LIVRE
III - |
Objets
enchantés des terres Mythiques |
- Spécifiquement réservé
aux Maîtres du jeu - |
|
Ackana : elle
n’est pas un objet en lui-même, mais la mémoire collective
d'un clan Ulurit (Cf. Sudérie) que le
chef transmet à son héritier peu avant sa mort. Cette mémoire
renferme tout ce que le clan à connu et connaît. Tous les
secrets des sables dont le clan est dépositaire, toute l’histoire
du clan, tous les secrets de familles, toutes les routes et sentiers déjà
empruntés, le porteur les connaît. Tous les passages et corridors,
raccourcis et mieux sacrés ou maudits, il les connaît comme
si c'était lui qui y était déjà allé.
Bâton du nécromant
:Ce objet ouvragé a la forme d’un pied de cèpe
noir avec une belle tête de femme sculptée à son sommet.
Cet objet maléfique a été rendu vivant grâce
au sacrifice d’un vierge humaine ou elfique. Il est continuellement affamé
et boit par la bouche ornée de crocs le sang des créatures
qu’on lui présente. Lorsqu’il se nourrit, la tête rend des
traits véritablement démoniaques. Appliqué sur les
chaires d’une créatures, le bâton s’acharnera à déchiqueter
les chaires pour y boire le sang. En échange de ce genre de service,
le bâton peut par un simple toucher animer les morts et en faire
des morts vivants (Squelettes ou zombies). Si on fait boire de la Licoeur
au bâton - Chose dont il raffole, car ça le soûle -
il est possible de lui extirper son pouvoir le plus puissant : la capacité
de se transformer en vampire pour un jour. Avec les années, le bâton
transforme son possesseur en une liche immonde lorsqu’il atteint le niveau
20. Chacun de ces bâton possède un caractère difficile,
leur EGO est de 30 et ils ne parlent avec leur possesseur que si ce dernier
est seul. Dans les mains d’un mort (ou d’un mort vivant), le bâton
prend le contrôle de la situation et se met en route pour lever le
plus de morts vivants possible pour le but ultime de détruire la
Vie toute entière. Lorsque ce bâton est laissé à
l’abandon, sa soif devient excessive ; pris à pleins mains, il fait
perdre alors un point de constitution définitivement à un
probable futur possesseur (Jet de résistance aux chocs pour ne pas
mourir de crise cardiaque). Dans tous les autres cas, deux points de constitution
et un niveau de puissance (Jdp contre mort magique) sont perdus par le
personnage qui le prend. Car il dévore les forces vitales pour épancher
leur soif.
Bâton morphique
du sorcier :Ce bâton ensorcelé qui renferme en
lui les corps de créatures dépossédées de leurs
âmes (mortes mais gardées en vie). Seuls subsistent leurs
corps que le sorcier peut d'un geste habiter de son esprit. Le propre corps
du sorcier disparaît isolé avec les autres corps, tandis qu'il
fait apparaître un autre qu'il emprunte se son âme. Les corps
ainsi enfermés ne vieillissent pas, ils sont en attente. Le bâton
ne peut contenir plus de 20 corps. Son autre usage est un pouvoir complémentaire
au premier, car en touchant une créature de son bâton le sorcier
la tue instantanément (Jdp vs Mort magique). L'âme de la victime
quitte le corps qui est enfermé dans le bâton du sorcier et
peut-être utilisé à la guise du sorcier. Si la bâton
du sorcier est brisé ou s'il perd sa magie, les corps sont perdus
à jamais. Si l'utilisateur du bâton venait à mourir
dans un corps d'emprunt, son corps fait partie définitivement de
la liste des " corps empruntables ". A contrario son âme est perdue
si tant est qu'il puisse encore en jouir.
Corps à emprunter (1d20)
1
|
Renard
|
11
|
Guerrier Rectan
|
2
|
Corbeau
|
12
|
Fillette (10 ans)
|
3
|
Crapaud
|
13
|
Guerrier Rhund
|
4
|
Troll
|
14
|
Magicien elfe
|
5
|
Orque
|
15
|
Destrier noir
|
6
|
Humain
|
16
|
Destrier blanc
|
7
|
Humaine
|
17
|
Sudérien
|
8
|
Brochet
|
18
|
Dame (Cha : 15)
|
9
|
Hirondelle
|
19
|
Petit lézard
|
10
|
Géant des collines
|
20
|
Garçon de 13 ans
|
Bracelet des furies
: ce bracelet en or massif est sertie de cinq pierres étranges.
Elles sont composées de cinq couleurs (Noir, Blanc, Vert, Rouge,
Bleu). En touchant du doigt l'une d'elles et en prononçant le mot
clef correspondant, la force magique libérée invoque une
furie (Cf. Monstres de terres mythiques). qui
attendra qu'on lui désigne sa cible qui doit par ailleurs être
visible.
Crève cœur
: Ce sont des petits masques qui furent créés
par Lomoth lorsque son empire était encore en pleine expansion.
Il les donnait à ses plus fidèles serviteurs afin de les
récompenser des forfaits commis en son nom. La plupart des crèves
cœur ont été détruit avec leurs possesseurs, alors
que d'autres, en plus petit nombre, sont toujours incrustés sur
les os de la poitrine de leurs propriétaires qui ne seront jamais
réellement morts. En effet, lorsque le possesseur du Crève
cœur meurt, il se transforme en un mort vivant puissant et dangereux. Les
rares crèves cœur restants sont des instruments créés
pour pervertir où fidéliser l'âme du porteur aux puissances
infernales qui ont un contact permanent avec cet objet lorsqu'il est activé.
Le propriétaire doit laisser le Crève cœur lui absorber son
sang chaque jour (soit 10% de ses Pv). En contre partie, le Crève
cœur donne des pouvoirs au mage; notamment pour chaque tranche de dix pour-cent
de Pv sacrifiés, le mage peut lancer un ou des sorts supplémentaires
de niveau équivalent au total de tranche de dix pour-cent. Le mage
possède aussi une protection contre le bien permanente ainsi qu'une
détection du bien et du mal permanente. Ce dernier pouvoir est ressenti
comme une chaleur de plus en plus importante ou de plus en plus froid à
mesure que la chose qui approche le porteur est soit bonne ou mauvaise.
Jarre de vie : Ces jarres sont rarissimes. Lorsqu’elles sont trouvées,
c’est qu’elles ont été perdues ou cachées par un féerie
ou volées par un sorcier quelconque mais puissant. Cette jarre renferme
un peu du fluide de Taslaglath l’arbre de vie d’Asalëe. Lorsque ce
fluide est répandu sur un objet, cet objet est alors doué
d’une vie propre avec une intelligence qui lui est propre. Une statue prendra
chaire et finalement le mode vie qu’elle était censée représenter.
Appliqué en pommade sur un mort, ce dernier reprendra vie. Un blessé
ou un malade qui boit de ce breuvage est guérit instantanément.
Mélanger la jarre avec les grains d’une récolte et ces grains
donneront des récoltes prodigieuses voire même féeriques.
Jarre de vie
: Ces jarres sont rarissimes. Lorsqu’elles sont trouvées, c’est
qu’elles ont été perdues ou cachées par un féérie
ou volées par un sorcier quelconque mais puissant. Cette jarre renferme
un peu du fluide de Taslaglath l’arbre de vie d’Asalëe. Lorsque ce
fluide est répandu sur un objet, cet objet est alors doué
d’une vie propre avec une intelligence qui lui est propre. Une statue prendra
chaire et finalement adoptera le mode de vie qu’elle était censée
représenter. Appliquée en pommade sur un mort, ce dernier
reprendra vie. Un blessé ou un malade qui boit de ce breuvage est
guérit instantanément. Mélanger la jarre avec les
grains d’une récolte et ces grains donneront des récoltes
prodigieuses voire même féeriques.
Haine abyssale :
les haines sont des focus démoniaques fabriquée par de sourdes
puissances d'ombre terre ou en enfer même. Ces objets peuvent être
utilisés de 1 à 3 fois par jour en fonction de leur puissance.
Elles peuvent avoir l'air d'un objet ordinaire, mais est toujours ciselée
d'un démon grimaçant. Vouée à la destruction,
une haine décuple les effets destructeurs des sorts. Elles
multiplient par 2 les dommages et les malus au Jdp (faire les dommages
supplémentaires à part). MAIS, si un Jdp est réussit
contre
le sort décuplé, le mage est victime d'un retour de sort.
Il encaisse les dommages qu'il devait infliger à sa victime à
moins de lui-même réussir un Jdp contre la mort magique, dans
ce cas il ne lui arrive rien de grave (perte d'un seul Pv tout de même).
Chaque utilisation ajoute 1 au total des points d'alignement mauvais. Les
haines sont données comme récompenses à ceux dont
l'ivresse du mal est leur pain quotidien.
Lame de jais :
ces lames sont finement ciselées tout leur long sauf au niveau du
tranchant. Ce sont toutes des lames magiques +2. Sur un 20 naturel et si
la victime ne réussit pas son Jdp contre la mort magique à
-4, elle meurt, son coeur alors se raccorni et ne forme plus qu'une pierre
noire et dense. La victime se réveillera à la nouvelle lune
prochaine. Pendant son état de demi mort, elle sera protégée
des bêtes sauvages et des voleurs par une aura de terreur tout autour
d'elle, son corps sera préservé de la faim et de la soif
tout ce temps. La nouvelle lune venant, elle ressucitera et cherchera à
servir à jamais celui qui lui a porté le coup fatal. Ces
lames sont des dons des dieux Vaarhen et Melkar.
Pierres élémentaires
:Sont des pierres précieuses très rares qui proviennent
des plans intérieurs. Les mages élémentaires en ont
besoin comme palliatifs puissants à leurs composants de sorts. Par
exemple : Lancer un sort de boule de feu avec comme composant une pierre
élémentaire du feu multipliera par deux le Ndm du lanceur.
Mais une pierre du plan de l'eau est dans ce cas plus qu'inapproprié,
le Ndm sera alors divisé par deux. Le Mj peut moduler en fonction
de la qualité de la pierre et de son affinité en tant que
composant avec le sort.
Pierres de Troll
: Appelées aussi ambre de troll, ces pierres se trouvent
dans les crânes de certains trolls. Bien que les carcasses de trolls
morts soient introuvables, il n’est pas impossible de trouver dans les
restes calciner de ces monstres, à l’endroit où se trouvait
la tête un pierre de couleur gris cendre. Cette pierre, réduit
en poudre, possède de nombreuses propriétés que seuls
des mages ou de sorciers sont capables de faire ressortir. Elles sont achetées
à prix d’or par les lanceurs de sorts, au point où il existe
des hommes assez intrépides pour vivre de la chasse des trolls.
Entreprise risquée car souvent soldée par un échec,
chaque tête de troll ne contient pas forcément une pierre.
L’origine de la formation de ses pierres est un mystère. Un chasseur
de tête de troll petite gens nommé Pat-de-velours raconte
avoir connu un troll solitaire qui avait l’habitude de se plaindre de maux
de tête terribles. Il lui proposa gentiment de couper court à
cela en lui coupa la tête. Le troll accepta de suite mais fit promettre
au petite gens de brûler sa tête. Dans les cendres, le petite
gens trouva une pierre de troll de la taille d’une pastèque. Elle
fit sa fortune et celle des arrières petits fils de tout le village
dont il faisait partie.
Pierres du mal :Elles
sont nombreuses dans le Rumdum du fait qu'elles proviennent de la désintégration
du corps ténébreux de Lomoth qui tomba ici bas. Elles pervertissent
sans cesse tout ce qu'elles touchent. Elles sont très recherchées
pour leurs propriétés étranges qui varient toujours
selon la pierre. Pour les chercher, certains magiciens ne lésinent
pas sur les moyens. Certaines d'entre elles donneraient l'immortalité,
alors que d'autres, à ceux qui les ont étudiés suffisamment
pour avoir une idée sur leurs propriétés magiques,
des capacités magiques sans nombre. Toujours est il que le peu de
pierre du mal qui sont en possession de quelques puissants mages, font
l'objet de convoitises dangereuses et systématiques. Les posséder
n'est pas sans danger ni même de tout repos, puisqu'à leur
contact elles changent la personnalité de leur possesseur jusqu'à
les rendre mégalo-maniaques, orgueilleux. Leurs possesseurs pleurent
des larmes noires, appelées ‘larmes de Lomoth’ ou de ‘larmes de
la vengeance’. Ces larmes possèdent comme caractéristique
d'être empoisonnées (Si Jdp raté : 20 Pv sinon un seul
perdu au bout de 1d6 mn).
Propriétés des pierres du mal :
-
- Généralement, une pierre possède au minimum un pouvoir
magique que le sort d'identification peut révéler. Mais elles
peuvent également posséder d'autres pouvoirs que seules des
recherches magiques poussées sont capables de révéler
(3000 Po / pouvoir + 1000 Px / Pouvoir).
-
- Elles corrodent les métaux et corrompent les âmes. Seuls
les métaux nobles tel que l’or peuvent les supporter sans risque.
-
- Risque d’effets secondaires à long terme si on les porte (voir
plus loin).
Liste des pouvoirs acquis grâce à la pierre : (à
compléter)
1er Pouvoir : Résistance à la magie : 20%.
-
Contact du porteur devient mortel : il corrompt toute matière vivante
touchée par une maladie mortelle.
-
Rend invisible son porteur. pendant 3 minutes 3 fois par jour.
-
Peut rapetisser son porteur 1 fois par jour jusqu'à la taille d'un
insecte.
-
Donne 2 points de magie supplémentaires.
2ème pouvoir : Régénération de la chaire
:
-
3 Pv par minute. Si elle est incrustée sous la peau dans l'os, elle
rend immortel, mais le corps est constamment malade et souffrant. Si elle
est enlevée de dans le corps, ce dernier gardera une maladie très
avancée. (Pestes, Choléras, lèpre, septicémie)
qui n'empirera pas mais qui ne guérira pas non plus (sauf exorcisme).
Les sorts des mages qui la portent, deviennent plus puissants, ils ajoutent
6 niveaux à leur puissance de sort.- La pierre peut emprisonnée
ou lier une créature extraplanaire.
-
La pierre absorbe la magie des sorts visant le mage directement 3 fois
par jour.
-
La pierre regorge d’énergie magique. C’est un réservoir de
pouvoir de 100+1D100 points. Lorsque ce pouvoir est dépensé
la pierre ne peut plus être rechargée .
-
La pierre est en contact permanent avec un démon des plans inférieurs
(tirer au hasard le type), si la pierre est appliquée sur le front,
le personnage peut discuter avec le démon. (ATTENTION : un démon
cherche toujours à corrompre et à tromper.
-
Donne 3 points de magie supplémentaires.
3ème pouvoir :
-
Les sorts des mages qui la portent, deviennent plus puissants, ils ajoutent
6 niveaux à leur puissance de sort ainsi que 1 point de pouvoir
permanent.
-
Donne 4 points de magie supplémentaires.
4ème pouvoir :
-
Les sorts lancés par le mage, deviennent plus puissants, ils ajoutent
10 niveaux à leur puissance de sort.
-
Un démon est prisonnier dans cette pierre, il est possible de le
libérer. Une partie de l'esprit de Lomoth réside dans la
pierre.
-
L'esprit fantôme de Lomoth peut prendre le contrôle total de
l'esprit du mage avec un ego de 60. Le mage sera victime de pertes de mémoire
au sujet de certains endroits qu'il aura visités en plein inconscience.
Lomoth continuera son travail de destruction à l'insu du personnage
pendant un certains temps. Puis, selon que le personnage coopère
ou pas, il pourra bénéficier de pouvoirs supplémentaires
(retirer sur la table des pouvoirs).
-
Donne 5 points de magie supplémentaires.
Effets secondaires : (à compléter)
-
- Un bras se momifie, il suinte de liquides jaunes verdâtres
et fait souffrir le mage constamment. Si le membre est coupé, c'est
un autre membre qui sera atteint de cette décomposition lente. Cependant
bien que la bras fasse souffrir, il est toujours utilisable.
-
- Le mage c'est attiré la ire d'un dieu bon. Dès qu'il
sera au côtés d'un prêtre ou d'un clerc de ce dieu,
ce dernier sentira l'impétueuse nécessite de le tuer.
-
- Le mage attire la convoitise d'un démon qui désir
cette pierre avec véhémence pour en faire une pierre frontale.
Ce démon peut très bien avoir été envoyé
par un mage adversaire qui convoite cette pierre.
-
- Partout où passe le mage, les animaux sauvages ainsi que
les chiens et les chats s'agitent et fuient le mage avec une frayeur toute
animale et totalement incontrôlable.
Les sceptres de puissance
: Garants de l'unité du royaume et de leur propre sauvegarde,
les sceptres de puissance au nombre neuf sont des sceptres composés
d'or et de platine en forme de Cèpe de vigne surmontés de
quatre pierres élémentaires provenant des quatre plans élémentaires
(Eau, Feu, Terre, Air). Chacune de ces pierres est enchâssée
au centre d'une paire d'ailes angéliques qui sont elles faites d'argent.
Ces sceptres ne peuvent être saisis que par les rois légitimes
d'un royaume et les protègent de toute agression magique d'origine
extraplanaire. Quelques soit la profession d'origine du souverain, le sceptre
confère un niveau de 20 pour la maîtrise des compétences
les concernant (RM 90% Niv 30). Chaque pierre élémentaire
permet de conjurer un élémentaire de 30 DV (Pv 340) de chaque
type totalement contrôlés par le souverain. Ils donnent aux
Mages qui les tiennent une réserve de point de magie supplémentaire
de +30. Ces sceptres furent créés par Andromagius aidé
de ses mages hiérophantes. Ils scellent l'amitié de l'Archimage
et de son peuple arcanien avec les pays détenteurs de ces sceptres
qu'il offrit sur plusieurs années. Saisir le sceptre alors que l'on
n'est pas le roi légitime d'un royaume projette l'impudent et successivement
dans les quatre plans élémentaires pendant respectivement
10 mn. Assez pour tuer n'importe qui. Si l'impudent résiste, parce
qu'il est mage par exemple, il devient par la force le détenteur
du sceptre. Cependant, le sceptre ne fonctionne pas encore, car à
la base de celui-ci se trouve une pierre du mal confinée dont l'énergie
est totalement contrôlée. Cette pierre renferme un démon
puissant qui sera délivré et qui tentera de tuer plus ou
moins directement l'impudent qui sera aussitôt prévenu.
Voile Psychoenergétique
:Ces voiles n'existe sous le soleil qu'en cinq exemplaires.
Ce voile est constitué de tissu et de câbles de teknit de
manière à être porté facilement tout autour
de la tête, de purs cristaux des profondeurs y sont ajoutés,
ces derniers servent à catalyser et diriger l'énergie emmagasinée
dans la teknit. Ces voiles n'existent que chez les adamites de Panthétron
(Cf. Cercle de Pierre). L'énergie spirituelle
peut être emmagasinée dans ces voiles à hauteur d'une
maximum de 300 PSP, et être réutilisée comme PSP supplémentaires.
Ils donnent + 1 aux attaques psionniques, +2 au compétences psionniques
psychométaboliques.
Qu'est-ce
qu'un Vortex Nexusus ?
Vortex Nexusus : Lieux regorgeants
d'énergie magique. Ces lieux très prisés voient souvent
leur surface occupée par un mage, un sorcier voire pire ... Leurs
effets se font ressentir comme suit :
- Les mages peuvent bénéficier de points de magie supplémentaires.
- Les sorts ont leur puissance augmentée de 2 à 10 niveaux.
- Les objets enchantés y sont préservés de l'effet
de dispersion.
- La perception blanche n’est pas utile en ces lieux, les points de
magie se récupère normalement.
- Lorsqu'on y habite, des événements de nature purement
magique y ont lieux :
-
Un objet prend vie subitement.
-
Un objet disparaît du personnage subitement. Cet objet fait
désormais partie intégrante de la nature et du mystère
des lieux.
-
Les lieux subissent une altération mineure voire majeure (peints
en rouge, désordre, une loi de la nature y est oubliée, etc.)
-
Un féerie s'éprend des lieux.
-
Un démon ou un sorcier désire ardemment résider
ici.
-
Une Petite Étoile séjourne dans ces lieux (Cf.
Monstres des Terres Mythiques).
Les ouvrages d’Érudits les plus complets sur les Vortex Nexusus
affirment que ces lieux sont des portes vers d'autres univers, que ces
portes seraient vivantes et qu'il faut apprendre à les apprivoiser.
Bien que purement théorique, se " dressage " s'avère pourtant
quasi impossible étant donné que ces créatures d’une
autre dimension obéissent à une logique qui leur est propre.
D'autres érudits affirment que ce n'est pas une porte en soi, mais
un animal douée d'une forme d'existence énergétique
singulière et que ces créatures se seraient échouées
ici sans explication compréhensible.
Les Larmes
de Lomoth : lorsque Lomoth, fut abattu par Astarté, il
hurla si fort que ses cris déchiquetèrent les airs et les
environs. De douleur, certains de ses cris se réfugièrent
si loin sous terre, dans les cavernes et anfractuosités qu'ils y
prirent forme et se condensèrent, se matérialisant en une
humeur noire spongiforme et suintant un liquide appelé "les larmes
de Lomoth !". Elles sont directement puisées depuis le plan négatif
et la matière noire spongiforme est constituée de matière
du plan de l'ombre. Les larmes ont une pureté plus ou moins forte
qui varie en fonction du nombres d'échos que le cri d'origine dû
souffrir - Cette information est capitale pour les nécromants qui
n'ont toujours pas localisés avec précision l'endroit où
est mort Lomoth -. Dans un premier temps, elles corrompent la vie à
leur contact ou bien la détruisent c'est tout à fait aléatoire.
Certains innocents sont sacrifiés en leur faisant avaler ce liquide
vorace et abjecte qui s'anime alors d'une vie propre. C'est à ce
moment que la transformation débute. La peau blanchie, les yeux,
le regard, les cheveux et les poils s'assombrissent nettement, les ongles
se transforment en de petites griffes d'obsidienne. La victime craindra
toujours la lumière sans pour autant qu'elle lui fasse des
dommages intrinsèques. Elle devient invisible dans les ombres (sauf
à la lumière directe du soleil). Le corps devient froid comme
celui d'un poisson et une haine totale de la vie et de la Création
anime alors LA créature. Si l'ingestion est criminelle et accompagnée
d'un rituel, alors la victime obéit au doigt et à l'œil de
son bourreau, sa volonté disparaissant au profit du malfaisant.
Si l'absorption est accidentelle, la mort est alors atroce (Jdp contre
mort magique tout de même avec un malus plus ou moins important).
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