être un bourreau (lui-aussi) ! Un jour, les Pj arriveront dans une cage énorme dans laquelle des singes batifolent. maître Gokuan arrivera avec une sac de nourriture plein à craquer fera signe de leur donner puis lancera le sac dans la cage. C'est évidemment aux Pj d'aller chercher leur dû avant que les singes qui se l'envoieront ne trouvent le moyen de l'ouvrir. Le matin, se sera de la course à pied (avec des poids (de 10Kg) au pieds et aux bras), puis des exercices de montées d'escalier des jardins (300 marches) à cloche pied, les bras tendus et toujours avec les poids :). Si des Pj sont pris à ne pas respecter le règlement (concernant la nourriture), ils seront punis de diverses manière :) Exemples : 10 tonnes de fontes en barres de 10 Kg à déplacer d'un endroit à un autre en ayant les bras tendus et attachés à une tige de bambou. Ou recopier un mantra en grand sur la plage de sable blanc avant que la marée ne vienne tout effacer, sinon on recommence ! Ce ne sera pas évident un stylo ordinaire car il  est en fonte et pèse 30 Kg ! (Ce style d'entraînement donne un bonus permanent de +1 aux attaques d'estocs) Vous vous en doutez avec un tel entraînement, les Pj seront très vite au top. Ils gagneront 2 points d'attributs par mois d'entraînement au lieu du point habituel. Ils auront un bonus de +2 sur les bonus d'apprentissage dans les compétences qu'ils voudront travailler. Ben avec ça, s'ils ont pas la forme olympique ! De tant en tant, ils devront combattre des moines yamabushi (rappel : le moine yamabushi ajoute à sa Ca son niveau, c'est un atout similaire aux budoka qui eux, bénéficient d'un bonus égal à leur niveau aux dommages, ici, ils bénéficient de +niveau à la Ca).

Gilles De Monte

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