LIVRE III - Le cercle de pierre
- Spécifiquement réservé aux Maîtres du jeu -
        Lieux Aventureux

 

GÉNÉRALITÉS
Cette chaîne de montagnes circulaires est garante d’une certaine sécurité vis à vis de l'extérieur pour les elfes d'Elvanesti et pour les elfes de Lune. Car cette chaîne de montagnes regorge de légendes aussi diverses qu’inquiétantes qui éloignent la quasi totalité des curieux. En effet, des elfes noirs y aurait déjà été vu par des nains prospecteurs de même, les trop nombreuses disparitions dans ces régions laissent penser le pire; sans ajouter les forêts du centre qui regorgent d'elfes prêt à tuer tout intrus d'une autre race. Il est dit aussi que certaines montagnes sont truffées de galeries datant d'une ère oubliée. C'est pour toutes ces raisons que certains mages puissants ont construit leurs tours dans ces montagnes " désertes ", ils y sont relativement tranquilles, bien que de temps à autre quelques rectans en quête de renommé viennent les déranger. Au sud du cercle de pierre vit Flammorge, un dragon rouge au trésor fabuleux qui tournoie souvent au dessus du pays en quête de victimes; il aime manger de l'orque de Yespottöm Kalaï quoiqu'une dizaine d'elfes ou d'humains de temps à autre ne le rebute pas. Les restes de quelques tours d'obsidienne hantent encore les montagnes. Ces montagnes sont possédées par les pires esprits hurleurs et fantômes des Terres Mythiques. Chaque lieu de cette région est source d'aventures et d'horreurs mais également pour les plus chanceux, de merveilleux.
 
CITÉS
 
Chilbarante : Est une cité fantôme, perdue dans la végétation des forêts du centre. A l’origine cette cité était une cité d’elfes verts. Je dis était, parce qu’elle est à l’origine du schisme entre les elfes d’Elvanesti et toutes les autres races (même les autres elfes). Astarté, le divin guide des hommes proposa aux elfes la Sainte alliance, qu’ils acceptèrent. C’est ainsi que les armées des hommes et celles des elfes repoussèrent les cohortes ténébreuses. Puis vint un revers du destin qui devait bouleverser les relations entre les hommes et les elfes qui leur en tiennent encore rancune. L’ennemi était presque à genoux, mais il possédait encore une armée de morts vivants levée par l’elfe corrompu, Aïlënor. Deux villes forteresses étaient stratégiquement bien disposées à recevoir l’obscure offensive, mais chacune d’entre elles manquaient cruellement d’hommes pour les défendre. L’une étaient Vendiltkaen, une cité d’humains, l’autre Chilbarante, la cité des elfes verts. Les armées de lumière ne savaient pas par où l’ennemi allait frapper en premier. Elles ne pouvaient cependant se résoudre de se diviser en deux au risque de mettre en danger l’une d’elle et de précipiter l’autre dans la défaite. Les armées de la Sainte alliance attendirent donc les cohortes morts vivantes jusqu'à l’extrême limite et décidèrent d’un commun accord de défendre en priorité Vendiltkaen la cité humaine. Choix qui fut fatal à Chilbarante qui chuta en deux jours à peine. Des disputes minèrent l’alliance entre les elfes et les humains. De rage, certaines des troupes elfes se précipitèrent à l’assaut. De dépit, le reste des armées elfes suivirent leur élan mais le jour suivant. Le second jour les troupes humaines s’engagèrent pour rejoindre Chilbarante et porter secours à leurs alliés qui d’après les nouvelles étaient au bord de la défaite. Finalement grâce à ces secours inespérés, l’armée mort vivante fut défaite, mais cela coûta fort cher en elfes et en hommes et plus encore car lorsque la cité chuta, cent jeunes elfes vierges et belles furent enlevées et sacrifiées à Lomoth (la statue dans laquelle s’incarna l’Ennemi). Désormais, elle pullule des fantômes et des spectres des elfes verts qui se sentirent trahis ainsi que de démons innombrables qui se chargent de les damnés. C’est depuis cet épisode de la Sainte Alliance que les elfes verts d’Elvanesti se tiennent à l’écart de tous, même de leurs proches cousins, les elfes de Lune.
 
Combo : Cité des elfes noirs. Cité magnifique aux mille tours et aux dix mille stalactites et stalagmites. Elle regorge d'elfes noirs malveillants qui n'obéissent qu'à une seule loi, celle du plus fort. Société matriarcale, les femmes elfes, peu nombreuses, sont destinées à devenir prêtresses de Loth (déesse araignée qui règne du fond des abysses démoniaques). Elles méprisent grandement les mâles qui sont destinés selon leurs croyances à les occuper et à se reproduire. Cette cité est la seule grande cité elfe noire qui existe sur toutes les Terres Mythiques, c'est en fait la capitale elfe noire. D'autres cités elfes noires existent mais elles sont sous l'égide de la capitale et dépassent rarement en nombre les 5.000 habitants. Les esclaves de ces elfes sont légions, il existe de gigantesques conduits où survivent quelquefois 15.000 gobelins (Orcs, gobelours, etc.) qui attendent chacun leur tour d'être utilisés. Cet exemple de puissance guerrière illustre la position de la dixième famille de Combo est ne reflète pas celle des neuf premières familles de la cité. La grande prêtresse elfe noire et maître de Combo se nomme Cealandryn. Cette société ne connaît de promotion hiérarchique que par l'assassinat. Mais tout le monde trouve cela normal. C'est leur culture. Seuls les assassinats en public et les guerres intestines qui laissent ne serait ce qu'un seul survivant chez les victimes entraînent une justice lapidaire qui consiste en ce que toute la société peut exterminer les auteurs.
 
Dän : " Mon nom est Dän ... Dän tout simplement, comme mon peuple. Nous avons hérité les miens et moi d'un lourd héritage. Après nous être désolidarisés de la cité de Combo, nous autres les Däns, avons dû nous défendre de la ire de matrone HemhBäreltih la plus puissante matrone de la cité. C'est après quelques décennies de guerres fratricides que nous avons pu goûter le fruit de nos efforts. Nous ne vouons qu’une chose, que notre cité soit bâtie le plus proche possible de ceux de la surface dont le cœur est relativement moins noir. Mais à quoi bon, dès que nous tentons une approche avec nos cousins des forêts de sous le soleil, nous sommes rejetés illico. Je comprend, nous prenons sur nous les fautes de nos ancêtres. Seule Asalëe déesse de la vie a su lire dans nos cœurs aussi nous a t-elle pris sous son aile. C’est pour sa bonté à notre égard que nous avons bâti des temples à sa gloire. Nous sommes ses petits enfants qui lui sont revenus après l'indiscipline des parents. L'ombre de Combo pèse néanmoins de tout son poids et n'est pas prête de nous quitter, régulièrement des expéditions punitives nous sont envoyées, de pauvres esclaves composent le gros des troupes ennemies. Esclaves que nous avons pendant un temps massacrés comme s'ils étaient nos sombres frères. Erreur de jugement que nous avons vite appris à rectifier à la vue de ces milliers de corps gisant dans leur sang. Orcs, gobelins et toutes ces mauvaises races ne méritent pas d'être avilies plus encore. De sorte que tous les esclaves d'elfes noirs qui s'échappent trouvent désormais chez nous paix et sécurité. Nous n'aspirons qu'à la paix, à des jours meilleurs, mais la précarité à laquelle nous pousse nos ténébreux et farouches voisins, nous oblige à garder le seul héritage de Combo qui en vaille encore la peine ... l'art de se battre. Haut les cœurs mes amis, nous sommes libres, bien portants et sûr de ce que nous voulons ... "
 
Élocution de Dän à un congres d'Elfes de Lune :

 
La cité de Dän : Fondée depuis plus de quatre décennies, Dän est loin d'égaler en beauté Combo, mais le peuple de Dän dans sa liberté et sa joie fit des miracles. S'étant départit du sinistre style erendilien, ils acquirent le leur propre en très peu de temps et bâtirent en fait comme seuls structures de défenses des murailles merveilleusement ciselées sur la surface, protégeant les habitations qui ont été creusées et taillées dans la roche mère même. Faisant de la cité de Dän une ville interdite aux regards devant être visitée de l'intérieur pour en connaître toute la beauté et toute l'ingéniosité. Sous les directives des nains échappés de Combo ils perfectionnèrent leur système de défense et optèrent pour d'ingénieux systèmes hydrauliques de fermeture de d'ouverture des portes stratégiques.
 
Elvanesti : Pays des elfes des bois. Personne n'a pu en rapporter un témoignage en vie. Farouchement préoccupé par leur sécurité, les elfes des bois y poursuivent tout intrus jusqu'à sa mort. Tout le long de L'Uparsyn est jalonné par des guets où des espions elfes et féeriques donnent l'alerte à la moindre halte d'un navire quel qu'il soit. Cette crainte de l'extérieure est entretenue par les excursions meurtrières effectuées par les hordes orcs de Yespottöm Kalaï et la rancœur ressentie depuis Chilbarante. Le roi d'Elvanesti, Endémar II règne sur quelques 10.000 elfes guerriers et magiciens plus préoccupés de flâner, de conter fleurette et de s'épanouir dans les arts que de faire la guerre. Cependant lorsque le moment est venu, ils se donnent tout entier à la tâche qui consiste à protéger les leurs. Les Pj ne peuvent provenir d'Elvanesti mais par contre ils peuvent être des elfes de Lune (gris ou hauts). Ces elfes de Lune ne sont pas très appréciés par leurs cousins qui se mélangent beaucoup trop selon eux avec les humains. 9.000 h.
 
Basse Forge : Ville souterraine de nains des montagnes ayant connu jadis son heure de gloire et qui voit sa population baisser de décennies en décennies. Rien ne semble pouvoir enrayé ce phénomène de plus en plus ressenti. Brise Roc est le seigneur de cette ville désormais trop grande et tente de relancer la fière cité de forgerons que fut jadis Basse Forge. 1200 h.
La couronne de Galets : Dans ce symbole de puissance royale sans égal, la couronne est un serre tête d'argent orné d'une pierre en apparence très commune, un galet ovale et gris. Ce galet renferme en fait, un plan existentiel en lui où vivent plusieurs peuples nains en tout point identiques à ceux des Terres Mythiques. D'un seul regard le Roi peut précipiter une créature dans ce monde labyrinthique. Seul le Roi connaît le secret de cette couronne singulière.
 
Haute Forge : Ville de nains des montagnes, cette cité est très petite, elle abrite quelques maîtres forgerons aux capacités légendaires. Son roi, Ulrud Crache Feu, ne cherche pas les contacts avec l'extérieur et préfère tenir sa petite colonie hors des atteintes de l'extérieur. Il y a déjà fort à faire avec les nains duerguars des bas fonds. Ces nains sont appelés par leurs cousins " les modeleurs de pierre ". Ils travaillent la pierre dans ses moindres failles et facettes et traquent la moindre occasion de sculpter. Leurs galeries sont de vrais dentelles de pierres parsemées des statues des nains des générations précédentes ayant habité ces galeries. 600 h.

PERSONNALITÉS DE HAUTE FORGE
KromteKom : Alchimiste d'Ulrud Crache Feu, KromteKom bénéficie des " largesses " financières d'Ulrud Crache Feu. Il lui concocte diverses potions aux pouvoirs étranges et aux effets secondaires inquiétants. Ulrud possède ainsi une coûteuse collection de potions prêtes à l'emploi. Originaire de Basse Forge, KromteKom préfère la quiétude des hauteurs à la tourmente des pieds montagneux trop proches des bas plateaux. Âgé de 350 années, il est une mine de renseignements en ce qui concerne la concoction de toutes sortes de potions magiques. Ses recherches aboutirent un jour. Il découvrit la pierre philosophale, et su transformer le plomb en or, nul ne sait ce qu'il fait de son Grand Œuvre.
Ulrud Crache Feu : Roi nain parmi les plus sages de tous les nains, il règne sans heurt au sein de sa petite colonie de 250 individus nommée Haute Forge. Il tient son surnom " Crache Feu " non seulement du fait qu'il possède une barbe rousse couleur de cuivre mais il possède aussi la capacité de souffler le feu comme un dragon rouge. Le secret de ce souffle tient en ce qu'il possède un alchimiste nain du nom de KromteKom ayant emprisonné dans son chaudron le souffle d'un dragon rouge (après de difficiles tractations dans le but de persuader le dragon rouge qui ne voulait rien savoir du pari qu'il avait perdu) qu'il entretient et multiplie grâce au feu magique de la forge d'Ulrud; il en tire un liquide qui tombe goutte à goutte après de multiples pérégrinations au sein d'alambics biscornus, dans un gobelet fait d'un alliage de cuivre et d'or. C'est en buvant quotidiennement cette potion qu'Ulrud est capable de cracher le feu une fois par jour. F :  I :  S :  D :  C :  Ch :  B :  Niv :  Type : Cette histoire est vraie, elle s'est avérée véridique et authentique, elle est arrivée à Ulrud, il ne s'appelait pas encore Crache feu, il n'était encore qu'un très jeune nain. Pendant que le dragon rouge, Rubis, s'en était aller chasser, Ulrud sorti de sa cachette et profita de l'occasion pour prendre tout ce qu'il pouvait dans ses poches, ses bourses, ses vêtements, son casque, sa braie, ses chaussures, ses gants, ses chaussette, sa cotte de maille, sa bourse (déjà pleine), son sac à dos, sa bouche, son estomac, enfin bref tout ce qui pouvait contenir quelque chose. C'est en titubant et en traînant des colliers de perles derrière lui, ainsi qu'un bon gros coffre rempli de pierreries attaché à sa ceinture, qu'il entrepris de reprendre le passage qu'il avait creusé patiemment. Ulrud vacillait sous le poids de sa prise. Arrivant enfin dans l'ouverture du passage secret, il se lança dans le boyau, il eut la mauvaise surprise de se retrouver coincé ... d'un coup trop gros. Tout en se tortillant pour se libérer, il fulminait, rouspétait, ronchonnait, grognait, admonestait contre ce dragon qui avait eu la mauvaise idée d'avoir un trésor aussi grand. Enfin passons ! C'est donc un dragon bredouille et agréablement surpris qui cueilli cette nourriture providentielle quoique que quelque peu coriace, après tout c'était quand même du nain ! Après force protestations de la part du nain, le dragon daigna l'écouter, peut-être avait il quelque chose à dire sur la qualité de sa chaire. Après une multitude de gesticulations, Ulrud parvint à convaincre Rubis qu'il ne le mangerait qu'à une seule condition. Si Ulrud réussissait le pari de (censuré), alors le dragon le laisserait sauf, s'il échouait, il se permettrait même d'émettre quelques remarques pour que sa chaire soit encore plus délicieuse. Ulrud réussit le pari au grand dame du dragon qui refusait d'y croire... le dragon dû souffler dans le chaudron de KromteKom et le souffle ainsi maintenu repose sur le feu magique de la forge d'Ulrud.
 
Mont de l'enclume : Très ancien volcan aujourd'hui éteint, il fut occupé jadis par une prestigieuse colonie de nains des montagnes qui fut anéantie par les orcs de Yespottöm Kalaï lors de la bataille surnommée la bataille d’" à Cœur ouvert ". L'attaque fut si soudaine, que les nains n'eurent pas le temps de déclencher les systèmes défensifs et ne purent faire fonctionner que très peu de ceux de dernière urgence. Le résultat fut que les œuvres et les machines de guerre ainsi que la majeure partie de leurs richesses disparurent de ces galeries désormais sans vie.
 
Passe des Trolls : Tout aussi merveilleuse que la Passe du Dragon, elle a néanmoins l'inconvénient d'être dangereuse puisque souvent des trolls lancent des roches depuis les hauteurs, voire même se jeter avec plus ou moins de bonheur du haut des escarpements sur les esquifs. Cela fut à l'origine de nombreuses catastrophes qui virent les survivants s'échouer pour être dévorés par les trolls, les naufragés se faire courser et mourir de mort rarement égalée puisque lente, très lente. Très souvent la nuit, les cris de ces malheureux se répercutent dans la Passe, effrayant même les plus aguerris qui se demandent bien quels genres de tortures peuvent bien être endurées ici.
 
Passe du Dragon : Le merveilleux spectacle que présentent aux yeux de tous les cascades de la Passe du Dragon émeuvent tous ceux qui les contemplent, elfes comme humains, nains comme Kenders. La faille qui donna naissance à l'Uparsyn coupa le Cercle de Pierres en deux. Au niveau des chaînes montagneuses, la faille fit s'écrouler des pans entiers de montagnes ce qui coupa net les flancs de pierres. De multiples sources jaillirent des hauteurs pour retomber en fines gouttelettes d'eau créant ainsi un rideau de brumes enchanteresses d'où naissent une multitudes d'arcs en ciel. D'étranges lumières rendent les lieux plus enchanteurs encore puisque des cristaux de roches à fleur de faille décomposent la lumière du jour ou de quelques torches en une symphonie de rayons lumineux. Ce spectacle arracha à de nombreux poètes plus d'une larme. Le surnom de Passe du Dragon a été donné parce que ces lumières rutileraient comme rutilerait les pierres du trésor de Flammorge.
 
Panthetron : Ville cachée des Adamites, les fils des étoiles. Située 10 km juste en dessous du mont de l'enclume, ces êtres mi humains mi elfes ont bâtis une cité désormais plusieurs fois millénaire et comprenant quelques centaines d'âmes. Leur cité est séparée du mont de l'enclume par des galeries dont ils ont laissé le " bénéfice " aux esprits tourmentés. Devenu un peuple contemplatif, les adamites ont développé les sens psychiques à l'extrême. Tous les pouvoirs influençant l'esprit d'autrui sont bannis et considérés comme indigne d'être utilisés, de sorte qu'ils ont appris à se contrôler eux et la matière inerte. Pour faciliter leurs capacités psionniques ils ont élaboré de nombreux objets en tecknit grâce aux nombreux filons dont ils disposent. Quelques êtres humains les ont rejoints après moultes aventures et ont su fonder une communauté d'humains peu nombreux mais tout aussi évolués que les Adamites. Cette cité se protège des dangers extérieurs en trompant les sens et la perception des intrus, c'est la seule exception où ils peuvent utiliser leurs capacités à altérer l'esprit d'autrui. Leur sagesse universelle est imprégnée de la sagesse d'Ardanis le titan originaire de la forêt des songes qui est ici bas leur maître spirituel. " Détachement " est le maître mot de leur existence spartiate, pour eux l’univers est le fruit d'une méditation parfaite, donc illusoire mais nécessaire. L'être doit donc pouvoir s'affranchir de sa condition d'être souffrant, et ce, en cessant de croire aux apparences qui engendrent les émotions comme le désir et l'attachement. Ainsi pour prévenir l'apparition de telles émotions négatives, réfuter l'apparence d'une existence véritable aux choses et à leur corps par la compréhension de leur propre inconsistance est nécessaire.

LÉGENDES
 
Le Sphinx d'airain : On raconte dans les villages jouxtants le cercle de pierre qu'il existerait dans la chaîne de montagnes du Cercle de Pierre un messager des dieux que l'on appelle le Sphinx d'airain. Si l'intrus qui le dérange répond, correctement à son énigme, ce dernier serait assuré de devenir le propriétaire d'un trésor fabuleux. Par contre si l'intrus se trompe, il serait transformé irrémédiablement en quelque chose d'hideux et conservé dans le garde mangé du Sphinx d'airain pendant des époques entières de tourments incessants. Le voyage est déjà en soi une rude épreuve puisque le Sphinx d'airain sait tout de suite qui sont ceux qui le cherchent et où ils se trouvent, en sorte qu'en chemin le voyageur est assuré de se faire attaquer tôt ou tard par des pseudos Sphinx. On raconte qu'un dieu nommé Garadann aurait caché en ces lieux son essence divine et aurait mis en guise de porte ce gardien et en guise de clef, la réponse à l'énigme. Tuer le gardien est strictement inutile car il réapparaît " tel un phénix ". Inutile parce que c’est le sphinx qui crée un passage dimensionnel vers la juste récompense.

PERSONNAGES IMPORTANTS
 
Flammorge : Grand dragon rouge du cercle de pierre, au trésor réputé pour contenir les plus grosses gemmes et les plus beaux colliers et bijoux, il plane au dessus des montagnes du sud du Cercle de Pierre et consume les malheureux qui lui tombe sous le souffle. Ses victimes les plus fréquentes restent les quelques orcs de Yespottöm Kalaï qui s'aventurent pour saisir une poignée de ses richesses, ce dont il se gausse paisiblement.
 
 

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