Magie de combat

de Mirmillon Dralodon archimage du 3ème cercle.

-Secrets de mages-

An de grâce 1420, Ulivë, disciple de 1er cercle.

Les cours auxquels vous assisterez, ont tous lieu devant un parterre restreint de disciples du 1er cercle voire du 2ème cercle du conclave d'Arcanie.

Je me souviens, moi Ulivë, humble mage du 1er cercle : nous eûmes droit à un cours magistral de la part de Mirmillon. Jamais sans doute, nous eûmes t-il livré de tels secrets si nous n’eûmes été en guerre contre les ogres mages de Sombre Flèche … mes camarades et moi-même n’oublieront jamais ces instants rares, ni même j’en suis certain Erion le mage de 2ème cercle qui fut métamorphosé en gallinacé à crête verte parce qu’il n’avait pas cru bon, tant il était distrait (c'est un entropiste) de se lever lorsque Mirmillon entra dans le cénacle. Mirmillon Dralodon est un archimage des plus reconnus. Sa barbe blanche, son air absent et bourru en repousse plus d'un. Mais personne, ô grand personne n'oserait manquer un de ses cours de magie de combat. Chuuuut le voici ... poussez pas derrière ... nan mais ....



Leçon I
 

Stratégies de combat destinées aux mages

Mirmillon Dralodon examine le parterre d’étudiants tout en tirant sur sa pipe magique avec des « hump … hump hump … » nombreux et inspirés. La fumée magique de sa pipe prend des formes qui illustrent tous ses dires.

La défense

Avant toute chose, le mage doit parer à la sécurité de sa propre personne en ayant quelques sorts de base à disposition. Combien de fois ai-je vu des magiciens mourir de n’avoir pas préparer l’éventualité tant redoutée : celle de se faire attaquer en priorité. Un mage qui ne se soucie pas de sa sécurité est un mage mort. Car, n’oubliez pas très chers étudiants que les lanceurs de sorts sont toujours visés en priorité ; principe que vous-mêmes devaient suivre à la lettre.

Défenses passives telles
Pour les chutes – chute de plume ( niv.1)
Pour fuir vite et bien -  porte dimensionnelle ( niv.4)
Pour fuit vite et loin -  téléportation ( niv.5 ou 7)
Pour résister aux coups -  peau de pierre ( niv.4)
Pour feinter ... un temps -  image miroir ( niv.2)
Pour échapper aux sorts de bas niveau mais néanmoins dangereux -  globe mineur d’invulnérabilité (niv.4) ou Globe majeur d’invulnérabilité (niv.6).

hump hump hump hump … !

Défenses actives qui se déclenchent pour les cas où le mage ne serait pas conscient de ce qui lui tombe dessus telles  que
Contingence (niv.7) pour déclencher des sorts en fonction de conditions préétablies.
Chute de plume (niv.1) lancé sur Ndm flèches ennemies les feront tomber à vos pieds.
Retour de sort : qui est un sort que mes pairs m’ont demandé de ne pas vous apprendre aujourd’hui … hump hump …. Mais dont l’utilité est indiscutable ... hump. L’anneau de retour de sort est plus indiqué, mais l’objet est toujours perdant face au sort.

Déjouer la mort corporelle

Pour les mages de 2ème cercle, - du 12ème au 17ème niveau de maîtrise (Ndm) - le sort de métempsychose lancé sur une gemme ou une pierre précieuse enchantée, vous sauvera d’innombrables fois. Si votre corps physique est détruit, mais que la pierre survie au choc, votre âme sera sauvée et vous pourrez chercher à posséder le corps de la première créature vivante qui passera. Le hic très chers élèves, … hump hump … c’est qu’un sort de dissipation de la magie réussie sur vous même et vous vous retrouverez dépossédés du corps habité et votre âme retournera dans la gemme … hump … (il louche de surprise en regardant sa pipe éteinte qu’il rallume aussitôt avec un mot de commande :-‘ tchoum !’)

hump hump hump humphump !



Leçon II
- L’attaque -


Visez l’environnement en toutes circonstances et autant que faire se peut, plutôt que la cible directement. Idem lorsque vous combattez contre des mages, les retours de sorts sont quasi assurés !

- Exemples parlants -

Pierre en boue : est une attaque des plus efficaces. Plutôt que de se risquer à échouer en lançant un sort directement sur une créature, viser son environnement proche. Le sort fonctionne à tous les coups … hump hump hump … et ne pensez pas qu’une créature ayant une résistance voire une immunité totale à la magie puisse résister à la place du sol muahahahahha ! C’est une attaque qui peut mettre en déroute les plus puissantes créatures qui soient surtout si en sus de cela, eh eh eh, un 2nd sort vient remettre les choses en ordre pendant que votre adversaire est en train de patauger ou de se noyer dedans. Rien de tel que ce sort pour briser l’élan fougueux et gonflé d’espoir de barbares sanguinaires assoiffés de sang à vous.
 
 



Leçon III


 

Leçon datant de l’époque où nous étions en guerre contre les ogres mages.

"… hump hump ... et maintenant voici pour ce jour un exemple terrifiant de puissance, une stratégie propre à faire de vous un archimage un laps de temps."

A ces mots, nous pûmes sentir quelque chose se passer, l’Univers semblait retenir son souffle, silencieux, captant chaque parole du maître. Les disciples écarquillèrent leurs yeux, anticipant leur stupeur. La fumée de la pipe s’arrêta net, nous indiquant par là qu’il n’allait pas répéter ce secret deux fois.

"… hump ... il existe un moyen presque sûr d’anéantir un ennemi en très peu de temps, le voici …

  1. Mettez sur vous-même ou un /des objet(s) des runes ou glyphes gorgées d’énergie magique. C’est la montée en puissance.
  2. Instruisez chacune de ces runes de puissance des conditions de déclenchement.
Il suffit alors de présenter à la vue de l’ennemi toutes ses runes, qui en fonction de leurs conditions de déclenchement seront plus ou moins efficaces. Pour détruire un même ennemi, la seule condition qui consiste à pointer du doigt vers lui peut suffire, mais est trop dangereuse, imaginez un seul instant une 20aine de runes explosives qui de concert sont lâchées au moment où vous serrez la main de votre meilleur ami POUF … hump hump hump … plus d’amis. Vous allez me dire, mais quelles sont ces runes si particulières ?! Je sais qu’il existe des runes arcaniennes qui sont capables de telles prouesses et mieux encore ; mais ce que je sais aussi, c’est que ce genre de sort n’est donné qu’aux mages des conclaves arcaniens."

Il y eu un mouvement imperceptible :  comme satisfait d’une telle révélation, l’univers, le vent, les étoiles reprirent en cœur leur chemin éternel et nous notre souffle … et lui de poursuivre son exposé d’un air lointain, un peu comme un fermier éperdument amoureux peut donner son grain à ses volailles, les yeux dans le vague (personnellement, je crois que c’est à cet instant précis que le maître découvrit le génial liquide héliotropique !) …

" … évidemment cet exemple recouvre en lui toute une panoplie, tout un potentiel de possibilités semblables et tout aussi intéressants en sorte qu’il n’est pas difficile d’imaginer un être ou un objet éphémère  porteur de runes ou de glyphes qui ne puisse faire office de cheval de Tarklomar (Traduction : de Troie),
hump hump hump hump…"
 
 



Leçon IV

Le cauchemar des mages
 Les créatures telles que les dragons (dont le % de résistance à la magie est au niveau de ses Dv) ou telles que les elfes noirs, sont le désespoir des mages du 1er et du 2nd cercle. Comment combattre efficacement de telles abjections ? hump hump hump hummmmp Créez ou trouvez des sorts d’attaque qui propulsent magiquement de la matière non évoquée ni créée, juste celle à disposition. Tenez voici deux exemples de sorts (niv1) que vous m’apprendrez par cœur pour le prochain cours et il nous tend un parchemin poussiéreux que nous devinons venir de sa collection personnelle !!!  ... rooul roul roul ... 

Fronde de Mirmillon
(Altération)
Portée : 40m + 10m / Ndm
Composants : V, S
Durée : -
TI : 1
Zone d'effet : une créature
Jdp : Annule
Auteur : Gilles Demonte (Terres Mythiques)
Pour peu qu’à portée (rayon de 10 mètres max.), Ndm / 2 projectiles potentiels (échardes de bois, pierres, objets non magiques) soient présents, ils sont arrachés du sol et toucheront sans faillir la cible. Ils infligeront chacun 1d6 de dommages par Ndm. Les projectiles ne peuvent être des armes forgées ou travaillées.

Pluie magique
(Évocation)
Portée : 20m + 5m / Ndm
Composants : V
Durée : -
TI : 2
Zone d'effet : une créature
Jdp : Annule
Auteur : Gilles Demonte (Terres Mythiques)
Identique au sort de « Projectiles magiques » avec la seule différence que le double de projectiles est lancé. Ces projectiles infligeront 1d2 de dommages chacun.

Combattre un autre mage
Aveuglez !!! Que reste t-il des possibles à un mage s’il est aveuglé ? Il ne peut plus diriger ses attaques. Aucun moyen de lancer de sorts offensifs ; les sorts de niveau III ou plus à composantes somatiques ou matérielles ne sont plus utilisables par eux. Créez un flash lumineux de nature magique, mais suffisamment fort pour aveugler n’importe quoi …

L’entraide en combat :
Si vous êtes au moins deux mages, nul doute que l’un d’eux lancera des sorts de défense qui les protégeront tous deux tandis que l’autre incantera des sorts offensifs. De plus, n’hésitez jamais de faire bénéficier vos suivants de vos capacités et lorsque vous aurez des disciples apprenez leurs des sorts complémentaires aux votres.

Se venger
Bien évidemment, je vais commencer cette leçon en insistant sur le fait que se venger n’est pas forcément naturel mais surtout indispensable ! On ne s’attaque pas impunément à un mage tel que … et il se met à chercher dans nos rangs, puis résigné … tel que moi ...

Contrer les flèches tueuses de mages :
Mon dieu, ça existe encore ces aberrations ? Hump hump hump . Soit vous tuez le danger dans l’œuf, dans ce cas vous cherchez à détruire cette ou ces flèches, soit vous créez un sort ou un objet de détection de ces horreurs. Mais, rassurez vous ; elles ne courent pas les rues et puis lorsqu’elles sont fabriquées, elles le sont par des magiciens qui ont des comptes à rendre à un ennemi de même acabit. Autrement, le moyen le plus efficace en cas de surprise absolue c’est d’avoir des « peaux de pierre activées ».

L’immortalité !? : hum hump hump hump … ?!?!

à suivre …hump hump :o)

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