LIVRE III - Monstres des terres Mythiques
- Spécifiquement réservé aux Maîtres du jeu -
           

 
 
< Chthonien<> Dragons <> Fleurs du Mal <> Furie >
< Lindwöl<> Molochs <> Nécrobion<> Petites Étoiles <> Les poissons d’argent >
< Puces enchantées <> Trolls géants <> Vagabond >
Les nouveautés sont en blanc

Chthonien :Les chthoniens sont des horreurs aquatiques et sans forme véritable qui hantent les dédales souterrains et aquatiques des Terres Mythiques. Ils hantent de préférence des profondeurs inondées, les parties submergées de ces abysses. Lorsqu’elles sont en chasse, elles viennent à l’air libre des cavernes et se tapissent en attendant d’éventuelles proies. Le soleil brûle leurs peau et elles craignent le Vade Retro des prêtres uniquement. DV minimum 10



Dragons : Les dragons sont les créatures les plus puissantes des Terres Mythiques, ils sont immunisés contre toutes attaques psionniques et certaines formes d’attaques magiques selon l’élément avec lequel ils ont une affinité. Les dragons bons sont très rares tandis que les mauvais sont légions et de puissances variées. Il existe deux sortes de dragons, les premiers sont les dragons qui aidèrent à la création du monde; ce sont des divinités mineures priées par les hommes reptiles et qui côtoient le monde sur le plan éthéré. Ils aidèrent à la création du monde en tissant la réalité à partir des brins d’éther que les titans puisaient directement de la Puissance Créatrice. Leur existence n’est connue que des plus érudits des érudits. Les ouvrages qui traitent de leur existence sont rarissimes. Les seconds dragons, eux, sont les fils et filles des premiers. Ils furent créés juste un peu après la création du monde. (Je vous renvoie sur ma page Add pour connaître la façon dont je les joue)


Fleurs du Mal : elles poussent naturellement sur une terre corrompue par les pierres du même nom. Elles sont toutes aussi superbes les unes que les autres. Ce sont des orchidées (Noires et jaunes au centre) aux propriétés uniques et dans l’ensemble maléfiques (Certaines peuvent aider à la confection des pires poisons et des meilleurs antidotes). Si l’on plante une graine sous la peau d’une créature, les racines de la plante pousseront sous le derme jusqu’au cerveau, qu’elle consommera au fur et à mesure qu’elle prendra possession de l’âme et du corps de sa victime. Elle deviendra alors une plante intelligente qui n’aura d’autre but que de produire des centaines de ses semblables avec la même méthode toute aussi atroce.


Furie : Les furies sont des monstres que seuls les mages peuvent invoquer. Une furie est un tumulte de violence non réprimée, de colère non retenue, c'est une force fantastique invisible qui prend corps dans tout ce qu'elle traverse (bois, branches, pierres, roches, terre, eau, etc.). Seule la magie permet de la vaincre car les armes, même enchantées, ne peuvent toucher que les éléments purement matériels qu'elle a arraché pendant son déplacement. (Bonus magique compte tout de même).


Lindwöl :Petite créature originaire de la forêt de pierre. Haute d'une quinzaine de centimètres, elles ont toutes une couleur qui leur est propre. Ces petites créatures ne mesurent pas plus de 15 cm de haut et sont dotés d'une paire d'ailes diaphanes. Leurs corps est jaune, rouge ou bleu écarlate, cela dépend des individus, mais toujours de couleur unie. Ces créatures sont très recherchées par les mages désireux d'en faire leur familier. En effet, ces petites choses au caractère jovial et accueillant ignorent le mal et sont facilement assujetties à tous les charmes jetés sur eux (effets triplés) et deviennent invariablement les amis des mages qui les assujettissent. Dotés d'une intelligence et d'une curiosité extrême, ils aiment jouer de gentils tours aux voyageurs qui les croisent. Ils peuvent se rendre invisible à volonté et en se frottant les ailes, ils ont la capacité une fois par jour de faire tomber une poudre dite " d'escampette " qui rend invisible est inaudible la créature protégée. Ils vivent en colonies nichées sur les sommets des pitons rocheux de la région. Les Lindwöls jaune peuvent créer des lumières magiques même dans les ténèbres les plus obscures, les rouges bouter le feu où ils désirent. Les bleus sont capables de faire voler leurs amis. Les verts peuvent faire rapetisser leurs amis ou ennemis à leur taille. Les blancs sont les plus vieux et aussi les chefs de communauté, ils possèdent tous les pouvoirs réunis de ses congénères. Quant aux noirs, ils sont plus portés sur les mauvaises blagues et le mal généralement. Ces derniers ont des yeux jaunes sans pupilles et vivent solitairement. "Les balourds" est l'expression communément usité pour désigner les humains, les nains et les autres. Noms affectionnés : Pipoune, Pipounette, Papounette, Lola, Lilili, Babillette, Pounz, Hounz, ...


Molochs : gardiens implacables des conclaves, les molochs sont de puissantes créatures invisibles à la force incommensurable. Les Archimages fondateurs du premier conclave les ont créé à l'aide de terribles enchantements tenus secrets par les Archimages des conclaves. Ces créatures peuvent proprement déchiqueter tout intrus qui essaierait de nuire à la mission à laquelle ils ont été attachés. PV 150. DV 15. CA -10. Toucher 145%. Att 3. 1D12+11/1D12+11/1D20+11. Ils peuvent voler. Elles peuvent passer indifféremment des plans astraux et éthérés aux plans primaires auxquels elles sont attachées. Ces puissances sont particulièrement dangereuses à invoquer.


Nécrobion : Les nécrobions furent créés par les sorciers nécromants de Sombre Flèche, ce sont de petits vers rouges et blancs, particulièrement serviles. Ces créatures entrent par le nez ou la bouche voire les oreilles de leur victime en une minute à peine, consomment le cerveau, acquièrent tous ses souvenirs et contrôlent les faits et gestes de cette dernière pour devenir le parfait espion de son créateur.


Petites Étoiles : ces magnifiques créatures sont familières des plus puissants mages et sont originaires d’un plan d’existence différent. A l’origine ce sont des créatures piégées sur le plan primaire et qui n’ont pas les moyens de repartir lorsqu’ils leur arrive de comprendre le pourquoi et la raison de leur présence sur ce plan (que ce soit accidentel ou provoqué). Ils ont l’apparence de petites sphères de cristal limpides qui lévitent et d’à peu près 10 cm de diamètre et au centre desquelles une vive lueur blanche pulse et oscille au rythme de leurs pensées (à une fréquence démente). Lorsqu’elles se déplacent dans l’air, elles laissent une traînée de flocons énergétiques derrière eux. Elles se nourrissent de magie. Pour les nourrir, les mages qui en font leur familier donnent régulièrement un à trois de magie par jour pour les maintenir en vie (Selon leur âge). Si elles meurent de faim, elles peuvent par dépit, absorber à jamais la magie des objets enchantés qu’elles touchent. Notez qu'il n'est pas nécessaire qu'elles meurent de faim. Dans ce cas, le serviteur céleste brille d’une lueur phénoménale et est capable d’exaucer un souhait mineur et recouvre une vitalité et une vivacité extraordinaires pour trois jours. Ces petits êtres sont de précieux serviteurs capables de détecter et d’analyser les lieux dont il émane de la magie. Télépathes, ils sont capables de lire les émotions et les pensées d’autrui jusque 5 mètres. Lorsqu’ils ne sont pas liés à un mage, on les retrouve ordinairement sur les Vortex Nexus, grâce auxquels ils se nourrissent naturellement. Pour se défendre, ils flanquent des décharges électriques qui font crépiter l’air ambiant d’arcs électriques dont les couleurs tendent du bleu au vert à mesure qu’ils se fatigue. Ces décharges peuvent assommer des trolls en pleine fleur de l’âge ! Foncièrement neutres, ils répugnent à accomplir des tâches où sont impliquées des passions fortes, car ils sont agacés et complètement dépassés par les passions humaines qui ne sont pour eux que des phénomènes électrophysiques prompts à générer le Chaos, le Désordre. Lorsqu’ils n’ont plus d’énergie, ils perdent leur lumière, deviennent opaques et se plongent dans une sorte de catalepsie dont le seul moyen de les en sortir est de les faire absorber des points de magie.


Les poissons d’argent : les poissons d’argent sont une race d’animaux aquatiques intelligents provenant d’un plan d’existence inconnu et qui sont élevés dans les bassins sacrés des temples irinniens. Ce sont des animaux dont les capacité psionniques ne sont pas passées inaperçues, puisque beaucoup d’entre eux servent de gardiens des lieux. Ce sont des capacités qui leur sont précieuses, puisque dans le sang de ces animaux circulent une substance uniquement qui a comme propriété dans le cas où elle est avalée d’augmenter l’espérance de vie de 1d100 ans.


Ordraacks : Les ordraacks sont en partie originaires des enfers. Ce sont des semi démons. Des démons qui se mélangèrent et se reproduisirent sous l'impulsion d'un magicien puissant, disparu depuis longtemps et nommé -O-rdrün, il croisa ainsi des petits démons avec des chauve-souris et des chats de toutes sortes. Le résultat morphogénétique est étonnant d'harmonie. Les ordraacks ressemblent de corps à des singes, mais plus musclés et mieux proportionnés, ils ont un cuir épais et teinté de rouge foncé, ils ont la tête d'un chat bien que le museau et les crocs des chauves souris. Des oreilles très droites en pointe leur confère une audition record. Leur taille est en moyenne de 1,5 mètre. On raconte que les plus grands et les plus anciens vont jusqu'à 5 mètres, mais qu'à cet âge ils ont perdu leur capacité de voler. On n'a encore jamais vu un ordraack mourrir de mort naturelle. Les ordraacks vivent en nuées dévastatrices dans les contrées venteuses et montagneuses. Pour s'en faire un familier, le sort familier ne suffit pas ... ils arrivent tous en même temps. Il faut montrer qui est le maître en en tuant la plus grosse partie. Car aucun lien avec un ordraack ne saurait se faire sans que le sang ne coule. DV 1 à 4 en moyenne. Att 1-4,1-4,1-6.

Ces familiers acquièrent 1 DV à chaque fois que le mage monte de niveau. De plus il est fort possible que le mage découvre de nouvelles caractéristiques magiques ou non à mesure qu'ils grandissent.



Puces enchantées : Créatures féeriques, pas plus grosses qu’un noyau d’abricot et dont on ne connaît rien de leur forme originelle. C’est elles qui gravitent en volant avec légèreté autour des fées et des créatures qui irradient beaucoup de magie, elles ont l’apparence de grains de vive lumière blanche et magique, et se déplacent comme des nuées d’insectes. Elles peuvent se défendre contre toute attaque en infligeant un point de dommage électrique chacune. Elles vivent dans la Forêt Des Songes en Liviluth. Intelligentes, elle peuvent rendre de petits services comme cesser d’émettre de la lumière (elles deviennent alors invisibles) ou d’augmenter celle-ci jusqu'à éblouir n’importe qui, sauf la personne aidée. Elles sont capables de prendre des formes féminines.


Trolls géants : Mêmes caractéristiques que les trolls ordinaires, ils sont néanmoins beaucoup plus massifs et puissants. Ajoutez au minimum 30% à toutes leurs caractéristiques physiques. Ils vivent majoritairement dans la forêt de pierre à l’extrême Nord Ouest de Recta.


Vagabond : Son seul regard corrompt toute sérénité toute intégrité, il sème la discorde au sein de l'amitié, le trouble dans les esprits les plus innocents, il est l'envoyé du sombre destin, le Malheur. Il brode les destinés sur fond de tragédie et de drames. Il se délecte des souffrances qu'il inflige dans le seul but de se nourrir de la détresse d'infortunés. C'est le Diable lui même, redoutablement beau parce que pour fasciner il est nécessaire d'envoûter, il cours de ci de là semant les graines de malheur dans les cœurs de ses victimes. Il représente une formidable meurtrissure dans la création même. Il est l'Ennemi.

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