- Partie IV -
Destination Hokkaido
L'OMBRE d'AGAT-
Dans Aomori, ville portuaire de la province Mutsu, il
est assez aisé de savoir quel bateau part pour Hokkaïdo.
En effet, il rôde autour de cette destination des légendes
plus inquiétantes les unes que les autres. La plupart prête
à l'île un caractère maléfique, prétendant
qu'elle ne serait habitée que par les esprits des morts et autres
spectres de la sorte.
Pourtant, plusieurs petites colonies de pêcheurs s'y sont
installées et y vivent aussi bien que les maigres ressources
de l'île le permettent. C'est pour cette raison que les navires
marchands partent de temps en temps pour cette destination, vendant
à prix fort leur cargaison aux habitants de l'île. Si les
ressources naturelles d'Hokkaïdo sont assez limitées,
il n'est pas de même en ce qui concerne la pêche dans ses
eaux. On trouve pratiquement sur toute la côte sud une très
grande quantité d'huîtres perlières. Les perles
récoltées sont la principale monnaie d'échange
avec les marchands venant d'Aomori.
Cependant, la disparition inexpliquée de pêcheurs ou l'apparition
de phénomènes étranges se produisant quelquefois,
continuent d'entretenir la réputation magique de l'île.
Aux yeux de la plupart, seuls des fous peuvent se rendre sur Hokkaïdo!
Lorsque les élèves d'Ozaki chercheront un
navire pour une telle traversée, c'est toujours après
un regard d'étonnement suivi d'un léger sourire moqueur
qu'on leur indiquera l'emplacement de l'embarcation répondant
à leur désir.
Arrivés devant le ponton du bateau, la jonque bleue, ils
apprendront de son capitaine qu'il ne prendra la mer que le lendemain
matin. Lui et son équipage finisent d'embarquer les nombreuses
marchandises de leurs passagers commerçants, et terminent les
réparations d'usage avant chaque départ. Il acceptera
les nouveaux arrivants à son bord moyennant une petite somme
d'argent. De plus, il cherchera à connaître le motif de
leur déplacement sur cette triste île.
NOTA: c'est aux joueurs de donner une réponse satisfaisante:
pas question de lui révéler qu'ils vont sur l'île
pour tuer un démon! S'ils le font, la superstition du capitaine
prenant le dessus, il s'opposera catégoriquement à leur
embarquement.
Ce détail réglé, les Pj n'auront plus qu'à
se trouver un endroit pour passer la nuit. Les hôtels, le long
du port, ne manquent pas, et, s'ils ne conviennent pas, il en est un
grand nombre dans Aomori.
NOTA: Si les Pj sont devenus paranoïaques vis-à-vis
des hôtels, ils peuvent chercher à se loger chez l'habitant,
ou même dormir dehors aux abords de la ville.
Il ne leur restera plus qu'à s'installer pour se reposer
et prendre des forces pour la traversée du lendemain... Heureux
les simples d'esprit... si les élèves d'Ozaki ne
restent pas sur leurs gardes! Il ne faudrait pas oublier que leur ennemi
mortel, le terrible démon Agat, sera bientôt à
portée: alors attention, son influence en ces lieux risque d'être
importante!
Pour le prouver, alors qu'il fera nuit noire et que toute la ville
sera endormie, les sbires maudits du démon attaqueront (ninja
niveau 4). Leur attaque commencera dans le silence le plus total.
Si un Pj monte la garde, il devra supporter un sort de sommeil lancé
par les renégats d'Agat. S'il tient l'épée
de sang, le sort n'aura aucun effet sur lui. Les bandits s'élanceront
sur leurs ennemis immédiatement après que le sort aura
été jeté (jdp INT pour les joueurs pour savoir
s'ils les entendent arriver pas de jet si celui qui monte la garde peut
les prévenir à temps). Les assaillants sont au nombre
de: Nb de Pj+3. Si les Pj dorment dans une maison, un hôtel ou
toute autre bâtisse habitée par d'autres personnes, ils
s'apercevront après la bataille que les hommes d'Agat
n'ont pas hésité à tuer les occupants des pièces
adjacentes à la leur ! De plus, le bruit du combat alertant les
voisins, ceux-ci viendront déjà voir aux fenêtres
l'origine de tout ce vacarme. Certains découvrant la tuerie commise
dans cet établissement pousseront des cris, et chercheront les
patrouilles de police qui sillonnent tranquillement le voisinage.
Si les Pj restent sur place jusqu'à l'arrivée des
policiers, ils commettront une erreur: devant ce massacre nocturne,
la police décidera de les emmener au poste pour un interrogatoire
(qui ne se fera que le lendemain matin, bien après le départ
de la jonque bleue). Le motif de l'arrestation est simple: pourquoi
des tueurs aux allures de ninja, donc des tueurs à gages,
s'en prennent-ils à de soit-disant paisibles voyageurs? Pour
la police, c'est parce que ces voyageurs ne sont pas si paisibles que
ça. S'ils décident de résister aux policiers (au
nombre de 15), ils seront traqués dans la ville - possibilité
de se réfugier chez quelques minables hors-la-loi des bas-fonds
et le port sera étroitement surveillé.
S'ils prennent la fuite après le combat, il y a une chance sur
deux pour qu'un des nombreux curieux les voie partir. Il les dénoncera
à la police, qui, là encore, traquera les Pj.
Le bateau suivant pour Hokkaïdo part une semaine après
...
VOILE A L'HORIZON-
Après ces quelques déboires, les Pj atteindront les quais,
surveillés ou pas. La jonque bleue sera toujours là, et
une légère activité matinale règnera sur
son pont ; les tout derniers préparatifs avant le largage des
amarres sont en train de se terminer. Reconnus par le capitaine Yomini
Hawort présent pour diriger ses hommes, les Pj pourront monter
à bord du navire. Peu de temps après leur embarquement,
arriveront les marchands responsables de la cargaison, chargée
la veille dans les cales de la jonque.
C'est après le passage d'une petite procession bouddhiste
venue encenser le bateau dans l'espoir de faire fuir les mauvais esprits
d'Hokkaïdo, que la jonque bleue prendra la mer.
A cette période de l'année, les tempêtes ainsi
que les typhons se font assez rares dans ces eaux séparant Honshu,
île principale du Japon, d'Hokkaïdo. C'est donc par
une mer calme et peu agitée que commencera la traversée.
A bord, l'état d'esprit est plutôt bon : les 3O matelots,
coutumiers de la traversée qui s'est toujours déroulée
sans problème d'importance capitale, ont les pensées plus
ou moins dégagées des superstitions concernant leur destination,
et les marchands calculent déjà leurs futurs bénéfices.
Le capitaine, lui, reste tantôt près du gouvernail tantôt
dans sa cabine.
A la mi-journée, la jonque atteindra les extrêmes
côtes du nord d'Honshu, sortant ainsi du golfe de l'île
pour entrer dans le bras de mer la séparant de son but. Après
5 heures de navigation des plus paisibles, le cri de la vigie se fera
entendre du haut du grand mât: "voile à l'horizon".
A ce signalé Yomini montera sur le pont supérieur
et braquera sa longue-vue vers le navire repéré. Les passagers
commerçants voyant là un sujet de distraction, s'attrouperont
autour du capitaine. Le visage blême que leur présentera
Hawort, à la suite d'un long moment d'observation, ne
présagera rien de bon.
"- Par Bouddha, ce sont les Maraudeurs Rouges... j'avais toujours espéré
les éviter!"
Ces quelques mots à peine lâchés, la consternation
et l'angoisse empoigneront tout l'équipage. La plupart des marins
se laisseront tomber assis leurs visages livides entre leurs mains.
La sinistre réputation des Maraudeurs n'était plus à
faire: la férocité légendaire de cette terrible
bande d'écumeurs des mers est connue de tous les habitants du
nord d'Onshu. Aucune jonque, pas même les peu nombreux
bâtiments de guerre de la province de Mutsu, n'arrive à
résister à ces sanguinaires renégats chinois et
mongols. Après leur passage, il n'y a plus que débris
de bois flottant sur la mer. Quant aux rares marins qui préfèrent
se jeter à l'eau plutôt que de mourir sous leurs coups,
c'est une mort encore plus atroce qui les attend dans la gueule des
requins Mako, ou des survivants de la préhistoire que
sont les effrayants Wani, les crocodiles des mers.
Pour les élèves de feu le seigneur Ozaki,
le code du Bushido ne leur laisse qu'une solution : combattre
jusqu'à la mort le plus bravement possible. Mais pour les matelots
et les commerçants il n'en est rien, et les réactions
peuvent être différentes: jeter 1d6: 1-3: se résignant,
ils accepteront leur sort et décideront de prendre les armes
pour livrer leur ultime combat. 4-6: menés par quelques "forts
en gueule", trouillards au nombre de 6, l'équipage décidera
de se rendre aux pirates sans résistance, espérant ainsi
une miséricordieuse clémence! Le seul moyen d'empêcher
une telle action est de tuer les meneurs. Si ceci est réalisé,
le reste des hommes reviendra sous le commandement de son capitaine.
A la suite de ces événements, la longue attente précédant
l'abordage commencera. Lorsque la jonque bleue sera à portée
des canons (4 pièces) du navire effilé des pirates qui
rejoindra le navire marchand sans aucune difficulté, de sourdes
détonations se feront entendre. Sous la visée adroite
des Maraudeurs, les deux mâts de la jonque se briseront net, écrasant
4 hommes d'équipage dans leur chute avec une (mal)chance sur
1O pour chaque Pj resté sur le pont. Viendront ensuite 3 volées
de flèches, clouant aux planches du bateau 8 autres marins (deux
chances sur 1O pour les Pj). Les disciples d'Ozaki pourront utiliser
les 3 arcs employés maladroitement par les passagers. Viendra
enfin le moment fatidique de l'abordage.
Lorsque le navire marchand ne sera plus qu'à portée
de grappins, ceux- ci seront lancés, et dans une clameur sauvage,
les Maraudeurs Rouges se jetteront sur les rescapés.
Le combat est inégal et le grand nombre des pirates (12O, Bushi
niveau 3) submerge le pont du bateau pour finalement exterminer jusqu'au
dernier les passagers de la Jonque Bleue.
C'est dans un effort désespéré que le capitaine
Yomini Hawort résistera à ses cruels adversaires.
Il réussira à en abattre deux avant de recevoir un terrible
coup de sabre à la base du cou, faisant voler sa tête de
ses épaules dans une gerbe rouge. La mort de Yomini sapera
le peu de moral restant aux marins, qui ne tarderont pas à tomber.
Pour les Pj les Maraudeurs ne sont pas si invincibles que ça.
S'ils réussissent à tuer au moins trois pirates chacun,
leur sort différera de celui des marins. Au bout du troisième
renégat abattu, ou plus si les Pj sont rapides, les bandits comprenant
que ces adversaires là ne sont pas que de simples passagers commerçants,
feront cercle autour d'eux de façon à s'en tenir éloignés
le plus possible. Peu de temps après, quelques uns, armés
de frondes s'approcheront et lâcheront leurs projectiles sur les
vaillants ronins. Ce qu'ils envoient n'est en fait que des capsules
contenant un gaz soporifique extrêmement actif (mode: inhalation.
Rapidité éclair: jdp santé) ; les capsules une
fois éclatées au sol libèrent leur gaz qui endort
quiconque en respire la moindre bouffée - même si le personnage
retient son souffle, le gaz imprègne ses vêtements et tôt
ou tard fait quand même son office.
C'est donc debout, surplombant les cadavres de leurs ennemis abattus,
que les élèves d'Ozaki se feront gazer. Il n'y
a pratiquement aucune chance pour qu'ils résistent au poison,
et si celà devait arriver les pirates enverraient des capsules
jusqu'à ce que les jeunes samouraïs mordent les planches
du pont de la jonque.
Une fois le rouge carnage terminé, les Maraudeurs pilleront
les cales du navire, détrousseront les morts de tout ce qui a
de la valeur et emmèneront les corps des Pj ramollis par le sommeil
sous la surveillance toute particulière du capitaine des pirates:
"Et surtout faites attention avec ceux-là! Mongui risquerait
de nous faire pendre ou pire s'il apprenait que nous l'avons privé
de vaillants combattants pour son arène mortelle."
Cette dernière besogne accomplie, les Maraudeurs triomphants
tireront quelques boulets sous la ligne de flottaison de la Jonque Bleue,
l'envoyant rejoindre au fond de la mer les nombreux navires qu'ils y
ont déjà envoyés. Puis ils reprendront leur route
sur les flots.
Lorsque les Pj retrouveront leurs esprits, le bateau pirate voguera
toujours. Ils seront lourdement enchaînés, et les seuls
mouvements qu'ils pourront faire seront ceux leur permettant de manger
les maigres rations que leur apporte deux fois par jour un pirate au
regard cruel. Leurs armes, dont l'épée de sang, leur auront
été retirées et apportées dans la cabine
du capitaine. Au bout de deux jours et demi de navigation, une certaine
agitation se fera sur le pont et les Pj comprendront, en entendant les
bandits, que ces derniers viennent d'atteindre un lieu qu'ils avaient
quitté depuis longtemps: l'Île du Crane Gris, le repaire des
Maraudeurs Rouges.
L'entrée dans le port de leur ville secrète se fera
dans un tonnerre de coups de canons et de cris poussés aussi
bien des quais que du navire. C'est seulement quand on viendra les libérer
de leurs chaînes que les Pj retrouveront la lumière du
jour. Pour les faire avancer, les pirates les maintiendront au bout
de trois solides perches de bambou à l'aide d'une corde passée
autour de leur cou. Dès que le prisonnier essaie de faire le
moindre mouvement suspect, les hommes au bout des perches tirent sur
les cordes, étranglant plus ou moins celui-ci. Après les
avoir fait descendre du bateau, les bandits promèneront les Pj
à travers les rues de leur cité.
La ville construite par les renégats est tout à fait à
leur image: des rues tortueuses, sombres, où les méfaits
les plus vils se commettent, sans dissimulation, sous les yeux de cette
population diabolique. A travers les fenêtres des bâtisses
aux murs décrépis on entend souvent quelques rires obscènes
ou le bruit des bouteilles d'alcool de riz se fracassant dans un juron
d'ivrogne.
Amenés à l'autre bout de la ville, sous les injures et
les moqueries de toute sorte, les élèves d'Ozaki entreront
dans une demeure de bien plus grande importance, bien qu'aussi mal entretenue
que les autres. Après avoir traversé un petit couloir,
ils pénètreront dans la salle principale de cette maison.
D'un diamètre d'une vingtaine de mètres, la pièces
regorge de la plupart des truands de cette île. A l'autre extrémité
de la salle, les Pj apercevront à travers les diverses fumées
règnant dans la salle, ce qui pourra être comparé
à un trône. Sur celui-ci se tient un homme de forte stature
à l'air sombre et cruel: c'est Mongul le Sanguinaire,
chef craint et respecté des Maraudeurs Rouges. Il impose sa loi
sur la mer s'étendant entre le Japon et la Chine depuis plus
de vingt longues années. Son nom seul suffit à terroriser
les marins naviguant sur ces eaux.
Observant de son oeil unique les nouveaux arrivants, après
un court moment il lèvera la main, faisant surgir immédiatement
le silence dans l'assemblée.
"Mais qu'est-ce que je vois? Mes loups m'amènent des chacals
capables de combattre dans mon arène !"
Voyant l'air indécis de son chef, le capitaine du bateau
qui a abordé celui des Pj prendra la parole:
"- puissant Mongul je les ai vus se défendre pendant notre
attaque, et je t'assure qu'ils pourront te distraire en combattant dans
l'Octogone de la Mort. D'ailleurs, regarde les armes qu'ils avaient,
je te les ai fait apporter."
Immédiatement les pirates viendront poser sur le sol les
Katana des Pj. Lorsqu'il apercevra l'épée de sang,
Mongul fasciné, se lèvera d'un bond, et ramassera
le magnifique No-Dashi.
"Quelle arme splendide! je n'ai jamais vu son pareil. Elle est parfaitement
équilibrée, semble d'une exceptionnelle légèreté,
et d'une résistance incroyable..."
En finissant sa phrase, le terrible chef des Maraudeurs fendre
en deux, d'un puissant coup de l'épée, un petit pilier
de la salle. Pas une seule égratignure n'apparaîtra sur
la lame. Devant ce résultat, le regard fou, Mongul brandissant
le sabre, criera haut et fort que demain l'Octogone recevra ces valeureux
ronins qui viennent de lui faire ce merveilleux cadeau. Une puissante
clameur d'approbation lui répondra de tous les coins de la pièce.
C'est dans cette ambiance de dégénérescence que
les Pj quitteront les lieux pour être emmenés dans les
cachots.
NOTA: au cas où l'un d'eux aurait eu l'idée de provoquer
Mongul en duel, celui-ci aurait répondu qu'un vulgaire
samouraï errant, au nom inconnu de tous, ne mérite pas cet
honneur.
Dans leurs cellules, il leur sera donné quelques soins par de
misérables esclaves des pirates. La nuit se passera dans les
cris des renégats saoûls, proclamant avec une joie sauvage
les festivités du lendemain.
L'OCTOGONE DE LA MORT-
Deux bonnes heures après le lever du soleil les prisonniers
seront menés jusqu'à une énorme construction située
à deux kilomètres au nord de la ville des pirates, dans
les mêmes conditions qu'à leur arrivée: perches
et cordes. Arrivés aux portes de cet impressionnant édifice,
chacun devra faire tourner une roue sur laquelle sont inscrits des chiffres
allant de 1 à 8, le chiffre situé sous l'aiguille indiquera
le numéro de la pièce où sera conduit le Pj (1d8).
Si plusieurs font le même chiffre, on relancera la roue pour que
chacun ait un numéro différent. Peu après, le Pj
sera lâché dans un petit vestibule où il trouvera
des armes, une grille s'ouvrira et il pourra entrer dans l'Octogone
de la Mort. C'est une arène de combat admirablement bâtie
par les Maraudeurs, leur goût pour le sang les ayant fait s'appliquer
lors de la construction. Elle est divis,e en huit salles comportant
chacune une épreuve de combat différente et d'une cruauté
sans limite.
Lorsque le prisonnier entre dans sa parcelle de combat, la petite
grille du vestibule se referme, et il doit alors subir son destin. S'il
sort vainqueur de cette première épreuve, la grille opposée
à celle par laquelle il est entré s'ouvrira, et il devra
entrer dans la pièce centrale de l'Octogone pour y réussir
sa dernière épreuve. Au moindre refus d'obtempérer
des pirates munis d'arcs flècheront l'individu réfractaire,
d'abord autour de lui, puis dans les jambes (ce qui leur permettra de
mener le blessé dans son arène).
En haut des murs périphériques de l'Octogone, les Maraudeurs
observeront les dernières attractions, assis sur des gradins.
Mongul l'épée de Sang entre les jambes, domine la bruyante
assemblée du haut de son siège, bénéficiant
de la meilleure vue sur toutes les pièces de l'arène.
La pièce Nø 1 comporte deux trous sombres. Autour sur
le sol d'immenses toiles d'araignées: ce sont les antres de deux
Totate-Kumo. Les araignées sortiront dès que le Pj marchera
sur la toile qui couvre pratiquement tout le sol. Le Pj est muni d'une
lance et d'un Tanto.
La pièce Nø 2 comporte de nombreux poteaux. Dans un coin,
une grille retient un spécimen d'ours géant. Elle est
actionnée par les pirates. Le Pj est muni d'un Katana et d'une
hache.
La pièce Nø 3 est jonchée de tas de feuilles et
de débris divers (ST de DFT si on marche dessus). Au bout, une
grille retient un énorme gorille, elle est actionnée par
les pirates. Le Pj est muni d'un bouclier et d'une hache.
La pièce Nø 4 est remplie de vase. C'est un véritable
petit marais. Dedans vivent des Rosulfu Kappa, rendus fous par
l'emprisonnement. Le Pj est muni de deux haches.
La pièces Nø 5 est remplie d'eau. Des colonnes dépassent
d'1 mètre le niveau de l'eau. Dessous nagent un Kojin armé
d'un trident et un requin Mako. Le requin attaquera n'importe
qui dès que du sang sera répandu dans l'eau. Le Pj est
muni d'un Katana et d'un Tanto.
La pièce Nø 6 est un labyrinthe où circulent 1O
sauvages, armés de sabres (Budoka niveau 3). Le Pj est
muni d'un Katana et d'un bouclier.
La pièce Nø 7 comporte différents fossés:
des pointes couvrent le fond de deux d'entre eux, les autres sont enflammés.
Sur la droite, une grille retient deux Tora. Le Pj est muni d'une
lance et d'un Katana.
La pièce Nø 8 comporte deux fossés avec des pointes,
deux fossés avec du feu et de nombreux poteaux. Autour de ceux-ci
volent 3 Tengu. Le Pj est muni de deux katana.
La pièce Nø 9 est destinée à recevoir ceux
qui ont survécu aux épreuves précédentes.
Tous entreront en même temps pour affronter leur dernier adversaire.
S'ils sont plus de trois, ils rencontreront deux O-Bakemono (caractéristiques
au maximum), dans le cas contraire, il n'y en aura qu'un.
Après ces furieux combats, les Pj survivants (s'il y en a) mériteront
bien de se reposer jusqu'au prochain épisode de l'Épée de Sang.
A suivre...