Stratégies de combat destinées aux mages
Mirmillon Dralodon examine le parterre d’étudiants tout en tirant
sur sa pipe magique avec des « hump … hump
hump … » nombreux et inspirés. La fumée magique
de sa pipe prend des formes qui illustrent tous ses dires.
La défense
Avant toute chose, le mage doit parer à
la sécurité de sa propre personne en ayant quelques sorts
de base à disposition. Combien de fois ai-je vu des magiciens mourir
de n’avoir pas préparer l’éventualité tant redoutée
: celle de se faire attaquer en priorité. Un mage qui ne se soucie
pas de sa sécurité est un mage mort. Car, n’oubliez pas très
chers étudiants que les lanceurs de sorts sont toujours visés
en priorité ; principe que vous-mêmes devaient suivre à
la lettre.
Défenses passives telles :
Pour les chutes – chute de plume ( niv.1)
Pour fuir vite et bien - porte dimensionnelle
(
niv.4)
Pour fuit vite et loin - téléportation
(
niv.5 ou 7)
Pour résister aux coups - peau
de pierre ( niv.4)
Pour feinter ... un temps - image miroir
(
niv.2)
Pour échapper aux sorts de bas niveau
mais néanmoins dangereux - globe mineur d’invulnérabilité
(niv.4)
ou Globe majeur d’invulnérabilité (niv.6).
hump hump hump hump … !
Défenses actives qui se déclenchent pour les cas
où le mage ne serait pas conscient de ce qui lui tombe dessus telles
que :
Contingence (niv.7) pour déclencher
des sorts en fonction de conditions préétablies.
Chute de plume (niv.1) lancé sur
Ndm flèches ennemies les feront tomber à vos pieds.
Retour de sort : qui est un sort que mes
pairs m’ont demandé de ne pas vous apprendre aujourd’hui … hump
hump …. Mais dont l’utilité est indiscutable ... hump. L’anneau
de retour de sort est plus indiqué, mais l’objet est toujours perdant
face au sort.
Déjouer la mort corporelle
Pour les mages de 2ème cercle, - du 12ème
au 17ème niveau de maîtrise (Ndm) - le sort de métempsychose
lancé sur une gemme ou une pierre précieuse enchantée,
vous sauvera d’innombrables fois. Si votre corps physique est détruit,
mais que la pierre survie au choc, votre âme sera sauvée et
vous pourrez chercher à posséder le corps de la première
créature vivante qui passera. Le hic très chers élèves,
… hump hump … c’est qu’un sort de dissipation de la magie réussie
sur vous même et vous vous retrouverez dépossédés
du corps habité et votre âme retournera dans la gemme … hump
… (il louche de surprise en regardant
sa pipe éteinte qu’il rallume aussitôt avec un mot de commande
:-‘ tchoum !’)
hump hump
hump hump … hump
!
Leçon II
- L’attaque -
Visez l’environnement en toutes circonstances
et autant que faire se peut, plutôt que la cible directement.
Idem lorsque vous combattez contre des mages, les
retours de sorts sont quasi assurés !
- Exemples parlants -
Pierre en boue : est une attaque
des plus efficaces. Plutôt que de se risquer à échouer
en lançant un sort directement sur une créature, viser son
environnement proche. Le sort fonctionne à tous les coups … hump
hump hump … et ne pensez pas qu’une créature ayant une résistance
voire une immunité totale à la magie puisse résister
à la place du sol muahahahahha ! C’est une attaque qui peut mettre
en déroute les plus puissantes créatures qui soient surtout
si en sus de cela, eh eh eh, un 2nd sort vient remettre les choses en ordre
pendant que votre adversaire est en train de patauger ou de se noyer dedans.
Rien de tel que ce sort pour briser l’élan fougueux et gonflé
d’espoir de barbares sanguinaires assoiffés de sang à vous.
Leçon III
Leçon datant de l’époque où nous étions
en guerre contre les ogres mages.
"… hump hump ... et maintenant voici pour ce jour
un exemple terrifiant de puissance, une stratégie propre à
faire de vous un archimage un laps de temps."
A ces mots, nous pûmes sentir quelque chose se passer, l’Univers
semblait retenir son souffle, silencieux, captant chaque parole du maître.
Les disciples écarquillèrent leurs yeux, anticipant leur stupeur. La fumée de la pipe s’arrêta net, nous indiquant
par là qu’il n’allait pas répéter ce secret deux fois.
"… hump ... il existe un moyen presque sûr
d’anéantir un ennemi en très peu de temps, le voici …
-
Mettez sur vous-même ou un /des objet(s) des
runes ou glyphes gorgées d’énergie magique. C’est la montée
en puissance.
-
Instruisez chacune de ces runes de puissance des
conditions de déclenchement.
Il suffit alors de présenter à la vue
de l’ennemi toutes ses runes, qui en fonction de leurs conditions de déclenchement
seront plus ou moins efficaces. Pour détruire un même ennemi,
la seule condition qui consiste à pointer du doigt vers lui peut
suffire, mais est trop dangereuse, imaginez un seul instant une 20aine
de runes explosives qui de concert sont lâchées au moment
où vous serrez la main de votre meilleur ami POUF … hump hump hump
… plus d’amis. Vous allez me dire, mais quelles sont ces runes si particulières
?! Je sais qu’il existe des runes arcaniennes qui sont capables de telles
prouesses et mieux encore ; mais ce que je sais aussi, c’est que ce genre
de sort n’est donné qu’aux mages des conclaves arcaniens."
Il y eu un mouvement imperceptible : comme satisfait d’une telle
révélation, l’univers, le vent, les étoiles reprirent
en cœur leur chemin éternel et nous notre souffle … et lui de poursuivre
son exposé d’un air lointain, un peu comme un fermier éperdument
amoureux peut donner son grain à ses volailles, les yeux dans le
vague (personnellement, je crois que c’est à cet instant précis
que le maître découvrit le génial liquide héliotropique
!) …
" … évidemment cet exemple recouvre en
lui toute une panoplie, tout un potentiel de possibilités semblables
et tout aussi intéressants en sorte qu’il n’est pas difficile d’imaginer
un être ou un objet éphémère porteur de
runes ou de glyphes qui ne puisse faire office de cheval de Tarklomar (Traduction
: de Troie),
hump hump hump hump…"
Leçon IV
Le cauchemar des mages :
Les créatures telles que les dragons
(dont le % de résistance à la magie est au niveau de ses
Dv) ou telles que les elfes noirs, sont le désespoir des mages du
1er et du 2nd cercle. Comment combattre efficacement de telles abjections
? hump hump hump hummmmp Créez ou trouvez des sorts d’attaque qui
propulsent magiquement de la matière non évoquée ni
créée, juste celle à disposition. Tenez voici deux
exemples de sorts (niv1) que vous m’apprendrez par cœur pour le prochain
cours et il nous tend un parchemin poussiéreux que nous devinons venir de sa collection personnelle !!!
... rooul roul roul ...
Fronde de Mirmillon
(Altération)
Portée : 40m + 10m / Ndm
Composants : V, S
Durée : -
TI : 1
Zone d'effet : une créature
Jdp : Annule
Auteur : Gilles Demonte (Terres Mythiques)
Pour peu qu’à portée (rayon de 10 mètres max.),
Ndm / 2 projectiles potentiels (échardes de bois, pierres, objets
non magiques) soient présents, ils sont arrachés du sol et
toucheront sans faillir la cible. Ils infligeront chacun 1d6 de dommages
par Ndm. Les projectiles ne peuvent être des armes forgées
ou travaillées.
Pluie magique
(Évocation)
Portée : 20m + 5m / Ndm
Composants : V
Durée : -
TI : 2
Zone d'effet : une créature
Jdp : Annule
Auteur : Gilles Demonte (Terres Mythiques)
Identique au sort de « Projectiles magiques » avec la seule
différence que le double de projectiles est lancé. Ces projectiles
infligeront 1d2 de dommages chacun.
Combattre un autre mage :
Aveuglez !!! Que reste t-il des possibles à
un mage s’il est aveuglé ? Il ne peut plus diriger ses attaques.
Aucun moyen de lancer de sorts offensifs ; les sorts de niveau III ou plus
à composantes somatiques ou matérielles ne sont plus utilisables
par eux. Créez un flash lumineux de nature magique, mais suffisamment
fort pour aveugler n’importe quoi …
L’entraide en combat :
Si vous êtes au moins deux mages, nul
doute que l’un d’eux lancera des sorts de défense qui les protégeront
tous deux tandis que l’autre incantera des sorts offensifs. De plus,
n’hésitez jamais de faire bénéficier vos suivants
de vos capacités et lorsque vous aurez des disciples apprenez
leurs des sorts complémentaires aux votres.
Se venger :
Bien évidemment, je vais commencer cette
leçon en insistant sur le fait que se venger n’est pas forcément
naturel mais surtout indispensable ! On ne s’attaque pas impunément
à un mage tel que … et il se met à
chercher dans nos rangs, puis résigné …
tel que moi ...
Contrer les flèches tueuses de mages :
Mon dieu, ça existe encore ces aberrations
? Hump hump hump . Soit vous tuez le danger dans l’œuf, dans ce cas vous
cherchez à détruire cette ou ces flèches, soit vous
créez un sort ou un objet de détection de ces horreurs. Mais,
rassurez vous ; elles ne courent pas les rues et puis lorsqu’elles sont
fabriquées, elles le sont par des magiciens qui ont des comptes
à rendre à un ennemi de même acabit. Autrement, le
moyen le plus efficace en cas de surprise absolue c’est d’avoir des «
peaux de pierre activées ».
L’immortalité !? : hum hump
hump hump … ?!?!
à suivre …hump hump :o)