Nouveaux
points de règle

 

Magie 

Mon plaisir à moi. Un petit verbiage du pourquoi j'aspire tant à jouer le rôle d'un mage.
Un système de magie parmi d'autres, le mien ...
Rapidement déterminer un tome de magie.
Le nombre de sorts disponibles par niveau au delà du 20ème ? C'est par ici
Lancer des sorts sur les autres plans ! Les effets, les conséquences ...

Nouvelles considérations pour le Combat 

Localisation des dommages.
Attaques spéciales en corps à corps.
De petits changements qui font la différence pour les armes.
De nouvelles règles sont disponibles dans Terres Mythiques, le monde Ad&d² où évoluent mes joueurs.

 


 
 
 
 
 
 


 
 
 

Le mage : tout ce que j'aime !

Jouer un mage est des plus passionnant. Débutants, ils sont faibles, n'ont pas intérêt à se laisser surprendre, doivent bien souvent faire des compromis et acquièrent en maturité relativement vite. En effet, un mage niveau 8 est déjà puissant, surtout lorsque l'on voit de quoi il est déjà capable, même si ses homologues de niveau supérieur sont bien plus puissants encore. L'avantage des mages est bien la magie et cela restera toujours ainsi. Aussi, faites attention à ce que des guerriers, à force d'objets magiques n'ont plus rien d'un guerrier et puissent tenir tête aux plus puissants des archimages. Car à n'en pas douter, les mages deviennent très vite les personnages clef d'une aventure, et les plus puissants du groupe. Mais aussi, paradoxalement, c'est ce qui fait leur intérêt, les plus faibles.


 
 
 
 
 


= Nouveau système de magie =

Voici exposé mon système de magie. Il a fait l'objet d'expérimentations nombreuses et variées. C'est un système comportant des points de magie qui n'est pas fait simplement pour décupler les possibilités de création de monstres et d'objets, loin de là ! Mais surtout pour enrichir le potentiel des mages. Dans les premiers niveaux, les mages sont particulièrement faibles, alors qu'aux niveaux supérieurs c'est l'inverse. J'ai donc créé un système de règles où sont utilisés des points de pouvoir. Un sort niveau 1 coûte 1 point de pouvoir, un sort de niveau 9 quant à lui coûtera 9 points ! L'avantage d'un tel système, c'est qu'il adoucit quelque peu la faiblesse et la force des deux extrêmes. Il rend les mages beaucoup plus souples, mais ne permet pas de lancer autant de sorts qu'un mage ordinaire, bien moins en fait. De plus, il rend les sorts beaucoup plus précieux car ils ne sont pas oubliés !

Règle générale : Un mage débute avec 2d4 sorts provenant de l'enseignement de son maître (Conseil : mettre des sorts de défense, d'attaque et autres). Les mages acquièrent leurs sorts comme d'habitude à l'apprentissage et sont désormais obligés d'utiliser les composants indispensables à leurs sorts comme catalyseurs. Pour peu qu'ils possèdent l'intelligence pour comprendre un sort de niveau élevé, ils peuvent le lancer ; avec cependant la restriction de ne pas pouvoir lancer de sort supérieur en niveau à celui du mage propre mais avec des risques non négligeables (c'est pour cela que leurs maîtres font tout pour éviter l'irréparable). Les sorts coûtent des points de magie. La dépense est égale au niveau du sort. A chaque niveau de maîtrise que le mage atteint, ils gagnent un certain nombre de points de magie qui est relatif au niveau qu'il atteint. Il peut lancer autant de fois qu'il le désire le sort de son choix tant qu'il possède les points de magie nécessaires. (cf règle I). Les mages spécialistes quant à eux bénéficient d'un sort gratuit égal au nombre de niveau de sort connu et un seul et unique pour chaque niveau de sort et par jour.

    Règle I

    • Les mages récupèrent leurs points de magie au rythme de leur niveau divisé par deux toutes les 4 heures. Dans un monde sans entropie magique (qui est la particularité du plan d'existence où je fais jouer mes joueurs |l'entropie magique|), se serait au rythme de leur niveau pour 2 heures. Les mages qui portent des objets métalliques sur eux sont sujets à un arrêt brutal de toute régénération des points de magie. Les métaux empêchent toute concentration et convergence du fluide vers les mages (Cette règle, ne s'applique pas aux prêtres qui tirent directement leurs pouvoirs du ou des dieu(x) qu'ils prient).


    Tableau d'acquisition des points de magie - Bonus au nombre de point de pouvoir à la création du Pj

    Niveau atteint Nombre de points de magie acquis Cumul  des points
     
     
     
     
     
     
     
     
     

     

    Intelligence Bonus
    1 1 1 15 +1
    2 1 2 16 +2
    3 2 4 17 +3
    4 2 6 18 +4
    5 2 8 19 +5
    6 3 11 20 +6
    7 3 14 21 +7
    8 3 17 22 +8
    9 4 21 23 +9
    10 4 25 24 +10
    11 4 29 25 +11
    12 5 34  
    13 5 39
    14 5 44
    15 6 50
    16 6 56
    17 6 62
    18 6 68
    19 7 75
    20 7 82
    21 7 89
    22 7 96
Vous vous apercevrez très vite que le mage lance bien moins de sorts que d'ordinaire, mais il s'adapte plus facilement aux situations sans pour autant être "boosté". Si avec son âge ou un quelconque autre moyen, un mage augmente son intelligence en cours d'aventure, il ajoute la différence à son total de point de pouvoir.

    Règle II

    • Règle à utiliser dans les mondes où la magie se disperse (entropie magique). Au niveau 3, le magicien qui appartient à un conclave acquière la perception blanche, qui est la capacité d'emmagasiner l'énergie des flux magiques diffus et de la percevoir sous sa forme naturelle. Autrement un magicien sans cette compétence est un magicien qui ne saurait récupérer que la moitié de ses points de magie dépensés la veille. A l'inverse dans ce monde, les mages d'autres plans (ceux qui ne connaissent pas la perception blanche) récupèrent deux fois moins vite.

    Règle III

    • Le magicien peut choisir de faire parti d'un conclave. Un conclave est un cénacle de magiciens qui ont résolu de tenir une cours de justice pour ceux d'entre eux qui commettraient des méfaits hautement préjudiciables, mais c'est aussi et surtout un haut conseil où sont débattus et développés les thèmes de recherches ainsi que les problèmes d'ordres majeurs. Ce peut être une force gouvernementale de type "magiocratique". C'est toujours un lieu magiquement protégé où n'ont accès que les magiciens appartenant à ce conclave. Les magiciens bénéficient en son sein de l'aide de maîtres expérimentés, de leur protection, d'un gîte, du couvert et de salles d'expérimentation. Et on leur désigne un mentor ou un tuteur. En échange, ils doivent assurer un revenu minimum de 100 Po par niveau et par mois, ainsi que 10.000 Pa ou 1.000 Po / niveau (jusqu'au 7ème) à chaque passage de niveau auprès de leur maître. Au sein d'un conclave, la perception blanche n'est pas utile, l'entropie magique y est jugulée.

    Bénéfices : - Le papier et le papyrus sont moins chers, le prix est divisé par trois. Quant aux composants, leur prix est divisé par deux.

    Règle IV

    • A partir du niveau 10, et s'il fait partie d'un conclave, un mage peut apprendre à contrôler certains paramètres non aléatoires de ses sorts : aires d'effets, nombre de dés de dommage, pétrification limitée à un bras; sans pour autant augmenter la puissance du sort. Pour cela il doit apprendre 6 mois auprès d'un maître de niveau 16 (et en payer le prix exorbitant de 10.000 Po/Ndm.). Au niveau 13, il peut apprendre à maîtriser ses sorts au point que les effets peuvent être perçus par le cerveau comme réels mais en fin de compte ces effets sont illusoires; les dommages sont perçus comme réels - une personne croira recevoir 23 points de dommages par projectiles magiques alors qu'en fait la véritable nature de la blessure est purement chimérique - Enfin, il existe pour les magiciens de Niveau 14 et plus un dernier avantage, de taille et que seuls les mages ayant le titre de Pan peuvent enseigner. Ce pouvoir se nomme Opus Focus. Ce pouvoir est parent avec la perception blanche quoique différente par certains aspects puisqu'il est passif ; tout en ayant ce pouvoir, le mage, pour peu qu'il reste un minimum de trois jours au sein du conclave, est imprégné du champs de force du conclave, il emmagasine cette énergie tout simplement. Après cet enseignement le mage acquiert à mesure qu'il progresse une aisance telle avec certains sorts, qu'il lui est possible de lancer un certain nombre de sorts quasi instantanément (+1 à l'initiative). Si il est de niveau 15, il pourra lancer 10 sorts de niveau 1 et un sort de niveau 5, ou alors trois de niveau 5. Soit 15 points de magie. Le mage peut ne pas utiliser ses points tout de suite et décider quand il pourra les dépenser et pour quel sort en particulier. Ces sorts supplémentaires ne peuvent être lancés qu'une seule fois tous les quatre jours. Ils sont dispensés par la toute puissance de la tour du conclave qui imprègne ceux qui se mettent en accord avec. Opus Focus est enseigné aux mages qui gardent les plus sacrés des lieux.

    ATTENTION : ces apprentissages sont automatiques au sein des conclaves, mais ne dispensent en aucun cas de payer le prix.

    Règle V

    • Une sélection sévère des candidats est effectuée par les grands conclaves de magiciens. Jusqu'au niveau 6, le magicien est considéré comme un débutant, jusqu'au niveau 11 comme un magicien de bas étage. C'est cependant à partir du moment où il atteint la maîtrise nécessaire, c'est-à-dire le niveau 12, qu'il est considéré comme un magicien à part entière : il est capable de cristalliser la magie dans le monde, alors qu'auparavant elle était éphémère, fugitive. Pour arriver à ce niveau, il doit passer l'Épreuve tout en sachant qu'elle peut lui être fatale. S'il en sort vainqueur, il pourra continuer la magie et bénéficier de la protection du conclave et d'un logis au sein même de ce dernier. S'il échoue, il rejoint la multitude des magiciens renégats qui, frustrés de cette façon de procéder, tentent de continuer sur la voie de la magie avec plus ou moins de bonheur et les risques que cela comporte. Ceux qui échouent à l'épreuve sont marquer du sceau de la défaite (avec leur accord, ils n'ont de toute manière pas le choix puisqu'ils s'y sont engagés magiquement avec le sort de Quête avant de passer l'Épreuve) qu'une simple lecture de la magie peut détecter, pour éviter à ces vaincus de rentrer dans un autre conclave.

    Règle VI

    • Pour les bouquins et les bibliothèques : chaque bouquin traite d'un ou plusieurs sujets. Chaque volume apporte 1D8% de la connaissance sur le(s) sujet(s) dont il traite. Compulser toute la bibliothèque sur un sujet, consiste à additionner le total des pourcentages que chaque volume apporte et de faire un jet sous le pourcentage. En cas de réussite, le mage a trouvé réponse à sa question. Bien entendu, il existe des questions qui resteront toujours sans réponse quelque soit les ouvrages compulsés.

    Le prix de tels ouvrages est égal à 100 PP multiplié par la somme des pourcentages de connaissance contenue.

    Règle VII

    • Comme précisé juste avant la règle I, les sorts de niveau supérieur peuvent être lancés par les mages de niveau moindre mais dont l'intelligence permet de les comprendre : ce qui ne se fait pas sans risque. Dans ce cas, si le niveau du mage n'est pas suffisant mais que son intelligence lui permet de saisir la complexité de cette magie, il y a des risques de hiatus à l'apprentissage comme au lancer.

    A l'apprentissage : Jet d'apprentissage classique à -30%. Si le jet est raté, le sort ne pourra jamais plus être appris par ce mage. Si raté critique (95-00), le mage devient un peu plus confus que d'ordinaire et perd un point d'intelligence permanent.
    Au lancer : Un jet est requis comme pour les jets d'apprentissage (Ne comptez pas le malus donné à l'apprentissage). Si le jet réussit, pas de problème. Si c'est un échec, le sort se retourne contre son lanceur ou un de ses amis. Au lieu d'aider son lanceur, les effets seront tout à fait l'inverse des effets escomptés. Par exemple : Le sort d'arrêt du vieillissement Niveau 9 fera vieillir le mage de quelques années !

    : Commentaires :

    Le problème reste de connaître ce que valent désormais les livres de magie et surtout les tomes de sorts. Dans la mesure où les sorts ne sont plus oubliés une fois appris, leur valeur serait elle réduite à peu de chose ? Trois commentaires s'imposent  :

    1. les sorts doivent être réappris tous les 1 ou 2 années par exemple.

    2. la possibilité (l'obligation) d'oublier un ou plusieurs sort(s) accidentellement suite à un choc violent sur la tête !

    3. des sorts offensifs faisant oublier les sorts chez l'adversaire existent !

    et j'en passe ... seule limite : votre imagination.
     



    Créer un Tome de sorts rapidement

    Incunable
    Avant de déterminer un sort, déterminez son école :


    1D20  - Ecoles de magie -
     1-2  Abjuration 
    Air élémentaire 
    4-6  Altération 
    7-8  Conjuration 
    9-10  Enchantement/charme 
    11  Divination 
    12  Eau élémentaire 
    13  Feu élémentaire 
    14-15  Illusion/fantasme 
    16  Invocation \ Évocation 
    17  Nécromancie 
    18-19  Terre élémentaire 
    20  Magie Entropique 

    Puis déterminer en fonction de l'âge du magicien la rareté du sort (vous avez un exemple de liste -21 Ko- déterminant leur rareté) :

    - Âge du mage - - Qualité de sort 1D20 -
    15 à 30  Fréquents 1-14  Rares 15-19 Rarissimes 20 
    31 à 40  Fréquents 1-13  Rares 14-18 Rarissimes 20 
    41 à 70  Fréquents 1-10  Rares 11-17 Rarissimes 18-20 
    71 à 150  Fréquents 1-8  Rares 9-16 Rarissimes 17-20 
    151 à 500  Fréquents 1-7  Rares 8-11 Rarissimes 12-20 
    501 & +  Fréquents 1-2  Rares 3-9 Rarissimes 10-20 


    = Nombre de sorts par niveau au delà du 20ème niveau =

Nds
Ndm
1 2 3 4 5 6 7 8 9
21 5 5 5 5 5 4 4 4 2
22 5 5 5 5 5 5 4 4 3
23 5 5 5 5 5 5 5 5 3
24 5 5 5 5 5 5 5 5 4
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5
26 6 6 6 6 5 5 5 5 5
27 6 6 6 6 6 6 6 5 5
28 6 6 6 6 6 6 6 6 6
29 7 7 7 7 6 6 6 6 6
30 7 7 7 7 7 7 7 6 6
31 8 8 8 8 7 7 7 6 6
32 8 8 8 8 7 7 7 7 7
33 9 9 9 9 8 8 8 8 7
34 9 9 9 9 9 9 9 8 7
35 10 10 10 10 9 9 9 9 9

Je pense que vous avez compris la logique !?

 


= Tableau de localisation des blessures =

Lancez le dé d'attaque en même temps de celui de localisation et croisez  les résultats (ou les doigts ;o)) en fonction du type de dommages et ajustez les en conséquence :
 

  Tranchants Contondants Estoc
1D20 Localis. NA Cuir Maille Plaque NA Cuir Maille Plaque NA Cuir Maille Plaque
1 Pied Gauche - - -1 -2 - -1 - -2 - -1 -1 -2
2 Pied Droit - - -1 -2 - -1 - -2 - -1 -1 -2
3 Main Dr. - - -1 -2 - -1 - -2 - -1 -1 -2
4 Main G. - - -1 -2 - -1 - -2 - -1 -1 -2
5-6 Bras Droit - - - -1 - -1 - -2 - -1 -1 -2
7-8 Bras G. - - - -1 - -1 - -2 - -1 -1 -2
9-10 Jambe D. - - - -1 - -1 - -2 - -1 -1 -2
11-12 Jambe G. - - - -1 - -1 - -2 - -1 -1 -2
13-14 Bas Ventre +3 +2 +1 - +2 +1 +2 - +1 - +1 -
15-16 Abdomen +3 +2 +1 - +1 +1 +1 -1 +3 +2 +2 -
17-18 Thorax +2 +1 - - +1 +1 +1 -2 +2 +1 +1 -
19 Tête +4 +3 +2 +1 +6 +4 +5 +5 +2 +2 +2 +1
20 Critique ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** **

Armes tranchantes : Hallebardes, épées, haches, sabres, ...
Armes Contondantes : Masses, bâtons, fléaux, matraques, ....
Armes estoc : Flèches, fleurets, lances, poignards, pointe d'une épée ...

Ce tableau est également disponible Au format *.doc- Word 97, 6 Ko.

      Quelque soit la localisation, un critique spécial signifie que la partie touchée a été atteinte dans une zone sensible. C'est vous qui décidez de la gravité de la blessure. les dommages peuvent être x2 ou x3, une inconscience immédiate ou pire ... la mort ! Voir le tableau juste en dessous ...

** La localisation critique signifie qu'une partie vitale a été touchée. Le tableau suivant permet de revoir à la hausse les dommages.
 

1d10 Modifications aux dommages
1-2 +5, létaux 
3 +7, létaux 
4 + 10, létaux 
5 +5, létaux +1 par round pendant 1d6 round(s)
6 +7, létaux +1 par round pendant 1d8 round(s)
7 +10, létaux +1 par round pendant 1d10 round(s)
8 Dommages fois trois
9 Inconscience
10 Mort (Sauf si Jdp Constitution réussi = inconscience)
     


    Attaques Spéciales

    Voici quelques propositions pour le combat, à vous d'y choisir ce qui vous intéresse.

     

  1. La Parade : quiconque peut parader avec son arme. Pour parer, le défenseur doit essayer de toucher la même CA que son adversaire. C'est simple et efficace ! Si le défenseur a la marge la plus grande (ou égale), il pare le coup, par contre, si c'est l'attaquant, ce dernier touche sa cible. Le défenseur doit cependant, dire qu'elle est l'attaque qu'il tente de parer avant qu'elle ne porte. Le défenseur a autant de tentatives de parade qu'il a d'actions d'attaque; il peut cependant tenter d'autres parades pour un malus cumulatif de 2 par parade supplémentaire tentée. Seul un critique (20 naturel) peut parer un critique. Il est possible de parer des projectiles s'ils sont vus avant qu'ils ne soient tirés. Chaque parade se fait alors de -5 à -10 sur le TACO (selon la situation).


  2.  

  3. Attaque supplémentaire : il est possible d'opter pour une attaque supplémentaire pendant le round avec un malus de -2 au toucher pour les attaques normales et un -3 pour l'attaque supplémentaire, mais il faut être au minimum de niveau 8.


  4.  

  5. Saut de combat : +3 au toucher, -3 de pénalité à la Ca, aucun bonus de Ca avec la dextérité. Ce genre de saut ne peut être fait qu'avec des armures légères, (maille et cuir pas plus). Les dommages sont de 3 par mètre franchis multipliés par 2. C'est la seule attaque du round. Un minimum de 3 mètres est nécessaire pour amorcer ce genre d'attaque. Doubler les dommages d'un défenseur qui se protège d'une lance contre ce genre de charge.


  6.  

  7. Le saut d'esquive : cette action utilise toutes les actions du round en cours. Elle donne un bonus aux Jdp ainsi qu'à la Ca égal au nombre de tranches de 30 cm atteintes pendant le saut. Les sauts accomplis en courant donnent les mêmes bonus, ils s'appliquent de la même manière. Le bonus maximal est de +5 aux Jdp comme à la Ca. La compétence saut doit cependant être connue et cette action doit être déclarée en réponse à une attaque - et si et seulement si le défenseur n'a employé aucune de ses attaques pour la la round.


  8.  

  9. Esquive totale : Il arrive quelque fois que vous ne cherchez qu'à sauver votre tête. Si vous ne sautez pas, vous pouvez encore faire l'effort d'éviter les attaques. Comme pour le saut d'esquive, toutes les attaques du round sont épuisées, mais en réponse vous avez un +4 à votre Ca et à vos Jdp. Les conditions d'utilisation sont identiques au saut. Une autre variante, et c'est celle que j'utilise, consiste à donner une parade par attaque possédée.


  10.  
  11. Briser : - 5 à l'attaque, les dommages dont doublés. Cette attaque doit être la dernière du round. Cette technique ne pouvant être utilisée que si l'arme est maniée à deux mains.

  12.  
  13. Coup précis : Viser un endroit précis est tout aussi possible. -8 voire plus, est le malus supplémentaire aux chances de toucher, mais en cas de réussite, la tête peut être touchée (attention, la tête est peut-être à nue, aussi considérez tout de même la Ca comme la Ca globale de l'adversaire). Un coup à la tête peut avoir trois conséquences :

    1. Il double les dommages.

    2. La victime doit sauvegarder contre la mort si les dommages (avant de doubler) sont plus importants que la constitution.

    3. En cas de coup critique, les dommages sont x3, et ils deviennent pour l'adversaire le risque sur 100 de mourir par décapitation ou autre selon le type de dommages.

 


Les Dommages des armes


  1. INTERVERSION : des dommages infligés par les armes selon la taille des créatures visées. Ainsi, une épée longue n'inflige plus 1d8/1d12 mais 1d12/1d8. Entendu que les grandes créatures craignent moins une arme qui, a leur échelle, leur est sûrement moins préjudiciable. Cette bête interversion alliée à la table des localisations rend les armes beaucoup plus redoutables. Pour ce qui est des armes qui font déjà plus de dommages sur les petites créatures que sur les grandes laissez inchangé.

  2. AUGMENTATION : des dommages de certaines armes. Dans le tableau qui suit, j'ai interverti les dommages P/M et G créatures.

Armes concernées Dommages sur Petites et moyennes créatures Dommages sur Grandes Créatures
Carreau léger d'arbalète 3-12 2-8
Carreau lourd d'arbalète 4-16 3-12
Hache d'arme ou hache de bataille 3-18 2-12
Marteau de guerre 1-8 + 2 1-6


Les effets des plans sur les sorts

Je vous parlerai pour commencer des effets de deux plans, les principaux : les plans éthéré et astral.

Le plan éthéré : le temps se déroule 10 fois moins vite que sur le plan primaire. C'est à dire - toute relativité gardée -  que vous agissez 10 fois plus vite sur ce plan par rapport au plan primaire. 10 round sur le plan éthéré, c'est 1 seul et unique round sur le plan primaire !!! Je ne développerai pas les avantages, ce n'est pas ici le propos (attendez que Mirmillon Dralodon vous fasse un cours là dessus !). Tout ce plan baigne dans une purée cosmique de semi matière donnant l'impression d'être en permanence enfumé. Il n'y a pas de pesanteur.

    • Tous les sorts qui créent de la matière ou qui en projettent sont plus aisément évitable. La matière ainsi évoquée, facilement contournable. Toute matière créée devient une sorte de soupe de matière facilement sécable !

    • Tous les sorts d'abjuration au delà du 5ème niveau deviennent inefficaces.

    • On ne peut y conjurer des créatures des plans éthérés, astral et des plans extérieurs.

Le plan astral : ici pas de pesanteur non plus. Seule l'exercice de la volonté permet de se déplacer. Résultat, les liquides forment des bulles qui entoureront tout objet d'un film liquide. J'ai eu personnellement des joueurs qui ont failli perdre des Pj par ignorance de ce simple fait. En effet, un élémentaire d'eau, devenu sphérique, les avait englobé et les noyait sans qu'ils puissent réellement s'en débarrasser !! Ils ne durent leurs vies sauvent qu'à une idée de génie de dernier ressort que je tairai (sauf si on me demande :o)). Tous les liquides létaux ont leur puissance létale multipliée par deux. Les mages recouverts ainsi de liquide ne peuvent pas lancer de sorts, le liquide s'infiltrant par la moindre ouverture.

  • Les sorts de conjuration du 5ème niveau et + sont inefficaces.

  • Tout ce qui crée des poches dimensionnelles ne fonctionnera pas.

  • Les sorts de fantasme (et pas illusion) sont inopérants.

Voilà !! C'est tout pour l'instant. Pour avoir de plus amples informations en la matière je vous conseille vivement de jeter un coup d'œil dans le Manuel du magicien de T$R, vous y trouverez beaucoup plus de détails !



( Retour sommaire général ( Retour sommaire Add