LIVRE III - Objets enchantés des terres Mythiques
- Spécifiquement réservé aux Maîtres du jeu -
           

 
 

< Ackana <> Bâton du nécromant <> Bâton morphique du sorcier <> Bracelet des furies >
< Crève cœur <> Jarre de vie <> Haine abyssale <> Lame de jais <> Pierres élémentaires >
< Pierres de Troll<> Pierres du mal <> Les sceptres de puissance <> Voile Psychoenergétique >
< Vortex Nexusus <> Les Larmes de Lomoth >
Les nouveautés sont en blanc


Ackana : elle n’est pas un objet en lui-même, mais la mémoire collective d'un clan Ulurit (Cf. Sudérie) que le chef transmet à son héritier peu avant sa mort. Cette mémoire renferme tout ce que le clan à connu et connaît. Tous les secrets des sables dont le clan est dépositaire, toute l’histoire du clan, tous les secrets de familles, toutes les routes et sentiers déjà empruntés, le porteur les connaît. Tous les passages et corridors, raccourcis et mieux sacrés ou maudits, il les connaît comme si c'était lui qui y était déjà allé.


Bâton du nécromant :Ce objet ouvragé a la forme d’un pied de cèpe noir avec une belle tête de femme sculptée à son sommet. Cet objet maléfique a été rendu vivant grâce au sacrifice d’un vierge humaine ou elfique. Il est continuellement affamé et boit par la bouche ornée de crocs le sang des créatures qu’on lui présente. Lorsqu’il se nourrit, la tête rend des traits véritablement démoniaques. Appliqué sur les chaires d’une créatures, le bâton s’acharnera à déchiqueter les chaires pour y boire le sang. En échange de ce genre de service, le bâton peut par un simple toucher animer les morts et en faire des morts vivants (Squelettes ou zombies). Si on fait boire de la Licoeur au bâton - Chose dont il raffole, car ça le soûle - il est possible de lui extirper son pouvoir le plus puissant : la capacité de se transformer en vampire pour un jour. Avec les années, le bâton transforme son possesseur en une liche immonde lorsqu’il atteint le niveau 20. Chacun de ces bâton possède un caractère difficile, leur EGO est de 30 et ils ne parlent avec leur possesseur que si ce dernier est seul. Dans les mains d’un mort (ou d’un mort vivant), le bâton prend le contrôle de la situation et se met en route pour lever le plus de morts vivants possible pour le but ultime de détruire la Vie toute entière. Lorsque ce bâton est laissé à l’abandon, sa soif devient excessive ; pris à pleins mains, il fait perdre alors un point de constitution définitivement à un probable futur possesseur (Jet de résistance aux chocs pour ne pas mourir de crise cardiaque). Dans tous les autres cas, deux points de constitution et un niveau de puissance (Jdp contre mort magique) sont perdus par le personnage qui le prend. Car il dévore les forces vitales pour épancher leur soif.


Bâton morphique du sorcier :Ce bâton ensorcelé qui renferme en lui les corps de créatures dépossédées de leurs âmes (mortes mais gardées en vie). Seuls subsistent leurs corps que le sorcier peut d'un geste habiter de son esprit. Le propre corps du sorcier disparaît isolé avec les autres corps, tandis qu'il fait apparaître un autre qu'il emprunte se son âme. Les corps ainsi enfermés ne vieillissent pas, ils sont en attente. Le bâton ne peut contenir plus de 20 corps. Son autre usage est un pouvoir complémentaire au premier, car en touchant une créature de son bâton le sorcier la tue instantanément (Jdp vs Mort magique). L'âme de la victime quitte le corps qui est enfermé dans le bâton du sorcier et peut-être utilisé à la guise du sorcier. Si la bâton du sorcier est brisé ou s'il perd sa magie, les corps sont perdus à jamais. Si l'utilisateur du bâton venait à mourir dans un corps d'emprunt, son corps fait partie définitivement de la liste des " corps empruntables ". A contrario son âme est perdue si tant est qu'il puisse encore en jouir.
 
Corps à emprunter (1d20)
1
Renard
11
Guerrier Rectan
2
Corbeau
12
Fillette  (10 ans)
3
Crapaud
13
Guerrier Rhund
4
Troll
14
Magicien elfe
5
Orque
15
Destrier noir
6
Humain
16
Destrier blanc
7
Humaine
17
Sudérien
8
Brochet
18
Dame (Cha : 15)
9
Hirondelle
19
Petit lézard
10
Géant des collines
20
Garçon de 13 ans


Bracelet des furies : ce bracelet en or massif est sertie de cinq pierres étranges. Elles sont composées de cinq couleurs (Noir, Blanc, Vert, Rouge, Bleu). En touchant du doigt l'une d'elles et en prononçant le mot clef correspondant, la force magique libérée invoque une furie (Cf. Monstres de terres mythiques). qui attendra qu'on lui désigne sa cible qui doit par ailleurs être visible.


Crève cœur : Ce sont des petits masques qui furent créés par Lomoth lorsque son empire était encore en pleine expansion. Il les donnait à ses plus fidèles serviteurs afin de les récompenser des forfaits commis en son nom. La plupart des crèves cœur ont été détruit avec leurs possesseurs, alors que d'autres, en plus petit nombre, sont toujours incrustés sur les os de la poitrine de leurs propriétaires qui ne seront jamais réellement morts. En effet, lorsque le possesseur du Crève cœur meurt, il se transforme en un mort vivant puissant et dangereux. Les rares crèves cœur restants sont des instruments créés pour pervertir où fidéliser l'âme du porteur aux puissances infernales qui ont un contact permanent avec cet objet lorsqu'il est activé. Le propriétaire doit laisser le Crève cœur lui absorber son sang chaque jour (soit 10% de ses Pv). En contre partie, le Crève cœur donne des pouvoirs au mage; notamment pour chaque tranche de dix pour-cent de Pv sacrifiés, le mage peut lancer un ou des sorts supplémentaires de niveau équivalent au total de tranche de dix pour-cent. Le mage possède aussi une protection contre le bien permanente ainsi qu'une détection du bien et du mal permanente. Ce dernier pouvoir est ressenti comme une chaleur de plus en plus importante ou de plus en plus froid à mesure que la chose qui approche le porteur est soit bonne ou mauvaise.
Jarre de vie : Ces jarres sont rarissimes. Lorsqu’elles sont trouvées, c’est qu’elles ont été perdues ou cachées par un féerie ou volées par un sorcier quelconque mais puissant. Cette jarre renferme un peu du fluide de Taslaglath l’arbre de vie d’Asalëe. Lorsque ce fluide est répandu sur un objet, cet objet est alors doué d’une vie propre avec une intelligence qui lui est propre. Une statue prendra chaire et finalement le mode vie qu’elle était censée représenter. Appliqué en pommade sur un mort, ce dernier reprendra vie. Un blessé ou un malade qui boit de ce breuvage est guérit instantanément. Mélanger la jarre avec les grains d’une récolte et ces grains donneront des récoltes prodigieuses voire même féeriques.


Jarre de vie : Ces jarres sont rarissimes. Lorsqu’elles sont trouvées, c’est qu’elles ont été perdues ou cachées par un féérie ou volées par un sorcier quelconque mais puissant. Cette jarre renferme un peu du fluide de Taslaglath l’arbre de vie d’Asalëe. Lorsque ce fluide est répandu sur un objet, cet objet est alors doué d’une vie propre avec une intelligence qui lui est propre. Une statue prendra chaire et finalement adoptera le mode de vie qu’elle était censée représenter. Appliquée en pommade sur un mort, ce dernier reprendra vie. Un blessé ou un malade qui boit de ce breuvage est guérit instantanément. Mélanger la jarre avec les grains d’une récolte et ces grains donneront des récoltes prodigieuses voire même féeriques.


Haine abyssale : les haines sont des focus démoniaques fabriquée par de sourdes puissances d'ombre terre ou en enfer même. Ces objets peuvent être utilisés de 1 à 3 fois par jour en fonction de leur puissance. Elles peuvent avoir l'air d'un objet ordinaire, mais est toujours ciselée d'un démon grimaçant. Vouée à la destruction, une haine décuple les effets destructeurs des sorts. Elles multiplient par 2 les dommages et les malus au Jdp (faire les dommages supplémentaires à part). MAIS, si un Jdp est réussit contre le sort décuplé, le mage est victime d'un retour de sort. Il encaisse les dommages qu'il devait infliger à sa victime à moins de lui-même réussir un Jdp contre la mort magique, dans ce cas il ne lui arrive rien de grave (perte d'un seul Pv tout de même). Chaque utilisation ajoute 1 au total des points d'alignement mauvais. Les haines sont données comme récompenses à ceux dont l'ivresse du mal est leur pain quotidien.


Lame de jais : ces lames sont finement ciselées tout leur long sauf au niveau du tranchant. Ce sont toutes des lames magiques +2. Sur un 20 naturel et si la victime ne réussit pas son Jdp contre la mort magique à -4, elle meurt, son coeur alors se raccorni et ne forme plus qu'une pierre noire et dense. La victime se réveillera à la nouvelle lune prochaine. Pendant son état de demi mort, elle sera protégée des bêtes sauvages et des voleurs par une aura de terreur tout autour d'elle, son corps sera préservé de la faim et de la soif tout ce temps. La nouvelle lune venant, elle ressucitera et cherchera à servir à jamais celui qui lui a porté le coup fatal. Ces lames sont des dons des dieux Vaarhen et Melkar.


Pierres élémentaires :Sont des pierres précieuses très rares qui proviennent des plans intérieurs. Les mages élémentaires en ont besoin comme palliatifs puissants à leurs composants de sorts. Par exemple : Lancer un sort de boule de feu avec comme composant une pierre élémentaire du feu multipliera par deux le Ndm du lanceur. Mais une pierre du plan de l'eau est dans ce cas plus qu'inapproprié, le Ndm sera alors divisé par deux. Le Mj peut moduler en fonction de la qualité de la pierre et de son affinité en tant que composant avec le sort.


Pierres de Troll : Appelées aussi ambre de troll, ces pierres se trouvent dans les crânes de certains trolls. Bien que les carcasses de trolls morts soient introuvables, il n’est pas impossible de trouver dans les restes calciner de ces monstres, à l’endroit où se trouvait la tête un pierre de couleur gris cendre. Cette pierre, réduit en poudre, possède de nombreuses propriétés que seuls des mages ou de sorciers sont capables de faire ressortir. Elles sont achetées à prix d’or par les lanceurs de sorts, au point où il existe des hommes assez intrépides pour vivre de la chasse des trolls. Entreprise risquée car souvent soldée par un échec, chaque tête de troll ne contient pas forcément une pierre. L’origine de la formation de ses pierres est un mystère. Un chasseur de tête de troll petite gens nommé Pat-de-velours raconte avoir connu un troll solitaire qui avait l’habitude de se plaindre de maux de tête terribles. Il lui proposa gentiment de couper court à cela en lui coupa la tête. Le troll accepta de suite mais fit promettre au petite gens de brûler sa tête. Dans les cendres, le petite gens trouva une pierre de troll de la taille d’une pastèque. Elle fit sa fortune et celle des arrières petits fils de tout le village dont il faisait partie.


Pierres du mal :Elles sont nombreuses dans le Rumdum du fait qu'elles proviennent de la désintégration du corps ténébreux de Lomoth qui tomba ici bas. Elles pervertissent sans cesse tout ce qu'elles touchent. Elles sont très recherchées pour leurs propriétés étranges qui varient toujours selon la pierre. Pour les chercher, certains magiciens ne lésinent pas sur les moyens. Certaines d'entre elles donneraient l'immortalité, alors que d'autres, à ceux qui les ont étudiés suffisamment pour avoir une idée sur leurs propriétés magiques, des capacités magiques sans nombre. Toujours est il que le peu de pierre du mal qui sont en possession de quelques puissants mages, font l'objet de convoitises dangereuses et systématiques. Les posséder n'est pas sans danger ni même de tout repos, puisqu'à leur contact elles changent la personnalité de leur possesseur jusqu'à les rendre mégalo-maniaques, orgueilleux. Leurs possesseurs pleurent des larmes noires, appelées ‘larmes de Lomoth’ ou de ‘larmes de la vengeance’. Ces larmes possèdent comme caractéristique d'être empoisonnées (Si Jdp raté : 20 Pv sinon un seul perdu au bout de 1d6 mn).

Propriétés des pierres du mal :

 
 Nombre de pouvoir 
Effets secondaires
01-50
1
Aucun
51-75
1
2
76-95
2
3
96-99
4 + d2
3
 00
5 +d6
Lichéfaction

Liste des pouvoirs acquis grâce à la pierre : (à compléter)

1er Pouvoir : Résistance à la magie : 20%.

2ème pouvoir : Régénération de la chaire : 3ème pouvoir : 4ème pouvoir : Effets secondaires : (à compléter)

Les sceptres de puissance : Garants de l'unité du royaume et de leur propre sauvegarde, les sceptres de puissance au nombre neuf sont des sceptres composés d'or et de platine en forme de Cèpe de vigne surmontés de quatre pierres élémentaires provenant des quatre plans élémentaires (Eau, Feu, Terre, Air). Chacune de ces pierres est enchâssée au centre d'une paire d'ailes angéliques qui sont elles faites d'argent. Ces sceptres ne peuvent être saisis que par les rois légitimes d'un royaume et les protègent de toute agression magique d'origine extraplanaire. Quelques soit la profession d'origine du souverain, le sceptre confère un niveau de 20 pour la maîtrise des compétences les concernant (RM 90% Niv 30). Chaque pierre élémentaire permet de conjurer un élémentaire de 30 DV (Pv 340) de chaque type totalement contrôlés par le souverain. Ils donnent aux Mages qui les tiennent une réserve de point de magie supplémentaire de +30. Ces sceptres furent créés par Andromagius aidé de ses mages hiérophantes. Ils scellent l'amitié de l'Archimage et de son peuple arcanien avec les pays détenteurs de ces sceptres qu'il offrit sur plusieurs années. Saisir le sceptre alors que l'on n'est pas le roi légitime d'un royaume projette l'impudent et successivement dans les quatre plans élémentaires pendant respectivement 10 mn. Assez pour tuer n'importe qui. Si l'impudent résiste, parce qu'il est mage par exemple, il devient par la force le détenteur du sceptre. Cependant, le sceptre ne fonctionne pas encore, car à la base de celui-ci se trouve une pierre du mal confinée dont l'énergie est totalement contrôlée. Cette pierre renferme un démon puissant qui sera délivré et qui tentera de tuer plus ou moins directement l'impudent qui sera aussitôt prévenu.


Voile Psychoenergétique :Ces voiles n'existe sous le soleil qu'en cinq exemplaires. Ce voile est constitué de tissu et de câbles de teknit de manière à être porté facilement tout autour de la tête, de purs cristaux des profondeurs y sont ajoutés, ces derniers servent à catalyser et diriger l'énergie emmagasinée dans la teknit. Ces voiles n'existent que chez les adamites de Panthétron (Cf. Cercle de Pierre). L'énergie spirituelle peut être emmagasinée dans ces voiles à hauteur d'une maximum de 300 PSP, et être réutilisée comme PSP supplémentaires. Ils donnent + 1 aux attaques psionniques, +2 au compétences psionniques psychométaboliques.

Qu'est-ce qu'un Vortex Nexusus ?

Vortex Nexusus : Lieux regorgeants d'énergie magique. Ces lieux très prisés voient souvent leur surface occupée par un mage, un sorcier voire pire ... Leurs effets se font ressentir comme suit :

    - Les mages peuvent bénéficier de points de magie supplémentaires.
    - Les sorts ont leur puissance augmentée de 2 à 10 niveaux.
    - Les objets enchantés y sont préservés de l'effet de dispersion.
    - La perception blanche n’est pas utile en ces lieux, les points de magie se récupère normalement.
    - Lorsqu'on y habite, des événements de nature purement magique y ont lieux :
    1.  Un objet prend vie subitement.
    2.  Un objet disparaît du personnage subitement. Cet objet fait désormais partie intégrante de la nature et du mystère des lieux.
    3.  Les lieux subissent une altération mineure voire majeure (peints en rouge, désordre, une loi de la nature y est oubliée, etc.)
    4.  Un féerie s'éprend des lieux.
    5.  Un démon ou un sorcier désire ardemment résider ici.
    6.  Une Petite Étoile séjourne dans ces lieux (Cf. Monstres des Terres Mythiques).
Les ouvrages d’Érudits les plus complets sur les Vortex Nexusus affirment que ces lieux sont des portes vers d'autres univers, que ces portes seraient vivantes et qu'il faut apprendre à les apprivoiser. Bien que purement théorique, se " dressage " s'avère pourtant quasi impossible étant donné que ces créatures d’une autre dimension obéissent à une logique qui leur est propre. D'autres érudits affirment que ce n'est pas une porte en soi, mais un animal douée d'une forme d'existence énergétique singulière et que ces créatures se seraient échouées ici sans explication compréhensible.

Les Larmes de Lomoth : lorsque Lomoth, fut abattu par Astarté, il hurla si fort que ses cris déchiquetèrent les airs et les environs. De douleur, certains de ses cris se réfugièrent si loin sous terre, dans les cavernes et anfractuosités qu'ils y prirent forme et se condensèrent, se matérialisant en une humeur noire spongiforme et suintant un liquide appelé "les larmes de Lomoth !". Elles sont directement puisées depuis le plan négatif et la matière noire spongiforme est constituée de matière du plan de l'ombre. Les larmes ont une pureté plus ou moins forte qui varie en fonction du nombres d'échos que le cri d'origine dû souffrir - Cette information est capitale pour les nécromants qui n'ont toujours pas localisés avec précision l'endroit où est mort Lomoth -. Dans un premier temps, elles corrompent la vie à leur contact ou bien la détruisent c'est tout à fait aléatoire. Certains innocents sont sacrifiés en leur faisant avaler ce liquide vorace et abjecte qui s'anime alors d'une vie propre. C'est à ce moment que la transformation débute. La peau blanchie, les yeux, le regard, les cheveux et les poils s'assombrissent nettement, les ongles se transforment en de petites griffes d'obsidienne. La victime craindra toujours la lumière sans pour autant  qu'elle lui fasse des dommages intrinsèques. Elle devient invisible dans les ombres (sauf à la lumière directe du soleil). Le corps devient froid comme celui d'un poisson et une haine totale de la vie et de la Création anime alors LA créature. Si l'ingestion est criminelle et accompagnée d'un rituel, alors la victime obéit au doigt et à l'œil de son bourreau, sa volonté disparaissant au profit du malfaisant.  Si l'absorption est accidentelle, la mort est alors atroce (Jdp contre mort magique tout de même avec un malus plus ou moins important).

| Retour Sommaire | Début de page |