- Partie IV -

Destination Hokkaido

L'OMBRE d'AGAT-

Dans Aomori, ville portuaire de la province Mutsu, il est assez aisé de savoir quel bateau part pour Hokkaïdo. En effet, il rôde autour de cette destination des légendes plus inquiétantes les unes que les autres. La plupart prête à l'île un caractère maléfique, prétendant qu'elle ne serait habitée que par les esprits des morts et autres spectres de la sorte.
 
 Pourtant, plusieurs petites colonies de pêcheurs s'y sont installées et y vivent aussi bien que les maigres ressources de l'île le permettent. C'est pour cette raison que les navires marchands partent de temps en temps pour cette destination, vendant à prix fort leur cargaison aux habitants de l'île. Si les ressources naturelles d'Hokkaïdo sont assez limitées, il n'est pas de même en ce qui concerne la pêche dans ses eaux. On trouve pratiquement sur toute la côte sud une très grande quantité d'huîtres perlières. Les perles récoltées sont la principale monnaie d'échange avec les marchands venant d'Aomori.
  

Cependant, la disparition inexpliquée de pêcheurs ou l'apparition de phénomènes étranges se produisant quelquefois, continuent d'entretenir la réputation magique de l'île. Aux yeux de la plupart, seuls des fous peuvent se rendre sur Hokkaïdo!
 
 Lorsque les élèves d'Ozaki chercheront un navire pour une telle traversée, c'est toujours après un regard d'étonnement suivi d'un léger sourire moqueur qu'on leur indiquera l'emplacement de l'embarcation répondant à leur désir.
 
 Arrivés devant le ponton du bateau, la jonque bleue, ils apprendront de son capitaine qu'il ne prendra la mer que le lendemain matin. Lui et son équipage finisent d'embarquer les nombreuses marchandises de leurs passagers commerçants, et terminent les réparations d'usage avant chaque départ. Il acceptera les nouveaux arrivants à son bord moyennant une petite somme d'argent. De plus, il cherchera à connaître le motif de leur déplacement sur cette triste île.
 
 NOTA: c'est aux joueurs de donner une réponse satisfaisante: pas question de lui révéler qu'ils vont sur l'île pour tuer un démon! S'ils le font, la superstition du capitaine prenant le dessus, il s'opposera catégoriquement à leur embarquement.
 
 Ce détail réglé, les Pj n'auront plus qu'à se trouver un endroit pour passer la nuit. Les hôtels, le long du port, ne manquent pas, et, s'ils ne conviennent pas, il en est un grand nombre dans Aomori.
 
 NOTA: Si les Pj sont devenus paranoïaques vis-à-vis des hôtels, ils peuvent chercher à se loger chez l'habitant, ou même dormir dehors aux abords de la ville.
 
 Il ne leur restera plus qu'à s'installer pour se reposer et prendre des forces pour la traversée du lendemain... Heureux les simples d'esprit... si les élèves d'Ozaki ne restent pas sur leurs gardes! Il ne faudrait pas oublier que leur ennemi mortel, le terrible démon Agat, sera bientôt à portée: alors attention, son influence en ces lieux risque d'être importante!
 
 Pour le prouver, alors qu'il fera nuit noire et que toute la ville sera endormie, les sbires maudits du démon attaqueront (ninja niveau 4). Leur attaque commencera dans le silence le plus total. Si un Pj monte la garde, il devra supporter un sort de sommeil lancé par les renégats d'Agat. S'il tient l'épée de sang, le sort n'aura aucun effet sur lui. Les bandits s'élanceront sur leurs ennemis immédiatement après que le sort aura été jeté (jdp INT pour les joueurs pour savoir s'ils les entendent arriver pas de jet si celui qui monte la garde peut les prévenir à temps). Les assaillants sont au nombre de: Nb de Pj+3. Si les Pj dorment dans une maison, un hôtel ou toute autre bâtisse habitée par d'autres personnes, ils s'apercevront après la bataille que les hommes d'Agat n'ont pas hésité à tuer les occupants des pièces adjacentes à la leur ! De plus, le bruit du combat alertant les voisins, ceux-ci viendront déjà voir aux fenêtres l'origine de tout ce vacarme. Certains découvrant la tuerie commise dans cet établissement pousseront des cris, et chercheront les patrouilles de police qui sillonnent tranquillement le voisinage.
 
 Si les Pj restent sur place jusqu'à l'arrivée des policiers, ils commettront une erreur: devant ce massacre nocturne, la police décidera de les emmener au poste pour un interrogatoire (qui ne se fera que le lendemain matin, bien après le départ de la jonque bleue). Le motif de l'arrestation est simple: pourquoi des tueurs aux allures de ninja, donc des tueurs à gages, s'en prennent-ils à de soit-disant paisibles voyageurs? Pour la police, c'est parce que ces voyageurs ne sont pas si paisibles que ça. S'ils décident de résister aux policiers (au nombre de 15), ils seront traqués dans la ville - possibilité de se réfugier chez quelques minables hors-la-loi des bas-fonds et le port sera étroitement surveillé.

S'ils prennent la fuite après le combat, il y a une chance sur deux pour qu'un des nombreux curieux les voie partir. Il les dénoncera à la police, qui, là encore, traquera les Pj.
 
 Le bateau suivant pour Hokkaïdo part une semaine après ...
 
 
 
 

VOILE A L'HORIZON-

Après ces quelques déboires, les Pj atteindront les quais, surveillés ou pas. La jonque bleue sera toujours là, et une légère activité matinale règnera sur son pont ; les tout derniers préparatifs avant le largage des amarres sont en train de se terminer. Reconnus par le capitaine Yomini Hawort présent pour diriger ses hommes, les Pj pourront monter à bord du navire. Peu de temps après leur embarquement, arriveront les marchands responsables de la cargaison, chargée la veille dans les cales de la jonque.
 
 C'est après le passage d'une petite procession bouddhiste venue encenser le bateau dans l'espoir de faire fuir les mauvais esprits d'Hokkaïdo, que la jonque bleue prendra la mer.
 
 

A cette période de l'année, les tempêtes ainsi que les typhons se font assez rares dans ces eaux séparant Honshu, île principale du Japon, d'Hokkaïdo. C'est donc par une mer calme et peu agitée que commencera la traversée. A bord, l'état d'esprit est plutôt bon : les 3O matelots, coutumiers de la traversée qui s'est toujours déroulée sans problème d'importance capitale, ont les pensées plus ou moins dégagées des superstitions concernant leur destination, et les marchands calculent déjà leurs futurs bénéfices. Le capitaine, lui, reste tantôt près du gouvernail tantôt dans sa cabine.
 
 A la mi-journée, la jonque atteindra les extrêmes côtes du nord d'Honshu, sortant ainsi du golfe de l'île pour entrer dans le bras de mer la séparant de son but. Après 5 heures de navigation des plus paisibles, le cri de la vigie se fera entendre du haut du grand mât: "voile à l'horizon".
 
 A ce signalé Yomini montera sur le pont supérieur et braquera sa longue-vue vers le navire repéré. Les passagers commerçants voyant là un sujet de distraction, s'attrouperont autour du capitaine. Le visage blême que leur présentera Hawort, à la suite d'un long moment d'observation, ne présagera rien de bon.

"- Par Bouddha, ce sont les Maraudeurs Rouges... j'avais toujours espéré les éviter!"
 
 Ces quelques mots à peine lâchés, la consternation et l'angoisse empoigneront tout l'équipage. La plupart des marins se laisseront tomber assis leurs visages livides entre leurs mains. La sinistre réputation des Maraudeurs n'était plus à faire: la férocité légendaire de cette terrible bande d'écumeurs des mers est connue de tous les habitants du nord d'Onshu. Aucune jonque, pas même les peu nombreux bâtiments de guerre de la province de Mutsu, n'arrive à résister à ces sanguinaires renégats chinois et mongols. Après leur passage, il n'y a plus que débris de bois flottant sur la mer. Quant aux rares marins qui préfèrent se jeter à l'eau plutôt que de mourir sous leurs coups, c'est une mort encore plus atroce qui les attend dans la gueule des requins Mako, ou des survivants de la préhistoire que sont les effrayants Wani, les crocodiles des mers.
 
 Pour les élèves de feu le seigneur Ozaki, le code du Bushido ne leur laisse qu'une solution : combattre jusqu'à la mort le plus bravement possible. Mais pour les matelots et les commerçants il n'en est rien, et les réactions peuvent être différentes: jeter 1d6: 1-3: se résignant, ils accepteront leur sort et décideront de prendre les armes pour livrer leur ultime combat. 4-6: menés par quelques "forts en gueule", trouillards au nombre de 6, l'équipage décidera de se rendre aux pirates sans résistance, espérant ainsi une miséricordieuse clémence! Le seul moyen d'empêcher une telle action est de tuer les meneurs. Si ceci est réalisé, le reste des hommes reviendra sous le commandement de son capitaine.
 
 

A la suite de ces événements, la longue attente précédant l'abordage commencera. Lorsque la jonque bleue sera à portée des canons (4 pièces) du navire effilé des pirates qui rejoindra le navire marchand sans aucune difficulté, de sourdes détonations se feront entendre. Sous la visée adroite des Maraudeurs, les deux mâts de la jonque se briseront net, écrasant 4 hommes d'équipage dans leur chute avec une (mal)chance sur 1O pour chaque Pj resté sur le pont. Viendront ensuite 3 volées de flèches, clouant aux planches du bateau 8 autres marins (deux chances sur 1O pour les Pj). Les disciples d'Ozaki pourront utiliser les 3 arcs employés maladroitement par les passagers. Viendra enfin le moment fatidique de l'abordage.
 
 Lorsque le navire marchand ne sera plus qu'à portée de grappins, ceux- ci seront lancés, et dans une clameur sauvage, les Maraudeurs Rouges se jetteront sur les rescapés.
 
 

Le combat est inégal et le grand nombre des pirates (12O, Bushi niveau 3) submerge le pont du bateau pour finalement exterminer jusqu'au dernier les passagers de la Jonque Bleue.

C'est dans un effort désespéré que le capitaine Yomini Hawort résistera à ses cruels adversaires. Il réussira à en abattre deux avant de recevoir un terrible coup de sabre à la base du cou, faisant voler sa tête de ses épaules dans une gerbe rouge. La mort de Yomini sapera le peu de moral restant aux marins, qui ne tarderont pas à tomber.
 
 Pour les Pj les Maraudeurs ne sont pas si invincibles que ça. S'ils réussissent à tuer au moins trois pirates chacun, leur sort différera de celui des marins. Au bout du troisième renégat abattu, ou plus si les Pj sont rapides, les bandits comprenant que ces adversaires là ne sont pas que de simples passagers commerçants, feront cercle autour d'eux de façon à s'en tenir éloignés le plus possible. Peu de temps après, quelques uns, armés de frondes s'approcheront et lâcheront leurs projectiles sur les vaillants ronins. Ce qu'ils envoient n'est en fait que des capsules contenant un gaz soporifique extrêmement actif (mode: inhalation. Rapidité éclair: jdp santé) ; les capsules une fois éclatées au sol libèrent leur gaz qui endort quiconque en respire la moindre bouffée - même si le personnage retient son souffle, le gaz imprègne ses vêtements et tôt ou tard fait quand même son office.
 
 

C'est donc debout, surplombant les cadavres de leurs ennemis abattus, que les élèves d'Ozaki se feront gazer. Il n'y a pratiquement aucune chance pour qu'ils résistent au poison, et si celà devait arriver les pirates enverraient des capsules jusqu'à ce que les jeunes samouraïs mordent les planches du pont de la jonque.
 
 Une fois le rouge carnage terminé, les Maraudeurs pilleront les cales du navire, détrousseront les morts de tout ce qui a de la valeur et emmèneront les corps des Pj ramollis par le sommeil sous la surveillance toute particulière du capitaine des pirates:
 
 "Et surtout faites attention avec ceux-là! Mongui risquerait de nous faire pendre ou pire s'il apprenait que nous l'avons privé de vaillants combattants pour son arène mortelle."

Cette dernière besogne accomplie, les Maraudeurs triomphants tireront quelques boulets sous la ligne de flottaison de la Jonque Bleue, l'envoyant rejoindre au fond de la mer les nombreux navires qu'ils y ont déjà envoyés. Puis ils reprendront leur route sur les flots.
 
 

Lorsque les Pj retrouveront leurs esprits, le bateau pirate voguera toujours. Ils seront lourdement enchaînés, et les seuls mouvements qu'ils pourront faire seront ceux leur permettant de manger les maigres rations que leur apporte deux fois par jour un pirate au regard cruel. Leurs armes, dont l'épée de sang, leur auront été retirées et apportées dans la cabine du capitaine. Au bout de deux jours et demi de navigation, une certaine agitation se fera sur le pont et les Pj comprendront, en entendant les bandits, que ces derniers viennent d'atteindre un lieu qu'ils avaient quitté depuis longtemps: l'Île du Crane Gris, le repaire des Maraudeurs Rouges.
 
 L'entrée dans le port de leur ville secrète se fera dans un tonnerre de coups de canons et de cris poussés aussi bien des quais que du navire. C'est seulement quand on viendra les libérer de leurs chaînes que les Pj retrouveront la lumière du jour. Pour les faire avancer, les pirates les maintiendront au bout de trois solides perches de bambou à l'aide d'une corde passée autour de leur cou. Dès que le prisonnier essaie de faire le moindre mouvement suspect, les hommes au bout des perches tirent sur les cordes, étranglant plus ou moins celui-ci. Après les avoir fait descendre du bateau, les bandits promèneront les Pj à travers les rues de leur cité.
 
 

La ville construite par les renégats est tout à fait à leur image: des rues tortueuses, sombres, où les méfaits les plus vils se commettent, sans dissimulation, sous les yeux de cette population diabolique. A travers les fenêtres des bâtisses aux murs décrépis on entend souvent quelques rires obscènes ou le bruit des bouteilles d'alcool de riz se fracassant dans un juron d'ivrogne.
 

Amenés à l'autre bout de la ville, sous les injures et les moqueries de toute sorte, les élèves d'Ozaki entreront dans une demeure de bien plus grande importance, bien qu'aussi mal entretenue que les autres. Après avoir traversé un petit couloir, ils pénètreront dans la salle principale de cette maison. D'un diamètre d'une vingtaine de mètres, la pièces regorge de la plupart des truands de cette île. A l'autre extrémité de la salle, les Pj apercevront à travers les diverses fumées règnant dans la salle, ce qui pourra être comparé à un trône. Sur celui-ci se tient un homme de forte stature à l'air sombre et cruel: c'est Mongul le Sanguinaire, chef craint et respecté des Maraudeurs Rouges. Il impose sa loi sur la mer s'étendant entre le Japon et la Chine depuis plus de vingt longues années. Son nom seul suffit à terroriser les marins naviguant sur ces eaux.
 
 Observant de son oeil unique les nouveaux arrivants, après un court moment il lèvera la main, faisant surgir immédiatement le silence dans l'assemblée.
 
 

"Mais qu'est-ce que je vois? Mes loups m'amènent des chacals capables de combattre dans mon arène !"
 
 Voyant l'air indécis de son chef, le capitaine du bateau qui a abordé celui des Pj prendra la parole:
 
 "- puissant Mongul je les ai vus se défendre pendant notre attaque, et je t'assure qu'ils pourront te distraire en combattant dans l'Octogone de la Mort. D'ailleurs, regarde les armes qu'ils avaient, je te les ai fait apporter."
 
 Immédiatement les pirates viendront poser sur le sol les Katana des Pj. Lorsqu'il apercevra l'épée de sang, Mongul fasciné, se lèvera d'un bond, et ramassera le magnifique No-Dashi.
 
 

"Quelle arme splendide! je n'ai jamais vu son pareil. Elle est parfaitement équilibrée, semble d'une exceptionnelle légèreté, et d'une résistance incroyable..."
 
 En finissant sa phrase, le terrible chef des Maraudeurs fendre en deux, d'un puissant coup de l'épée, un petit pilier de la salle. Pas une seule égratignure n'apparaîtra sur la lame. Devant ce résultat, le regard fou, Mongul brandissant le sabre, criera haut et fort que demain l'Octogone recevra ces valeureux ronins qui viennent de lui faire ce merveilleux cadeau. Une puissante clameur d'approbation lui répondra de tous les coins de la pièce. C'est dans cette ambiance de dégénérescence que les Pj quitteront les lieux pour être emmenés dans les cachots.
 
 NOTA: au cas où l'un d'eux aurait eu l'idée de provoquer Mongul en duel, celui-ci aurait répondu qu'un vulgaire samouraï errant, au nom inconnu de tous, ne mérite pas cet honneur.
 
 

Dans leurs cellules, il leur sera donné quelques soins par de misérables esclaves des pirates. La nuit se passera dans les cris des renégats saoûls, proclamant avec une joie sauvage les festivités du lendemain.
 
 

L'OCTOGONE DE LA MORT-

Deux bonnes heures après le lever du soleil les prisonniers seront menés jusqu'à une énorme construction située à deux kilomètres au nord de la ville des pirates, dans les mêmes conditions qu'à leur arrivée: perches et cordes. Arrivés aux portes de cet impressionnant édifice, chacun devra faire tourner une roue sur laquelle sont inscrits des chiffres allant de 1 à 8, le chiffre situé sous l'aiguille indiquera le numéro de la pièce où sera conduit le Pj (1d8). Si plusieurs font le même chiffre, on relancera la roue pour que chacun ait un numéro différent. Peu après, le Pj sera lâché dans un petit vestibule où il trouvera des armes, une grille s'ouvrira et il pourra entrer dans l'Octogone de la Mort. C'est une arène de combat admirablement bâtie par les Maraudeurs, leur goût pour le sang les ayant fait s'appliquer lors de la construction. Elle est divis,e en huit salles comportant chacune une épreuve de combat différente et d'une cruauté sans limite.
 
 Lorsque le prisonnier entre dans sa parcelle de combat, la petite grille du vestibule se referme, et il doit alors subir son destin. S'il sort vainqueur de cette première épreuve, la grille opposée à celle par laquelle il est entré s'ouvrira, et il devra entrer dans la pièce centrale de l'Octogone pour y réussir sa dernière épreuve. Au moindre refus d'obtempérer des pirates munis d'arcs flècheront l'individu réfractaire, d'abord autour de lui, puis dans les jambes (ce qui leur permettra de mener le blessé dans son arène).

En haut des murs périphériques de l'Octogone, les Maraudeurs observeront les dernières attractions, assis sur des gradins. Mongul l'épée de Sang entre les jambes, domine la bruyante assemblée du haut de son siège, bénéficiant de la meilleure vue sur toutes les pièces de l'arène.

La pièce Nø 1 comporte deux trous sombres. Autour sur le sol d'immenses toiles d'araignées: ce sont les antres de deux Totate-Kumo. Les araignées sortiront dès que le Pj marchera sur la toile qui couvre pratiquement tout le sol. Le Pj est muni d'une lance et d'un Tanto.
La pièce Nø 2 comporte de nombreux poteaux. Dans un coin, une grille retient un spécimen d'ours géant. Elle est actionnée par les pirates. Le Pj est muni d'un Katana et d'une hache.
La pièce Nø 3 est jonchée de tas de feuilles et de débris divers (ST de DFT si on marche dessus). Au bout, une grille retient un énorme gorille, elle est actionnée par les pirates. Le Pj est muni d'un bouclier et d'une hache.
La pièce Nø 4 est remplie de vase. C'est un véritable petit marais. Dedans vivent des Rosulfu Kappa, rendus fous par l'emprisonnement. Le Pj est muni de deux haches.
La pièces Nø 5 est remplie d'eau. Des colonnes dépassent d'1 mètre le niveau de l'eau. Dessous nagent un Kojin armé d'un trident et un requin Mako. Le requin attaquera n'importe qui dès que du sang sera répandu dans l'eau. Le Pj est muni d'un Katana et d'un Tanto.
La pièce Nø 6 est un labyrinthe où circulent 1O sauvages, armés de sabres (Budoka niveau 3). Le Pj est muni d'un Katana et d'un bouclier.
La pièce Nø 7 comporte différents fossés: des pointes couvrent le fond de deux d'entre eux, les autres sont enflammés. Sur la droite, une grille retient deux Tora. Le Pj est muni d'une lance et d'un Katana.
La pièce Nø 8 comporte deux fossés avec des pointes, deux fossés avec du feu et de nombreux poteaux. Autour de ceux-ci volent 3 Tengu. Le Pj est muni de deux katana.
La pièce Nø 9 est destinée à recevoir ceux qui ont survécu aux épreuves précédentes. Tous entreront en même temps pour affronter leur dernier adversaire. S'ils sont plus de trois, ils rencontreront deux O-Bakemono (caractéristiques au maximum), dans le cas contraire, il n'y en aura qu'un.
 

Après ces furieux combats, les Pj survivants (s'il y en a) mériteront bien de se reposer jusqu'au prochain épisode de l'Épée de Sang.
 
A suivre...