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- Partie III -
PÉRIPLES !
(certains ont surnommé cet épisode: overdose de massacres)
BIENVENUE EN DEWA -
Quittant Echigo par la route mineure longeant la côte ouest, les
disciples d'Ozaki entrent dans la province de Dewa tout en
sachant que ces deux provinces sont ennemies l'une de l'autre. Par conséquent
arrivés au poste frontalier, il s'offre plusieurs solutions aux
joueurs :
S'ils sont accompagnés par des soldats du Daimyo d'Echigo
-
ils peuvent essayer de contourner le poste (jet sur INT pour l'ensemble
du groupe - jdp d'INT des soldats d'Echigo=2). S'ils ratent voir 3.
-
Ils peuvent se faire passer pour une bande de mercenaires. Dans ce cas
jet sur la table des attitudes initiales puis sur la table des réactions
(Manuel du joueur). En cas de réaction très défavorable
voir 3.
-
A la vue du groupe armé, les quelques soldats du poste veulent se
dégourdir les membres en tailladant dans le tas. Ils sont une trentaine
(règles pour les petites batailles)
S'ils sont seuls:
Les trois solutions sont toujours valables. Pour 1 la moyenne ne se
fait qu'entre Pj. Pour 3 ça risque de faire mal.
Après le passage de la frontière, les Pj marcheront quelques
temps avant d'apercevoir une épaisse fumée noire s'élever
du centre d'un petit village de pêcheurs...
Attention ! Le code du Bushido réclame du samouraï
une aide aux plus faibles et à ceux qui sont en danger, alors achtung
pour celui qui voudrait continuer son chemin comme si de rien n'était!
Entrés dans le village, les Pj auront sous les yeux un spectacle de désolation: portes et fenêtres ont pratiquement été
toutes enfoncées et ici et là des traces de sang teintent
sinistrement les murs et les sols; mais nulle part on n'aperçoit
de corps...
S'avançant vers le centre du village, ils entendront des grognements
et des rires cruels couvrant quelques plaintes gémissantes. La scène
qui se déroule sur la place du village aurait de quoi retourner
l'estomac du plus aguerri des samouraïs: des dizaines de Bakemono
dégustent
les corps à moitié massacrés des villageois! Tous
les cadavres ont été apportés à cet endroit.
Certains se font rôtir sur des barbecues de fortune, tandis qu'un
grand brasier au centre sert à brûler les restes des corps "entamés". Mais l'horreur sera à son comble lorsque les
PJ s'apercevront que certains paysans encore vivants subissent le même
sort que leurs défunts camarades.
Pendant que les aventuriers observeront cette terrible assemblée,
un jet réussi de jdp d'Int leur indiquera qu'un nombre égal
au leur (en tenant compte des soldats d'Echigo si besoin est) de
Bakemono-sho
les surveillent tout en restant maladroitement dissimulés dans
les maisons abandonnées. Au moment de leur découverte les
créatures étaient en train de préparer leurs arcs.
Si le jet est raté, au mieux: à leur grande surprise des
flèches se planteront autour des Pj, au pire une brûlure soudaine
dans un bras, une jambe ou un dos leur fera comprendre qu'ils se font flécher comme du gibier. Les premières flèches décochées,
les gobelins pousseront un cri d'alerte prévenant leurs compagnons
de l'intrusion humaine. Ceux qui participent au festin se regrouperont
tant bien que mal tandis que de l'une des demeures de la place du village
sortira le chef de cette bande infernale: Hacko... il s'agit d'un ogre
O-Bakemono
de 7 pieds de haut (NdlR: 1 pied = 30cm). Celui-ci s'amusait à
des jeux d'une cruauté innommables avec quelques malheureuses paysannes
restées vivantes. L'interruption l'a rendu fou de rage et Tetsubo
en mains, il se jettera tel un dément sur le groupe d'importuns.
Le combat risque d'être saignant. C'est aux joueurs de prendre
les bonnes décisions (comme toujours). Cependant il faut que le
MJ les laisse un petit moment avec l'idée que tout est perdu, avant
que n'advienne ce qui suit.
Alors que les Pj baignent dans le sang et les tripes Bakemono,
leurs répugnants adversaires commencent à se retirer alors
que d'autres poussent des grognements tout en indiquant de leurs mains
difformes différentes directions: la présence d'une petite
armée de Dewa tout autour du village vient d'être signalée!
Une nouvelle bataille va donc avoir lieu, mais vu le nombre écrasant
des renforts l'issue ne fait plus aucun doute.
Voici donc les forces en présence:
Samouraïs de Dewa + Pj: 500 Maraudeurs:
50
Ne pas oublier les diverses modifications de bataille.
Après une lutte féroce, jusqu'à extermination totale
des Bakemono, Kuroshi, le chef de l'armée libératrice
tient aux aventuriers (rescapés et éclopés) à
peu près ce langage :
"- Ronin, je suis heureux de rencontrer des hommes tels que vous ! comme
vous devez le savoir notre province est en guerre contre ses deux voisines
et ma mission n'arrange pas ses affaires: voyez-vous les misérables
chiens que nous venons de balayer font partie d'une bande de maraudeurs
qui sévit depuis quelques temps dans notre contrée. Ils massacrent
et pillent sans répit, détruisant les ressources de Dewa.
Ils ont surgi des montagnes du centre et remontent pour l'instant par l'ouest
vers le nord, en longeant la côte. Dewa n'ayant pas beaucoup
d'hommes à investir dans l'expédition punitive que je mène,
je suis enchanté de trouver des guerriers de valeur sur mon chemin,
d'autant que je sais qu'ils ne peuvent pas me refuser leur aide, leur ayant
sauvé la vie..."
Il y en a qui ne manquent pas d'air pourront penser certains Pj, mais
qui osera dire que Kuroshi a tort ? Et puis ne vient-il pas de dire
que les bandits se dirigent vers le nord en longeant la côte, suivant
en cela l'itinéraire des élèves d'Ozaki? Alors pourquoi
faire la forte tête ?
Les joueurs apprendront que les gobelins rencontrés ne sont que
l'arrière garde de la bande de pillards. Leur chef, le puissant
O-Bakemono
Smashai, frère du défunt Hacko, est redouté pour sa force et sa sauvagerie. Kuroshi pense que dans très
peu de temps son armée et ses nouvelles recrues devraient rattraper Smashai et sa bande.
Après avoir porté des soins aux Pj nécessiteux,
Kuroshi
ordonne à sa petite armée de se préparer pour
un départ le lendemain à l'aube. Mais avant toute chose il
fera enterrer proprement les corps des paysans.
Aux premiers rayons de soleil, la troupe se met en marche pour Sakata.
En marche accélérée, elle ne tarde pas à atteindre
les limites de la ville, et il est temps!
La vision qui leur est offerte n'a rien d'enchanteur... Smashai et
sa bande ont réussi à entrer dans la ville et le pillage
commence. De nombreuses maisons sont en flammes; partout les habitants
essayent d'échapper au triste sort que leur proposent les cruels
Bakemono
et au dessus de ces scènes de démence, le puissant rire
de l'ogre Smashai couvre les cris d'agonie et de terreur des villageois.
"- Cette foi, nous les extermineront jusqu'au dernier! Pas un ne nous
échappera. Et devant ce résultat, plus aucun de ces ignobles
Bakemono
n'osera s'aventurer dans la province de Dewa, ils resteront
terrés dans leurs montagnes jusqu'à la fin des temps." La
rage du Kuroshi vient de s'exprimer.
A la suite de cette déclaration, les samouraïs de Dewa
s'élancent,
un cri de guerre aux lèvres.
Tiens, encore une baston! (quand on aime on ne compte pas). Les forces
en présence sont donc :
1) la troupe de Kuroshi face aux 250 maraudeurs de Smashai.
Et en avant la musique... Je conseille au MJ d'essayer dans la limite du
possible de conserver Samshai pour la suite de l'histoire.
Devant la fougue des samouraï, Smashai voyant sa bande infernale
se faire tailler en pièces (plus des 3/4), ordonne un retraite générale
à travers la ville. La fumée des incendies protège
les fuyards (-5 sur le jet de Jdp d'intelligence pour ceux qui tenteraient
de les poursuivre). Kuroshi, fou de rage décide de contourner
la ville pour rattraper l'ogre et la poignée de survivants à
la sortie. Malheureusement les brigands se sont déjà enfoncés
dans les bois au nord de Sakata quand ils arrivent à destination.
Pestant et traitant Smashai de tous les noms d'oiseaux qui figurent
à son répertoire, Kuroshi décide de poursuivre
les pleutres par la route qui mène à Akita en traversant
les bois. Les quelques samouraïs à cheval dont il dispose partent
en éclaireurs. La poursuite finale commence.
Après quelques jours de marche ils rejoignent les éclaireurs,
dont ils n'avaient plus de nouvelles. Ceux ci baignent dans leur sang, fléchés
et massacrés à grands coups d'Ono
et de Tetsubo. Mais ils ne se sont pas fait abattre comme des moutons:
ça et là, prostrés dans des poses grotesques, des
Bakemono
mordent la poussière. Tout au moins les poursuivants sont-ils sur
la bonne piste.
Arrivés devant Akita et n'ayant plus aucun signe des pillards,
Kuroshi
se trouve devant un grave dilemme: Smashai et les siens ont-ils
pris la route qui mène au nord jusqu'en Mutsu, ou bien celle
qui, vers l'ouest, mène au cœur des montagnes du centre ? Le chef
samouraï décide pour sa part d'aller vers l'ouest avec la moitié
de sa troupe et propose aux aventurier de continuer vers le nord avec l'autre
moitié. Il les quitte en leur souhaitant bonne chance dans leur
quête. A 6 hexagones au nord d'Akita, les Pj s'apercevront
qu'ils ont pris la bonne route: un village a subi les assauts de quelques
déments!
S'ils décident d'entrer dans le village qui a l'air déserté,
ils se feront attaquer par Smashai et le reste de sa bande dissimulés
dans les maisons ensanglantées. S'ils décident de dépasser
le village, espérant rattraper les malfaiteurs, d'abord ils ne trouveront
personne puis ils se feront attaquer la nuit par ceux qu'ils poursuivent.
A la suite de ce combat, les Pj pourront reprendre leur chemin, libérés
de leurs obligations envers Kuroshi...
DES CROCS DANS LA NUIT-
Au poste frontalier de Mutsu, les gardes, plus conciliants que
leurs confrères de Dewan ne demanderont qu'une modeste somme
pour le passage.
Arrivés dans les montagnes proches d'Hirosaki, à
la tombée de la nuit, les Pj entendent de petits cris couverts par
de sourds grognements. En avançant un peu ils découvrent
un Gakusho acculé aux rochers par deux loups blancs des montagnes.
L'homme parait en piteux état et prêt à défaillir devant ses deux agresseurs affamés...
Le sauvetage s'imposant, le problème devrait être résolu
en quelques coups de sabre.
Le moine bouddhiste, du nom de Yoshi, remerciant ses sauveurs
raconte qu'il a été surpris par la nuit et encore plus par
les loups. Il leur apprend qu'il se rend au grand temple d'Hirosaki
pour
y faire ses dévotions. Le petit groupe, abandonné dans ces
montagnes désertes de villages, devra donc établir un camp à
la belle étoile.
Alors que la nuit est bien avancée et que la lune brille dans
le ciel étoilé, le son mélodieux d'une petite flûte se fait entendre...
C'est le son de la flûte charmeuse du terrible personnage qui
va faire son entrée dans cette histoire. pour savoir qui entend
la musique, faire un jet sous jdp de volonté. Refaire le même
type de jet pour voir si le personnage résiste au charme. Cet envoûtement
n'est pas magique, par conséquent le porteur de l'épée
de sang peut lui aussi être affecté. Les voyageurs font donc
connaissance d'un Shuten-doji; ou, si vous préférez, un vampire japonais.
Si au moins un personnage réussit à briser le charme il
pourra combattre la créature. Cette dernière prendra la fuite
si elle est sérieusement atteinte, estimant que la montagne lui
offrira de nombreuses occasions d'embuscades ultérieures. Si personne
ne résiste, alors le vampire a gagné sa journée...
et les joueurs perdu la partie (sniff!); ils deviendront les esclaves du
Shuten.
Si il y a eu résistance, le sournois joueur de flûte s'est
enfui. Yoshi indiquera connaître les moyens pour retarder,
voire empêcher, le démon de les rejoindre;
"- En fait, ils sont très simples. Le Shuten-doji est
insensible aux exorcismes et peut attaquer à toute heure du jour
ou de la nuit. Cependant, lorsqu'il se trouve à un carrefour de
routes empruntées par
ses proies, il reste un moment à chercher quelle est la bonne
route, incluant dans ses recherches la route par laquelle il est arrivé!
de plus il ne peut franchir un passage barré au sol par du riz sans
auparavant compter tous les grains!"
Lorsque le petit groupe reprend sa marche, Yoshi essaye de prendre
différents chemins de montagne qui se croisent. Il dépose
à divers endroits de leur route des grains de riz sur le solé
invitant vivement ses compagnons à en faire autant.
Si le Shuten n'arrive pas à les pister, furieux il coupera
par les montagnes pour tomber sur ce groupe d'impétueux au sortir
de celles-ci. Tout au long de cette traversée, il tentera à
divers moments de la journée d'ensorceler musicalement ses victimes.
Après le combat final, les élèves d'Ozaki
et le Gakusho sortiront des montagnes et atteindront hirosaki.
Les moines du temple soigneront les blessés et exorciseront (selon
les règles) ceux qui auront été atteints par le vampire.
Après un temps de repos les Pj pourront repartir et atteindre finalement
Aomori.
Là, ils trouveront une embarcation et prendront la mer pour Hokkaïdo
et de nouvelles aventures.
A suivre...
PERSONNAGES NON JOUEURS.
KUROSHI Bushi niveau 6 Pv:50
Dam+2
CA 8 Arme de bonne qualité PAB
15 MNA
3 ZAN 2
Kenjutsu:17 Bajutsu:18 Iaijutsu:15 Atemi-wasa:14
SOLDATS D'ECHIGO, DE KUROSHI, DOUANIERS: Bushi classique
BAKEMONO-SHO PAB 12 MNA 1
ZAN
1 CA 3 Pv 15 Budo 1
CSB
Armes 10
HACKO O-Bakemono PAB 13 MNA
2 ZAN 2 CA 2/+3 Pv 40 Budo
3
CSB Armes 14 Dam +2d3, Mains nues:
CSB:14
Dam:1d10+bash
SMASHAI O-Bakemono PAB 16 MNA 3 ZAN
3
CA 2/+3 Pv 50 Budo 5
CSB
Armes 16 Dam:=2d3, Mains nues CSB:16
Dam:1d10+bash
SHUTEN-DOJI PAB 16 MNA 2 ZAN
2
CA 0/+2 Pv 30
Griffes: CSB:14 Dam:1d10
Morsure CSB:15 Dam:1d3+1
Arme CSB:11 Dam:+2
flûte charmeuse:16
à suivre ...
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