Bestiaire Bushido

Les textes et les idées ci-dessous sont pour la plupart de Mudansha auteur du site Bushido
"The way of the warrior" avec son aimable autorisation et traduits par mon humble personne.
 
| Jishin-Mushi | Bakemono-Nezumi | Bakemono-Kumo | Oni-Sho | Sennin |
| Jiki-Ketsu-gaki | Le Tatsu des sables | Satori | Horiki | Kano-Sanboku |
| Bakemono-Ki
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L'oeuf de Shishi |

 

- Jishin Mushi -
"Le scarabée bleu"

PAB 8 NMA2 ZAN 1MBA5CA 7PV 30+2d10BUDO
Attaque CBS 16 DOM : D10

Le jishin Mushi ou "scarabée du tremblement de terre", est une espèce géante carnivore qui passe son temps à chasser dans les forêts. Il a un sens olfactif aiguisé et les fortes odeurs l'attirent. Ils sont connus pour avoir déjà attaqué des fermes pour leurs bêtes. Ils ont une carapace bleue et très dure qui protège leur corps tout entier ainsi que leurs ailes. Ils attaquent avec leurs larges mandibules. Ils mordent leurs victimes et les emportent en sécurité pour les dévorer dans les frondaisons. Il est possible d'échapper à ces mandibules si un Jdp de force est réussit.

L'autre attaque se fait lorsqu'il frappe le sol de son abdomen, créant un tremblement de terre localisé forcissant à chaque coup répété. Chacun de ces coups ajoute un niveau de danger (cumulatif donc) dans un rayon de 10 mètres. Le sang du scarabée est grandement prisé par les fabriquants d'encens. Les joueurs doivent avoir des connaissances en la matière pour le deviner. Ceux qui sont nés de caste "marchande" peuvent le deviner; pour ce faire, un Jdp d'Intelligence est réquis. Chacun de ces scarabées peut en procurer jusqu'à 3 Po, si le Pj peut le mettre dans un conteneur.


- Bakemono Nezumi -
"Le rat goblinoïde"

PAB 14 NMA1 ZAN 1 MBA 6 CA 4 PV 10+1d10 BUDO
Attaque CBS 12 DOM : D6 (+poison)
Griffes CBS 8 DOM D3

Le bakemono Nezumi est un grand rat qui marche sur ses pattes arrières et qui est très intelligent. Malheureusement pour lui, la forme de ses mains et de ses griffes lui empêche de manupiler des objets quels qu'ils soient. Ils se battent donc avec leurs griffes et leurs dents qui sont aussi larges que celles des Chiens-ratons (chien sauvage du japon qui creuse des terriers). Leur apparence est repoussante, dégoûtante. Un succès sur une attaque, inflige 1d6 point de dommages et inocule une maladie handicapante de niv.2 narcotique et rapide. Ils attaquent généralement pour de la nourriture ou pour protéger leur habitat. Cet habitat est en général une construction en ruine ou une cave. Ils n'utilisent aucun objet mis à part de grossières fourrures.

 
- Bakemono Kumo -
"L'araignée goblinoïde"

PAB 6 NMA2 ZAN 1MBA6CA 5 PV 10+2d10BUDO 1
Attaque CBS 14 DOM : D6

Le bakemono Kumo ou l'araignée goblin est une araignée à fourrure longue particulièrement mauvaise qui vit très loin de toute habitation. Elle vivait jadis sur toute la surface du nippon mais fut repoussée par l'expansion humaine. Aussi profite t-elle désormais de toutes les opportunités pour blesser voire dévorer les voyageurs.

Elle ne tisse pas de toile mais utilise la technique de la trappe. Depuis son repair caché, elle détecte toutes les vibrations provenant du sol et peut attaquer par surprise. Si le NE de son attaque est supérieur ou égal à 4, sa victimes est coincée par ses pattes et elle tente de la traîner jusque dans son repère dont elle refermera le couvercle (pendant tout ce temps elle ne pourra pas s'en prendre à quelqu'un d'autre). Dès ce moment, la victime prend 1d6 Pv de dommage tout les tour détaillé (TD) sans rien pouvoir faire autre chose que d'attendre sa propre fin.

Pour capturer leurs victimes, elles identifient ces dernières et imitent à la perfection leurs cris mais elles n'en comprennent pas le sens. A force d'erreurs, elles ont pu découvrir les mots qui tendent à attirer le voyageur.
 
 


 
- Oni Sho -
"L'Oni commun"

Esprit de rang 1d3+1 PV santé x (rang/2) CA 5 + rang
Attributs  forts : force, santé.
Attribut moyen : agilité.
Attributs  faibles : volonté, volonté, intelligence.
CSB de Compétences : 12 + rang

Les Oni-sho sont les plus petits Oni mais les plus communs. Ils composent généralement le gros des troupes des Daï-Oni. Pauvres d'esprit mais fort, ils font les plus parfaites unités de combat qui soient. Ils sont si pauvres d'esprit qu'ils ne sont pas capable de penser clairement et ne sont jamais responsable de quoi que se soit. De fait, ils sont généralement sous la responsabilité d'un Oni. Ils n'ont aucun pouvoir de nature surnaturelle ni même de pouvoirs magiques.

 
- Sennin -
"Le shugenja accomplie"

PAB 12 NMA3 ZAN 3MBA5CA 6PV 50BUDO
Attaque avec arme : 19 Magie : 20 (+6)

Une sennin est un shugenja qui a suivi la voie du tao, un ascète qui est achevé. Ainsi est-il devenu immortel. Ce qui est le but ultime de beaucoup de magiciens. Cependant, quelqu'uns deviennent des satori (Cf. ci-dessous). Ils ont l'apparence de très vieilles personnes, d'ermites. Vivant normalement à l'écart, il écite tout contact avec les mortels. Mais ils sont connus pour aider les êtres en péril. Immortels, ils n'ont plus besoin d'air, d'eau et de nourrtiure. Ils ont une Ca de 6 grâce à leur peau poilue et surnaturelle. Ils ne sont plus affectés par les sorts de l'école de l'eau et par tous les sorts qui affectent les sens.

 
- Jiki-Ketsu-gaki -
"Le vampire fantômatique"

Esprit de rang 3d3 PV 4d10+(2 x rang) CA 1d6+rang
Attributs  forts : force, volonté, vitesse.
Attributs  moyens : santé, agilité, intelligence.
CSB de Compétences : 12 + rang
CSB de Magie : 10 + rang
Sorts : manteau d'ombre, école de l'eau.

Ce sont les plus terrifiants des Gaki. Ils ont une apprence d'humain avec des mains griffues et des cornes aiguisées. Comme se sont des vampires, ils se nourrissent du sang de leurs victimes. Une attaque réussie indique qu'ils sont sur leur victime et ils commencent à draîner leur fluide vital. Une fois sur leurs victimes, leurs griffes infligent des dommages supplémentaires à chaque TD en plus de l'absorption du sang qui inflige lui aussi 1d6 de dommages jusqu'à ce que la victime ou lui-même trépasse. Ils ne sont actifs que de nuit.

Pendant qu'ils draînent le sang de leur victime, ils régénèrent 2 Pv par TD. Ces créatures sont immunisées au feu et à l'eau ainsi qu'aux écoles de magie de ces élements.


 
- Le Tatsu des sables -

Attributs  forts : force, volonté, vitesse.
Attributs  moyens : santé, agilité, intelligence.
PAB 20 NMA3 ZAN 3MBA5CA 6PV 50BUDO
Sa tête à une Ca de 20. Le ventre tout le long de son corps une Ca de 5.
Le reste à une Ca de 15.
Vitesse de 48 sous le sol, de 58 à l'air libre par reptation.
Compétences : Avaler 18, Cracher la gelée narcotique 18 (niv.5 instantannée), Mordre 19 1d10+7,L
Budo 8

C'est un dragon oriental sans ailes. Il vit sur les bords côtiers des mers. Il n'en existe qu'une poignée. Il crache une gelée bleue paralysante sur ses victimes (narcotique instantanée Niv 5) Jdp avec un bonus égal à la Ca de l'armure portée - -1 / TD dans cette gelée qui enrobe très vie la victime (infiltrations. Dès que la victime est paralysée, il l'avale toute entière et l'emmène pour la régurgiter dans son antre où elle attendra d'être dévorée quand elle aura une grosse faim. Il traque ses victimes aux vibrations qu'elles font. Il peut se déplacer très facilement sous la terre (aussi vite  qu'une cheval au galop MB 16) Mais il est très vite perdu lorsque sa proie se tient sur une pierre immobile, il en perd la trace vibratoire. Il ne sort alors la tête que dans les cas où il est en manque certain de nourriture c'est à ce moment là  qu'il crache la gelée bleue ou lorsqu'il est très irrité. Cette gelée perd très vite ses propriétés narcotiques lorsqu'elle se retrouve à l'air libre et en gagne alors une autre, celle d'arrêter tout bonnement le vieillissement pour quelques jours.
Gilles.
- Satori -
"L'immortel déchu"

PAB 8 NMA 2 ZAN 1 MBA 5 CA 7 PV 30+2d10  BUDO 6
Attaque CBS 16 DOM : D10

Ces créature sont rares et se trouvent généralement à proximité de leur habitat. La rumeur dit du Satori que c'est un Sennin des ténèbres, faisant le mal tout en étant immortel. Son immortalité est le résultat d'un véritable et sincère parcours vers l'illumination, mais il n'est pas capable de l'assumer, il a chuté. Il ressemble à un personnage humble avec une peau très poilue. Une lumière surnaturelle brille continuellement dans leurs yeux. Ils voient dans la nuit. Ils n'expriment aucun intérêt ni même un regard pour qui que se soit, mis à part lui-même. On les trouve généralement dans les endroits retirés et en ruines, laissés à l'abandon après une multiptude d'outrages qu'ils ont eux-même perpétrés. Cette haine devint tordue et le déforma physiquement au point de le transformer en un monstre sans rien d'humain. S'il est idstrait de ses occupations, il attaquera sans prévenir et calmera sa frustration sur les mortels des environs. LE signe de la présence d'un Satori est justement l'absence d'animaux dans une forêt (chose cachée Jdp INT). 
Avec la perte de son esprit, il y eut une perte de connaisances. Heureusement, parce qu'il était déjà un puissant magicien. Il une résistance à la magie de l'eau (aucune illusion ne le trompe). Il connaît tous les sorts de toutes les écoles mais ayant un valeur de connaissance de 35.

 
- Horiki -
"Envoyés du destin"

Esprit de rang 1d3+1 PV San x (rang/2) CA 5+rang
Attributs  forts : Agilité, Intelligence, Volonté.
Attributs  moyens : vitesse.
Attributs  faibles : santé, Force.
CSB de Compétences : 12 + rang

Invoqués par les Butsu-Do, ils peuvent guérir des maladies, tuer une personne par une malédiction, voler dans les airs, voir dans le futur, effrayer les démons tels que les Onis. Ils combattent les monstres avec la puissance des bouddhas.

 
- Kano Sanboku -
"Le gardien de la perle"

Esprit de rang 6+1d6 PV 60+4d100 CA 9+rang
CSB de Compétences : 25 Magie 20
Griffes 2d6+rang (2 attaques)
Morsure 3d6+rang
Souffle 5d6,L  (sur 10+rang mètres)

Kano Sanboku est le dragon des légendes celui qui sert de monture aux immortels lorsqu'ils gagnent les plus hautes régions du Ciel. Gardien des trésors cachés, de la perle des immortels. Sa double nature terrestre et céleste fait de lui le gardien des secrets. Il ne vient sur terre qu'invoqué ou bien pour garder les trésors inestimables et sacrés remis aux hommes ou perdus sur terre et sur l'ordre des Kami. Ni bons, ni mauvais, ils symbolisent les obstacles que les héros ou les sages doivent vaincrent pour se fortifier. C'est un protecteur qui transmet les désirs des hommes aux dieux. Un rite taoïste appelé le "Jet du Dragon" consiste à jeter dans les grottes ou des sources hantées par eux, des prières inscrites sur des tablettes en métal ou en pierre pour qu'ils puissent les transmettre à leurs destinataires célestes. Il peut enlever les hommes pour les punir, mais uniquement s'il est invoqué. Il ne peut être invoqué par un même homme qu'une fois tous les douze années et pour de nobles raisons, autrement il se retourne contre son invocateur.

Description : écailles de métal, yeux étincellants, entouré d'une brume perpétuelle, son sang est noir et jaune.

Trésor : son trésor est généralement la perle de Ki. Quiconque monte au ciel sur son dos sans avoir acquis la sagesse sera détourné (c'est ce qui est arrivé aux Satori) et rongé par ses propres tourments ou bien dévoré. Lorsqu'il meurt, une perle de Ki apparaît à la base de son cou.

Pouvoirs : Il peut instantanément se transformer (ou se fondre dans) en un nuage, en un rocher, en une étendue d'eau voire même en un courant d'air etc. Il possède un regard conquérant terrifiant, si on y résiste, cela veut dire que l'on est proche de la claire conscience. Ce regard est une fenêtre sur les passions, les tourments et manques, les attachements de celui qu'ils regardent. Si la volonté de la victime est réduite à zéro, cela veut dire que la "victime" s'est approchée, fascinée, de Kano Sanboku. Soit ce dernier la dévore, soit il l'endort, la laissant à ses errances et insuffisances. Cela dépend grandement du Karma de la créature qu'il regarde.


 
- Bakemono-Ki -
"Chiens démons"

Esprit de rang 2d3 PV 10 + 2d10 CA rang
Attributs  forts : Agilité, Vitesse, Force.
Attributs  moyens : Santé.
Attributs  faibles : Intelligence,Volonté.
CSB de Compétences : 14 + rang

C'est un énorme chien au corps fin et musculeux à la fois, faisant 1,50 m au garrot, au cuir tané et lisse, aux babines retroussées même au repos. Le corps dur et osseux de ces créatures n'évoque qu'un profond dégoût. Lorsque cette créature est frappée une 1ère fois, l'arme traverse systématiquement son corps, ce qui est un atout primordial pour ses créature des enfers. Il faut se concentrer pour toucher cette horreur (Jdp volonté - Rang du monstre). Sa quasi non existence en font d'effroyable monstres. Se sont le mignons des chefs de la race ennemie, les bakemono kunshu. Les plus riches des Daï bakemono en possèdent également. Ils les utilisent pour chasser l'humain en priorité et organisent des combats entre eux un fois l'an dans des endroits dont il faut taire le nom à tout prix ... ils combattent jusqu'à la mort.
 

- L'oeuf de Shishi -

PV 2d6 CA 20
Attributs  forts : Intelligence.

Ce dernier ressemble à s'y méprendre à une perle parfaite et de grosse taille. La durée de gestation est de trois années environ. L'œuf de shishi, s'il est porté, peut sacrifier sa vie pour ressusciter son porteur. Dans ce cas, il tombe en poussière. De plus l'œuf est capable de rouler tout seul pour aider son propriétaire. Une communication sommaire peut être engagée avec lui car il peut sursauter et même passer dans une rue, d'une poche à un panier pour signifier qu'il faut suivre le porteur, etc. En plus, de se déplacer, et de pouvoir communiquer, il est capable d'altérer son poids d'une manière tout à fait significative, puisqu'il peut peser subitement de 0 à 100 kg maximum..

 


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