LIVRE
III - |
Monstres
des terres Mythiques |
- Spécifiquement réservé
aux Maîtres du jeu - |
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Chthonien :Les
chthoniens sont des horreurs aquatiques et sans forme véritable
qui hantent les dédales souterrains et aquatiques des Terres Mythiques.
Ils hantent de préférence des profondeurs inondées,
les parties submergées de ces abysses. Lorsqu’elles sont en chasse,
elles viennent à l’air libre des cavernes et se tapissent en attendant
d’éventuelles proies. Le soleil brûle leurs peau et elles
craignent le Vade Retro des prêtres uniquement. DV minimum 10
Dragons : Les dragons
sont les créatures les plus puissantes des Terres Mythiques, ils sont immunisés
contre toutes attaques psionniques et certaines formes d’attaques magiques selon
l’élément avec lequel ils ont une affinité. Les dragons bons
sont très rares tandis que les mauvais sont légions et de puissances
variées. Il existe deux sortes de dragons, les premiers sont les dragons
qui aidèrent à la création du monde; ce sont des divinités
mineures priées par les hommes reptiles et qui côtoient le monde
sur le plan éthéré. Ils aidèrent à la création
du monde en tissant la réalité à partir des brins d’éther
que les titans puisaient directement de la Puissance
Créatrice. Leur existence n’est connue que des plus érudits des
érudits. Les ouvrages qui traitent de leur existence sont rarissimes. Les
seconds dragons, eux, sont les fils et filles des premiers. Ils furent créés
juste un peu après la création du monde. (Je vous renvoie sur ma
page Add pour connaître la façon dont je les joue)
Fleurs du Mal
: elles poussent naturellement sur une terre corrompue par les
pierres du même nom. Elles sont toutes aussi superbes les unes que
les autres. Ce sont des orchidées (Noires et jaunes au centre) aux
propriétés uniques et dans l’ensemble maléfiques (Certaines
peuvent aider à la confection des pires poisons et des meilleurs
antidotes). Si l’on plante une graine sous la peau d’une créature,
les racines de la plante pousseront sous le derme jusqu’au cerveau, qu’elle
consommera au fur et à mesure qu’elle prendra possession de l’âme
et du corps de sa victime. Elle deviendra alors une plante intelligente
qui n’aura d’autre but que de produire des centaines de ses semblables
avec la même méthode toute aussi atroce.
Furie : Les
furies sont des monstres que seuls les mages peuvent invoquer. Une furie
est un tumulte de violence non réprimée, de colère
non retenue, c'est une force fantastique invisible qui prend corps dans
tout ce qu'elle traverse (bois, branches, pierres, roches, terre, eau,
etc.). Seule la magie permet de la vaincre car les armes, même enchantées,
ne peuvent toucher que les éléments purement matériels
qu'elle a arraché pendant son déplacement. (Bonus magique
compte tout de même).
Lindwöl
:Petite
créature originaire de la forêt de pierre. Haute d'une quinzaine
de centimètres, elles ont toutes une couleur qui leur est propre. Ces petites
créatures ne mesurent pas plus de 15 cm de haut et sont dotés d'une
paire d'ailes diaphanes. Leurs corps est jaune, rouge ou bleu écarlate,
cela dépend des individus, mais toujours de couleur unie. Ces créatures
sont très recherchées par les mages désireux d'en faire leur
familier. En effet, ces petites choses au caractère jovial et accueillant
ignorent le mal et sont facilement assujetties à tous les charmes jetés
sur eux (effets triplés) et deviennent invariablement les amis des mages
qui les assujettissent. Dotés d'une intelligence et d'une curiosité
extrême, ils aiment jouer de gentils tours aux voyageurs qui les croisent.
Ils peuvent se rendre invisible à volonté et en se frottant les
ailes, ils ont la capacité une fois par jour de faire tomber une poudre
dite " d'escampette " qui rend invisible est inaudible la créature protégée.
Ils vivent en colonies nichées sur les sommets des pitons rocheux de la
région. Les Lindwöls jaune peuvent créer des lumières
magiques même dans les ténèbres les plus obscures, les rouges
bouter le feu où ils désirent. Les bleus sont capables de faire
voler leurs amis. Les verts peuvent faire rapetisser leurs amis ou ennemis à
leur taille. Les blancs sont les plus vieux et aussi les chefs de communauté,
ils possèdent tous les pouvoirs réunis de ses congénères.
Quant aux noirs, ils sont plus portés sur les mauvaises blagues et le mal
généralement. Ces derniers ont des yeux jaunes sans pupilles et
vivent solitairement. "Les balourds" est l'expression communément usité
pour désigner les humains, les nains et les autres. Noms affectionnés
: Pipoune, Pipounette, Papounette, Lola, Lilili, Babillette, Pounz, Hounz, ...
Molochs : gardiens
implacables des conclaves, les molochs sont de puissantes créatures
invisibles à la force incommensurable. Les Archimages fondateurs
du premier conclave les ont créé à l'aide de terribles
enchantements tenus secrets par les Archimages des conclaves. Ces créatures
peuvent proprement déchiqueter tout intrus qui essaierait de nuire
à la mission à laquelle ils ont été attachés.
PV 150. DV 15. CA -10. Toucher 145%. Att 3. 1D12+11/1D12+11/1D20+11. Ils
peuvent voler. Elles peuvent passer indifféremment des plans astraux
et éthérés aux plans primaires auxquels elles sont
attachées. Ces puissances sont particulièrement dangereuses
à invoquer.
Nécrobion
: Les nécrobions furent créés par les sorciers
nécromants de Sombre Flèche, ce sont de petits vers rouges
et blancs, particulièrement serviles. Ces créatures entrent
par le nez ou la bouche voire les oreilles de leur victime en une minute
à peine, consomment le cerveau, acquièrent tous ses souvenirs
et contrôlent les faits et gestes de cette dernière pour devenir
le parfait espion de son créateur.
Petites Étoiles
: ces magnifiques créatures sont familières des
plus puissants mages et sont originaires d’un plan d’existence différent.
A l’origine ce sont des créatures piégées sur le plan
primaire et qui n’ont pas les moyens de repartir lorsqu’ils leur arrive
de comprendre le pourquoi et la raison de leur présence sur ce plan
(que ce soit accidentel ou provoqué). Ils ont l’apparence de petites
sphères de cristal limpides qui lévitent et d’à peu
près 10 cm de diamètre et au centre desquelles une vive lueur
blanche pulse et oscille au rythme de leurs pensées (à une
fréquence démente). Lorsqu’elles se déplacent dans
l’air, elles laissent une traînée de flocons énergétiques
derrière eux. Elles se nourrissent de magie. Pour les nourrir, les
mages qui en font leur familier donnent régulièrement un
à trois de magie par jour pour les maintenir en vie (Selon leur
âge). Si elles meurent de faim, elles peuvent par dépit, absorber
à jamais la magie des objets enchantés qu’elles touchent.
Notez qu'il n'est pas nécessaire qu'elles meurent de faim. Dans
ce cas, le serviteur céleste brille d’une lueur phénoménale
et est capable d’exaucer un souhait mineur et recouvre une vitalité
et une vivacité extraordinaires pour trois jours. Ces petits êtres
sont de précieux serviteurs capables de détecter et d’analyser
les lieux dont il émane de la magie. Télépathes, ils
sont capables de lire les émotions et les pensées d’autrui
jusque 5 mètres. Lorsqu’ils ne sont pas liés à un
mage, on les retrouve ordinairement sur les Vortex Nexus, grâce auxquels
ils se nourrissent naturellement. Pour se défendre, ils flanquent
des décharges électriques qui font crépiter l’air
ambiant d’arcs électriques dont les couleurs tendent du bleu au
vert à mesure qu’ils se fatigue. Ces décharges peuvent assommer
des trolls en pleine fleur de l’âge ! Foncièrement neutres,
ils répugnent à accomplir des tâches où sont
impliquées des passions fortes, car ils sont agacés et complètement
dépassés par les passions humaines qui ne sont pour eux que
des phénomènes électrophysiques prompts à générer
le Chaos, le Désordre. Lorsqu’ils n’ont plus d’énergie, ils
perdent leur lumière, deviennent opaques et se plongent dans une
sorte de catalepsie dont le seul moyen de les en sortir est de les faire
absorber des points de magie.
Les poissons d’argent
: les poissons d’argent sont une race d’animaux aquatiques intelligents
provenant d’un plan d’existence inconnu et qui sont élevés
dans les bassins sacrés des temples irinniens. Ce sont des animaux
dont les capacité psionniques ne sont pas passées inaperçues,
puisque beaucoup d’entre eux servent de gardiens des lieux. Ce sont des
capacités qui leur sont précieuses, puisque dans le sang
de ces animaux circulent une substance uniquement qui a comme propriété
dans le cas où elle est avalée d’augmenter l’espérance
de vie de 1d100 ans.
Ordraacks
: Les ordraacks sont en partie originaires des enfers. Ce sont
des semi démons. Des démons qui se mélangèrent et
se reproduisirent sous l'impulsion d'un magicien puissant, disparu depuis longtemps
et nommé -O-rdrün, il croisa ainsi des petits démons avec des
chauve-souris et des chats de toutes sortes. Le résultat morphogénétique
est étonnant d'harmonie. Les ordraacks ressemblent de corps à des
singes, mais plus musclés et mieux proportionnés, ils ont un cuir
épais et teinté de rouge foncé, ils ont la tête d'un
chat bien que le museau et les crocs des chauves souris. Des oreilles très
droites en pointe leur confère une audition record. Leur taille est en
moyenne de 1,5 mètre. On raconte que les plus grands et les plus anciens
vont jusqu'à 5 mètres, mais qu'à cet âge ils ont perdu
leur capacité de voler. On n'a encore jamais vu un ordraack mourrir de
mort naturelle. Les ordraacks vivent en nuées dévastatrices dans
les contrées venteuses et montagneuses. Pour s'en faire un familier, le
sort familier ne suffit pas ... ils arrivent tous en même temps. Il faut
montrer qui est le maître en en tuant la plus grosse partie. Car aucun lien
avec un ordraack ne saurait se faire sans que le sang ne coule. DV 1 à
4 en moyenne. Att 1-4,1-4,1-6.
Ces familiers acquièrent 1 DV à chaque fois que le mage
monte de niveau. De plus il est fort possible que le mage découvre
de nouvelles caractéristiques magiques ou non à mesure qu'ils
grandissent.
Puces enchantées
: Créatures féeriques, pas plus grosses qu’un
noyau d’abricot et dont on ne connaît rien de leur forme originelle.
C’est elles qui gravitent en volant avec légèreté
autour des fées et des créatures qui irradient beaucoup de
magie, elles ont l’apparence de grains de vive lumière blanche et
magique, et se déplacent comme des nuées d’insectes. Elles
peuvent se défendre contre toute attaque en infligeant un point
de dommage électrique chacune. Elles vivent dans la Forêt
Des Songes en Liviluth. Intelligentes, elle peuvent rendre de petits services
comme cesser d’émettre de la lumière (elles deviennent alors
invisibles) ou d’augmenter celle-ci jusqu'à éblouir n’importe
qui, sauf la personne aidée. Elles sont capables de prendre des
formes féminines.
Trolls géants
: Mêmes caractéristiques que les trolls ordinaires,
ils sont néanmoins beaucoup plus massifs et puissants. Ajoutez au
minimum 30% à toutes leurs caractéristiques physiques. Ils
vivent majoritairement dans la forêt de pierre à l’extrême
Nord Ouest de Recta.
Vagabond :
Son seul regard corrompt toute sérénité toute intégrité,
il sème la discorde au sein de l'amitié, le trouble dans
les esprits les plus innocents, il est l'envoyé du sombre destin,
le Malheur. Il brode les destinés sur fond de tragédie et
de drames. Il se délecte des souffrances qu'il inflige dans le seul
but de se nourrir de la détresse d'infortunés. C'est le Diable
lui même, redoutablement beau parce que pour fasciner il est nécessaire
d'envoûter, il cours de ci de là semant les graines de malheur
dans les cœurs de ses victimes. Il représente une formidable meurtrissure
dans la création même. Il est l'Ennemi.
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