LIVRE I - | La magie et les Dieux |
Accessible à tous |
Dès qu'un objet enchanté change de propriétaire, il y a des risques que ce dernier perde définitivement tout ou partie de sa magie. Les risques de base sont de 40%. Si l'objet a été laissé à l'abandon depuis plus de 10 années les risques de base passent à 75%.
Les mages des terres mythiques se
regroupent en 4 cercles de puissances ou de maîtrise, où
font parti du premier les pseudos mages, ceux qui ne sont pas considérés
comme des mages puisqu'ils ne peuvent encore cristalliser la magie sur
notre monde.
Un mage passe de niveau lorsqu'il
atteint des niveaux de maîtrise particulier. Ceux du quatrième
cercle sont considérés comme des dieux vivants, des maîtres
à part entière. Les mages du troisième cercle sont
appelés des archimages, ceux du quatrième cercle des mages
Hiérophantes.
Règle I
Les mages récupèrent leurs points de magie au rythme
de leur niveau divisé par deux toutes les trois heures s'ils disposent
de la perception blanche (règle II). Autrement, c'est un point de
magie pour deux heures. Ce processus ne fonctionne pas lorsque le mage
est inconscient, il ne peut récupérer que lorsqu’il dans
un état de veille. Dans un monde sans entropie magique, se serait
au rythme de leur niveau pour trois heures. Les mages qui portent des objets
métalliques sur eux sont sujets à un arrêt brutal de
toute régénération des points de magie. La limite
quantitativement parlant est de 5Kg de métal maximum. Les métaux
empêchent toutes concentration et convergence des fluides vers un
mage (Cette règle, ne s’applique pas aux prêtres qui tirent
directement leurs pouvoirs du ou des dieu(x) qu’ils prient).
Règle II
Au niveau 3, le magicien qui appartient à un conclave acquière
la perception blanche, qui est la capacité d'emmagasiner
l'énergie des flux magiques diffus et de la percevoir sous sa forme
naturelle. Autrement un magicien sans cette compétence est un magicien
qui ne saurait récupérer ses points de magie qu’au rythme
du quart de leur niveau toutes les heures. A l'inverse dans ce monde, les
mages d'autres plans (ceux qui ne connaissent pas la perception blanche)
récupèrent deux fois moins vite.
Règle III
Le magicien peut choisir de faire parti d'un conclave. Un conclave
est un cénacle de magiciens qui ont résolu de tenir une cour
de justice pour ceux d'entre eux qui commettraient des méfaits hautement
préjudiciables, c'est aussi un conseil où sont débattus
et développés les thèmes de recherches ainsi que les
problèmes d'ordre majeur. C'est de même un lieu magiquement
protégé où n'ont accès que les magiciens appartenant
à ce conclave. Les magiciens bénéficient en son sein
de l'aide de maîtres expérimentés, de leur protection,
d'un gîte, du couvert et de salles d'expérimentation. En échange,
ils doivent assurer un revenu minimum de 100 Po par niveau et par mois
ainsi que 10.000 Pa ou 1.000 Po / niveau (jusqu'au 7ème) pour passer
de niveau auprès de leur maître. Au sein d’un conclave, la
perception blanche n’est pas utile, l’entropie magique y est jugulée.
Bénéfices : - Le papier et le papyrus sont moins chers,
le prix est divisé par trois. Quant aux composants, leur prix est
divisé par deux.
Règle IV
A partir du niveau 10, et s’il fait partie d’un conclave, un mage peut
apprendre à contrôler certains paramètres non aléatoires
de ses sorts : aires d'effets, nombre de dés de dommage, pétrification
limitée à un bras; sans pour autant augmenter la puissance
du sort. Pour cela il doit apprendre 6 mois auprès d'un maître
de niveau 16 (et en payer le prix exorbitant 10.000 Po/niv.). Au niveau
13, il peut apprendre à maîtriser ses sorts au point que les
effets peuvent être perçus par le cerveau comme réels
mais en fin de compte ces effets sont illusoires; les dommages sont perçus
comme réels - une personne croira recevoir 23 points de dommages
par projectiles magiques alors qu'en fait la véritable nature de
la blessure est purement chimérique - Enfin, il existe pour les
magiciens de Niveau 14 et plus un dernier avantage, de taille et que seuls
les mages ayant le titre de Pan peuvent enseigner. Ce pouvoir se nomme
Opus Focus. Ce pouvoir est parent avec la perception blanche quoique différente
par certains aspects puisqu’il est passif ; tout en ayant ce pouvoir, le
mage, pour peu qu’il reste un minimum de trois jours au sein du conclave,
est imprégné du champs de force du conclave, il emmagasine
cette énergie tout simplement. Après cet enseignement le
mage acquiert à mesure qu'il progresse une aisance telle avec certains
sorts, qu'il lui est possible de lancer un certain nombre de sorts quasi
instantanément (+1 à l’initiative). Si il est de niveau 15,
il pourra lancer 10 sorts de niveau 1 et un sort de niveau 5, ou alors
trois de niveau 5. Soit 15 points de magie. Le mage peut ne pas utiliser
ses points tout de suite et décider quand il pourra les dépenser
et pour quel sort en particulier. Ces sorts supplémentaires ne peuvent
être lancés qu’une seule fois tous les quatre jours. Ils sont
dispensés par la toute puissance de la tour du conclave qui imprègne
ceux qui se mettent en accord avec, Opus Focus permet cela.
ATTENTION : ces apprentissages sont automatiques au sein des conclaves,
mais ne dispensent en aucun cas de payer le prix.
Règle V
Une sélection sévère des candidats est effectuée
par les grands conclaves de magiciens. Jusqu'au niveau 6, le magicien est
considéré comme un débutant, jusqu'au niveau 11 comme
un magicien de bas étage. C'est cependant à partir du moment
où il atteint la maîtrise nécessaire, c'est-à-dire
le niveau 12, qu'il est considéré comme un magicien à
part entière. Pour arriver à ce niveau, il doit passer l'Epreuve
tout en sachant qu'elle peut lui être fatale. S'il en sort vainqueur,
il pourra continuer la magie et bénéficier de la protection
du conclave et d'un logis au sein de ce dernier. S'il échoue, il
rejoint la multitude des magiciens renégats qui, frustrés
de cette façon de procéder, tentent de continuer sur la voie
de la magie avec plus ou moins de bonheur et les risques que cela comporte.
Ceux qui échouent à l'épreuve sont marquer du sceau
de la défaite (avec leur accord, ils n’ont de toute manière
pas le choix puisqu’ils s’y sont engagés magiquement avec le sort
de Quête avant de passer l’Epreuve) qu'une simple lecture de la magie
peut détecter, pour éviter à ces vaincus de rentrer
dans un autre conclave.
L'épreuve :
Règle VI
Pour les bouquins et les bibliothèques: chaque bouquin traite
d'un ou plusieurs sujets. Chaque volume apporte 1D8% de la connaissance
sur le(s) sujet(s) dont il traite. Compulser toute la bibliothèque
sur un sujet, consiste à additionner le total des pourcentages que
chaque volume apporte et de faire un jet sous le pourcentage. En cas de
réussite, le mage a trouvé réponse à sa question.
Bien entendu, il existe des questions qui resteront toujours sans réponse
quelque soit les ouvrages compulsés.
Le prix de tels ouvrages est égal à 100 PP multiplié
par la somme des pourcentages de connaissance contenue.
Règle VII
Comme précisé juste avant la règle 1, les sorts
de niveau supérieurs peuvent être lancés par les mages
de niveau moindre mais dont l’intelligence permet de les comprendre cependant
cela ne se fait pas sans risque. Si le niveau du mage n’est suffisant,
mais que son intelligence lui permet de saisir la complexité et
le rituel, il y a des risques de hiatus à l’apprentissage comme
au lancer.
A l’apprentissage : Jet d’apprentissage classique à -30%. Si
le jet est raté, le sort ne pourra jamais plus être appris
par ce mage. Si raté critique (95-00), le mage devient un peu plus
confus que d’ordinaire et perd un point d’intelligence permanent.
Au lancer : Un jet est requis comme pour les jets d’apprentissage (Ne
comptez pas le malus donné à l’apprentissage). Si le jet
réussit, pas de problème, mais le sort est puissant mais
du Ndm du lanceur. Par contre si le jet est un échec, le sort se
retourne contre son lanceur ou un de ses amis. Au lieu d’aider son lanceur,
les effets seront tout à fait l’inverse des effets escomptés.
Par exemple : Le sort d’arrêt du vieillissement Niveau 9 fera vieillir
le mage de quelques années !
Règle VIII
La magie ultime ne peut être apprise que par les mages ayant atteint le trentième niveau de maîtrise et ayant au minimum 23 en intelligence ainsi que 101 années d'âge mental minimum. Les connaissances que l'archimage enregistrera défileront devant ses yeux comme autant d'images illustrant la Réalité du cosmos : un ensemble infini d'ensembles infini d'univers gémelaires. Un jet en sagesse déterminera définitivement s'il résistera simultanément à cette nouvelle conscience illimitée des possibles non réalisés, s'il échoue, c'est la folie pure qui le terrassera.
Tous les plans d'existence primaires sont faits des quatre principaux
matériaux venant des plans dits intérieurs : les plans de
l'Air, du Feu, de la Terre et de l'Eau. Un plan primaire est une dimension
telle que nous la connaissons avec ses lois spatio-temporelles telles que
nous les connaissons. Le tout baigne dans deux autres plans plus subtils
: le plan astral, qui est un plan directement " collé " ou parallèle
aux plans primaires puisqu'il en est l'émanation directe. Depuis,
ce plan on perçoit le monde physique comme si nous étions
un fantôme, la nuit disparaît et se nimbe d'une couleur bleuté,
l'attraction est annulée, il n'est plus possible de toucher quoique
se soit. Le plan éthéré entoure ainsi tous les plans
primaires, c'est le plan où errent de nombreuses créatures
malignes, et les âmes en peine, entre la vie et la mort. Quant au
plan astral, c'est un plan universel où reposent absolument tous
les mondes de l'Ultivers. Depuis ce plan, il est possible de voyager instantanément
où l'on veut sur ce plan, aussi vite que la pensée et d’un
plan à un autre. Ce plan est aussi le plan de transition entre la
vie et la vie après la vie. Les plans extérieurs sont des
plans où les lois géométriques, où la logique
des lois naturelles n'a absolument rien avoir avec les nôtres des
mondes primaires. Les plans inférieurs, innombrables recueillent
en eux tous les êtres qui menèrent une vie où ils furent
de cruelles créatures, elles sont condamnées à s'y
rendre pour y expier leurs fautes, se purifier, vivre ce qu'elles ont fait
subir. Malheureusement certaines se complaisent encore dans le vice de
ces purgatoires, ils deviennent alors démons, diables et autres
créatures de la nuit. Les plus puissants deviennent des dieux et
sont en mesure de créer des mondes depuis le plan éthéré
dont ils tirent la matière première. Les vortex sont des
tourbillons d'énergies qui existent uniquement sur les plans éthéré
et astral simultanément, ils attirent à eux tout ce qui passe
à portée et si la créature ou la chose n'est pas détruite,
elle en échappe proprement et sèchement puisque balancée
sur un plan quelconque. Certains érudits parlent de créatures
faites de tempête énergétique perpétuelle et
se nourrissant de tout ce qui passe à portée. Le vortex qui
s'est approché de notre plan ici décrit est totalement inconnu
des magiciens. Des maîtres spirituels affirment que les plans primaires
sont les lieux où notre esprit expérimente de manière
à s'améliorer. Et que les plans supérieurs sont de
vrais plans où nous retournons nous ressourcer. Quant aux plans
inférieurs, ils sont nés des passions exacerbées et
se perpétuent à peu près tout seul.
Lorsqu'ici bas les dieux étaient encore pleinement présents,
le monde était une mosaïque de gigantesques paradis où
s’exprimaient toutes entières les tendances et préférences
manifestées par chaque dieu. Cependant, ils s'aperçurent
un jour que les êtres vivants qu'ils créaient dépendaient
trop de leur présence, ces derniers bénéficiaient
de la divine protection et de connaissances pures et cette attitude attristait
les dieux qui contemplaient leurs créations pleines d'innocences
qui restaient pures mais inexpérimentées. Ils résolurent
d'un commun accord de se retirer du monde et créèrent d'autres
dimensions où se réfugier pour laisser leurs créatures
gagner en maturité. Pour ce faire, ils se retirent lentement mais
sûrement du monde. Ils n'ont plus qu'un regard volontairement éloigné
sur ces terres désormais laissées à elles-mêmes.
La conséquence immédiate de cet éloignement des dieux
est la diminution des émanations et tourbillons magiques qui commencèrent
à se disperser. Cela arrangea les créatures malignes des
plans extérieurs qui ne manquèrent pas une telle occasion
et commencèrent patiemment à chercher les ouvertures sur
les terres mythiques. La plupart de ces ouvertures prenaient la forme de
l’ignorance manifestée par les créatures les plus intelligentes
et aidées en cela par le vagabond.
Les dieux n'ont pas encore totalement quitté la terre des hommes.
Ils ont toujours un œil vigilant sur ce monde jeune et encore naissant.
Les légendes vikings affirment que les dieux ont leurs demeures
aux pieds des arcs-en-ciel. Il est dit aussi, que lorsque les dieux s'en
iront, le ciel s'embrasera de la lumière de leurs chariots de feu
et que les cieux retentiront du son de leurs cors. Tous, possèdent
une demeure, un lieu où ils siègent en secret au sein même
des Terres Mythiques.
- D'après les contes d'Argilourd nain érudit de la colonie
de Haute forge. Son domaine terrestre serait caché aux yeux des
mortels dans une montagne du cercle de pierre, au milieu d'antiques cavernes
que creusèrent les premiers nains lorsque le monde était
encore très jeune. Ces nains étaient trois, les trois premiers
rois : Ulron qui fit Basse Forge, Vilgur qui bâti Haute Forge et
Rodrun qui fit creuser Forge Flamme.
Anges et Archanges : auraient aussi un pays caché aux yeux des hommes et situé dans les gigantesques nuages blancs du ciel, hauts comme des montagnes. Ces nuages seraient eux-mêmes situés là où se rencontrent la voûte des cieux et l'océan. Ce pays s'appelle dans le langage des elfes Lanaëlarith. C'est dans ce lieu mythique que se retireraient les elfes qui répondent au Grand Appel. Les anges seraient l’esprit de ces adorateurs. Certains érudits irinniens pensent par ailleurs que nous ne sommes que des chrysalides. Des cocons de chaire d'où s'extirperait à la mort de l'enveloppe soit un ange soit un démon soit des âmes en peine ou et toutes les variantes possibles et immaginables que âmes libérées peuvent engendrées. Transfigurations ou involutions.
Asalëe : déesse de la vie, elle aida au peuplement naturel et féerique des Terres Mythiques et sema ses graines de vie qui firent les forêts d'aujourd'hui. Son domaine terrestre se trouve au sein de la Forêt Des Songes. C'est auprès de cette déesse que les elfes de Lune se rendent lorsque leurs âmes se lassent de la vie sur terre et qu'ils aspirent à revenir aux origines. Déesse des druides et des rôdeurs, elle est aussi la déesse de l’Amour.
Astarté : Mortel élevé au statut de dieu, Astarté fonda pendant sa vie de mortel la Civilisation telle qu’on l’entend et où l’homme développe ses potentiels. Par le sacrifice de soi, il parvint à bâtir par la force de son charisme et de ses actes un empire avec les lambeaux de ce qu’était l’Humanité d’alors - Faite de tribus et de clans éparses se faisant la guerre perpétuellement -. Il repoussa les armées des ténèbres que Lomoth le Dieu déchu leva et créa un immense empire, l’Empire Rectan dans toute sa splendeur. Universellement adorés par les chevaliers et les guerriers de tous les pays pour qu’il leur donne le Courage et la Foi dans les pires épreuves. Une prophétie annonce qu’il viendra un temps où Astarté reviendra parmi les hommes lorsque les différentes parties de son corps seront rassemblés - dispersés après son sacrifice - . Le culte d’Astarté est donc marqué par les quêtes incessantes et sans fin des paladins et chevaliers Rectans qui recherchent ses membres pour sa résurrection.
Bulloc : " - dieu des nains, il créa les nains parce qu'il était de nature à ronchonner souvent et qu'il trouva tout naturel qu'il puisse faire comme Dieu le fit avec les humains. Mais au moment crucial où il fabriqua son premier modèle et parce que c'était justement son premier modèle, il créa et modela avec bonne humeur la pâte qu'il maniait et fit les gnomes a qui il leur trouva une trop petite taille et un trop gros nez. Pour son deuxième essai, il créa un fléau social qu'il appellera petite gens, trop faible à son goût et trop fripon de surcroît. De ces deux extrêmes, il sortit de son chaudron un nain qui lui paru revêtu de toutes les qualités et qui lui semblait être celles dont on fait l'étoffe des héros. Des trois races seuls les nains étaient parfaits décida t-il ! "
Desdemona : ‘déesse’ des orcs, Desdemona est une démonesse des plans inférieurs. Elle créa la race des orcs en forniquant avec un elfe après s'être donné l'apparence d'une elfe de toute beauté. Elle donna naissance à quelques 666 petites bestioles qui ne tardèrent pas à être prometteuses. S'étant aperçu de sa méprise, l'elfe prévint les siens qui bannirent Desdemona à tout jamais. Aucun elfe, ni même aucun orque ne reconnaîtrait leur lien de parenté commun. Princesse de la Duperie, après son exil forcé de quelques millénaires, Desdemona est sur le point de revenir sur notre plan grâce aux efforts déployés par ses plus fervents fidèles au sein du Rumdum. Son statut de déesse tient à l’étendue de ses fidèles et dont la majorité se trouve à Yespottöm Kalaï ainsi que dans le Rumdum.
Efalorti : dieu du vent et de la glace, il est prié par presque tous les géants, il niche sur les hauteurs des montagnes sacrées à l'Est des terres gelées. Toute l'année, il exhale et emmagasine le givre dont il aura besoin pour recouvrir les terres gelées de son verglas. Il est également le roi des dragons blancs qu'il choit de ses soins attentifs. Il est aussi adoré par les guerriers des terres gelées comme le Dieu de la guerre parce qu'il leur procure le vent et la glace pour naviguer sur leur coureurs des glaces et piller les terres lointaines. Ses fidèles le prient pour qu’il étendent au final et dans le monde entier son manteau de glace.
Les dieux sudériens : Au nombre de sept, ils logent au centre spirituel du Désert Des Scorpions, dans une pyramide gigantesque, invisible et immatérielle. Certains sages ulurits (Une peuplade de sages inspirés) certifient y être déjà allés pour recevoir leurs enseignements. Leurs noms sont : Matodhza, Dieu du Destin; Razodh, Dieu de la Connaissance, omniscient; Bremashed, Dieu du courage et de la bravoure; Lemisha, Dieu des arcanes magiques, détenteur de tous les pouvoirs connus des mages; Modzozbom, Dieu de la justice et de la Sagesse; Zerafhaad, Dieu des éléments, il détient tous les secrets des mots de pouvoir et Zeladihehf, Dieu du Mouvement et du Temps, l'Omnipotent. Tous les sept sont dénommés par les sages Sudériens l’écheveau divin ou le diamant aux sept facettes par les sages ulurits. Ces dieux sont priés partout sur les Terres Mythiques sauf dans le Nord des Terres Mythiques.
Mort : Mort n'est pas un dieu et n'a pas de prêtre pour la prier. Elle prend les êtres lorsque le dernier grain du sablier de leur vie s'écoule, c'est seulement alors que vient le dernier soupir. Son désespoir reste à ce jour un genre particulier d’être humains, les immortels; qui parcourent les terres et qui échappent à sa volonté. Lorsqu’elle peut les surprendre, elle ne les rend jamais. Elle possède une demeure terrestre sur une île dans le nord de la Mer Des Damnés où elle assume ses fonctions dans de vaporeuses brumes dont la seule vue ferait frémir plus d'un mortel. Cette île, nommée Lidanadil, personne n'en revient. Jamais. Pourtant, il y eut un nain pour y aller et en revenir; il s'appelait Ulrin, dernier fils d'Ulron roi des nains de Basse Forge. Ayant appris où résidait Mort, il entreprit ce long et périlleux voyage. Il avait de bonnes raisons pour cela, son ennemi, nommé Edrun et dont le secret de l'immortalité résidait dans un anneau où son âme était à l'abri de l'emprise de Mort, tua son père et tous ses frères. Après de terribles épreuves, il apprit le secret d'Edrun auprès de Bulloc; l'anneau qu'Edrun portait le faisait renaître avec un nouveau corps dans une noire et sombre crypte, s'il lui arrivait seulement d'être tué physiquement. Edrun se soustrayait ainsi à l'implacable loi de Mort au grand dame de cette dernière. Ulrin s'aventura sur Lidanadil et fit un contrat avec Mort. Mort s'engageait à faire en sorte qu'Edrun ne meure jamais tant que ce dernier ne trouvait pas un moyen de briser l'anneau où était logé l'âme de son mortel ennemi. Mort accepta le marché et ajouta que si Ulrin échouait, elle viendrait prendre les âmes de ses jeunes fils ainsi que la sienne.
Vagabond : Vagabond est le dieu de la discorde. Son visage est multiple, Dieu de la manipulation, des mensonges et des cauchemars, il est à l’origine de tous les maux sur Terre. Car à l’origine, les Terres Mythiques devaient être un havre de paix où les créatures issues des dieux devaient être immortelles, la pleine représentation de leur pouvoir et de leur perfection. Moins habile que les autres à créer, il en devint très vite jaloux. Lors de la Genèse, marquant un temps pour écouter la divine mélopée de ses frères et sœurs, il ne put admettre d’être moins doué qu’eux, il se mit alors à bafouer par sa propre discordance leurs créations. C’est depuis ce moment de la création que les animaux se mangent entre eux et sont mortels, assujettis aux maladies et aux famines, et pour les hommes aux guerres et aux passions.
Vaarhen et Melkar : Vaarhen le puissant et Melkar le chuchoteur sont des jumeaux, fils du vagabond et d'une elfe. Dieux des affrontements et des conflits, combien d'ennemis leurs fidèles ont tués ou immolés sur les champs de bataille en leurs noms !? Le dieu de la force bestiale et impétueuse est Vaarhen, le colosse à la force indicible. Quant à Melkar, c'est le seul dieu capable de "contrôler" les excès de son frère. S'il n'existait pas, Vaarhen aurait rendu caduc tout ce qui est sorti des forges des dieux. Leurs serviteurs infernaux et leur magie ont créé les célèbres lames de jais. Ils ont priés et servent de modèle aux chevaliers noirs, aux guerriers brutaux et aux suppôts qui frappent dans le dos leurs suzerains et renversent les pays pour les mettre à feu et à sang.
Où l’on apprend pourquoi les dieux se sont retirés des Terres Mythiques
Après avoir créé leurs créatures à
leur image, les dieux qui, dans un premier temps, étaient d’accord
pour créer un monde riche de leurs créatures, ne purent bientôt
plus être d’accord sur la façon avec laquelle les gérer.
En très peu de temps, et du fait de leurs disputes répétées,
après avoir failli détruire leur création, ils résolurent
de ne plus régler leurs différends que du haut de leur plans
respectifs. Ils décidèrent donc de se retirer et de choisir
quelques unes de leurs créatures comme porte-parole de leur volonté
sur terre. Ainsi naquirent les prêtres et les dieux quittèrent
les Terres Mythiques. Ils créèrent unanimement un conseil
où des lois furent forgées et auxquelles même les dieux
devaient se plier. La non intervention sur la terre était le mot
d’ordre. Car si les dieux se mettaient à se disputer de nouveau
sur la terre se serait l’anéantissement total de toutes leurs créations
ainsi que d’eux mêmes.
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