LIVRE I - La magie et les Dieux
Accessible à tous

/\ La magie /\  La perception blanche /\ Les cercles de puissance /\ Magie des prêtres /\ Magie des mages /\
/\ Les plans et leur structure /\ De la création du monde /\ Les dieux /\

La magie : lorsque l'énergie Universelle est stockée en soi, " digérée ", contrôlée et dirigée de main de maître par la seule volonté, cela se nomme pratiquer la Magie. Depuis que les dieux ont commencé à se retirer, cette subtile effluve disparaît irrémédiablement, lentement, irrévocablement. Les objets enchantés perdent les capacités uniques qui les rendent si précieux, les magiciens deviennent moins nombreux mais d’autant plus puissants. Poussant les sorciers à dissocier la Vie pour produire cette effluve, voire en stocker.

Dès qu'un objet enchanté change de propriétaire, il y a des risques que ce dernier perde définitivement tout ou partie de sa magie. Les risques de base sont de 40%. Si l'objet a été laissé à l'abandon depuis plus de 10 années les risques de base passent à 75%.

Seuls les objets ayant été enchantés depuis l'aube des temps ont leurs capacités préservées. Un objet enchanté perd sa magie au bout de 5 années maximum. Par contre, au contact d'un magicien, les objets enchantés gardent leurs capacités magiques perpétuellement.
Il existe néanmoins des enchantements puissants qui peuvent rendre les objets enchantés plus résistants à la dispersion de l'énergie, ces sorts réclament de la part du magicien qu'il sacrifie de son essence vitale, de sa Vie. Pour éviter cela, les sorciers ont créé de diaboliques sortilèges permettant de voler cette énergie, ce qui permet d'éviter ce sacrifice trop lourd. Ils drainent ainsi l'Essence de leur victime jusqu'à sa mort.

La perception blanche : les magiciens ont cependant réussit à acquérir une discipline intérieure et secrète qu'eux et eux seuls peuvent développer. Cette discipline permet à ceux qui la pratique de concentrer efficacement le flux universel d'énergie magique en lui. Ainsi, le mage est capable, en se concentrant intensément durant une minute pleine, de voir ces flux naturels et de discerner les lieux qui regorgent d'énergie. Certains lieux sont si bien chargés en énergie que les sorts jetés depuis ces aires ont leur puissance décuplée. Ces lieux très recherchés se nomment des Vortex Nexusus. Appliquée tous les matins pendant un minimum d'une demi heure, elle permet de récupérer tous les points de pouvoir. Si un jet sous perception blanche est raté, seuls la moitié des points dépensés la veille sont récupérés.
 


Les mages des terres mythiques se regroupent en 4 cercles de puissances ou de maîtrise, où font parti du premier les pseudos mages, ceux qui ne sont pas considérés comme des mages puisqu'ils ne peuvent encore cristalliser la magie sur notre monde.
Un mage passe de niveau lorsqu'il atteint des niveaux de maîtrise particulier. Ceux du quatrième cercle sont considérés comme des dieux vivants, des maîtres à part entière. Les mages du troisième cercle sont appelés des archimages, ceux du quatrième cercle des mages Hiérophantes.

    1. Cercle premier : les mages de niveau 1 à 11
    2. Cercle deuxième : les mages de niveau 12 à 17
    3. Cercle troisième :  les archimages de niveau 18 à 29
    4. Cercle quatrième : les hiérophantes de niveau 30 et +


- Nouvelles règles de magie -

La Magie Cléricale
 Les prêtres lancent les sorts de leur choix dans la limite du nombre qui leur est donné selon leur niveau et leur Sagesse. Ils n’ont pas les points de magie des mages car l’énergie de leurs sorts est directement tirée de la puissance de leur divinité. Au nom de leur dieu, ils invoquent ainsi les sorts qu’ils désirent.
 

La Magie des mages cf.

 Règle I
Les mages récupèrent leurs points de magie au rythme de leur niveau divisé par deux toutes les trois heures s'ils disposent de la perception blanche (règle II). Autrement, c'est un point de magie pour deux heures. Ce processus ne fonctionne pas lorsque le mage est inconscient, il ne peut récupérer que lorsqu’il dans un état de veille. Dans un monde sans entropie magique, se serait au rythme de leur niveau pour trois heures. Les mages qui portent des objets métalliques sur eux sont sujets à un arrêt brutal de toute régénération des points de magie. La limite quantitativement parlant est de 5Kg de métal maximum. Les métaux empêchent toutes concentration et convergence des fluides vers un mage (Cette règle, ne s’applique pas aux prêtres qui tirent directement leurs pouvoirs du ou des dieu(x) qu’ils prient).

Règle II
Au niveau 3, le magicien qui appartient à un conclave acquière la perception blanche, qui est la capacité d'emmagasiner l'énergie des flux magiques diffus et de la percevoir sous sa forme naturelle. Autrement un magicien sans cette compétence est un magicien qui ne saurait récupérer ses points de magie qu’au rythme du quart de leur niveau toutes les heures. A l'inverse dans ce monde, les mages d'autres plans (ceux qui ne connaissent pas la perception blanche) récupèrent deux fois moins vite.

Règle III
Le magicien peut choisir de faire parti d'un conclave. Un conclave est un cénacle de magiciens qui ont résolu de tenir une cour de justice pour ceux d'entre eux qui commettraient des méfaits hautement préjudiciables, c'est aussi un conseil où sont débattus et développés les thèmes de recherches ainsi que les problèmes d'ordre majeur. C'est de même un lieu magiquement protégé où n'ont accès que les magiciens appartenant à ce conclave. Les magiciens bénéficient en son sein de l'aide de maîtres expérimentés, de leur protection, d'un gîte, du couvert et de salles d'expérimentation. En échange, ils doivent assurer un revenu minimum de 100 Po par niveau et par mois ainsi que 10.000 Pa ou 1.000 Po / niveau (jusqu'au 7ème) pour passer de niveau auprès de leur maître. Au sein d’un conclave, la perception blanche n’est pas utile, l’entropie magique y est jugulée.
Bénéfices : - Le papier et le papyrus sont moins chers, le prix est divisé par trois. Quant aux composants, leur prix est divisé par deux.

Règle IV
A partir du niveau 10, et s’il fait partie d’un conclave, un mage peut apprendre à contrôler certains paramètres non aléatoires de ses sorts : aires d'effets, nombre de dés de dommage, pétrification limitée à un bras; sans pour autant augmenter la puissance du sort. Pour cela il doit apprendre 6 mois auprès d'un maître de niveau 16 (et en payer le prix exorbitant 10.000 Po/niv.). Au niveau 13, il peut apprendre à maîtriser ses sorts au point que les effets peuvent être perçus par le cerveau comme réels mais en fin de compte ces effets sont illusoires; les dommages sont perçus comme réels - une personne croira recevoir 23 points de dommages par projectiles magiques alors qu'en fait la véritable nature de la blessure est purement chimérique - Enfin, il existe pour les magiciens de Niveau 14 et plus un dernier avantage, de taille et que seuls les mages ayant le titre de Pan peuvent enseigner. Ce pouvoir se nomme Opus Focus. Ce pouvoir est parent avec la perception blanche quoique différente par certains aspects puisqu’il est passif ; tout en ayant ce pouvoir, le mage, pour peu qu’il reste un minimum de trois jours au sein du conclave, est imprégné du champs de force du conclave, il emmagasine cette énergie tout simplement. Après cet enseignement le mage acquiert à mesure qu'il progresse une aisance telle avec certains sorts, qu'il lui est possible de lancer un certain nombre de sorts quasi instantanément (+1 à l’initiative). Si il est de niveau 15, il pourra lancer 10 sorts de niveau 1 et un sort de niveau 5, ou alors trois de niveau 5. Soit 15 points de magie. Le mage peut ne pas utiliser ses points tout de suite et décider quand il pourra les dépenser et pour quel sort en particulier. Ces sorts supplémentaires ne peuvent être lancés qu’une seule fois tous les quatre jours. Ils sont dispensés par la toute puissance de la tour du conclave qui imprègne ceux qui se mettent en accord avec, Opus Focus permet cela.
ATTENTION : ces apprentissages sont automatiques au sein des conclaves, mais ne dispensent en aucun cas de payer le prix.

Règle V
Une sélection sévère des candidats est effectuée par les grands conclaves de magiciens. Jusqu'au niveau 6, le magicien est considéré comme un débutant, jusqu'au niveau 11 comme un magicien de bas étage. C'est cependant à partir du moment où il atteint la maîtrise nécessaire, c'est-à-dire le niveau 12, qu'il est considéré comme un magicien à part entière. Pour arriver à ce niveau, il doit passer l'Epreuve tout en sachant qu'elle peut lui être fatale. S'il en sort vainqueur, il pourra continuer la magie et bénéficier de la protection du conclave et d'un logis au sein de ce dernier. S'il échoue, il rejoint la multitude des magiciens renégats qui, frustrés de cette façon de procéder, tentent de continuer sur la voie de la magie avec plus ou moins de bonheur et les risques que cela comporte. Ceux qui échouent à l'épreuve sont marquer du sceau de la défaite (avec leur accord, ils n’ont de toute manière pas le choix puisqu’ils s’y sont engagés magiquement avec le sort de Quête avant de passer l’Epreuve) qu'une simple lecture de la magie peut détecter, pour éviter à ces vaincus de rentrer dans un autre conclave.
L'épreuve :

Règle VI
Pour les bouquins et les bibliothèques: chaque bouquin traite d'un ou plusieurs sujets. Chaque volume apporte 1D8% de la connaissance sur le(s) sujet(s) dont il traite. Compulser toute la bibliothèque sur un sujet, consiste à additionner le total des pourcentages que chaque volume apporte et de faire un jet sous le pourcentage. En cas de réussite, le mage a trouvé réponse à sa question. Bien entendu, il existe des questions qui resteront toujours sans réponse quelque soit les ouvrages compulsés.
Le prix de tels ouvrages est égal à 100 PP multiplié par la somme des pourcentages de connaissance contenue.

Règle VII
Comme précisé juste avant la règle 1, les sorts de niveau supérieurs peuvent être lancés par les mages de niveau moindre mais dont l’intelligence permet de les comprendre cependant cela ne se fait pas sans risque. Si le niveau du mage n’est suffisant, mais que son intelligence lui permet de saisir la complexité et le rituel, il y a des risques de hiatus à l’apprentissage comme au lancer.
A l’apprentissage : Jet d’apprentissage classique à -30%. Si le jet est raté, le sort ne pourra jamais plus être appris par ce mage. Si raté critique (95-00), le mage devient un peu plus confus que d’ordinaire et perd un point d’intelligence permanent.
Au lancer : Un jet est requis comme pour les jets d’apprentissage (Ne comptez pas le malus donné à l’apprentissage). Si le jet réussit, pas de problème, mais le sort est puissant mais du Ndm du lanceur. Par contre si le jet est un échec, le sort se retourne contre son lanceur ou un de ses amis. Au lieu d’aider son lanceur, les effets seront tout à fait l’inverse des effets escomptés. Par exemple : Le sort d’arrêt du vieillissement Niveau 9 fera vieillir le mage de quelques années !

Règle VIII

- Réservé exclusivement au Mj -
La magie Ultime.
 Au niveau de maîtrise 18, les rares magiciens de ce niveau deviennent maîtres dans l'art de la magie où ils ont pour l'essentiel atteint le niveau mythique rêvé par des hordes de magiciens envieux. Cependant, il existe une magie que seuls les plus hauts maîtres exercent : la Magie Ultime. Les mages n'ont une idée réelle et tentante de cette magie que lorsqu'ils atteignent le trentième niveau de maîtrise, c'est-à-dire le 4ème cercle. Ce n'est seulement qu'à ce niveau d'expérience qu'un souhait majeur peut lui indiquer où se trouve le grimoire de l'Ultime Magie. Ce grimoire n'est accessible qu'après être rentré dans un temple sacré, le seul et unique de son espèce, où le mage se verra refuser l'accès par une interdiction divine de taille. Les dieux des cieux et des ténèbres pencheront leurs regards sur le mage. Il devra alors combattre un à un tous les dieux mineurs principaux des panthéons existants, du plus cruel au plus évolué spirituellement parlant - Après chaque duel, il récupère ses Pv ainsi que tous ses sorts (sauf après le dernier duel)- puisqu'il gagne un niveau à chaque duel gagné. C'est uniquement au terme de ces duels que le grimoire pourra être compulsé. Lors de sa lecture, le mage devra prendre des précautions car après quelques heures d'études, arriveront 6666 démons de type I. Puis 666 démons de type II. Puis 66 démons de type III, IV et V. Puis six démons parmi les plus puissants. Ces hordes sauvages tenteront comme il se doit l'Archimage avec moultes promesses, etc. Bref, ce n'est pas cinécure ! Car le mage peut par lui-même synthétiser une théorie digne de la magie ultime. Mais cela ne lui créera que des ennuis à tout rompre.

La magie ultime ne peut être apprise que par les mages ayant atteint le trentième niveau de maîtrise et ayant au minimum 23 en intelligence ainsi que 101 années d'âge mental minimum. Les connaissances que l'archimage enregistrera défileront devant ses yeux comme autant d'images illustrant la Réalité du cosmos : un ensemble infini d'ensembles infini d'univers gémelaires. Un jet en sagesse déterminera définitivement s'il résistera simultanément à cette nouvelle conscience illimitée des possibles non réalisés, s'il échoue, c'est la folie pure qui le terrassera.

Les plans et leurs structures

Tous les plans d'existence primaires sont faits des quatre principaux matériaux venant des plans dits intérieurs : les plans de l'Air, du Feu, de la Terre et de l'Eau. Un plan primaire est une dimension telle que nous la connaissons avec ses lois spatio-temporelles telles que nous les connaissons. Le tout baigne dans deux autres plans plus subtils : le plan astral, qui est un plan directement " collé " ou parallèle aux plans primaires puisqu'il en est l'émanation directe. Depuis, ce plan on perçoit le monde physique comme si nous étions un fantôme, la nuit disparaît et se nimbe d'une couleur bleuté, l'attraction est annulée, il n'est plus possible de toucher quoique se soit. Le plan éthéré entoure ainsi tous les plans primaires, c'est le plan où errent de nombreuses créatures malignes, et les âmes en peine, entre la vie et la mort. Quant au plan astral, c'est un plan universel où reposent absolument tous les mondes de l'Ultivers. Depuis ce plan, il est possible de voyager instantanément où l'on veut sur ce plan, aussi vite que la pensée et d’un plan à un autre. Ce plan est aussi le plan de transition entre la vie et la vie après la vie. Les plans extérieurs sont des plans où les lois géométriques, où la logique des lois naturelles n'a absolument rien avoir avec les nôtres des mondes primaires. Les plans inférieurs, innombrables recueillent en eux tous les êtres qui menèrent une vie où ils furent de cruelles créatures, elles sont condamnées à s'y rendre pour y expier leurs fautes, se purifier, vivre ce qu'elles ont fait subir. Malheureusement certaines se complaisent encore dans le vice de ces purgatoires, ils deviennent alors démons, diables et autres créatures de la nuit. Les plus puissants deviennent des dieux et sont en mesure de créer des mondes depuis le plan éthéré dont ils tirent la matière première. Les vortex sont des tourbillons d'énergies qui existent uniquement sur les plans éthéré et astral simultanément, ils attirent à eux tout ce qui passe à portée et si la créature ou la chose n'est pas détruite, elle en échappe proprement et sèchement puisque balancée sur un plan quelconque. Certains érudits parlent de créatures faites de tempête énergétique perpétuelle et se nourrissant de tout ce qui passe à portée. Le vortex qui s'est approché de notre plan ici décrit est totalement inconnu des magiciens. Des maîtres spirituels affirment que les plans primaires sont les lieux où notre esprit expérimente de manière à s'améliorer. Et que les plans supérieurs sont de vrais plans où nous retournons nous ressourcer. Quant aux plans inférieurs, ils sont nés des passions exacerbées et se perpétuent à peu près tout seul.

De la Création du monde

Lorsqu'ici bas les dieux étaient encore pleinement présents, le monde était une mosaïque de gigantesques paradis où s’exprimaient toutes entières les tendances et préférences manifestées par chaque dieu. Cependant, ils s'aperçurent un jour que les êtres vivants qu'ils créaient dépendaient trop de leur présence, ces derniers bénéficiaient de la divine protection et de connaissances pures et cette attitude attristait les dieux qui contemplaient leurs créations pleines d'innocences qui restaient pures mais inexpérimentées. Ils résolurent d'un commun accord de se retirer du monde et créèrent d'autres dimensions où se réfugier pour laisser leurs créatures gagner en maturité. Pour ce faire, ils se retirent lentement mais sûrement du monde. Ils n'ont plus qu'un regard volontairement éloigné sur ces terres désormais laissées à elles-mêmes. La conséquence immédiate de cet éloignement des dieux est la diminution des émanations et tourbillons magiques qui commencèrent à se disperser. Cela arrangea les créatures malignes des plans extérieurs qui ne manquèrent pas une telle occasion et commencèrent patiemment à chercher les ouvertures sur les terres mythiques. La plupart de ces ouvertures prenaient la forme de l’ignorance manifestée par les créatures les plus intelligentes et aidées en cela par le vagabond.

Les dieux

Les dieux n'ont pas encore totalement quitté la terre des hommes. Ils ont toujours un œil vigilant sur ce monde jeune et encore naissant. Les légendes vikings affirment que les dieux ont leurs demeures aux pieds des arcs-en-ciel. Il est dit aussi, que lorsque les dieux s'en iront, le ciel s'embrasera de la lumière de leurs chariots de feu et que les cieux retentiront du son de leurs cors. Tous, possèdent une demeure, un lieu où ils siègent en secret au sein même des Terres Mythiques.
- D'après les contes d'Argilourd nain érudit de la colonie de Haute forge. Son domaine terrestre serait caché aux yeux des mortels dans une montagne du cercle de pierre, au milieu d'antiques cavernes que creusèrent les premiers nains lorsque le monde était encore très jeune. Ces nains étaient trois, les trois premiers rois : Ulron qui fit Basse Forge, Vilgur qui bâti Haute Forge et Rodrun qui fit creuser Forge Flamme.

Anges et Archanges : auraient aussi un pays caché aux yeux des hommes et situé dans les gigantesques nuages blancs du ciel, hauts comme des montagnes. Ces nuages seraient eux-mêmes situés là où se rencontrent la voûte des cieux et l'océan. Ce pays s'appelle dans le langage des elfes Lanaëlarith. C'est dans ce lieu mythique que se retireraient les elfes qui répondent au Grand Appel. Les anges seraient l’esprit de ces adorateurs. Certains érudits irinniens pensent par ailleurs que nous ne sommes que des chrysalides. Des cocons de chaire d'où s'extirperait à la mort de l'enveloppe soit un ange soit un démon soit des âmes en peine ou et toutes les variantes possibles et immaginables que âmes libérées peuvent engendrées. Transfigurations ou involutions.

Asalëe : déesse de la vie, elle aida au peuplement naturel et féerique des Terres Mythiques et sema ses graines de vie qui firent les forêts d'aujourd'hui. Son domaine terrestre se trouve au sein de la Forêt Des Songes. C'est auprès de cette déesse que les elfes de Lune se rendent lorsque leurs âmes se lassent de la vie sur terre et qu'ils aspirent à revenir aux origines. Déesse des druides et des rôdeurs, elle est aussi la déesse de l’Amour.

Astarté :  Mortel élevé au statut de dieu, Astarté fonda pendant sa vie de mortel la Civilisation telle qu’on l’entend et où l’homme développe ses potentiels. Par le sacrifice de soi, il parvint à bâtir par la force de son charisme et de ses actes un empire avec les lambeaux de ce qu’était l’Humanité d’alors - Faite de tribus et de clans éparses se faisant la guerre perpétuellement -. Il repoussa les armées des ténèbres que Lomoth le Dieu déchu leva et créa un immense empire, l’Empire Rectan dans toute sa splendeur. Universellement adorés par les chevaliers et les guerriers de tous les pays pour qu’il leur donne le Courage et la Foi dans les pires épreuves. Une prophétie annonce qu’il viendra un temps où Astarté reviendra parmi les hommes lorsque les différentes parties de son corps seront rassemblés - dispersés après son sacrifice - . Le culte d’Astarté est donc marqué par les quêtes incessantes et sans fin des paladins et chevaliers Rectans qui recherchent ses membres pour sa résurrection.

Bulloc : " - dieu des nains, il créa les nains parce qu'il était de nature à ronchonner souvent et qu'il trouva tout naturel qu'il puisse faire comme Dieu le fit avec les humains. Mais au moment crucial où il fabriqua son premier modèle et parce que c'était justement son premier modèle, il créa et modela avec bonne humeur la pâte qu'il maniait et fit les gnomes a qui il leur trouva une trop petite taille et un trop gros nez. Pour son deuxième essai, il créa un fléau social qu'il appellera petite gens, trop faible à son goût et trop fripon de surcroît. De ces deux extrêmes, il sortit de son chaudron un nain qui lui paru revêtu de toutes les qualités et qui lui semblait être celles dont on fait l'étoffe des héros. Des trois races seuls les nains étaient parfaits décida t-il ! "

Desdemona : ‘déesse’ des orcs, Desdemona est une démonesse des plans inférieurs. Elle créa la race des orcs en forniquant avec un elfe après s'être donné l'apparence d'une elfe de toute beauté. Elle donna naissance à quelques 666 petites bestioles qui ne tardèrent pas à être prometteuses. S'étant aperçu de sa méprise, l'elfe prévint les siens qui bannirent Desdemona à tout jamais. Aucun elfe, ni même aucun orque ne reconnaîtrait leur lien de parenté commun. Princesse de la Duperie, après son exil forcé de quelques millénaires, Desdemona est sur le point de revenir sur notre plan grâce aux efforts déployés par ses plus fervents fidèles au sein du Rumdum. Son statut de déesse tient à l’étendue de ses fidèles et dont la majorité se trouve à Yespottöm Kalaï ainsi que dans le Rumdum.

Efalorti : dieu du vent et de la glace, il est prié par presque tous les géants, il niche sur les hauteurs des montagnes sacrées à l'Est des terres gelées. Toute l'année, il exhale et emmagasine le givre dont il aura besoin pour recouvrir les terres gelées de son verglas. Il est également le roi des dragons blancs qu'il choit de ses soins attentifs. Il est aussi adoré par les guerriers des terres gelées comme le Dieu de la guerre parce qu'il leur procure le vent et la glace pour naviguer sur leur coureurs des glaces et piller les terres lointaines. Ses fidèles le prient pour qu’il étendent au final et dans le monde entier son manteau de glace.

Les dieux sudériens : Au nombre de sept, ils logent au centre spirituel du Désert Des Scorpions, dans une pyramide gigantesque, invisible et immatérielle. Certains sages ulurits (Une peuplade de sages inspirés) certifient y être déjà allés pour recevoir leurs enseignements. Leurs noms sont : Matodhza, Dieu du Destin; Razodh, Dieu de la Connaissance, omniscient; Bremashed, Dieu du courage et de la bravoure; Lemisha, Dieu des arcanes magiques, détenteur de tous les pouvoirs connus des mages; Modzozbom, Dieu de la justice et de la Sagesse;  Zerafhaad, Dieu des éléments, il détient tous les secrets des mots de pouvoir et Zeladihehf, Dieu du Mouvement et du Temps, l'Omnipotent. Tous les sept sont dénommés par les sages Sudériens l’écheveau divin ou le diamant aux sept facettes par les sages ulurits. Ces dieux sont priés partout sur les Terres Mythiques sauf dans le Nord des Terres Mythiques.

Mort : Mort n'est pas un dieu et n'a pas de prêtre pour la prier. Elle prend les êtres lorsque le dernier grain du sablier de leur vie s'écoule, c'est seulement alors que vient le dernier soupir. Son désespoir reste à ce jour un genre particulier d’être humains, les immortels; qui parcourent les terres et qui échappent à sa volonté. Lorsqu’elle peut les surprendre, elle ne les rend jamais. Elle possède une demeure terrestre sur une île dans le nord de la Mer Des Damnés où elle assume ses fonctions dans de vaporeuses brumes dont la seule vue ferait frémir plus d'un mortel. Cette île, nommée Lidanadil, personne n'en revient. Jamais. Pourtant, il y eut un nain pour y aller et en revenir; il s'appelait Ulrin, dernier fils d'Ulron roi des nains de Basse Forge. Ayant appris où résidait Mort, il entreprit ce long et périlleux voyage. Il avait de bonnes raisons pour cela, son ennemi, nommé Edrun et dont le secret de l'immortalité résidait dans un anneau où son âme était à l'abri de l'emprise de Mort, tua son père et tous ses frères. Après de terribles épreuves, il apprit le secret d'Edrun auprès de Bulloc; l'anneau qu'Edrun portait le faisait renaître avec un nouveau corps dans une noire et sombre crypte, s'il lui arrivait seulement d'être tué physiquement. Edrun se soustrayait ainsi à l'implacable loi de Mort au grand dame de cette dernière. Ulrin s'aventura sur Lidanadil et fit un contrat avec Mort. Mort s'engageait à faire en sorte qu'Edrun ne meure jamais tant que ce dernier ne trouvait pas un moyen de briser l'anneau où était logé l'âme de son mortel ennemi. Mort accepta le marché et ajouta que si Ulrin échouait, elle viendrait prendre les âmes de ses jeunes fils ainsi que la sienne.

Vagabond : Vagabond est le dieu de la discorde. Son visage est multiple, Dieu de la manipulation, des mensonges et des cauchemars, il est à l’origine de tous les maux sur Terre. Car à l’origine, les Terres Mythiques devaient être un havre de paix où les créatures issues des dieux devaient être immortelles, la pleine représentation de leur pouvoir et de leur perfection. Moins habile que les autres à créer, il en devint très vite jaloux. Lors de la Genèse, marquant un temps pour écouter la divine mélopée de ses frères et sœurs, il ne put admettre d’être moins doué qu’eux, il se mit alors à bafouer par sa propre discordance leurs créations. C’est depuis ce moment de la création que les animaux se mangent entre eux et sont mortels, assujettis aux maladies et aux famines, et pour les hommes aux guerres et aux passions.

Vaarhen et Melkar : Vaarhen le puissant et Melkar le chuchoteur sont des jumeaux, fils du vagabond et d'une elfe. Dieux des affrontements et des conflits, combien d'ennemis leurs fidèles ont tués ou immolés sur les champs de bataille en leurs noms !? Le dieu de la force bestiale et impétueuse est Vaarhen, le colosse à la force indicible. Quant à Melkar, c'est le seul dieu capable de "contrôler" les excès de son frère. S'il n'existait pas, Vaarhen aurait rendu caduc tout ce qui est sorti des forges des dieux. Leurs serviteurs infernaux et leur magie ont créé les célèbres lames de jais. Ils ont priés et servent de modèle aux chevaliers noirs, aux guerriers brutaux et aux suppôts qui frappent dans le dos leurs suzerains et renversent les pays pour les mettre à feu et à sang.

Où l’on apprend pourquoi les dieux se sont retirés des Terres Mythiques

Après avoir créé leurs créatures à leur image, les dieux qui, dans un premier temps, étaient d’accord pour créer un monde riche de leurs créatures, ne purent bientôt plus être d’accord sur la façon avec laquelle les gérer. En très peu de temps, et du fait de leurs disputes répétées, après avoir failli détruire leur création, ils résolurent de ne plus régler leurs différends que du haut de leur plans respectifs. Ils décidèrent donc de se retirer et de choisir quelques unes de leurs créatures comme porte-parole de leur volonté sur terre. Ainsi naquirent les prêtres et les dieux quittèrent les Terres Mythiques. Ils créèrent unanimement un conseil où des lois furent forgées et auxquelles même les dieux devaient se plier. La non intervention sur la terre était le mot d’ordre. Car si les dieux se mettaient à se disputer de nouveau sur la terre se serait l’anéantissement total de toutes leurs créations ainsi que d’eux mêmes.
 


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