Okuden

  

- Okudens de l'école Hizôan -
Développés par les moines Yamabushi du temple Hizôan. Ces techniques secrètes font la fierté de la région et ont donné aux moines guerriers une réputation dans le nippon tout entier. De nombreux ronins errants viennent pour se les faire enseigner. 
  
Notes : NE = Nombre d'effet 
 
 
    Haragei : " L'art du ventre ", il consiste à adopter une respiration (nogare) abdominale plutôt que thoracique. Cet okuden permet une concentration correcte et efficace de toute la force spirituelle et physique (Chikara). Cet Okuden peut être appris si l'art de la méditation est connu. Il permet de bénéficier d'un cran supplémentaire aux dommages. Et donne un bonus égal au niveau du personnage divisé par deux (Minimum 1) pour les gakusho et shugenja lors de leur prières et invocations spirituelles ou magiques. 
     
    Kiaï : Cet okuden permet de pousser le Kiaï, un cri de guerre capable de paralyser l'adversaire. Le Kiaï est la matérialisation du souffle de l'esprit (Ki no nagare). Le malus pour réussir à influencer l'adversaire est égal au niveau de l'adversaire plus son Ki divisé par 10. L'utilisation de cet okuden coût un point de Ki et n'est possible que si la compétence 'Méditation' est connue. Si le Kiaï porte, l'adversaire a alors un malus sur toutes ces compétences égal au niveau de celui qui a poussé le Kiaï pendant le tour détaillé et ne peut plus rien faire à sa prochaine phase d'action. Pour éviter cette paralysie il doit faire un jet sous son Ki divisé par deux. L'effet du cri porte sur toutes les personnes présentes à autant de mètres que le personnage a de niveau, à moins que le personnage ne réussisse un jet de Volonté pour viser une seule personne en particulier. Appelé aussi le cri qui ressuscite, le Kiaï permet également de réanimer les gens n'ayant perdu pas plus de 10Pv subjugaux sous leur total de Pv. Faisant ainsi reprendre connaissance et récupérer instantanément un maximum de 10 Point de vie. 

     

   Okudens des plus célèbres maîtres ...
    Coup de l'ours : Senseï Itatsu aime combiner Karumijutsu, la technique des sauts périlleux avec la frappe pure et dure. Ainsi a t-il conjugué‚ l'Okuden 'Marteau de Fer' de son père avec les techniques de sauts. Non seulement il bénéficie des caractéristiques de la technique de son père, mais en plus il ajoute des chances très importantes de briser net les membres qu'il touche. Pourcentage = (Dommages x 3) - Santé de l'adversaire. 
     
    Combat aveugle : Cet okuden permet de combattre même aveugle. Tous les malus disparaissent dans un combat en aveugle, et uniquement en combat rapproché et si l'adversaire se trouve à moins de mètres que le personnage à de niveau. L'étudiant développe ses cinq sens ainsi que le 6ème sens. Maîtriser cet okuden fait gagner 2 point de Ki. A chacune de ses utilisations, l'okuden coûte 1 point de Ki. 
     
    Dogakure : un okuden spécifique au shurikenjutsu. Le lanceur est capable de lancer plus de shuriken qu'à la normale. Pour chaque shuriken de plus qu'il devrait pouvoir lancé, divisez la CSB par 2 à chaque attaque. 
    (auteur Mudansha)
     
    Ganryû : Technique secrète du Iaido du dégainé-frappé instantané. Cet okuden permet de blesser grièvement ou mortellement l'adversaire si ce dernier se trouve surpris et à portée du sabre.(Critique automatiquement si l'adversaire est surpris !).(comme pour la compétence meurtre silencieux des ninja
     
    Girinasake : cet okuden se traduit littéralement par devoir de bienveillance. Il consiste en l'utilisation du jujutsu combiné avec l'utilisation de la corde ou d'une chaîne pour neutraliser les adversaires. Il permet donc d'effectuer des parades et d'enchevêtrer l'attaquant. Les nombres d'effet de la parade et de l'attaque sont comparés lorsque l'adversaire agit. Si celui qui utilise cette technique a un NE plus important, le personnage a réussit à éviter le coup et s'approche suffisamment de l'adversaire pour tenter un enchevêtrement. Le personnage est autorisé à effectuer une attaque d'enchevêtrement classique immédiatement. Mais si le NE est inférieur à celui de l'adversaire, il perd ses bonus de défense pour le tour détaillé prochain. Il peut faire autant de tentative(s) d'enchevêtrement qu'il lui est possible d'agir. 
     
    Han Tatsu : Cette technique permet au personnage d'utiliser un Daï kyu dans la phase d'action primaire (une seule). Mais aussi d'utiliser un Han Kyu dans la phase d'action secondaire. 
     
    Daï Tatsu : Cette technique ne peut être enseignée que dans la mesure où Han Tatsu est connue. Cette technique judicieuse permet de décocher des flèches au même rythme qu'un personnage a d'actions dans un tour détaillé. Ces deux dernières techniques secrètes proviennent du maître Yazoï Otomizu de la province de Musashi
      
    Karatake : C'est le coup de sabre qui frappe l'adversaire comme la foudre fend l'arbre du haut jusqu'en bas. Le joueur spécifie qu'il tente cet assaut très particuliers sur son adversaire : en cas de réussite critique avec effet spécial, le Pj ajoute au d20 son niveau x 2. L'adversaire a ainsi des risques très importants d'être tué sur le coup, littéralement tranché en deux, de bas en haut ou vice et versa. 
     
    KappaJutsu : Maître Zazen Pakumbashi est l'inventeur de cette technique qu'il gardera secrète et n'enseignera qu'à un seul disciple non moine, car les autres sont les moines yamabushi pour la plupart. Quant aux moines atteints de la grâce de bouddha, il la leur apprendra qu'à la juste condition de rester une année à son service. Il a apprit cette technique de l'observation de Kappa qui s'entraînaient sur les rives d'un lac. Cette technique reproduit les mêmes effets dévastateurs que la technique de corps à corps pour laquelle ils sont craints. 
     
    Kiaijutsu : L'habilité qui consiste à paralyser ou terroriser les opposants grâce à l'utilisation d'un cri de guerre concentrant l'énergie appelé Ki et le concentrant , développé avec la pratique du Za-Zen. Les effets sont similaires au pouvoir de peur de l'être légendaire appelé Mujina. Un jet de volonté annule ses effets (still uses Ki). 
    Jet pour l'effet, réduisez le jet du niveau de l'opposant, 
      1-7 Les personnes peuvent souffrir de distractions égales au NE sur Kiaijutsu pour un nombre de tours détaillés égal au NE négatif. 
      8-12 Les personnages entre dans une terreur folle et fuient, évitant tout sur leur chemin. Elles perdent un nombre de point de On égal à leur niveau et courent pour un nombre de tours détaillés égal au NE négatif. 
      13-15 Comme 8-12, mais les personnes combattent quiconque essaiera de les stopper. Elles perdent un On additionnel égal à la valeur de budo du compagnon (s'il le blesse), deux fois le montant s'il le tue. 
      16-18 Les personne courent et se cachent dès que possible pour un nombre de tours détaillés égal au NE négatif . Elles perdent du On égal à leur niveau. 
      19-20 Les personnages restent paralysés par la peur. Ils restent ainsi pendant NE tours détaillés. Elles perdent autant de On qu'elles ont de niveau. 
      L'utilisation de ce pouvoir coûtent un point de Ki actuel. 
      Bonus : Shugenja, Gakusho
    (auteur Mudansha)
    Koppo : Technique de casse des os dérivée de l'Atemi-waza et du sumai. Le NE est la chance sur 20 qu'il y ait un effet comme suit : 
      01-20 Bras droit cassé, voir le chapitre 1095.1c. 
      21-40 Bras gauche cassé, voir le chapitre 1095.1c. 
      41-50 Jambe droite cassée, voir le chapitre 1095.1c. 
      51-60 Jambe gauche cassée, voir le chapitre 1095.1c. 
      61-70 Hanche cassée ou les deux jambes cassées, voir le chapitre 1095.1c 
      71-73 Colonne vertébrale cassée, jet de santé, succés = inconscience et guérison ultérieure possible. Un échec, signifiera l'inconscience immédiate et une paralysie permanente. Un échec critique = mort instantanée. 
      74-00 Effet critique 
      (auteur Mudansha)
    Mante Religieuse : Cet okuden ne peut être utilisé que si les okuden "Transpercer" et "Coup éclair" sont déjà connus. Il permet tout en tenant les sabres comme les bras d'une mante-religieuse, d'ajouter le niveau à l'okuden alors que normalement cela n'est pas permis. De plus il permet également de cumuler l'okuden Coup éclair avec 'second coup' (une forme d'attaque) sans souffrir des pénalités imposées par la forme d'attaque 'Second coup'. Par conséquent, un bushi pourrait tenter 4 attaques en une phase d'action. Ainsi, un bushi ayant 3 actions avec un Zanshin de 3, pourra tenter 4 attaques à sa PAB. Avec un tel cumul, le bushi frappe deux fois, une fois à 100% et une seconde à 50% (option d'attaque "Second coup"), si les deux coups ratent leur cible, il peut tenter deux "Coups éclairs" à 50% et à 25% de sa CSB (option de l'okuden "Coup éclair"). Si c'est l'attaque à 100% qui échoue, le Coup éclair est à 50%, et/ou si c'est la seconde qui rate, il se fera à 25% de la CSB. A sa seconde action et s'il utilise toujours l'okuden "Coup éclair" (les pénalités dues au second coup s'appliquent), il frappera à 50% (attaque normale) puis à 25% (option permise grâce au "Coup éclair") s'il rate son coup. Puis il frappera une fois de plus à 25% (option attaque second coup), et s'il échoue à 12,5% ("Coup éclair"). Autant dire que les chances de succès à la troisième action sont minimes, mais les chances de faire un 1 naturel sont augmentées du fait des 4 attaques faites à chaque action. Si tout se déroule comme à la deuxième action. Le premier coup se fera à 25% de la CSB et le second coup à 12,5. Si les deux coups manquent leur cible, le troisième et le quatrième coup se feront respectivement à 12,5 et à 6 % de la CSB normale (qui est ici majorée du niveau du Bushi). Tous les dommages sont considérés comme étant infligés par une attaque d'estoc. 
     
    Main écarlate : lorsqu'il frappe à mains nues, le maître laisse une marque écarlate et nette en forme de main sur le corps de ses victimes. A chaque fois qu'il frappe, il crée une onde de choc destructrice. La victime fait un Jdp de santé lorsqu'elle est touchée. Si elle fait un échec critique, elle doit faire un jet de volonté pour éviter la mort instantannée et tomber dans un comas profond. Si le maître fait un succès critique et qu'un effet spécial critique est obtenu lancez le d20 comme convenu. Cependant, la victime doit faire un Jdp de volonté pour éviter qu'un organe ne sois bloquer. Si tel est le cas, l'organe malade fera mourir la victime au bout de SAN/10 jour(s). Gardez le NE de la réussite à laquelle vous ajouterez 2d6 + niveau. Seul un maître en médecine physique pourra débloquer l'organe, il aura droit à deux jets par jour, il pourra sommer les nombres d'effet et faire mieux que celui qui a porté le coup pour soulager l'organe. S'il ne réussit pas le premier jour, on annule le NE du soigneur le second jour, et ces deerniers reviennent à zéro le lendemain. 
     
    Marteau de Fer : Cette technique secrète permet de renforcer les poings du budoka (lorsque la technique est connue à 10% minimum) et d'utiliser leur nouvelle propriété de façon efficace. Tout d'abord le disciple doit s'entraîner à renforcer ses mains (frappe dans des sceaux d'eau, de terre puis de sable et enfin sur de la pierre) pendant un mois sans discontinuer. Ensuite, il peut apprendre 'marteau de fer', qui permet de casser les lames à mains nues et de transpercer de lourdes portes (jet de résistance comme pour les armes sur une attaque 'briser arme' - résistance au choc sur un 1d10 inférieur à 7) mais aussi d'augmenter les dommages du niveau du maître (arrondir au dessus). 
     
    Mur de lames : est une technique de défense pure qui ne permet pas d'attaquer et qui s'appuie sur la maîtrise des deux sabres (NitokenJutsu). Épuisante, elle consiste à maintenir une véritable barrière de lames tourbillonnantes tout autour du bretteur, le rendant ainsi très difficile à toucher. Cette technique secrète permet de cacher le réel emplacement des lames - les attaques 'briser arme' se font à 50%. De plus, s'il est attaqué pendant qu'il fait tournoyer ses sabres, le bretteur fait un jet d'opposition contre l'attaque de son ou ses adversaires (comme pour Yadome, okuden à 50% si une seule lame et -1 à la CSB par attaque à parer supplémentaire), si les nombres d'effet son égaux, le coup ne porte pas, il est paré. Le mur de lames ne pourra parer une attaque que si cette dernière survient après avoir que le mur ait été initialisé, à moins que le bretteur ne connaisse la technique Iaïjutsu. Cette technique est si épuisante, qu'elle ne peut être utilisée qu'un nombre de tours détaillés égal au niveau du bretteur (-1 par Nodachi en main). A la fin de chaque tour détaillé où cette technique est utilisée, le personnage effectue un Jdp de santé pour éviter de perdre 3 Pv subjugaux. Cette technique très rare, fut créée par l'école Shintô Daï Ryu
     
    Neutralisation : cet okuden fut développé par un ninja du célèbre clan Minocho. Il ne peut s'apprendre que lorsque l'okuden 'meurtre silencieux' est maîtrisé. En fait, il fonctionne stricto senso comme l'okuden 'meurtre silencieux' et avec les mêmes limitations, mis à part qu'à la détermination des dommages critiques, ces derniers sont toujours un effet spécial. De plus, le ninja ajoute deux fois son niveau au d20. Tout résultat qui entraînerait la mort de la victime est ignoré, car en fait, elle est neutralisée (elle perd conscience) par l'action du ninja sur un point vital. 
     
    Parade : L'okuden fonctionne comme une parade classique, il permet d'ajouter le niveau du bushi à l'okuden et, au lieu de diviser par 5 le NE pour connaître la classe d'armure supplémentaire, on divise par 4 ce dernier (le résultat est arrondie au supérieur). 
     
    Points vitaux : Cette technique permet d'apprendre à viser les points vitaux en fonction de la situation. Concrètement, les chances sur 1d20 de faire un critique sont augmentées comme suit en fonction du niveau. De niveau 1 à 2, +1 ; de 2 à 4 +2  et de 5 à 6, +3. Ainsi, pour faire un critique sur une CSB ajustée de 15, il faut faire 1 ou 2. Avec cette technique et si le combattant est de niveau 5, le critique se fera de 1 à  5 -2 +3 (ajustement)-. 
     
    Tsubame-gaeshi : c'est le "coup de l'hirondelle" du célèbre maître Kojiro ennemi juré de Miyamoto Musashi. C'est une technique très offensive qui fait peu d'adeptes du fait de sa terrifiante efficacité. Elle doit obligatoirement être développée depuis le bugeï Yadomejutsu. Elle permet uniquement lors du dégainé frappé et en cas de succès et si et seulement si l'adversaire est surpris d'obtenir un succès critique automatique comme pour un duel en Iaijutsu
     
    Yawara : cette technique originaire de l'île d'Okinawa fut développée par le senseï Kinjo. Un homme qui maîtrise cette technique (qui ne peut être utilisée qu'à mains nues), peut frapper un ennemi avec le poing, le tranchant de la main ou le bout des doigts tendus pour le mettre en état de choc (étourdissement). État dont il ne peut être sorti que si un second coup de la même précision est asséné au même endroit. Cette technique requiert la maîtrise au préalable de l'okuden 'coup de précision'. Cette technique est si difficile, qu'elle est le seul okuden qui ne puisse dépasser une CSB de 20. De plus, la victime a droit à un Jdp de santé (- niveau du maître) pour éviter les effets dévastateurs de cette technique secrète. 
     
    Yubijutsu : technique des points de pression avec l'Atemi-waza, le Jujutsu, le Sumai et Tessenjutsu. Les dés de dommages sont réduits d'un cran, mais le NE est la chance sur 10 sur la table suivante qu'il se passe quelque chose :  un Jdp de santé s'impose tout de même pour éviter les effets, en cas de réussite, les dommages sont faits.
    01-20 - bras droit paralysé pour NE tours détaillés, les objets sont lâchés. 
    21-40 - bras gauche paralysé pour NE tours détaillés, les objets sont lâchés. 
    41-50 - Jambe droite paralysée pour NE tours détaillés, chute. 
    51-60 - Jambe gauche paralysée pour NE tours détaillés, chute. 
    61-70 - Cou, inconscience pendant NE tours détaillés. 
    71-00 - Effet critique. 
    (auteur Mudansha)
     
ATTENTION : Les okudens sont des techniques secrètes jalousement gardées par les familles enseignantes, ces techniques sont la raison d'exister de ces Ryu. Elles ne sont enseignées que si le disciple est un bon représentant de la famille - docile, fidèle et courageux - et s'il se réclame de leur école. A moins qu'il ne dispose d'appuis très haut placés dans la société. De plus, le maître n'est disposé à enseigner ses techniques secrètes qu'à ses disciples les plus éprouvés.
 
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Gilles