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Les Pj se promènent ensemble entre amis sur les terres
de leur seigneur. Ils suivent un chemin champêtre entre les savoureuses
branches de saules pleureurs qui plongent avec élégance
dans les eaux d'un petit torrent d'eau de source. Les eaux claires laissent
voir des écrevisses rouges qui sont légion. Lorsque l'un
des Pj entendra des bruits suspects de bataille. En effet, un peu plus
loin, une caravanne est arrêtée, les serviteurs gisant
morts à terre, tandis qu'une dame (samaïko)
de haute naissance est en train d'être violentée par une
dizaine de soudards (2 à 3 par Pj - PAB 8 Pv 3
Csb 8 Bâtons 1d6+1 Ca 0 Budo 1, leur chef,
Amata, a le double en tout). Deux d'entre eux courront après
le fils de samaïko, sans doute qu'un ou deux Pj vont s'en
apercevoir. Si les Pj sauvent samaïko, son fils sera blessé,
elle l'aura cru mort.
- Il est clair que la dame en question est riche, la plupart de ses
affaires jonchent le sol et les Pj découvrent des trésors
qui ne peuvent appartenir qu'à une noble famille. A l'auberge
du coin elle fera Cha-no-yu pour les récompenser. C'est après
cette séance qu'elle leur demandera de l'aide. En effet, elle
a l'intention de passer voir différents seigneurs à qui
demander l'asil (à vie). Mais comme ses gens ont été
tués , peut-être que les Pj seraient assez aimables pour
l'escorter elle et son fils héritier. Si les Pj se montrent réticents,
elle est disposée, parcequ'en confiance, à payer leurs
services. Dans ses affaires, elle possède un coffre contenant
1000 pièces d'or et 5000 pièces d'argent. Ce coffre ne
passera d'ailleurs pas inaperçu chez les Pj. Ce coffre dira t-elle,
c'est tout ce qui reste de la fortune des Amato. Elle connaît
sa destination. Le premier allié susceptible de l'accepter, un
certain Akira Bamatsu, se trouve à trois jours de marche
au beau milieu d'une campagne hors des villes. Pour les Pj qui le désireraient,
elle proposera comme paiement un minimum d'une pièce d'or par
semaine d'escorte (1 Po = 12 Pa)
-
Si les Pj parlent de cette histoire à leur
seigneur, il voudra voir la samouraïko. La belle Samaïko
Amato lui fera à l'issue de l'entrevue la faveur d'un Chanoyu
(réussite critique). De fait, le seigneur s'éprendra
de la belle et ordonnera de toutes ses tripes que les Pj escorte la
dame jusqu'à ce qu'elle ait trouvé le protecteur souhaité.
Le seigneur des Pj ne peut pas lui promettre asile à cause
des problèmes que cela pourrait engendrer avec son voisin (tels
seront les conseils des hatamoto du seigneur). Il précisera
aux Pj que si un conflit ouvert opposait les deux maisons, ce qui
est presque inévitable, les Pj doivent toute de suite tuer
tous les témoins pour éviter le pire. Ordre est donc
donné de gérer les choses avec subtilités, tels
sont ses ordres. L'escorte se fera au travers des petits chemins valonnés
de la province à flanc de vallées à l'écart.
Les Pj devront sans doute discuter de leur habillement/ Vont-ils porter
les couleurs du daïmyo. Suggérez le leur s'ils sont trop
inexpérimentés.
L'Histoire de Samaïko Amato : Cette dame est l'épouse
d'un samouraï important qui vient de perdre une grande bataille.
Son mari avant de se faire seppuku lui a demandé de fuir avec
son unique fils dans l'espoir de perpétuer le nom de la famille
et de venger l'honneur perdu suite à une trahison perpétrée
par le fils du daïmyo que la famille servait depuis des générations.
Depuis quelques semaines, cette femme fuit mais ne sait où s'arrêter
car elle est poursuivie par des gens payés par les sbires du
fils du daïmyo Kimen, Raïko qui commande la
horde à la poursuite de la dame. En préambule, les Pj
ne sont tombés que sur des éclaireurs de bas étage
sans aucune importance sauf si l'un d'entre eux en réchappe et
vienne faire son rapport au futur daïmyo.



ACTE I
3 jours de voyage
Pendant les trois jours de voyage, pour éviter
de se faire répérer l'escorte passera dans les petits
chemin à flanc de vallées, mais très vite ils se
feront suivre de loin par 15 brigands à la solde du fils de Raïto.
Ce dernier a fait appel à de la racaille pour éviter tout
problème diplomatique de circulation de vassaux en armes dans
les terres du seigneur des Pj (2 à 3 par Pj - Extra PAB
9 Pv 10 Csb 8 Ken 1d6+1 Ca 0 Budo
1, les deux chefs, Amamura et Enteï ont le double
en tout).
1er jour : Les brigands vont tout faire pour nuir
à l'escorte. Les paysages sont splendides, mais le coeur de la
dame est aussi profondément désolé que le sont
les ravins qui bordent les routes. Le soir, un ronin furieux et suicidaire
attaquera par surprise les Pj pendant qu'ils camperont où qu'ils
seront dans une auberge. Cette attaque étrange de la part d'un
seul homme inquiétera tout le monde car elle ne ressemble absolument
pas à une attaque de brigandage mais plutôt à un
avertissement. Il attaquera dame samaïko directement. Il
se battra comme un forcené et restera debout encore deux tours
détaillés après sa mort (dépense permanente
du Ki). Au Mj : Cette attaque doit être spectaculaire dans sa
détermination et sa violence ainsi que sa briéveté.
2ème jour : Au commencement de cette 2ème
journée, Samaïko san cherchera à ce qu'un
moine bouddhiste pieux accompagne l'équipage. Cet homme sera
pour l'escorte d'une précieuse aide et se nomme Udun.
Au Mj, Udun accompagnera les Pj sur leur chemin s'ils n'ont pas
déjà de gakusho dans leur équipe. Durant
toute cette journée, de nul part et de partout à la fois,
les Pj seront assaillis par les samouraï de Raïto.
Ils attaqueront seuls ou par deux voire trois. Ces attaques pourront
paraître grotesques, mais c'est oublié que raïto à
menacé d'infâmie les familles de ses serviteurs qui ne
sauraient pas mourrir en fidèle serviteur. Certains en esquisseront
peut-être la raison pendant un combat, d'autres, résignés,
iront à la mort sans réchigner. Après tout, ils
sont là pour mourir en servant, des chiens de raïto.
Au Mj : faites tout pour que les attaques incessantes des samouraï
soient tragiques. Les attaques seront faites sans aucune concertation,
elle seront faite dans un art de la mort consommé, mais jamais
ils n'ouvriront la bouche pour se nommer (ô suprême infâmie),
Dame samaïko, elle, s'en chargera à chaque fois et
c'est dans les regards qui vont se croiser entre eux et elle que les
Pj pourront deviner ce qui se trâme avec raïto le
fourbe (Jdp d'intelligence à -5).
3ème jour : Si les Pj résistent aux
attaques des fidèles de raïto, ce dernier rentrera
dans une folie furieuse que rien ne pourra étancher. Il chargera
à cheval avec ses derniers fidèles au beau milieu d'une
plaine. Plaine au bout de laquelle se trouve les domaines de Akira
Bamatsu et où peuvent se distinguer les murs d'une forteresse.
Note au Mj : pour ménager le suspens, vous pouvez faire que cette
attaque se fasse dans un relief très encaissé. Raïto
tombera dans un précipice. Sa mort ne fera plus de doute. Mais
c'est faire peu de cas des talents de raïto qui a volé LA
plume de grue céleste à son daïmyo de père;
l'ayant au coup, sa mort ne sera que passagère. Il se relèvera
donc entier pour fomenter sa nouvelle vengeance. Il peut donc revenir
se venger dès que faire ce peut. Dans tous les cas, arrangez
vous pour qu'il survive en s'échappant.
Raïto (Samouraï Niv 3)
Ca 2 (ou 6) Pv 30 Pab 13+
7+ Ki 4 Budo 5
Bugeï : Kenjutsu 16, Kyujutsu 15,
Yari nage Jutsu 13, Yadome Jutsu 15, iaijutsu
15. (tous ces bugeï sont des compétences
à bonus, n'oubliez pas d'ajouter le niveau)
Okuden : Tsubame Gaeshi (Cf.).
Tehnique traîtresse dans laquelle il excelle ! C'est le
"coup de l'hirondelle" du célèbre maître Kojiro
ennemi juré de Miyamoto Musashi. C'est une technique
très offensive qui fait peu d'adeptes du fait de sa terrifiante
efficacité. Elle doit obligatoirement être développée
depuis le bugeï Yadomejutsu. Elle permet uniquement
lors du dégainé frappé et en cas de succès
et si et seulement si l'adversaire est surpris d'obtenir un succès
critique automatique comme pour un duel en Iaijutsu
Dommages : Katana 1D6+2+2+3
(qualité supérieure), Daïkyu
3d.
Psychologie : Raïto est un homme tortueux qui aime
faire souffrir les gens en les confrontant à leur giri
(devoir à son égard). Il aime la violence et enverra
toujours ses séides contre ses ennemis pour se délecter
de leur fidèle (et inutile) sacrifice. Son père
ne l'aime guère, et il s'en rend compte, ce qu'il contribue
à le rendre très excitable. Il est déjà
arrivé qu'un hatamoto de son père se fasse
un kanshi comme remontrance envers l'attitude déplorable
de son fils (cf. description des seppuku),
ce qui augmenta la fracture entre le patriarche et le fils.
Mission officielle : contre l'avis de son père, raïto
a tout de même prévu que s'il se faisait remarquer
en tant que fils du daïmyo de la province voisine, il présenterait
une lettre lui donnant droit de récupérer dame samaïko
pour être jugée du crime de trahison pour n'avoir
pas demandé l'autorisation de partir de la province pendant
ces temps troublés (ce qui est presque vrai).
Raison officieuse : Samaïko a refusé
les avances de Raïto, c'est une chose qu'il ne supporte
toujours pas. Il veut la récupérer. D'autant que
le mari de la dame Amato, le pris en flangrant délis
de harcèlement. Un duel s'ensuivit dans lequel Raïto
perdit un testicule. Chose qui fut pardonné par le père
de Raïto lui-même, étant donné les circonstances
et la réputation des deux personnages, le daïmyo décida
que les choses devaient être closes et qu'elles devaient
rester secrètes. Elles le restèrent; mais Raïto
nourrit sa haine pendant des années au point d'en devenir
quasi insupportable. Mu par un complexe d'infériorité
puissant, il entreprend le Kirisutegomen
dès que faire ce peut. Il est donc détesté
de tous. Maintenant que le mari est mort, il compte bien se venger
(de la façon la plus vile qui soit ... toujours), sa haine
est d'autant plus forte que son père lui interdit de le
faire au grand jour (Katakiuchi).
Raïto en personne chevauche habillé
comme un ronin avec 15 de ses fidèles amis (des samouraï
"défroqués" en ronin). Eux aussi ont comme
préoccuption de ne pas engendrer de problème politique,
le jour ils circulent chacun de leur côté à
la recherche de l'escorte de la dame et se donne un point de ralliement
discret le soir venu.
Les hommes de raïto (20 samouraïs
niv 2)
Ca 2 (ou 4) Pv 20 Pab
11+ 7- Ki 2 Budo 2
Bugeï : Kenjutsu 13, Kyujutsu 14,
Yari nage Jutsu 10.
Dommages : Katana 1D6+2, Daïkyu
3d.
Notes : ce sont les samouraïs personnels de
raïto. Il lui sont dévoués corps et âme.
Ils sont "déguisés" en ronins conformément
aux souhaits du daïmyo, pour éviter toute méprise
politique et pour marquer l'absence d'intérêt personel
du daïmyo sur cette affaire.
|
L'escorte sera rejoint juste après l'embuscade
par des samouraïs en patrouille. S'il advenait que les hommes de
Raïto prennent le dessus faites que cette patrouille arrive à
temps (disons qu'elle arrive 10 tours détaillés après
le début des "réjouissances").

ACTE 2
Chez Akira Bamatsu
Les blessés seront transportés par les
hommes de Bamatsu. Le chateau de Akira Bamatsu n'est
pas particulièrement beau. Seul le donjon et quelques ailes
du château sont utilisées par manque de moyens, les autres
parties étant à l'abandon. Dans tous les cas, les personnages
seront bien reçus.
Réception : en l'honneur des arrivants,
Bamatsu organisera une fête faste où tout le monde
trouvera son compte. L'alcool et la nourrtiure couleront à
flot, car samaïko san est un membre de la famille particulièrement
influent. Aussi les Pj pourront assister à la décomposition
du visage de l'hôte à mesure que ce dernier apprendra
les nouvelles concernant Samaïko. Pour les guerriers dans
l'âme, vous pouvez préciser ceci : le château est
gardé par une cinquantaine d'hommes en arme (ashigaru)
et une centaine de serviteurs. A n'en pas douter le propriétaire
à des problèmes d'argent. De nombreux concours seront
organisés (passer en équillibre sur un rondin flottant
complétement ivre, tir à l'arc, danse de cours (Higaku),
etc.). Puis, discrètementAkira Bamatsu invitera à
un pique-nique dame Samaïko pour après demain,
dans un endroit enchanté (Jdp d'intelligence -3 pour capter
l'information).
Pendant la réception, du haut d'un balcon, un
Pj pourra apercevoir un village au loin en train de brûler et
des hommes à cheval en revenir. C'est la cavalerie du château
qui rentre après avoir mâté une rebellion de paysans
qui trouvaient que les impôts étaient trop élevés
et qui ont eu l'outrecuidance d'humilier un samouraï . Si un
Pj prend la liberté de se promener dans les jardins du château,
il aura la surprise de constater que les cachots sont bondés
de "criminels" à l'apparence de pouilleux et réclamant
d'être tués sur place pour mettre fin à leurs
souffrances. Etrange atmosphère de liesse au beau milieu de
la misère !

Ici les Pj ont le décors planté c'est
à eux de voir. Deux possibilités s'offrent à
eux :
1) Soit ils décident de quitter séance
tenante les lieux, mais les gardes les en empêcheront. Selon
les règles de l'hospitalité, les invités doivent
attendre l'autorisation du maître des lieux avant de s'en aller.
Si la porte était forcée, Akira Bamatsu serait
très irrité a cette idée, il ne se gênerait
pas alors pour envoyer toutes ses troupes à leur recherche.
Si les Pj ont de la chance (autrement dit s'ils ont un Mj sympathique),
ils peuvent tomber sur des résistants du village qui a été
massacré et trouver refuge quelque part dans les monts avoisinants.
2) Soit ils attendent normalement de partir,
dans ce cas :
Dès le lendemain matin, juste au lever du soleil,
les Pj se verront offrir avec toutes les politesses du monde une bourse
pleine d'argent (30 Pa chacun) par un des samouraï d'Akira,
et il leur sera demandé de quitter les lieux le plus tôt
possible. S'ils posent des questions, il leur sera répondu
- Que Dame Samaïko restera désormais en sécurité
dans l'enceinte du chateau.
- Que selon les lois de l'hospitalité le départ est
toujours soumis à l'avis de l'hôte : au départ
comme à l'arrivée !
S'il advenait que les Pj deviennent par trop insistants, des hommes
en armes ne sont de toute façon pas très loin pour intervenir
(à couvert derrière des soji). Note au Mj : La
moindre résistance dans le sens d'un refus et c'est le massacre
des Pj et donc l'échec de leur mission, ce qui est pire. Espérons
que les Pj soient assez diplomate pour très vite s'en apercevoir.
Si les Pj décident que Dame Samaïko est en sécurité,
se sera une lourde erreur de leur part et ils apprendront très
vite que la dame en question est décédée dans un
tragique accident au cours d'un piquenique.

ACTE 3
Recupérer Dame Samaïko ?
Les Pj qui voudront rester et récupérer
la Dame devront rester dans le secteur. Ils rencontreront de toute
manière les villageois rebels (Le camps retranché est
perdu dans les cimes brumeux des monts avoisinants où aucun
cheval n'est capable de s'y rendre.) C'est auprès des villageois
qu'ils apprendront la vilainie du seigneur Akira.. Pourtant
tel n'était pas le cas il y a quelques années, avant
qu'il ne perde son fils unique et sa femme dans un gouffre réputé
pour abriter un Kano Sanboku
qui les aurait enlevé.
Les Pj apprendront que Kano Sanboku aurait été
invoqué par un vieux fou nommé Anto. Ce vieux
fou est capable d'expliquer aux Pj comment il est possible de contacter
le gardien de la perle, Kano sanboku.
Peut-être y a t-il là une ou des
solutions :
SOLUTION 1 : Ramener la femme et le fils d'Akira
de force
1) Celle qui consiste à combattre le dragon de
face pour lui reprendre de force ce qu'il a volé est très
certainement vouée à l'échec, mais qui sait ?!
La chance, bien que capricieuse, est toujours surprenante. Mais même
dans le cas d'une victoire, la femme et le fils d'Akira ne
ne seraient de toute façon pas retrouvés. Si le ou les
Pj tombent en le combattant, il dira ceci aux survivants voire à
tous les morts dont les âmes seront encore errantes: "
- Le courage dont vous avez témoignés d'une manière
détachée jusqu'au prix de votre mort est digne de héros,
je n'accèderai cependant pas à votre requète,
car Akira à la coeur vil. Quant à vous, pour
votre courage pétris de générosité je
vous redonne vos vies qui sont désormais précieuses
aux yeux des dieux". Les Pj reviendront à eux avec 1 à
3 Points de Ki chacun. A l'avenir toutes les bénédictions
dont ils bénéficieront vont durer 1d3 tours détaillés
supplémentaires. Lorsque les Pj se relèveront, ils n'auront
cependant pas beaucoup avancés.
SOLUTION 2: Ramener la femme et le fils d'Akira
en "douceur"
2) Par contre contacter le dragon dans les formes pour
lui exposer ce qui se passe est la meilleure solution ! Mais comment
le contacter ? Où est-il ? Il faut que les Pj voient le fou
!
La hutte du fou : se trouve très
haut dans les cimes d'un mont en forme de pointe. L'homme est un vieux
moine shintoïste et taoïste édenté aux moeurs
spéciales. Sa demeure est une cabane faite de bric et de broc
et dans laquelle se trouve des trésors de l'empire Ming, des
statuettes en jade, des mikado en or, des rouleaux de sortilèges.
Il consentira à aider les Pj si l'un d'entre eux (un homme
de préférence et gradé) veut bien lui faire son
bain et le soigner des pieds à la tête ... c'est tout
! Si tel est le cas, il dira que la seul manière de se faire
"entendre" de Kano Sanboku est d'inscrire sur une
tablette de métal de valeur sa requête et de la lancer
dans le gouffre. Plus la formule sera belle et bien écrite,
plus les chances de le voir se manifester seront importantes.- Shugenja
niveau 4 PAB 10 Pv 23 Csb 13 Bâtons 1d6-1
Ca 2+4 Magie 20 Budo 5 Sortilèges
connus : tous les sorts de l'école du bois et de l'eau + un
parchemin d'invocation du Kano Senboku.
L'antre de Kano Sanboku est un puits naturel
dans lequel une chute d'eau se précipite (20 mètres
de haut). Kano Sanboku existe sous la forme d'une brume qui
sent le souffre. Il se manifestera sous sa forme "naturelle"
mais colérique dès que des intentions malsaines naîtront
dans la conscience des Pj qui auront osés descendre dans son
antre. Son trésor est une multitude de plaquettes de métal
de toute sorte. Suffisamment de quoi reconstruire le château
et les villages alentours (C'est d'ailleurs la seule façon
de les dépenser ou bien elles disparaîtront au moment
du paiement).
- Kano Sanboku -
"Le gardien de la perle"
Esprit de rang 6+1d6 PV 10
x Rang CA 9+rang
CSB de Compétences : 25 Magie
20
Griffes 2d6+rang
(2 attaques)
Morsure 3d6+rang
Souffle 5d6,L
(sur 10+rang mètres)
Kano
Sanboku est le dragon des légendes celui qui sert
de monture aux immortels lorsqu'ils gagnent les plus hautes
régions du Ciel. Gardien des trésors cachés,
de la perle des immortels. Sa double nature terrestre et céleste
fait de lui le gardien des secrets. Il ne vient sur terre
qu'invoqué ou bien pour garder les trésors inestimables
et sacrés remis aux hommes ou perdus sur terre et sur
l'ordre des Kami. Ni bons, ni mauvais, ils symbolisent
les obstacles que les héros ou les sages doivent vaincrent
pour se fortifier. C'est un protecteur qui transmet les désirs
des hommes aux dieux. Un rite taoïste appelé le
"Jet du Dragon" consiste à jeter dans les grottes ou
des sources hantées par eux, des prières inscrites
sur des tablettes en métal ou en pierre pour qu'ils
puissent les transmettre à leurs destinataires célestes.
Il peut enlever les hommes pour les punir, mais uniquement
s'il est invoqué. Il ne peut être invoqué
par un même homme qu'une fois tous les 12 années
et pour de nobles raisons, autrement il se retourne contre
son invocateur.
Description
: écailles de métal, yeux étincellants,
entouré d'une brume perpétuelle, son sang est
noir et jaune.
Trésor
: son trésor est généralement
la perle de Ki. Quiconque monte au ciel sur son
dos sans avoir acquis la sagesse sera détourné
(c'est ce qui est arrivé aux Satori)
et rongé par ses propres tourments ou bien dévoré.
Lorsqu'il meurt, une perle de Ki apparaît à
la base de son cou.
Pouvoirs
: Il peut instantanément se transformer
(ou se fondre dans) en un nuage, en un rocher, en une étendue
d'eau voire même en un courant d'air etc. Il possède
un regard conquérant terrifiant, si on y résiste,
cela veut dire que l'on est proche de la claire conscience.
Ce regard est une fenêtre sur les passions, les tourments
et manques, les attachements de celui qu'ils regardent. Si
la volonté de la victime est réduite à
zéro, cela veut dire que la "victime" s'est approchée,
fascinée, de Kano Sanboku. Soit ce dernier la
dévore, soit il l'endort, la laissant à ses
errances et insuffisances. Cela dépend grandement du
Karma de la créature qu'il regarde.
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Si Kano Sanboku est satisfait du comportement
des Pj, il remettra la femme et le fils d'Akira entre leurs mains
et les champs de la région connaîtront durant 5 années
successives des récoltes prodigieuses (facteur de récolte
= 2 !).
SOLUTION 3 : Tenter d'enlever dame Samaïko
et son fils à Akira durant le pique nique.
Cette solution est extrême mais peut fonctionner
si les Pj optent pour une solution tactique aussi dangereuse qu'audacieuse.
L'endroit où aura lieu le pique nique est truffé de
puits naturels et de falaises abruptes mais splendides par la flore
et les formes que les caprices de la nature ont forgé.
Les Pj peuvent forcer la garde durant le pique nique
qui est composée de 5 bushi niv1 et fuir par un escalier
près d'un lac au pied d'une falaise abrupte. Il est possible
de fuir par cette falaise vertigineuse car elle est sillonée
d'un escalier aisément tenable par un guerrier courage et expérimenté
même devant une cinquantaine d'hommes. Durant l'attaque de la
garde, Akira n'attaquera pas lui-même, il tentera de fuir avec
son capitaine en soufflant dans un cor pour prévenir sa garde
au chateau.
Dans tous les cas, l'aventure sera épique et
fera date dans les têtes de ceux à qui ont contera l'histoire
des Pj qui luttèrent
pour l'honneur d'une Dame. Si les villageois sont sauvés et
si le seigneur Akira retrouve sa sagesse perdue, ils raconteront l'histoire
partout, ce qui fait que les Pj gagneront directement 100 points d'honneurs
de suite. Si dame Samaïko est sauvée des griffes d'Akira
ET de Raïto, elle sera receuillie par le seigneur des Pj qui
prendra pitié. Si Raïto est tué (insistez toujours
sur le fait qu'il est le fils d'un daïmyo), son père ne
le regrettera pas, il savait depuis longtemps que le destin qu'il
c'était tissé serait tragique. Par contre, sa fiancé
qui a tout perdu dans cette affaire, risque d'en vouloir très
fort aux Pj. Cela dépend de la publicité qui sera faite
sur cette affaire.
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