La danse
de
la mort ...

 

Les duels : le duel est le moment le plus intense parmi les plus intenses, il a pour but de laver un affront, une blessure, une insulte et de manière générale de relever un déshonneur, il est une réponse au sentiment d'être bafoué, le ren-shi-shin. Ils se déroulent le plus souvent en public - il est très rare que cela se fasse ailleurs, sauf en cas d'interdiction seigneuriale -. Bien souvent, les affronts étaient indirects, voire imaginaires. Pour les deux adversaires, ça consistait alors à en terminer le plus rapidement possible et avec le plus de panache, histoire de gagner en honneur, en gloire et réputation. Bref, en ces temps mythiques tout était prétexte pour se battre. Les duels servaient également à régler les questions de supériorité entre deux guerriers lorsque cela s'avérait quelque fois utile pour un seigneur (qui recherche par exemple entre deux maîtres le meilleur) et presque toujours pour les deux adversaires; ce peut être aussi pour le cœur d'une dame, une position sociale, une promotion quelconque, des épées qui s'entrechoquent malencontreusement dans la rue, etc. etc. etc. Toute insulte (réelle ou imaginaire) sert de prétexte pour verser le sang, le lieu étant l'endroit où l'on se trouve et l'heure étant généralement le moment même. 

Le gain : si quelqu’un prouve sa supériorité dans un Duel, qu’il soit physique ou magique, il peut recevoir une grande quantité d'honneur.

Rappel des règles sur le gain en On : Gagner le Duel Le On de base reçu pour un Duel est égal au Budo gagné par le vainqueur, plus un bonus selon les dommages subis pendant la bataille. Ce bonus est égal au total des dommages reçus, multiplié par le niveau du perdant, divisé par le niveau du gagnant. Ainsi, aucun On supplémentaire n'est gagné pour un Duel contre un personnage de niveau 0. Par exemple, un Bushi du 4ème niveau gagne un Duel contre un Budoka du 6ème niveau. Pendant le combat, il a subi 25 points de dommages. Il reçoit alors du On égal au Budo pour avoir battu un personnage du 6ème niveau (7 points si l'adversaire était un Budoka classique). De plus, il reçoit du On égal à 25 x (6/4) = 25 x 1,5 = 37,5. En arrondissant au nombre entier le plus proche, cela donne un On total pour le Duel de 38 + 7 = 45. Si le duel est à mort, le On gagné est de 90 points. Le Maître de Jeu peut appliquer toutes les modifications qui lui semblent nécessaires. Si le Duel s'arrête au premier sang, ou utilise des armes non-létales, alors il peut réduire le On reçu. Si le Duel va jusqu'à un point où un des combattants ne peut plus continuer, mais pas nécessairement jusqu'à la mort, alors le On total sera accordé. Les personnages qui défient continuellement des adversaires très inférieurs PERDENT du On pour leur tyrannie. La troisième ou la quatrième fois qu'un personnage du 4ème niveau se débarrasse d'un homme du premier niveau, le Maître de Jeu peut appliquer une telle pénalité. D'un autre côté, il n'est pas déshonorable d'accepter un défi d'un personnage inférieur. En fait, refuser un défi fera toujours, ou presque, perdre du On. Le Duel Iaijutsu extrêmement dangereux ajoutera 50% au On total gagné par le Duel. La raison est la haute probabilité de recevoir un Coup Critique au premier échange du Duel.

La déclaration : Il n’est pas nécessaire qu’un désaccord ou une insulte existe pour qu’un duel s’engage. Toute occasion de gagner de l'honneur est suffisante. On considère que se battre en duel avec un ami ou un compagnon occasionnel est faire preuve de très mauvaises manières. Cela est doublement grossier quand les combattants coopèrent dans une aventure.

1-2 : Duel d’Entraînement Il s’agit plutôt d’une offre amicale d’un test d’habileté.

3-4: Le défi est un peu moins amical, et le Duel est disputé avec des armes en bois, infligeant des dommages subjugaux. L’adver­saire doit être assommé.

5: Des armes réelles sont utilisées, mais le provocateur ne désire pas nécessairement tuer le personnage Le combat continue jusqu’à ce que le vainqueur apparaisse clairement, et peut devenir fatal.

6: Le Duel est disputé jusqu’à la mort.

Les Shugenja dans cette situation disputent un Duel Occulte. Les Gakusho s’engagent dans un Duel Occulte ou un débat reli­gieux. Utilisez les règles de l’Art de la Rhétorique, avec les Compé­tences associées (la Théologie de la religion du prêtre, les Classi­ques Chinois pour les bouddhistes, les Classiques japonais pour les Shinto). Les débats religieux ne sont engagés qu’entre des Gakusho de même religion. Les duels à mort dans ces conflits se terminent plutôt par l’obligation pour le perdant d’exécuter les ordres du vainqueur, et d’accomplir une tâche préétablie. Le On est perdu ou gagné normalement.

 

Conseils aux Mj : Pour le bon déroulement d'un duel à Bushido, je ne saurai faire mieux que de préconiser l'emploi d'une feuille à hexagones (dans les alentours d'1 cm de côté, cliquez ici pour en obtenir une) avec des figurines. C'est très important, parce que les personnages qui se déplacent vite ou qui ont l'initiative ont un avantage très intéressant, celui de pouvoir frapper ou de se mettre hors de portée de leur(s) adversaires. Ainsi vous donnez l'avantage à celui qui est sur la Voie de la stratégie et pas forcément à celui qui possède les plus grosses caractéristiques. Vous l'avez compris, un duel est surtout affaire de tactique ! Tactique qui peut changer en fonction de la profession et des caractéristiques des protagonistes (du reste dans les combats collectifs et ou improvisés, cette même feuille reste un atout).

Types de duel : ils peuvent être décrits dans leur déclaration en terme de modalité, de temps et en terme de jeu (conseils).

 

Conseils pratiques au sujet des duels 

I) Vous voulez faire de votre Pj un duelliste, voici quelques conseils d'ordre pratique. (okuden, voyager beaucoup) : si votre personnage décide de "vivre" au travers des duels, sa vie sera de toute manière très courte ! MAIS, il est toujours possible de retarder le glas.


II) Vous voulez éviter un duel ? voici de quoi vous inspirer ... (influence statutaire) Les occasions de provoquer sont innombrables, cependant ... (le contexte social)

 

Le contexte social : très important, il est malséant de provoquer en duel une personne qui n'est pas de votre proche catégorie. Du moins cela est vrai dans un sens ... Ainsi, un paysan qui provoque un roi sera le plus souvent l'objet de rires, de mépris ou d'un arrêt de mort. L'inverse cependant, est souvent vrai. Les nobles pouvaient provoquer en duel ceux des castes inférieurs pour des broutilles.
 
La motivation : qu'importe la motivation, l'intention qu'il y a derrière reste toujours secondaire. Qui voudrait manquait un bon duel de visu !?



 

L'aspect tactique

La secret est dans le mouvement. La vitesse et la précision du geste. Ensuite viennent les facteurs physiques du corps et de l'arme maniée. En terme de jeu cela veut dire : développez la vitesse de votre personnage. Son mouvement de base (MB) et la portée de son arme sont des données cruciales avec lesquelles votre personnage doit pouvoir jongler. Le facteur le plus important ensuite est le nombre maximum d'actions NMA du personnage. Dans bushido, les règles sont compliquées pour permettrent justement aux personnages de développer une tactique personnelle.

En terme de jeu - Dès qu'un personnage a le statut «d'engagé» (ne pas être à plus de 1 mètre de son adversaire, par rapport à la portée de son arme), il est relativement limité dans ses choix de déplacement.

Déplacement : toujours se déplacer en fonction de la portée de l'arme et coller la trajectoire du mouvement à son adversaire. Avancer Frapper et Reculer est une décomposition relativement correcte du mouvement parfait. Se rapprocher pour engager le combat : cette Option permet aux personnages non-engagés dans un combat de parcourir la moitié de leur Mouvement de Base en mètres et d’exécuter une attaque dans la même Phase d’Action. Le MB c'est le nombre de mètres que le personnage peut franchir. tourner de 60° (dans les hexagones) pour changer de direction coûte 1 pt. Se déplacer de côté ou en arrière en coûte 2. Je conseil à ceux qui ont l'initiative de se déplacer en même temps que leur adversaire, de manière à garder une distance (étudiée) constante.

L'attaque : Toujours finir ses déplacements avec un adversaire à portée de l'arme, car l'attaque survient toujours après un déplacement.

Longueur de l'arme : il est plus aisé de maintenir à distance son adversaire avec une arme longue; mais cette dernière devient vite inopérante en corps à corps. A cet effet, une arme de longueur moyenne serait un instrument de mort universellement adéquat.

Pour mémoire, voici les ajustements dus à la distance et à la portée des armes :

 
Portée de l'arme
Contact
(Contact)*
Courte
Moyenne
Longue
Extra-longue
Distance maximale
Courte +1 +0 -1 NA NA 1 mètre
Moyenne +2 -1 +0 -1 NA 2 mètres
Longue -3 -2 -1 +0 -1 3 mètres

 

Retenir son mouvement : c'est l'option proposée à tous ceux qui agissent avant l'adversaire. Le personnage peut choisir de coller aux mouvements de son adversaires ou d'agir bien après lui. Ce qui revient à dire que parfois, il est interessant d'agir après que l'adversaire ait fini toutes ses actions pour enchaîner des attaques successives !

Un premier choix judicieux: Un truc auquel les joueurs ne pensent pas forcément, c'est un choix stratégique payant mais risqué. Il consiste à multiplier les attaques dans un même round de manière à multiplier les chances de faire un critique. En fait, plus le Pj frappera (second coup ou okuden mur de lames) moins il aura de chance de toucher normalement, mais il multiplie les occasions de faire des dommages critiques. C'est un choix judicieux avec les armes telles que le nunchaku, l'atemi-waza, bref, avec les armes doublées ou celles qui peuvent porter plusieurs coups en une même action. C'est risqué ! Mais un de mes joueurs a choisi un jour cette technique, il a été chanceux (6 critiques d'affilés) il a occis 6 samouraï en un seul round ! (6 secondes à peine). Ces critiques n'auraient pas portés s'il n'avait pas choisit cette option d'attaques multiples, car les samouraï auraient tôt ou tard portés des attaques. C'est le genre de combat dont on ressort grandit ET respecté :)

Un deuxième choix judicieux: Frapper le premier peut être aussi quelque chose de primordial en fonction des termes du duel. Pour ce faire, les combattants peuvent focaliser leur Ki sur l'agilité de manière à gagner quelques points en Phase d'action de Base (PAB). Ou même focaliser sur un pouvoir de Ki. Mais là où frapper le premier est primordial c'est lorsque les adversaires se font face à un mètre l'un de l'autre (iaijutsu), les armes dans leur fourreau. Au moment voulu, les armes sont dégainées et les coups portés.

Note 1 au Mj - Inverser le compte à rebours pour les déplacements : pour simuler l'initiative des protagonistes, il peut être intéressant de faire les déplacements d'abord dans l'ordre inverse de la plus petite à la plus grande initiative (PAB) (ou l'agilité divisée par 2). Puis ensuite d'effectuer les attaques une fois que les déplacements ont été fait, mais dans l'ordre classique du compte à rebours de 20 à 1. Ainsi celui qui a l'initiative peut calquer son déplacement par rapport à l'adversaire qui est lui, plus lent.

Note 2 au Mj - La déclaration d'intention : au tout début du tour détaillé (round), tous les protagonistes doivent déclarer ce qu'ils feront comme mouvement dans leur Pab et devront s'y tenir pendant tout le round sauf accident de parcours.

Le Ki

Le bushi est la classe de personnage la mieux lottie pour ce genre d'évènement. Les pouvoirs de focalisation du Ki sont les meilleurs dans le domaine. Un bon Bushi (même avec 1 en Ki) ne devrait pas se priver d'une petite séance de concentration avant chaque duel.

 
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Conseils
Rapide
Allumé
Flamboyant
Suicidaire
Prudent
Traître

Quelle fut la technique de Miyamoto Musashi dans son duel fantastique contre 40 adversaires ?
 
 
 
 

Conseils pour les duelistes :
Budoka :
Préparation :
Technique de combat :
Evitez :


Gilles
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