"Mini" Scenarii
(pour joueurs nécessiteux et Mj en mal d'idées)
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Voici de quoi aider tout MJ en proie au désarroi que constitue la panne d'idée lors d'une improvisation et en cas de joueurs exigeants.
Chacune de ces ID ont fait l'objet d'au moins un scénario en ce qui me concerne et n'ont de mini que les détails, ils peuvent sans problème remplir un après-midi. Quelques unes de ces aventures ont parfois été développées au point de devenir des scenarii à part entière, dans ce cas, un lien a été fait vers la page du scénario en question.

 

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Titres
Niveau de jeu
Nombre de Pj
conseillé
1
Tyrannie
1-3 2 à 4
2
Razzias en montagne
2-3 3 à 5
3
Ravissement d'une âme
2-4 4 à 5
4
Le Saint Homme
1-6 Spécial
5
 L'île de souffre
4-5 4 à 6
6
La pierre de Benten  - volet  1
1-2 2 à 3
7
La pierre de Benten  - volet  2
2-3 3 à 4
8
Les statuettes - volet 1
4-5 1 à 4
9
Les statuettes - volet 2
4-5 2 à 4
10
Ravages
1-3 2 à 4
11
Le serpent
1-2 2 à 4
12
Apparence
2-4 1 à 4
13
Katakiuchi (vengeance)
3-4 4 à 5
14
L'expédition mongole
3-4 4 à 6
15
Chasse aux brigands
3-4 2 à 4
16
Folies
3-4 3 à 5
17

Contre Offensive

3-5 1 à 6
18
Assaut Ninja
4-6 3 à 6
19 Désarroi 2-4 2 à 4
20 Quand les dieux demandent de l'aide 4-5 4 à 6
21 L'armure des cieux 4-5 3 à 5
22 Voyage dans le temps 4-5 3 à 4
23 Peintures inspirées 5-6 1 et +
24 Otokodate 4-5 1 et +
25 Épidémie 1 4-6 1 et +
26 Sacrifice Suprême Tout niveau 1 et +
27 Amours tragiques 2-4 1 et +
28 Enquête officielle chez les samouraïs 2-4 1 à 4
29
Le jumeau
3-4 1 et +
30 Les gardiens ennemis 1-3 1 à 4

 

1) Tyrannie- Niveau 1-3 : Les Pj se retrouveront chez une famille samouraï sans lien connu ni mérite qui sème la terreur dans un village de pêcheurs à l'abri de toute curiosité et de toute tutelle. Les Pj sont perdus pendant un tempête et demandent leur chemin à un petit producteur de saké à fleure de falaise. Il leur indiquera un endroit où demander l'hospitalité (c'est un sbire des Yamada). Cette famille, les Yamada Hunseï, détroussent tous les buke de passage. De plus, ils abusent les villageois à tous les niveaux (imaginez ce que vous voulez). Le chef de famille ainsi que sa femme sont de la pire espèce, leur trois fils et deux filles sont des personnes arrogantes qui à l'occasion de visite se montrent sous leur plus beau jour. Mais, très vite, les Pj seront drogués (Poison lent niveau 3, paralysant). S'ils sont tous paralysés, ils seront attachés et enfermés dans une cave au beau milieu de plusieurs générations d'armures rutilantes et de prix ayant appartenues à toute une ribambelle de bushi de passage. Ils seront torturés s'ils n'arrivent pas à éviter le pire puis tout simplement expédiés du haut d'une falaise. Les Pj se sortiront-ils du piège, aideront-ils les villageois ? Le père : bushi niveau 3 Ca 8 Csb : 17, La mère : niveau 4 Ca 5 Csb : 20, elle se bat avec des Tessen et connaît le Yadomejutsu qui y est subordonné. Ses filles sont des élèves assidues et fidèles, ont un niveau de 2 et une Csb de 13. Le point commun a toute la famille est qu'ils sont tous capables de vendre les leurs pour sauver leurs misérables vies.

2) Razzias en montagne- Niveau 2-3 : Suite à une guerre longue et atroce, la gente samouraï s'est particulièrement affaiblie et tient désormais une citadelle en attendant l'assaut des dernières forces adverses. Le problème est qu'une centaine de brigands issus de troupes mercenaires adversaires défaites ont décidé de profiter de l'occasion pour piller les villages alentour, désormais sans défense. Les Pj arriveront donc dans un village fortement peuplé où règne un silence pesant et menaçant, il faudra très peu de temps aux Pj pour s'apercevoir que 10 brigands (Ashigaru niveau1, Pv 10, Csb 12, Yari-nage-jutsu) gardent les lieux en attendant le retour de leurs camarades. Car cette petite ville est l'arrière base des brigands. Elle est particulièrement facile à défendre; pour y accéder il faut passer par un col défendu par un mur épais et entouré de hauts pics inexpugnables, autant dire que c'est impossible. Au début, les Pj seront repoussés par deux Ashigaru armés d'arcs puissants. Ils n'autoriseront l'accès que si on leur donne de l'argent. Les Pj découvriront que le village est sous leur coupe, que l'auberge est encombrée des affaires personnelles issues du pillage. Les femmes "potables" ont toutes étaient parquées dans un hangar où elles servent à assouvir les désirs de plus d'un brigand. Évidemment, les Pj seront aidés par les villageois pour glaner quelques informations. Le tout sera de tenir la position au retour de la horde qui arrivera à la tombée de la nuit. Faites une sorte que cette bataille soit un moment fort dans l'existence des Pj.

3) Ravissement d'une âme- Niveau 2-4 (prenez les Jdp de Santé et de Volonté de vos Pj avant toute chose): Les Pj se promènent dans un marché permanent d'une petite bourgade. Pendant qu'ils choisissent des fruits frais, la servante les conjure d'aider sa maîtresse qui a été enlevée. Dès qu'elle aura dit cela, elle sera brutalement rattrapée par deux samouraïs inférieurs et emmenée manu militari. Le très respecté seigneur Urakami Mataba est subitement tombé amoureux d'une aristocrate de passage nommée Kiku-Giko, connue pour jouer de la flûte avec virtuosité. Il la séquestre donc. Les lieux ne sont pas à vraiment parlé très bien gardé, sauf que le peu de gardes sont des gardes d'élite (5 Samouraï niveau3 armés de Naginata + 30 ronin Ashigaru extra 10 Pv). Le seigneur organise pour son mariage avec la samouraï-ko des fêtes où les meilleurs de toutes les disciplines sont invités à faire montre de leur talent. Il organisera donc de nombreuses réjouissances comme il a coutume de le faire tous les ans. La fête durera trois jours pendant lesquels, toute la populace participera massivement. Ce sera un vrai phénomène que de voir des centaines de personnes boire plus que de nécessaire. C'est sans doute accidentellement que les Pj tomberont sur le secret de la loyauté dont bénéficie le seigneur. En effet, dans une grange, un vieux Oni ficelé et bâillonné de la pire manière est saigné de façon à faire couler son sang dans les boissons des invités (L'Oni peut être tué facilement, il est au bord de l'épuisement total). Les breuvages deviennent des élixirs de fidélité (+50 sur les jets de réactions, c'est une drogue niveau 4, instantanée qui attaque la volonté, dès que la volonté est à zéro, le personnage est fidèle à Urakami Mataba) à son égard. Jusqu'à maintenant, seule sa belle a été en mesure de résister à la prise de boisson (Elle s'abreuve des gouttes de rosée du matin). Un personnage qui s'abreuve d'une boisson ainsi traitée n'est plus vraiment en mesure de vouloir nuire à un seigneur qu'il considèrera désormais comme une ami.

4) Le Saint Homme- Niveau 1-6 : Takuan, un saint homme épris de justice (gakusho bouddhiste niv. 6) cherche à faire d'un Pj un héros; un champion à la cause du bien. Il veut faire naître en lui de nobles idéaux, il cherchera donc un Pj épris de reconnaissance telle que la célébrité pour pouvoir à sa guise le dégrossir. Ils se suivront corps et âme. Ce moine deviendra la confident, le maître et l'ami du Pj. Il emmènera le Pj dans des situations impossibles d'où il se sortira in extremis. Il utilisera toutes les bénédictions possibles et autre transes pour le protéger. Bref, il bénéficiera de tout l'arsenal mystique du moine. Ils voyageront tous les deux à travers le japon (faites vivre les mini scénarios de cette page par exemple) comme des pèlerins. Le Pj s'entraînera dans les temples où ils seront hébergés. De plus, si le Pj s'est montré réellement méritant, il aura des occasions d'être entraîné par des êtres surnaturels ayant le pouvoir d'instruction. Pour corser le tout, une entité démoniaque sera à leur trousse. Tout en évitant le contact direct avec eux par crainte du moine, elle enverra humains chargés de haine à leur poursuite. Mais c'est sans compter sur la transe la plus "utilisée" par Takuan, celle qui lui permet de voir dans l'avenir (prana-yoga)

5) L'île de souffre- Niveau 4-5 : Par amour pour un démon, une fille unique et adulée par son père s'est enfuie seule dans une barque en direction de l'île de souffre. Cette île est frappée de plein fouet par des courants marins violents et a toujours été évitée par des générations de marins. L'île elle-même semble être sortie des flots récemment, aucun végétaux n'y a élu domicile. Les pentes friables qui composent ses côtes sont à 80%, elles sont de vraies pièges à elles seules (Jdp d'agilité x 3 pour parvenir au sommet). La pierre est jaune blanche et ne descends jamais en dessous de 40° celsius. De plus, de tant à autre des gaz chargés de souffre sont expirés depuis les profondeurs du sous-sol (Jdp de santé contre les poisons niveau3, instantané et paralysant). Le Daï-Oni maître des lieux a la capacité de créer autant de jets de gaz qu'il souhaite dans les pieds d'un ou deux Pj rapprochés. Les lieux sont gardés par 10 Oni pleins de haine pour l'humanité, leur sujet de discussion actuel est leur horreur pour ce qui se passe entre leur seigneur et cette fille qu'ils ont dû épargner avec répugnance. Quand les Pj auront eu raison de ces Oni, ils pourront entrer sans heurt aucune dans la grotte où se trouve un seigneur démon et une belle jeune fille immobiles (ils communient spirituellement). Il est impossible de les déranger, à moins de s'attaquer à l'un d'eux, dans ce cas, le prince démon entrera dans une rage folle et tuera tout ce qui se trouve à portée. Si les Pj attendent 3 jours, le Daï-Oni se transformera en mortel c'est-à-dire en homme pour vivre sereinement leur amour. Pendant ce temps là d'autres Oni risque de venir déranger les Pj. Le seul moyen de découvrir ce qui se mijote entre les deux amoureux et se qui va se passer, c'est d'avoir un gakusho dans l'équipe.

6) La pierre de Benten  - volet  1- Niveau 1-3 : Une nuit de nouvelle lune, une météorite creusa un formidable cratère dans une forêt tout près d'un village qui est sous la tutelle d'un Pj. Cette météorite est la pierre de fécondité de Benten la déesse de l'Amour qu'un démon a dérobé, dans sa hâte il trébucha et lâcha la Pierre qui tomba sur terre. Malheureusement, un serpent avala la pierre car il était fasciné par son éclat. Depuis, en deux mois de temps, d'énormes serpents constricteurs ont fait leur apparition, la femelle serpent pondit tant et tant d'œufs que ce fut bientôt l'invasion. Le plus grand d'entre eux a dévoré une famille entière de bûcherons. Il se trouve d'ailleurs toujours à digérer dans les alentours de la maison de ses pauvres victimes (Diamètre 2 mètres ! Pv 200, il est capable de briser la maison des bûcherons d'un coup). Le seul espoir pour des personnages qui se trouveraient pris au piège dans la maison est de se jeter dans la cave pour éviter le pire. Les Pj seront envoyés pour enquêter sur l'apparition de nombreux serpents qu'ont vu les paysans, le manque de gibier. Détails troublants : les enfants ne naissent plus de puis 2 mois et aucune femme n'est tombée enceinte depuis dans tout le Japon. Solutions : brûler la forêt, récupérer la pierre en éventrant le serpent fautif ou, pour les bouddhistes, lui faire recracher la pierre. Si un Pj touche la pierre il aura des quintuplés dès qu'il sera en situation avec une femme. Les Pj ne seront pas les seuls sur les traces de la Pierre de Benten, trois shugenja apprentis (niveau3 chacun) sont aussi sur ses traces. Ils feront tout pour que les Pj ne l'aient plus. Pour que les choses rentrent dans l'ordre, il faut que la pierre soit ramenée dans un temple dédié à Benten.

7) La pierre de Benten  - volet  2- Niveau 2-3 : La Pierre de Benten procure à celui qui la possède un pouvoir illimité. Ran-Nataïto est le maître des 3 shugenja, il a réussit à récupérer la pierre en leurrant et assassinant le moine shintoïste responsable de la pierre et jouit d'une source de pouvoir infini. De fait il invoque Oni sur Oni qu'il contrôle (1 par semaine, il en contrôle actuellement 3) en lui mettant une pierre précieuse sur le front. De plus, c'est un passionné de chiens de race. Il a fait grandir des chiots et en a fait des molosses (15 au total) pour lesquels qui a fait forgés des dents d'acier particulièrement dangereuses (1D6+4).

8) Les statuettes, volet 1- Niveau 4-5 : Un Pj moine bouddhiste (de préférence) est missionné par son supérieur pour faire le tour de cinq petits temples annexes au leur. Disons le temple Buzen. Inquiet, l'abbé prieur viendra voir le Pj car il a eu en effet la vision sinistre de plusieurs moines se noyant dans la fange. L'histoire est que les moines responsables de ces temples ce sont vus offrir une statuette de bouddha au contact desquelles un poison violent qui brouille l'esprit est distillé (poison niveau4 instantané qui attaque la volonté de ses victimes) et qui est exsudé par la statuette elle-même. Ces statuettes sont une porte Kimon, une porte d'où viennent les pestilences. Au contact, le poison plonge ses victimes dans un profond sommeil, un Araburu-kami tente alors de posséder le porteur (ou celui qui touche la statuette, Rang 6 minimum). La difficulté de l'aventure étant de rétablir l'ordre avec un minimum de victimes. Car tous les moines sont possédés ainsi que quelques assistants. Un seul moine (appelé Niro) à déjoué le piège car il connaît la transe du Prana-yoga. N'oubliez pas qu'un possédé à tous ses Jdp augmentés du  Rang d'esprit de l'entité, ainsi que quelques unes de ses compétences. Les entités qui possèdent les moines tentent désormais de faire posséder un maximum de personnes pour que les entités démoniaques puissent s'incarner facilement et dispenser le trouble et attaquant notamment tous les moines qu'elles rencontreraient. Les statuettes doivent donc toutes être détruites par un exorcisme, elles ont toutes un rang d'esprit de 10, puis les entités exorcisées à leur tour, mais attention, elles ont malignes au possible, certaines possèdent même les pouvoirs de certains Gaki (tirez sur la table des pouvoirs des Gaki).

9) Les statuettes, volet 2- Niveau 4-5 : Tôt ou tard viendra la question de savoir qui ou quoi à offert les statuettes aux moines. Seul un moine connaissant la transe adéquate saura y répondre. Le coupable est un Oni particulièrement vicieux qui habite dans un dédale de pics rocheux reliés les uns aux autres par des petits ponts de pierre étroits. Les lieux sont sacrés et interdits séjours pour quiconque, ils sont gardés par des moines guerriers pour éviter que les pires ennuis ne fondent sur les terres de l'empire. Hélas ... Lorsque les Pj arriveront près du poste de gardes, tous les moines (5 en tout) seront retrouvés criblés de flèches de métal avec un mon mystérieux dessus (ceux d'une secte de fanatiques religieux shintoïstes). En chemin, les Pj passeront sur d'innombrables ponts et tunnels où se mêlent sans peine de très nombreuses plantes grimpantes géantes. La fin du trajet sera pour eux un émerveillement permanent, ils auront l'occasion de voir des merveilles en nombre telle que des parterres de fleurs splendides et des hommes ainsi que des femmes merveilleux dans des coussins de soie. Puis arrivera un temps où le chemin aux mille merveilles mènera droit à une grotte où une grue céleste dans toute sa splendeur en cage est retenue prisonnière. L'Oni est particulièrement beau, ses serviteurs aussi (fraîchement cueillis dans le monde des humains d'ailleurs). Il es très impressionnant et pour toute réponse aux questions qui lui seront posées, il dira ceci : " - Vous aimeriez être enfermé dans un jardin aussi beau soit-il ? N'ai-je pas droit moi aussi au réconfort que procure la liberté d'aller où bon me semble ? De me venger de ceux qui m'ont fait du mal ?". Les Pj intelligents sauront sans doute très vite qu'il n'a plus l'intention de nuire. Ce qui est tout à fait faux. Pour être tranquille, il est même prêt à faire samouraï des Pj ronins en leur offrant des armes magiques et en leur intimant l'ordre de prendre possession de territoires appartenant à d'autres seigneurs. Aux autres Pj il saura se montrer généreux en leur offrant des monts de pièces d'or. Aux moines il leur promettre le pire s'ils n'arrêtent pas leurs jérémiades.

10) Ravages - Niveau 1-3 : Les Pj sont embauchés comme Yojimbo (gardes du corps) par un érudit nommé Ushitora (un shugenja très puissant) pour se rendre à Kyoto à la cours impériale; quoi de plus engageant ? Tout ce qu'ils ont à faire c'est d'empêcher quiconque de le gêner pendant ses trois heures de cérémonie rituelle et durant son voyage ainsi que la nuit venue, bref tout le temps; pour le reste les Pj sont libres de faire ce que bon leur semble. Il insistera pour qu'ils soient à la hauteur de l'or qui les rétribuera et pour qu'ils soient zélés. Il paiera rubis sur ongle en pièces d'or (chose peu commune quand on sait que c'est en pièces d'argent), 5 Po chacun par semaine. Très vite, les Pj s'apercevront que toutes les villes qu'ils quittent sont ravagées par un fléau (tremblement de terre, typhon, Tsunami, tempête et surtout maladies - pestes, choléra). Ils apprendront cela par hasard de la part de voyageurs fuyant les villes où ils seront passés. Ushitora est un shugenja démoniaque qui hait le genre humain, son but et d'infliger à la ville de la cours impériale tous les ravages possibles et imaginable pour que l'empereur soit accusé de tous les maux. Son histoire personnelle est qu'il fut un temps conseil spirituel à la cours de l'empereur mais il en fut bannis parce qu'il pratiquait des arts interdits qui souillaient les lieux. Il a résolu de se venger une bonne fois pour toute. Si les Pj parlent de leurs craintes Ushitora, il pétrifiera l'un d'entre eux (destin de terre) pour les calmer. S'ils sont menaçants, il les tuera tous. S'ils se rebiffent sans pour autant le menacer, il utilisera ses sorts pour les tenir à carreau (Il a les moyens, il connaît tous les sorts des écoles de la terre, de l'eau et du feu) et les garder avec lui coûte que coûte avec grands plaisir et délectations. S'il est en grandes difficultés, il a des suivants invisibles qui peuvent aisément lui venir en aide. Vous l'aurez deviné, le problème pour les Pj sera de le neutraliser avec surprise et subtilité (si tant est qu'ils le désirent) car il est vraiment puissant, c'est un shugenja niveau 5. Si les Pj ne font rien pour empêcher qu'il atteigne Kyoto, ils perdront tous la face On = 0. Jusqu'à Kyoto, l'escorte s'arrêtera 6 fois 2,3 ou 4 jours. A chaque fois, Ushitora invoquera un  kami des fléaux différent. Il réservera toujours un étage entier pour lui et sa suite dans les grandes villes. Pendant ses invocations, ils sera protégé par 4 Oni-sho qu'il peut invoquer en permanence dès l'instant où il lance quatre petites figurines les représentant. Chose qu'il fait dès qu'il invoque. Il interdira tout dérangement quel qu'il soit. Il se peut que des moines ayant eu une vision lancent des Ashigaru contre Ushitora, les Pj devront les arrêter coûte que coûte. S'il advenait qu'il soit dérangé pendant une invocation, il sera en rage et risque de punir sévèrement en tuant un Pj (dards de feu niveau10 - son niveau de 5 + un focus de niveau 5) pour punir les incompétents.

11) Le serpent - Niveau 1-2 : Un moine complètement couvert d'ecchymoses tombe aux pieds des Pj en voyage. Ils leur suppliera de l'aider. Il y a que 5 jeunes filles qu'il avait racheté à un certain serpent ont été reprises par les sbires du même homme. Cet homme est appelé le serpent et fait commerce des jeunes filles dans les maisons de joie des grandes villes pour en tirer un bon prix. Il arrive même parfois qu'il en enlève lorsqu'elles sont très belles. Le moine ne peut malheureusement plus bouger et supplie les Pj pour qu'ils aillent rechercher les filles qu'il avait sauvé. Le serpent est actuellement arrêté dans une ville en dehors du territoire du seigneur où un Pj samouraï pourrait éventuellement intervenir. Il s'avère que le serpent est d'origine samouraï et qu'il s'en sert énormément au niveau du statut social notamment. Il est gardé en permanence accompagné par quatre Ashigaru novices (ce sont ses fils, des quadruplés auxquels il tient beaucoup, hélas pour lui) et il a toujours su bien s'entourer; généralement, il trouve protection chez des riches marchands ou aristocrates à qui il fait des faveurs notamment pour "essayer" la marchandise. Les Pj 

12) Apparence- Niveau 2-4 : Un Pj samouraï ainsi qu'un certain Irinuë Damasu doivent enquêter sur un samouraï de leur seigneur responsable d'une village fortifié d'artisans joailliers et qui ferait des prodiges avec son épée (Il se nomme Datasaka Umoto). Il s'avère en fait que c'est un shugenja (niveau 4) qui utilise ses sorts pour faire croire à des pouvoirs divins. Les villageois le vénère en tant que kami incarné, on raconte qu'on le voit parfois voler dans les airs les nuits de pleine lune. Cet homme est bon et protège bien ses serviteurs, mais il a usurpé le rang du samouraï qu'il a remplacé en produisant de faux papiers authentifiant l'exactitude de ses origines. Un jet en héraldique réussit de 10 montrera que c'est un faux complet. Ses hommes qui ont des samouraïs d'origine inférieure sont fascinés par cet homme érudit, fin et courtois au possible qui n'hésite pas à leur apprendre des choses. Sans doute que les Pj devront réfléchir à deux fois avant de destituer un homme d'aussi rare qualité. Respecteront-ils leur giri (sens du devoir). L'homme possède une bibliothèque gardée jour et nuit dans laquelle il a entreposé tous ses torinomo(rouleaux). Il est particulièrement intelligent, les Pj seront prévenus. Déjà deux enquêtes ont été menées pour le destituer, car des doutes nombreux planent à son sujet et d'autant plus qu'il est responsable d'un village qui rapporte 500 koku de taxes par an. Irinuë Damasu d'ailleurs est un espion qu'un seigneur samouraï influent et intéressé par le village à envoyé. Il voudra de toute manière faire tomber Datasaka Umoto. Aussi emploiera t-il tous les moyens et surtout ceux illégaux qui consiste à voler des informations. Autant de choses inconvenantes qui risque de mettre le feu aux poudres d'autant que 4 ninja ont été engagés pour le faire à sa place. S'ils ne réussissaient pas eux-mêmes, ils s'est engagé à le faire lui même. Mj : N'hésitez pas à créer de la sympathie entre les Pj et Irinuë Damasu car il vaut bien mieux que ceux qui briguent son poste. Irinuë Damasu n'est pas idiot, il se doutera qu'une enquête est diligentée, il recevra les Pj avec tous les honneurs dus à leurs rangs. Mais il n'admettra pas qu'on le trahisse ! Les ninja sera quelque chose qui lui referont faire des reproches aux Pj en leur disant qu'il sait pourquoi ils sont là. Car les ninja se feront repérés par un dispositif magique de son invention dans la bibliothèque. Il engagera sans doute les Pj à les combattre en venant réveiller la nuit venue les Pj pour les montrer en pleine besogne (s'il y a un ninja dans l'équipe des Pj, ce sont des ninja ennemis).

13) Katakiuchi (vengeance) - Niveau 4-5 pour Pj ninja: Les Pj sont engagés pour assassiner un samouraï redoutable (niveau 5) pendant son rendez-vous amoureux avec la femme de leur employeur (un riche seigneur qui ne peut se venger ouvertement du fait que ce samouraï est le hatamoto du daïmyo). Attention, l'accès par les escaliers est protégé par deux samouraï (niveau 3). La scène se passera sur le toit très haut perché d'un temple bouddhiste pendant un orage durant lequel il pleuvra des cordes, les amants devront être attaqués pendant leurs ébats. De plus, il devront enlever la femme de ce dernier pour lui sauver la face et en demander une rançon. Le problème, c'est que le daïmyo qui ira voir leur employeur promettra à ce dernier de retrouver très vite les fautifs en engageant une équipe d'hommes de l'ombre qu'il paiera très cher pour venger la mort de son meilleur ami et retrouver la femme de son dévoué serviteur. Leur employeur ira les prévenir aussitôt. Les Pj vont devoir se méfier d'une équipe ninja adverse très coriace et bien équipée (leur nombre sera égal à celui des Pj +1 et les niveaux identiques).

14) L'expédition mongole - Niveau 3-4 - Pour Pj samouraï : Un kubilaï au pouvoir a décidé d'envoyer une expédition de guerriers pour envahir une côte nippone. Cette attaque ne sera possible que si 100 mongols déjà débarqués arrivent à espionner suffisamment longtemps les endroits visés pour cela. Ces guerriers ont cependant fait l'erreur de piller un des villages du seigneur des Pj. Ces derniers seront envoyés en expédition pour retrouver les misérables brigands qui ont tué toutes les personnes qui y vivaient. Ces hommes campent au fond d'une crique escarpée cachée de l'océan par un virage naturel couvert de végétation et de l'intérieur des terres par le fait que c'est un lieu shintoïste sacré réservé aux esprit purs. Ce sont tous des guerriers à 10 Pv par niveau qu'ils ont. C'est à vous Mj de décider de leur niveau en fonction de celui des Pj. Mais il n'est pas déraisonnable de penser qu'ils sont des guerriers d'élite.

15) Chasse aux brigands - Niveau 3-4 - Pour Pj samouraï(s) : Suite à une bataille importante dans les provinces contiguës à celle des Pj, de nombreux fugitifs appartenant aux diverses factions défaites trouvent pitance dans le brigandage à tout crin. Les Pj sont envoyés pour nettoyer tout cela avec des hommes et des chiens. Il y a fort à parier qu'ils rencontreront pas mal d'occasion de mourir avec honneur. Car ils sont particulièrement nombreux, même s'ils sont en petits groupes voire même seuls. Certains même sont composés de samouraïs défaits qui n'ont eu d'autre choix que de devenir des "seigneurs" brigands. Certains moments les traques se feront extraordinaires car l'un d'entre eux sera un ninja esseulé.

16) Folies - Niveau 3-4 : Les PJ seront lancés à la poursuite de samouraïs fous qui tuent tout le monde sur leur passage. Ils sont déterminés, ils sortent de nul part, frappent rudement et puis s'enfuient en  laissant derrière eux terreur, frustration et incompréhension avec en plus un minimum de trace. Habillés comme pour la guerre, le seigneur des Pj a de bonnes raisons de s'inquiéter. Qui oserait s'attaquer impunément aux terres du seigneur sans déclaration de guerre ? Les raisons en sont simples, ces dix samouraïs ont été envoyés pour mettre la province en état de guerre permanente. C'est une première action d'une longue liste. Ces samouraïs sont aidés par une petite logistique de serfs faits brigands pour l'occasion. Ici et là, des caches avec du matériel leur donne de quoi tenir très longtemps. Ils ont des chevaux de selle spécialement dressés à la course à outrance, ils sont endurants et ils disposent de chevaux de rechange dans de nombreuses caches où un serviteur attend en permanence. Ils ont comme but de tenir le plus longtemps possible mais aussi et surtout de tenir suffisamment longtemps pour que l'insécurité galopante fasse tomber la confiance des sujets dans le seigneur. Ils attaqueront un convoi de collecte d'impôts du seigneur, des nobles Kuge dont il faudra rattraper les survivants et les massacrer pour qu'ils ne bavent pas sur le seigneur - se sera aux Pj de s'en occuper, mais aussi d'invités de marque. Des personnalités aussi diverses que des marchands, des voyageurs anonymes, des pèlerins et des moines se feront tuer sur les routes par cette bande armée dont le but sera très vite atteint, c'est-à-dire rendre le territoire du seigneur dangereux par manque de sécurité. Ce qui lui vaudra un blâme par le shogun en place; chose qui le fera fulminer de frustration et de honte. De fait, il sera peu enclin à pardonner la moindre faute. Autant dire que les Pj doivent se donner à fond. Quant à ces dix samouraïs, ils se savent destinés à une mort certaine, ils comptent bien faire tomber énormément de têtes avant que ce ne soit la leur qui roule sur le sol. Caractéristiques : Niv 4 Pv 75 Ca 10 Csb Kenjutsu 22 Naginata 2D6+5 + Kyujutsu à 19, Hayagakejutsu à 19 + Bajutsu à 22 (fouilleuses d'entrailles).

17) Contre Offensive- Niveau 4-5 - Pour Pj samouraïs ayant des responsabilités militaires : L'île marchande Hakii, plaque tournante du commerce avec la chine du seigneur (du Pj) et lieux de trafics illicites très rémunérateurs a été prise d'assaut et envahie par des Wako (Pirates). Il s'agit désormais de reprendre la place par surprise en attaquant tout d'abord la base avancée des pirates. Les informateurs du seigneur lui ont fait part du fait que cette île (Kanawa) est habitée par toute une mosaïque d'ethnies qui est le pire agrégat de toute la flibusterie des mers de Chine (Kanawa se trouve à trois jours de navigation de Hakii). Le Pj samouraï aura pour responsabilités de commander la contre offensive sur Kanawa puis sur Hakii. Pour récompense de sa bravoure, lui et ses hommes se verront offrir les terres de Kanawa et tout ce qui s'y trouve. Le Pj dispose de 6000 hommes qui navigueront sur 30 galères (environ 200h / navire). Dont 2000 mercenaires (cf. les troupes mercenaires et leurs particularités). Procédez dans les  batailles avec des points de troupes de 100 hommes. Si le Pj attaque Kanawa, il fera bien : la plupart des Wako sont à Hakii ou en flibuste. La crique comprend actuellement 6 énormes bateaux dont deux d'origines gaïjin (occidentales) avec son  équipage d'origine (6 canons de chaque côté = 2d6 morts par canon pour chaque tour de bataille et +2 points dus à la surprise sur le D6 de calcul des pertes). Chaque bateau peut transporter (un tiers de fois plus vite que ceux du Pj) 500 hommes. Pris par surprise, il n'y aura que 100 pirates à bord. Si le Pj attaque de jour par beau temps, il risque de se faire attaquer directement par les grands mâts gaïjin qui auront le temps de les cueillir en mer et qui bombarderont de loin les galères pleines à craquer des troupes du Pj. Par temps de brume ou de nuit (c'est très risqué), tout est possible, mais le risque de se faire repérer est minime. L'île de Hakii est protégée par 1+1d3 x 1000 Wako. Une citadelle de niveau 3 est présente (niveau 1 + 2 niveaux dus à la hauteur), le port à lui tout seul, vaut 500 hommes pour la défense passive (citadelle niveau 1/2). (Si l'île Kanawa est prise  : 3 Ri de plaines, 1 Ri de montagnes dans lesquelles se trouve la citadelle et 10 de terrains accidentés dans lesquels se trouvent 4 villages composés des familles de pirates. De plus l'équivalent en trésor de 20.000 Koku en objets de toute sorte et de tous les pays). L'île de Hakii par contre, est bien moins difficile à aborder, elle comprend 10 Ri de plaines et 3 Ri de montagnes, la citadelle de niveau 1 a été rasée par la dernière bataille. Les Wako au nombre de 3000 se sont regroupés dans les villages qu'ils ont barricadés et protègent la crique qui mène au port, ils profitent de leurs rapines en buvant tout leur saoul et en s'amusant avec les habitants. Par contre, le port est gardé avec prudence par 1000 hommes + 10 canons postés sur les hauteurs des falaises qui bordent les lieux. Le port comprend 1 bateau gaïjin et 7 gros bateaux pirates de toutes les nationalités. Le Pj devra faire très attention, car les japonais n'ont jamais été de grands navigateurs, il faudra qu'il prenne des dispositions pour que la navigation se passe bien (un pilote compétent, des capitaines mûrs et peut-être aussi des prières aux dieux). Moult occasions de mourir se présenteront. N'hésitez pas à faire deux cartes. Les deux seront à disposition du Pj.  

18) Assaut Ninja - Niveau 4-6 - pour un Pj samouraï au moins : Les autres Pj se retrouvent avec le Pj principal (samouraï) pour un pot en l'honneur d'un garde ami du Pj. Ils sont donc à ripailler tout en gardant une porte importante du 3ème et dernier étage d'une bâtisse fortifiée, celle qui donne accès aux chambres royales où sont actuellement invités des kuge (nobles impériaux). Ils sont donc responsables sur leurs vies de la sécurité de leurs invités. Malheureusement, une attaque ninja expéditive mettra un terme à la sempiternelle tranquillité des lieux qui, pourtant sont bien gardés. Les ninja s'infiltreront en masse par une canalisation d'eaux usées qui passe juste en dessous du bâtiment; c'est un traître qui ouvrira de l'intérieur les grilles y conduisant. L'attaque progressera du rez-de-chaussée jusqu'au 3ème étage où se trouvent les Pj. Ces derniers auront le temps de se préparer, mais aussi d'entendre la progression inquiétante des forces ennemies dans la bâtisse. En effet, ils entendront les bruits effrayants produits par les armes ninja (grenades, bombes, shurikens sifflants) et les cris des nombreux gardes s'élançant par paquets de 4, 5 ou 6, sabre au sommet du crâne vers un ennemi toujours invisible et trop efficace. Car même s'ils arrivent à tuer un ninja par ci par là, ces vagues successives de gardes se feront décimer les unes après les autres. Les Pj sont postés en haut d'un escalier très large (4 mètres) du haut duquel ils vont devoir défendre bec et ongle la porte avant l'arrivée des renforts, car il est évident que les ninja en ont après les invités du daïmyo. Des gardes provenant d'autres ailes plus éloignées de la bâtisse viendront les aider. Mais il sera clair qu'ils devront se scinder en deux. Un groupe de protection de la porte ("sacrifiable") et un groupe à l'intérieur pour une défense de dernier ressort en attendant le gros des renforts. Les invités (5 en tout, 3 femmes et 2 hommes) ne sont pas non plus dépourvus de défense (gardes niveau 4 au nombre de 10). Les ninja sont déterminés et n'attendront jamais plus de 2 tours détaillés avant d'avancer quitte à perdre encore des hommes dans l'assaut qui suivra. Quand il arriveront au troisième étage, les ninja seront encore au nombre de 50 tout en bas de l'escalier, c'est à ce moment qu'en bas, les renforts arriveront à défoncer la porte d'entrée. Faites tout pour que les Pj est une frousse du diable. Et faites leur payer très cher toute erreur de leur part. Faites peut-être même partir un Pj avec une vague de 10 samouraïs à l'assaut des ninja dans les ailes du bas. Vous pouvez corser le scénario en décidant que cette vague ninja ait été commanditée par le daïmyo des Pj ne personne. En sacrifiant ses samouraï, il dissipe ainsi le doute qui aurait pu naître dans l'esprit de ses invités. Il recevra donc les Pj (s'ils sont encore vivants) s'ils réussissent à empêcher le meurtre de tous les invités pour leur dire que tout en respectant leur giri (devoir) ils ont empêché le bon déroulant des opérations, chose dont il ne peut en aucun cas tenir compte cependant, il consentira à augmenter de façon tout à fait exceptionnelle leur rente en leur allouant 100 koku par an en sus ainsi que des responsabilités supplémentaires pour les féliciter de leur bravoure au combat.

19) Désarroi - Niveau 2-4 : Des brigands gardent en otage l'abbé prieur d'un temple bouddhiste. En échange de la vie sauve du supérieur, ils exigent des autres moines (au nombre de 50) qu'ils se plient à leurs 4 volontés - de faire la manche et des quêtes pour eux notamment. De plus, il sont forcés de voler les voyageurs et pèlerins qui demandent l'hospitalité dans leur temple. Les PJ sont de passage non loin du temple, ils campent à l'abri d'un arbre splendide au pied duquel se trouve un petit sanctuaire dédié au kami de l'aventure Urahi-no-kami. Si l'un d'entre eux se met en position de méditation et que sa méditation est réussie, il peut bénéficier d' une rencontre avec le kami des lieux qui a le pouvoir d'instruction. Les Pj auront connaissance très vite de ce qui se passe dans le temple car 10 moines inexpérimentés tenteront de les voler durant la nuit. Ils se battront en jujutsu (Csb de 18) ou avec des Bo (Csb de 17). S'ils sont neutralisés, ils avoueront tout de suite et expliqueront ce qui se passe et demanderont de l'aide aux Pj, ils sont totalement démunis et ne savent absolument plus quoi faire. Les brigands sont commandés par un ancien samouraï qui a été moine dans ce temple et au sein duquel il se fit remarquer pour ses déviances tout à fait frappantes concernant sa frustration à ne plus être un supérieur. Il prend désormais sa revanche. C'est à vous Mj de décider si les brigands sont nombreux ou non. C'est à voir.

20) Quand les dieux demandent de l'aide - Niveau 4-6 : .

21) L'armure des cieux - Niveau 4-5 : Une statuette représentant un yamabushi tenant à deux mains un Naginata (moine guerrier bouddhiste) en 6 morceaux (Tête, tronc, bras et jambes) apporte à son propriétaire une invulnérabilité totale aux armes classiques, elle est désormais dispersée mais fait bénéficier au propriétaire d'un bras, d'une jambe ou de la tête d'une invulnérabilité située à l'endroit correspondant. Elle appartenait à un temple yamabushi qui en faisait bénéficier son gardien ultime. A l'origine, ce gardien ultime gardait un passage étroit qui menait au temple. Ce pouvoir protégea ainsi le temple de toutes les turpitudes extérieures et de toutes attaques imaginables, sauf de celle qui arriva un jour, lancée par un daïmyo désireux de s'approprier les trésors du temple. La statuette fut un secret bien gardé jusqu'au jour où ce daïmyo envoya ses troupes pour annexer le village qui était lui aussi sous la protection du temple (secrètement, c'était également pour voler les biens innombrables du temple, fruit de générations d'offrandes). Il envoya tout d'abord une centaine d'hommes, croyant que cela suffirait. L'erreur fut lourde de conséquence, seulement 3 samouraïs revinrent et encore ... deux d'entre eux étaient mourants. Il appris ainsi qu'un seul yamabushi avait défait son expédition. Bien qu'inculte, il fut impressionné par le compte rendu qui lui fut fait et décida de percer le mystère de l'invulnérabilité du gardien ultime. Tout d'abord, il fit chercher la réponse à ses questions par des érudits dans le peu de bibliothèques disponibles dont la plupart avaient été brûlées par ses soins (réfléchir s'est désobéir!). Fou de rage il envoya une expédition de 1000 hommes. Ils furent une fois encore défaits, mais il était moins une, aidé par les autres yamabushi, les troupes du daïmyo furent repoussées à nouveau. Le daïmyo ne se découragea pas pour autant. Il envoya cette fois-ci des ninja pour se renseigner, mais aucun d'eux ne revint. Le nombre et l'appât du gain eut raison de l'invulnérabilité du moine quand finalement le daïmyo envoya une troupe de mercenaires sans foi ni loi à qui il promis les trésors enfermés dans le temple (il fit cependant le nécessaire pour qu'une troupe de samouraïs les en empêche au dernier moment). C'en fut fait des yamabushi. Aussi invulnérable fut-il, le gardien ultime tomba ligoté à terre et vit tous ses amis yamabushi tomber les uns après les autres. Le temple fut saccagé et le secret  découvert par hasard alors que l'on torturait des jeunes yamabushi pour le plaisir. La statuette fut dès lors l'objet de disputes sans fin parmi les brigands qui commencèrent à se la disputer. Finalement, ils s'entredéchirèrent puis vint les troupes samouraï du daïmyo. Suite à cette tromperie et dans la cohue qui s'ensuivie les plus forts réussirent à voler un morceau de la statuette et continus à en jouir illégitimement aujourd'hui. Du temple et de ses fiers yamabushi, il ne reste rien plus qu'un tas de gravas. Seul survécu on ne sait par quel miracle le gardien ultime qui n'en est plus un désormais et qui s'occupe désormais du sanctuaire bâtis sur les restes du temple pour le repos de ses camarades. Il a fait vœu de ne plus s'engager dans les affaires temporelles mais depuis peu il a entendu parler de soi-disant maîtres d'arts martiaux ayant des pouvoirs surnaturels et qui auraient la particularité d'avoir des parties de leur corps invulnérables. Il fera aller chercher les Pj par un jeune moine, racontera la triste histoire et leur demandera d'aller récupérer les parties de la statuette à chacun des porteurs.

22) Voyage dans le temps - Niveau 4-5 - pour Pj ninja : Un ninja du clan des Pj est condamné à mort pour avoir volé le ninjato sacré du clan pour acquérir les pouvoirs mystiques qu'il renferme - Il confère à celui qui le possède la capacité, avant de mourir, de posséder le corps de celui qui a été blessé par le sabre pour la dernière fois. Les Pj vont devoir le poursuivre et retrouver ses traces. Cela les emmènera dans une histoire à couper le souffle. Pris au piège dans les montagnes et la vierge nature le fugitif se jettera soudain dans les bras d'un géant du temps, kami des fluides cosmiques de passage sur terre pour rendre visite à sa tante, la kamizette des fourrés épineux. Le kami entrera dans une rage folle et condamnera le ninja fugitif à voir mourir tout ce qu'il a vu vivre. Il sera donc transporté dans le temps, au XX siècle dans New-York city. Il trouvera refuge chez des yakuza pour qui il travaillera, mais il s'arrangera pour posséder leur chef. Son but sera de retrouver le double du ninjato qui existe aussi à cette époque. S'apercevant de sa gaffe, le kami proposera aux Pj de suivre le fugitif pour aller le rechercher (et de crier très fort son nom afin de revenir). Hélas, le fugitif a 2 semaines d'avance. Deux semaines lui suffiront pour qu'ils puissent monter un groupe de terroristes. Faites votre possible pour que le dénouement se fasse à la manière du film "Piège de cristal" avec Bruce Willis. Ils devront aller chercher le fugitif dans le groupe terroriste qui a pris en otages la foule venue admirer les oeuvres d'art du japon tout en haut d'une énorme tour moderne. Les revendications du groupe est simple, ils veulent qu'on ramène le Ninjato sacré . Ils devront éviter les forces de polices, voire même en éliminer quelques uns pour que leur mission puisse se réaliser. Attention, les terroristes sont armés d'armes modernes.

23) Peintures inspirées - Niveau 4 : le daïmyo du Pj est furibond, il est tombé sur des peintures le représentant lui et sa cour sous les traits d'animaux. Les traits soulignés sont fort peu élogieux (Il est lui-même représenté comme un vieux singe plein de puces), il ordonne au Pj de châtier à jamais l'auteur de ces peintures. Le problème est que leur auteur et un moine yamabushi particulièrement coriace, mais ça le Pj ne le sait pas, il a juste un nom : Okorio du temple Inryaku. Le Pj s'en va donc châtier en plein hiver un moine dont il ignore presque tout, sauf qu'il habite dans la région des lacs Iga, dont les montagnes alentour sont réputées donner abris aux pires criminels qui soient. Actuellement l'hiver est rude. Des rencontres redoutables auront lieu notamment une nuit en plein milieu d'une vallée étouffée par la neige, une troupe de bakemono est de sortie, les Pj tomberont dessus sans crier-gare et se feront poursuivre jusque dans une forêt. Ils verront un feu de camp. Ils seront accueillis par un gros moine ventripotent particulièrement grossier, éméché accompagné d'un bœuf aussi poussif que lui pesant au moins 2 tonnes qui lui sert de monture. Il recevra les Pj avec joie et leur demandera de partager avec lui sa maigre nourriture. En fait de maigre, se sera un vrai festin, plutôt inattendu où le saké coulera à flot. Les bakemono ne s'approcheront pas, ils connaissent trop bien le moine et s'en méfient comme d'une peste. La soirée se passera très bien sous la protection d'arbres couverts de neige et de glace. Si les Pj sont blessés, il les guérira et devrait se faire aimer malgré son apparence "trop décontractée". Si on lui demande où se trouve le temple Inryaku, il leur proposera de les y emmener. S'ils lui demandent s'il connaît le moine Okorio, il dira que oui. Les Pj arriveront donc dans les montagnes et bientôt devant une crevasse au travers de laquelle un pont suspendu tenu par des cordes tressées est accrochés fermement. Deux bakemono se feront surprendre par les Pj. Ils montent la garde sans réel intérêt avant qu'une expédition de bakemono ne tentent que piller le village. Village qui est d'ailleurs bien protégé par la crevasse et par le temple de moines yamabushi qui surplombe le village du haut d'une falaise vertigineuse. Le moine quittera les Pj et ne voudra pas les accompagner, arguant qu'il a de bien meilleures choses à faire. Le village est particulièrement serein. En arrivant au temple, les Pj apprendront que Okorio ne fait plus partie du temple Inryaku. Sa conduite le menait à des excès qui n'étaient pas dignes de son statut de supérieur du temple ! Les PJ comprendront soudain que le gros moine s'était bien lui. S'ils redescendent le chercher, il est toujours près du pont à boire à satiété, une cruche sur son bide énorme. Le duel qui risque de se déclencher sera sans doute rapide (Okorio est de niveau 6) il tentera de précipiter le Pj dans la faille (la chute infligera 20d6 de dommages subjugaux - divisés par 2 si un jet de karumijutsu est réussit) et se mettra en défense jujutsu en permanence. Au moment où ils commenceront à se battre, les bakemono lanceront l'attaque sur le pont. Ils seront aidés par des ogres armés de tetsubo énormes (3d6). Là, le duel devra se terminer très vite... enfin je l'espère pour le Pj.

24) Otokodate - Niveau 1 et + : Il advenait parfois que les samouraïs ne fussent pas en guerre. Pour peu qu'ils fussent mal payés, un petit nombre de samouraïs citadins devenaient alors de véritables petits tyrans des quartiers qu'ils se devaient de protéger. Certains qui empruntaient auprès des marchands ne remboursaient plus, d'autres se mettaient à voler. Que pouvaient bien faire des heïmin à l'encontre de personnes à qui tout revenait. Il ne se passa plus un jour sans qu'un samouraï ne devint voleur, escroc voire même bien souvent assassin (cf. Kirisutegomen). Chaque jour devenait cauchemar, qu'allait-il encore se passer le jour naissant. Bien que des mesures énergiques fussent prises à l'encontre de ces samouraïs hors-la-loi, beaucoup bénéficiaient d'assez d'influence pour être tranquilles. Certains des heïmin parmi les plus riches prirent leur courage à deux mains et engagèrent des Otokodate. Ce sont des sortes de Yojimbo (gardes du corps) anonymes qui protégeaient les petites gens des exactions de ces brigands parfumés et habillés de soie, des héros publiques que personne n'appuyaient officiellement. Ces hommes étaient presque toujours des mercenaires qui devaient agir sans que leur employeur n'en pâtissent, ils se battaient pour eux. Les Pj sont donc abordés par un artisan joaillier nommé Yundaï suite à une risque d'où ils se sortiront étonnamment vainqueurs. Il leur sera demandé de protéger tous les artisans du quartier d'un samouraï et de ses hommes, tous de basse extraction mais néanmoins assez influents pour leur causer des ennuis sans être inquiétés. Qui plus est, les chefs des yakuza semblent être de mèche avec eux. La paie sera bonne (leur niveau x 3 en Pa par semaine, plus des bonus en fonction du zèle déployé). Les Pj s'apercevront que Yundaï n'est en fait pas le seul à payer les Pj. Tous les artisans se cotisent et c'est lui qui rétribue les Pj. L'enjeu et d'être suffisamment malin pour causer du tord aux samouraïs sans pour autant que ces derniers ne puissent se plaindre auprès de leurs supérieurs qui peuvent parfois, être secrètement d'accord avec l'action menée par l'Otokodate. S'il advenait que les samouraï dussent se venger illégalement mais qu'ils se fassent surveiller par des supérieurs, pour sauver la face, ils enverront les yakuza à leur place...

25) Épidémie 1 - (histoire directement inspirée du manga "Ninja Scroll") Niveau 4-6 : Deux villages côtiers sont atteints par une mystérieuse épidémie qui a tué tous les habitants de ces villages. La zone a été bouclée depuis peu par les autorités et la nouvelle ayant fait l'effet d'une bombe les villages contigus se vident de leurs habitants. Les Pj vont être dépêchés sur les lieux pour connaître la nature de cette maladie. Les corps ont pris une couleur inquiétante, ils sont gris avec des sortes de petites épines grises. En fait, un galion espagnol bourré d'or s'est échoué après une grosse tempête sur une partie de la côte, un navire est dépêché par le daïmyo de la province d'à côté pour récupérer l'or. La maladie est purement magique mais mortelle quand même, elle a été générée par un démon à la solde de l'invocateur qui travaille pour le chef de cette expédition, un certain Toda Yamaha ninja de son état  et ayant une équipe de 20 ninja pour empêcher quiconque de s'approcher de la côte. Le port nécessaire à l'embarquement de l'or a été vidé de de ses habitants en lâchant des animaux malades dans le port qui s'est vidé illico-presto.

26) Sacrifice Suprême - Tout niveau: Le daïmyo du Pj est en guerre et, malheureusement ou heureusement pour le clan, alors que les troupes sont en déroute, une peste virulente vient de frapper les villages autour desquels les batailles eurent lieu. Ce qui a eu pour effet de stopper net la progression des troupes ennemies qui ne savent plus très bien quoi faire et qui campent en attendant que l'épidémie passe. Le Pj assiste en tant que garde du corps au conseil de guerre chez le daïmyo. Le conseil a le moral au plus bas. Que faire ? Dès que l'épidémie s'arrêtera, les troupes adversaires déferleront de nouveau sur le territoire ... Un sage du nom de Uesugi Tengashu, donnera alors une idée géniale qui donnera des frissons à toutes les personnes présentes, mais qui aura l'avantage d'être subtile et lumineuse. "- Maître, la peste frappe vos serfs mais pas nos adversaires, si je ne m'abuse ils ont pris des précautions d'urgence pour éviter l'épidémie aussi pensent-ils ne rien craindre de la pestilence. Pourquoi ne pas envoyer un samouraï avec cette maladie pour la leur distiller du mieux possible. Pourquoi ne pas envoyer un fidèle avec de lourds secrets (factices) ? Son giri serait d'inoculer la maladie à un maximum de responsables. Nos adversaires seraient ainsi à genoux!". Idée séduisante, mais qui désigner pour ce sacrifice ? Tout le monde toisera tout le monde, puis tous les regards se tourneront vers le Pj ! S'il y consent il devra trouver un moyen de rester le plus longtemps possible parmi les hommes de l'armées adverses et d'inoculer à un maximum de responsables la maladie. Il va sans dire que s'il le fait et en fonction du résultat, il serait divinisé comme un modèle de fidélité. Quand il sera mort, vous ferez tout pour que sa nouvelle réincarnation ait tous les avantages possibles. Voici comment le calcul des pertes ennemies devra se faire : pour chaque heure passée dans le camps ennemi 10 hommes contracteront la maladie qui la contracteront à 10 autres lez surlendemain, etc. Le Pj devra s'arranger pour se faire prisonnier alors que la maladie n'est pas encore visible. En sachant que la maladie aura raison de lui au bout de 10 jours, ils devra effectuer des Jdp de santé tous les jours pour retarder la mort de 1 jour (malus de 10). Chaque responsable qu'il verra sera l'occasion pour lui de marquer des points supplémentaires, puisque qu'un responsable contaminé, c'est 100 hommes condamnés qui inoculeront la maladie le surlendemain. Il devra donc "s'arranger" pour qu'il représente une source d'informations importante. Le nombre de points d'honneur gagné sera égal au nombre de soldats ennemis atteints par la maladie. 100 points d'honneur donnent 1 point de karma supplémentaire. Cette aventure très spéciale doit être l'occasion pour le Pj de montrer ce dont quoi il est capable. N'hésitez pas à  faire naître de nouveau le Pj dans la caste sociale désirée par le joueur.

 

27) Amours tragiques - Niveau 2-4 : Faites en sorte qu'un Pj tombe éperdument amoureux d'une geisha voluptueuse (d'origine samouraï haut) qui nourrira manifestement des sentiments à son égard. La spécialité de dame Jinko c'est de faire chanter le thé (Chanoyu) et le Shamisen, de plus, elle est sage, très spirituelle, fine. Parfaite quoi ! De fait, elle n'est pas une prostituée, mais bel et bien une dame de compagnie. Faites se rencontrer les deux tourtereaux sur des plages pendant les couchers du soleil ou lors de clairs de lune, sans JAMAIS qu'il y ait de "consommation". Faites tout le nécessaire, sur plusieurs scenarii s'il le faut, mais faites le bien. Elle ne peut quitter la noble maisonnée où elle se trouve car son contrat le lui interdit. Elle a perdu son mari alors qu'il partait en mission pour son daïmyo qui l'a vendu à cette maison. Un jour cependant, le daïmyo arrivera pour consommer ce fruit qu'il avait placé dans cette maison pour qu'il mûrisse. Personne n'y pourra rien, pas même le Pj. Mais s'étant fortement mal comportée avec le daïmyo (elle résista), elle sera fouettée. Mais elle gardera la face et connaîtra une surcroît de notoriété qui augmentera sans doute la jalousie du Pj. Notez qu'elle ne cherchera jamais à fuir. Le Pj pourra être un client assidu s'il le désire (15 Po / soir !). Mais un soir, après s'être quittés, Jinko fera la promesse ténue mais clairement identifiée d'une nuit avec elle. Il partira joyeux, mais s'apercevra que par mégarde un bijoux très précieux de la belle est tombé dans sa manche de kimono. Il aura sans doute l'idée d'aller le lui rapporter sur-le-champ, et c'est dans ce sens qu'il va falloir le pousser. Alors qu'il s'approchera du shoji (pan de papier de riz) le séparant de la chambre, il entendra ceci :" - Tu sais pourquoi nous sommes venus ? - Oui répondra t-elle." S'il ouvre tout de suite, il verra dame Jinko se faire décapiter sous ses yeux par un ninja en position allongée qui laisse entendre qu'elle attendait le coup fatal. Les ninja sont deux et seront fort surpris de l'intrusion du Pj. Ils combattront pour défendre leurs vies trois tours détaillés maximum et s'en iront en tentant de l'aveugler (3 oeufs éclairs + 2 aveuglants). Aucun des deux ninja ne pourra être pris vivants, ils se suicideront avant. S'il advenait qu'ils tombent aux mains du Pj ou des autorités, ils seront tués par un autre ninja qui les attendaient au dehors. Si le Pj arrive à porter un coup, se sera sur le ninja qui porte la boîte qu'ils étaient venus chercher et qui tombera au sol. Dans cette boîte se trouve des indices primordiaux pour la suite des évènements. C'est la liste grandiose des dépenses somptuaires qu'un certain Izumo, marchand de son état a fait pour dame Jinko. Ce marchand épris de la dame n'a pas pu supporter qu'elle se fasse violer par le daïmyo. Il l'a supplie d'arrêter le commerce d'elle-même dans les lettres qu'on trouve dans la boîte, il voulait en faire sa femme. Autant d'éléments qui peuvent créer des suspicions gravissimes à son encontre. Mais il est bien protégé par les samouraïs du daïmyo qui l'a fait fouetter, il est en fait son premier créancier, son banquier attitré.

28) Enquête officielle chez les samouraïs - Niveau 2-4 : Un Pj samouraï été mandaté pour enquêter sur un incendie criminel. Des sillots à grains (riz) ont brûlé pour la deuxième année consécutive. Le samouraï Gunkaï à qui appartient les sillots est victime d'une vendetta illégale. Le Pj doit connaître le nom du ou des coupables. Trois familles sont susceptibles de lui en vouloir. La 1ère a eu un fils tué net en public par Gunkaï, dans un duel aussi court que mortel. Gunkaï a été blâmé pour cela, mais pas punis. La 2ème famille, les Toroku ont leurs terres juste à côté des siennes. Gunkaï a gagné dans les règles de l'art 5 Ri à cette famille après une petite bataille rangée entre les deux clans. Tous les partis étaient d'accord, perdre la bataille s'était perdre 5 Ri. La 3ème famille, les Ioni, ont été attaqué publiquement sur leurs mœurs par Gunkaï, tant il est vrai que leurs fils ont tendance à tuer tout ce qui bouge et surtout ce qui ne sait pas se défendre. En fait, c'est à une 4ème famille que profite ses querelles. Cette famille, les Yamada, n'est plus constituée que d'une veuve et de son fils unique (16 ans) dont le père fut tué traîtreusement par Gunkaï d'une flèche dans le dos alors qu'il tentait d'occire un moine bouddhiste pour ses propos déplacés à l'égard des samouraï à des paysans révoltés. Cette femme est maître dans le tessen dans lequel elle maîtrise 4 okuden. Elle a fait récemment parvenir la tête confite dans l'huile d'un membre de la famille Toroku à cette dernière. Elle espère ainsi raviver les anciennes blessures pour que tout le monde s'en prenne à Gunkaï. Les Pj auront des informations intéressantes s'ils demandent à avoir accès aux registres concernant les sillots qui n'ont pas brûlés. Dedans il sera clair qu'une toute petite partie de la récolte est "donnée" aux Yamada qui viennent chercher de quoi vivre tous les mois. Ce qui est totalement illégal, car le daïmyo n'en perçoit pas les 2 tiers qui lui reviennent de droit. Gunkaï est un veuf lui aussi et aimerait bien épouser dame Yamada c'est pour cela qu'il permet aux yamada de venir se servir, chose qui aurifie dame Yamada mais elle n'a pas le choix.

29) Le jumeau- Niveau 3-4 : Qu'arrive t-il lorsqu'un Pj arrive dans une ville où il est reconnu comme le bien aimé seigneur disparu quelques années plus tôt (Il en est le stupéfiant sosie) ?! Qu'arrive t-il lorsque la nouvelle de son arrivée parvient aux oreilles de son "frère cadet", héritier légitime, qui l'avait fait assassiner secrètement ? Le Pj profitera t-il de l'occasion ainsi offerte, car il est clair que son successeur n'est absolument pas aimé ! Le recevra t-il comme son prédécesseur? Le fera t-il enfermer ? Acceptera t-il dans un premier temps de le voir reprendre ses responsabilités de peur que les différentes castes dominantes ne se débarrassent de lui ? Les vieux samouraïs qui retrouvent leur (jeune) maître lui prêteront à nouveau allégeance (même si certains ne sont pas dupes, c'est l'occasion de se débarrasser du jeune pédant au pouvoir). Risque t-il de se former deux coalitions ? Le clan samouraï se scindera t-il en deux ! Qui prêtera allégeance à qui ? Une aventure pleine de rebondissements où le Pj à tout à gagner ou ... tout à perdre.

30) Les gardiens ennemis - Niveau 4-5 : Le Pj principal a pour mission d'escorter une personnalité en urgence urgence. Un raccourci sera donc pris mais deux samouraïs fantômes l'un en armure rouge et l'autre en armure bleue bloquent totalement l'accès au col de montagne par où passe le raccourci. C'est aux Pj de trouver dans leur bravoure un moyen de régler le problème et vite. Dès qu'ils arriveront dans le secteur hanté, deux flèches se planteront à leurs pieds. L'une rouge et l'autre bleue.

Gilles De Monte

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