- Partie III -

PÉRIPLES !

(certains ont surnommé cet épisode: overdose de massacres)

BIENVENUE EN DEWA -

Quittant Echigo par la route mineure longeant la côte ouest, les disciples d'Ozaki entrent dans la province de Dewa tout en sachant que ces deux provinces sont ennemies l'une de l'autre. Par conséquent arrivés au poste frontalier, il s'offre plusieurs solutions aux joueurs :

S'ils sont accompagnés par des soldats du Daimyo d'Echigo

  1. ils peuvent essayer de contourner le poste (jet sur INT pour l'ensemble du groupe - jdp d'INT des soldats d'Echigo=2). S'ils ratent voir 3.
  2. Ils peuvent se faire passer pour une bande de mercenaires. Dans ce cas jet sur la table des attitudes initiales puis sur la table des réactions (Manuel du joueur). En cas de réaction très défavorable voir 3.
  3. A la vue du groupe armé, les quelques soldats du poste veulent se dégourdir les membres en tailladant dans le tas. Ils sont une trentaine (règles pour les petites batailles)
S'ils sont seuls:

Les trois solutions sont toujours valables. Pour 1 la moyenne ne se fait qu'entre Pj. Pour 3 ça risque de faire mal.
 
 Après le passage de la frontière, les Pj marcheront quelques temps avant d'apercevoir une épaisse fumée noire s'élever du centre d'un petit village de pêcheurs...
 
 Attention ! Le code du Bushido réclame du samouraï une aide aux plus faibles et à ceux qui sont en danger, alors achtung pour celui qui voudrait continuer son chemin comme si de rien n'était!
  

Entrés dans le village, les Pj auront sous les yeux un spectacle de désolation: portes et fenêtres ont pratiquement été toutes enfoncées et ici et là des traces de sang teintent sinistrement les murs et les sols; mais nulle part on n'aperçoit de corps...
 
 S'avançant vers le centre du village, ils entendront des grognements et des rires cruels couvrant quelques plaintes gémissantes. La scène qui se déroule sur la place du village aurait de quoi retourner l'estomac du plus aguerri des samouraïs: des dizaines de Bakemono dégustent les corps à moitié massacrés des villageois! Tous les cadavres ont été apportés à cet endroit. Certains se font rôtir sur des barbecues de fortune, tandis qu'un grand brasier au centre sert à brûler les restes des corps "entamés". Mais l'horreur sera à son comble lorsque les PJ s'apercevront que certains paysans encore vivants subissent le même sort que leurs défunts camarades.
 
 Pendant que les aventuriers observeront cette terrible assemblée, un jet réussi de jdp d'Int leur indiquera qu'un nombre égal au leur (en tenant compte des soldats d'Echigo si besoin est) de Bakemono-sho les surveillent tout en restant maladroitement dissimulés dans les maisons abandonnées. Au moment de leur découverte les créatures étaient en train de préparer leurs arcs. Si le jet est raté, au mieux: à leur grande surprise des flèches se planteront autour des Pj, au pire une brûlure soudaine dans un bras, une jambe ou un dos leur fera comprendre qu'ils se font flécher comme du gibier. Les premières flèches décochées, les gobelins pousseront un cri d'alerte prévenant leurs compagnons de l'intrusion humaine. Ceux qui participent au festin se regrouperont tant bien que mal tandis que de l'une des demeures de la place du village sortira le chef de cette bande infernale: Hacko... il s'agit d'un ogre O-Bakemono de 7 pieds de haut (NdlR: 1 pied = 30cm). Celui-ci s'amusait à des jeux d'une cruauté innommables avec quelques malheureuses paysannes restées vivantes. L'interruption l'a rendu fou de rage et Tetsubo en mains, il se jettera tel un dément sur le groupe d'importuns.
 
 Le combat risque d'être saignant. C'est aux joueurs de prendre les bonnes décisions (comme toujours). Cependant il faut que le MJ les laisse un petit moment avec l'idée que tout est perdu, avant que n'advienne ce qui suit.
 
 Alors que les Pj baignent dans le sang et les tripes Bakemono, leurs répugnants adversaires commencent à se retirer alors que d'autres poussent des grognements tout en indiquant de leurs mains difformes différentes directions: la présence d'une petite armée de Dewa tout autour du village vient d'être signalée!
 
 Une nouvelle bataille va donc avoir lieu, mais vu le nombre écrasant des renforts l'issue ne fait plus aucun doute.

Voici donc les forces en présence:

Samouraïs de Dewa + Pj: 500 Maraudeurs: 50

Ne pas oublier les diverses modifications de bataille.
  

Après une lutte féroce, jusqu'à extermination totale des Bakemono, Kuroshi, le chef de l'armée libératrice tient aux aventuriers (rescapés et éclopés) à peu près ce langage :
 
 "- Ronin, je suis heureux de rencontrer des hommes tels que vous ! comme vous devez le savoir notre province est en guerre contre ses deux voisines et ma mission n'arrange pas ses affaires: voyez-vous les misérables chiens que nous venons de balayer font partie d'une bande de maraudeurs qui sévit depuis quelques temps dans notre contrée. Ils massacrent et pillent sans répit, détruisant les ressources de Dewa. Ils ont surgi des montagnes du centre et remontent pour l'instant par l'ouest vers le nord, en longeant la côte. Dewa n'ayant pas beaucoup d'hommes à investir dans l'expédition punitive que je mène, je suis enchanté de trouver des guerriers de valeur sur mon chemin, d'autant que je sais qu'ils ne peuvent pas me refuser leur aide, leur ayant sauvé la vie..."
 
 

Il y en a qui ne manquent pas d'air pourront penser certains Pj, mais qui osera dire que Kuroshi a tort ? Et puis ne vient-il pas de dire que les bandits se dirigent vers le nord en longeant la côte, suivant en cela l'itinéraire des élèves d'Ozaki? Alors pourquoi faire la forte tête ?
 
 Les joueurs apprendront que les gobelins rencontrés ne sont que l'arrière garde de la bande de pillards. Leur chef, le puissant O-Bakemono Smashai, frère du défunt Hacko, est redouté pour sa force et sa sauvagerie. Kuroshi pense que dans très peu de temps son armée et ses nouvelles recrues devraient rattraper Smashai et sa bande.
  

Après avoir porté des soins aux Pj nécessiteux, Kuroshi ordonne à sa petite armée de se préparer pour un départ le lendemain à l'aube. Mais avant toute chose il fera enterrer proprement les corps des paysans.
 
 

Aux premiers rayons de soleil, la troupe se met en marche pour Sakata. En marche accélérée, elle ne tarde pas à atteindre les limites de la ville, et il est temps!
 
 La vision qui leur est offerte n'a rien d'enchanteur... Smashai et sa bande ont réussi à entrer dans la ville et le pillage commence. De nombreuses maisons sont en flammes; partout les habitants essayent d'échapper au triste sort que leur proposent les cruels Bakemono et au dessus de ces scènes de démence, le puissant rire de l'ogre Smashai couvre les cris d'agonie et de terreur des villageois.
 
 "- Cette foi, nous les extermineront jusqu'au dernier! Pas un ne nous échappera. Et devant ce résultat, plus aucun de ces ignobles Bakemono n'osera s'aventurer dans la province de Dewa, ils resteront terrés dans leurs montagnes jusqu'à la fin des temps." La rage du Kuroshi vient de s'exprimer.
 
 A la suite de cette déclaration, les samouraïs de Dewa s'élancent, un cri de guerre aux lèvres.
 
 Tiens, encore une baston! (quand on aime on ne compte pas). Les forces en présence sont donc :

1) la troupe de Kuroshi face aux 250 maraudeurs de Smashai. Et en avant la musique... Je conseille au MJ d'essayer dans la limite du possible de conserver Samshai pour la suite de l'histoire.
 
 Devant la fougue des samouraï, Smashai voyant sa bande infernale se faire tailler en pièces (plus des 3/4), ordonne un retraite générale à travers la ville. La fumée des incendies protège les fuyards (-5 sur le jet de Jdp d'intelligence pour ceux qui tenteraient de les poursuivre). Kuroshi, fou de rage décide de contourner la ville pour rattraper l'ogre et la poignée de survivants à la sortie. Malheureusement les brigands se sont déjà enfoncés dans les bois au nord de Sakata quand ils arrivent à destination.
 Pestant et traitant Smashai de tous les noms d'oiseaux qui figurent à son répertoire, Kuroshi décide de poursuivre les pleutres par la route qui mène à Akita en traversant les bois. Les quelques samouraïs à cheval dont il dispose partent en éclaireurs. La poursuite finale commence.
 
 Après quelques jours de marche ils rejoignent les éclaireurs, dont ils n'avaient plus de nouvelles. Ceux ci baignent dans leur sang, fléchés et massacrés à grands coups d'Ono et de Tetsubo. Mais ils ne se sont pas fait abattre comme des moutons: ça et là, prostrés dans des poses grotesques, des Bakemono mordent la poussière. Tout au moins les poursuivants sont-ils sur la bonne piste.
 
 Arrivés devant Akita et n'ayant plus aucun signe des pillards, Kuroshi se trouve devant un grave dilemme: Smashai et les siens ont-ils pris la route qui mène au nord jusqu'en Mutsu, ou bien celle qui, vers l'ouest, mène au cœur des montagnes du centre ? Le chef samouraï décide pour sa part d'aller vers l'ouest avec la moitié de sa troupe et propose aux aventurier de continuer vers le nord avec l'autre moitié. Il les quitte en leur souhaitant bonne chance dans leur quête. A 6 hexagones au nord d'Akita, les Pj s'apercevront qu'ils ont pris la bonne route: un village a subi les assauts de quelques déments!
 
 S'ils décident d'entrer dans le village qui a l'air déserté, ils se feront attaquer par Smashai et le reste de sa bande dissimulés dans les maisons ensanglantées. S'ils décident de dépasser le village, espérant rattraper les malfaiteurs, d'abord ils ne trouveront personne puis ils se feront attaquer la nuit par ceux qu'ils poursuivent.
 
 A la suite de ce combat, les Pj pourront reprendre leur chemin, libérés de leurs obligations envers Kuroshi...
 
 

DES CROCS DANS LA NUIT-

Au poste frontalier de Mutsu, les gardes, plus conciliants que leurs confrères de Dewan ne demanderont qu'une modeste somme pour le passage.
 
 Arrivés dans les montagnes proches d'Hirosaki, à la tombée de la nuit, les Pj entendent de petits cris couverts par de sourds grognements. En avançant un peu ils découvrent un Gakusho acculé aux rochers par deux loups blancs des montagnes. L'homme parait en piteux état et prêt à défaillir devant ses deux agresseurs affamés...
 
 Le sauvetage s'imposant, le problème devrait être résolu en quelques coups de sabre.
 
 Le moine bouddhiste, du nom de Yoshi, remerciant ses sauveurs raconte qu'il a été surpris par la nuit et encore plus par les loups. Il leur apprend qu'il se rend au grand temple d'Hirosaki pour y faire ses dévotions. Le petit groupe, abandonné dans ces montagnes désertes de villages, devra donc établir un camp à la belle étoile.
 
 Alors que la nuit est bien avancée et que la lune brille dans le ciel étoilé, le son mélodieux d'une petite flûte se fait entendre...
 
 C'est le son de la flûte charmeuse du terrible personnage qui va faire son entrée dans cette histoire. pour savoir qui entend la musique, faire un jet sous jdp de volonté. Refaire le même type de jet pour voir si le personnage résiste au charme. Cet envoûtement n'est pas magique, par conséquent le porteur de l'épée de sang peut lui aussi être affecté. Les voyageurs font donc connaissance d'un Shuten-doji; ou, si vous préférez, un vampire japonais.
 
 Si au moins un personnage réussit à briser le charme il pourra combattre la créature. Cette dernière prendra la fuite si elle est sérieusement atteinte, estimant que la montagne lui offrira de nombreuses occasions d'embuscades ultérieures. Si personne ne résiste, alors le vampire a gagné sa journée... et les joueurs perdu la partie (sniff!); ils deviendront les esclaves du Shuten.
 
 Si il y a eu résistance, le sournois joueur de flûte s'est enfui. Yoshi indiquera connaître les moyens pour retarder, voire empêcher, le démon de les rejoindre;
 
 

"- En fait, ils sont très simples. Le Shuten-doji est insensible aux exorcismes et peut attaquer à toute heure du jour ou de la nuit. Cependant, lorsqu'il se trouve à un carrefour de routes empruntées par

ses proies, il reste un moment à chercher quelle est la bonne route, incluant dans ses recherches la route par laquelle il est arrivé! de plus il ne peut franchir un passage barré au sol par du riz sans auparavant compter tous les grains!"
 
 Lorsque le petit groupe reprend sa marche, Yoshi essaye de prendre différents chemins de montagne qui se croisent. Il dépose à divers endroits de leur route des grains de riz sur le solé invitant vivement ses compagnons à en faire autant.
  

Si le Shuten n'arrive pas à les pister, furieux il coupera par les montagnes pour tomber sur ce groupe d'impétueux au sortir de celles-ci. Tout au long de cette traversée, il tentera à divers moments de la journée d'ensorceler musicalement ses victimes.
 
 

Après le combat final, les élèves d'Ozaki et le Gakusho sortiront des montagnes et atteindront hirosaki. Les moines du temple soigneront les blessés et exorciseront (selon les règles) ceux qui auront été atteints par le vampire. Après un temps de repos les Pj pourront repartir et atteindre finalement Aomori. Là, ils trouveront une embarcation et prendront la mer pour Hokkaïdo et de nouvelles aventures.
 
 A suivre...
 
 

PERSONNAGES NON JOUEURS.

KUROSHI Bushi niveau 6 Pv:50 Dam+2 CA 8 Arme de bonne qualité PAB 15 MNA 3 ZAN 2

Kenjutsu:17 Bajutsu:18 Iaijutsu:15 Atemi-wasa:14
 
 SOLDATS D'ECHIGO, DE KUROSHI, DOUANIERS: Bushi classique
 
 BAKEMONO-SHO PAB 12 MNA 1 ZAN 1 CA 3 Pv 15 Budo 1 CSB Armes 10
 
 HACKO O-Bakemono PAB 13 MNA 2 ZAN 2 CA 2/+3 Pv 40 Budo 3

CSB Armes 14 Dam +2d3, Mains nues: CSB:14 Dam:1d10+bash
  

SMASHAI O-Bakemono PAB 16 MNA 3 ZAN 3 CA 2/+3 Pv 50 Budo 5 CSB Armes 16 Dam:=2d3, Mains nues CSB:16 Dam:1d10+bash
 
 SHUTEN-DOJI PAB 16 MNA 2 ZAN 2 CA 0/+2 Pv 30

Griffes: CSB:14 Dam:1d10

Morsure CSB:15 Dam:1d3+1

Arme CSB:11 Dam:+2

flûte charmeuse:16

 à suivre ...