L'Épée De Sang


- Un scénario titanesque de Christian Lebreton -
 
Pour niveaux 2 à 3 voire 4. Cette aventure est une véritable tragédie à laquelle en théorie les Pj ne pourront pas échapper puisque le(s) Pj principaux devront se faire seppuku à la fin de l'aventure. Aussi je conseille au Mj d'être clément …

 

- Partie I -

INTRODUCTION



L'histoire débute dans la région de la ville de Takayama. Le (ou les) personnage(s) joueur(s) (Pj) est un jeune samouraï entièrement dévoué à son maître, le seigneur Ozaki. Pour le Pj il n'y a pas d'honneur donc de vie possible que dans le service de son maître. Il est continuellement prêt à donner sa vie pour son seigneur -une attitude jugée puérile par Ozaki, que les longues années passées dans la voie du Bushido ont amené à la sagesse. Ozaki a décidé depuis très longtemps de vivre à l'écart des hommes. Non par mépris des autres, mais simplement pour garder sa situation la plus discrète possible, car dans sa jeunesse Ozaki, aussi impétueux que ses jeunes disciples, a bravé maints dangers pour dérober au terrible démon Agat une épée magique: "L'épée de sang". Cette épée le rendit très puissant et pratiquement invincible, mais pour lui il n'y avait plus de repos possible, car les forces du mal faisaient tout ce qui était en leur pouvoir pour récupérer l'épée. Ozaki décida donc de vivre en retrait pour tomber dans l'oubli de tous. Sachant qu'un jour ou l'autre il mourrait, il ne voulait pas qu'après son trépas les hordes d'Agat remettent la main sur l'épée. Ainsi, il entreprit d'enseigner sa science du combat à de jeunes samouraïs qui prendraient sa relève pour conserver l'un des rares objets capable d'arrêter les forces maléfiques.
 
 

 

DEBUT DE L'AVENTURE

Après son entraînement matinal en montagne, le Seigneur Ozaki et son (ou ses) disciples s'arrêtent sur le chemin du retour dans un cimetière pour y méditer. Ozaki, souhaitant que son disciple acquière la sagesse des anciens. Malheureusement, leurs méditations sont interrompues par l'attaque des sous-fifres d'Agat. Il y aura trois attaquants par disciple. Le Pj est prêt à tout pour défendre son maître. Ozaki n'interviendra que si son disciple est vraiment en difficulté.
 
  LA FETE-

Après ce combat, le Seigneur Ozaki et les siens passeront plusieurs jours sans la moindre alerte. Pour fêter son cinquantième anniversaire, Ozaki décide d'organiser une petite fête avec ses amis les plus proches - quoi que puissent dire les disciples au sujet de cette fête qui risque d'attirer l'attention, Ozaki répondra qu'il faut célébrer ce passage dans l'autre demi-siècle.
 
  La fête se déroulera dans la demeure d'Ozaki et il y invitera 10 de ses plus fidèles amis, ainsi qu'une équipe complète de musiciens danseuses et cuisiniers de Takayama. Le Pj devra donc surveiller les faits et gestes de chacun, même goûter la cuisine s'il redoute un quelconque empoisonnement. Quoi qu'il en soit, Ozaki ne veut pas que ses invités se sentent menacés. La fête débutera en fin d'après midi et durera toute la soirée. Il n'y aura aucun problème: Ozaki et ses amis discuteront pendant que les musiciens et les danseuses mettront de l'ambiance, le tout alimenté par un riche repas copieusement arrosé de Saké.
  Vers la fin de la soirée, Ozaki décide, aidé par la boisson, de faire monter dans sa chambre l'une des danseuses qui l'avait aguiché tout au long de la fête. A ce moment, la troupe ambulante partira et les invités iront dans les pièces qui leur sont réservées. Il va de soi que le disciple n'ira pas importuner son Seigneur en si galante compagnie ...
 

- Et c'est là que le drame se joue! -

Alors que le silence était retombé sur la demeure, le cri d'agonie d'Ozaki retentit à travers toutes les pièces. La scène que découvrira le Pj en entrant dans la chambre de son Seigneur l'anéantira: son maître, une ouverture béante derrière le crâne, baignant dans son sang. Au dessus de lui , le terrible Agat se dressera victorieux - le démon avait donc pris la forme de la danseuse! - entouré de dix de ses hommes de main. (Agat aura utilisé l'un de ses sorts pour faire venir ses serviteurs en ces lieux).
 

Cependant la mort d'Ozaki n'est pour lui qu'une moitié de victoire car l'épée de sang n'est pas dans la chambre du maître. Le Pj saura que cette dernière repose dans une pièce secrète de l'étage. Le démon réclamant l'épée ordonnera à ses serviteurs de faire avouer au Pj son emplacement. Agat ne peut "sentir" l'épée car celle-ci annule toute magie et par conséquent tous les sorts de détection. Au bout de 5 rounds, les invités d'Ozaki entreront dans la chambre alertés par le cri du maître et les bruits de bataille. Agat, devant ce nouveau secours se transforme en aigle et sort par la fenêtre de la chambre, jurant qu'il fera tout pour retrouver cette épée. Il laissera derrière lui ses agents qui combattront jusqu'à la mort.
 
 

SEPPUKU-

Ozaki étant mort assassiné, le Pj n'a pas d'autre alternative que de se faire Hara-Kiri sur la tombe de son maître. Alors qu'il commencera le rituel, le Pj sera interrompu par l'esprit d'Ozaki qui se manifestera devant lui. Ozaki lui apprendra qu'il ne pourra trouver le repos éternel que lorsque Agat sera tué. C'est seulement après cet acte que le Pj devra rejoindre son seigneur. Le disciple n'aura plus qu'à se préparer pour le long voyage qui le mènera au cœur d'Hokkaïdo, là où se trouve l'antre d'Agat...

 

EN ROUTE POUR HOKKAÏDO-

Après avoir rassemblé ses affaires, le (ou les) Pj se met en route pour Hokkaïdo - s'il y a plusieurs Pj ils devront s'entendre pour savoir qui portera l'épée: ce peut être toujours le même, ou bien ils peuvent faire un roulement.
 

Le but du Pj étant de retrouver son honneur perdu, il devra voyager le plus discrètement possible. Il n'est pas question de se pavaner sur un cheval en portant le sabre de son maître mort à cause de sa négligence. A l'inverse le Pj ne doit pas vivre en paria, ne se déplaçant que la nuit. Il peut voyager de jour mais ne doit pas fanfaronner comme le font les samourais d'un seigneur lorsqu'ils traversent un village: il doit rester humble tout en appliquant le code du Bushido. Il voyagera donc à pied, en portant ou non son armure (au choix du joueur).
 

La route la plus directe pour Hokkaïdo est celle qui longe la cite ouest du japon. Arrivé au nord d'Honshu, le(s) Pj n'aura plus qu'à s'embarquer sur l'un des navires marchands faisant le commerce avec Hokkaïdo. Mais le chemin qui mène au nord du Japon est long et il faudra traverser plusieurs contrées. Celles-ci étant le plus souvent en guerre avec leur voisines, se plongent elles mêmes dans une misère plus ou moins importante; et pour certains du peuple, tous les moyens pour survivre et s'enrichir sont bons. Aussi n'hésitent ils pas à se livrer au banditisme, sans pour cela créer des gangs Yakuza, déjà nombreux à cette époque. De plus le Japon fourmille de jeunes impétueux désireux de se faire un nom, dans l'espoir d'entrer dans la garde d'un seigneur. Ces jeunes bushi sont des duellistes: tout porteur de sabre est à leurs yeux un moyen d'accéder à leur but.
 

A cette époque trouble où le Japon est encore morcelé, un personnage armé d'un sabre parcourant un territoire est vu avec méfiance. Les patrouilles pensent avoir affaire d'abord à un espion puis à un mercenaire; C'est dans cette ambiance tendue que voyagera le Pj.
 
 

RENCONTRE AVEC DES BANDITS-

La traversée de la province de Hida s'effectue sans problème, cette contrée étant en paix. Cependant la vue de jeunes Bushi avec l'un d'entre eux portant un No-Dachi digne d'un grand maître éveille quelques soupçons. Il faut ajouter que si le Pj porte son armure ouvertement, les soupçons se transforment vite en crainte et toute personne apercevant cela n'hésitera pas à le signaler aux autorités.
 

Arrivés au poste frontalier d'Etchu, qui est en paix avec Hida, les douaniers ne feront pas d'empêchement au passage du Pj, sauf si celui-ci a un comportement étrange.
 

Après plusieurs jours de marche, le Pj arrivera en vue de Noshima, petit village situé à mi-chemin entre Toyama et Naoetsu. Alors que les kilomètres précédents furent parcourus en toute tranquillité, les derniers avant Noshima ne seront pas de tout repos: le Pj subira l'attaque de brigands. Il se trouvera nez à nez avec [nombre de joueurs+ 2] bandits, dont leur chef -4 autres seront dissimulés de part et d'autre du chemin. Le chef se ruera sur le Pj portant le No-Dachi, les autres combattront les Pj restant. Si les Pj soutiennent bien l'assaut, les 4 brigands dissimulés viendront prêter main forte à leurs camarades. Néanmoins dés que leur cher sera tué, il y aura 90% de chances pour qu'ils prennent la fuite. Après cette sanglante altercation le Pj pourra atteindre Noshima.
 
 

 

LE VILLAGE DE LA PEUR-

Lorsqu'il arrivera au village, la nuit commencera à tomber. L'élève d'Ozaki remarquera de loin que pratiquement aucune maison n'est éclairée. Les rues sont vides et à part les volets de la seule auberge, tout est fermé...  

C'est d'ailleurs le tenancier de l'auberge qui interpellera les Pj. Il les suppliera d'entrer car selon lui les rues ne sont pas sures la nuit tombée.. L'aubergiste insistera grandement. Lorsque le(s) Pj sera entré, et après lui avoir servi un repas, l'aubergiste, du nom de Kiko, lui racontera une étrange histoire...

Selon Kiko, il rôde dans la région, depuis quelques jours, un mal abominable. Pour lui le fait de pouvoir parler avec quelqu'un est une aubaine car plus personne du village n'ose sortir, encore moins la nuit !

Kiko ne se fera pas prier pour raconter son histoire. Toutefois le Pj notera que bien que Kiko fut d'abord heureux d'avoir quelqu'un dans sa taverne, il changera de ton et deviendra plus craintif lorsqu'il apercevra le No-Dachi d'un grand maître porté par un jeune samouraï n'arborant les couleurs d'aucun seigneur.

Kiko apprendra aux élèves de feu Ozaki qu'un aigle de grande taille a survolé le village il y a plusieurs jours. Après avoir poussé un terrible grondement l'animal s'est dirigé droit vers les montagnes où vit un peuple de Tengu pacifiques. Depuis ce jour la peur s'est installée dans la région. Du bétail a été retrouvé massacré dans les champs et des paysans ont disparu sans laisser de traces. Un seul a été retrouvé: il était embroché sur les plus hautes branches d'un arbre. Son corps avait été affreusement mutilé par on ne sait quelles mains diaboliques. Pensant que c'était l'œuvre de l'aigle géant vu quelques jours auparavant, les paysans ont créé un groupe de chasse de 10 hommes ayant pour mission d'abattre l'aigle. Ils sont partis la veille en direction des montagnes. La gorge nouée il s'arrêtera un instant, puis reprenant son récit "on a retrouvé ce matin même les têtes des 10 chasseurs au milieu de la place du village". Depuis les villageois se terrent chez eux s'attendant à subir le courroux du mystérieux meurtrier.

Cependant Oyaku, le chef du village, a envoyé ce midi un messager en direction de Negano pour prévenir la garnison locale. Oyaku a muni le messager de son unique cheval, espérant ainsi une arrivée imminente des soldats.

A la suite de ces nouvelles, Kiko proposera aux Pj de passer la nuit dans son auberge, moyennant une maigre somme bien entendu. Les Pj ayant marché toute la journée et combattu il y a peu de temps ne peuvent raisonnablement refuser. De plus Kiko peut guérir les blessures des Pj s'il y a lieu. Mais ce n'est pas cette nuit qu'ils trouveront un sommeil réparateur.
 

L'HORREUR DANS LA NUIT-

Alors que le Pj est profondément endormi, un bruit derrière les volets de sa chambre, à l'étage, le réveillera. Quelques instants après, ils seront défoncés. [2 x nombre de Pj] créatures démentes entreront dans sa chambre! A peine le combat commencé, le Pj entendra des hurlements et des bruits de bataille venir de tout le village. Les créatures qu'il combat sont des Tengu "modifiés". Si le Pj parvient à abattre ses attaquants, lorsqu'il sortira de l'auberge, il découvrira des scènes d'horreur: dans toutes les maisons, toutes les rues, hommes, femmes et enfants combattent avec l'énergie du désespoir contre une nuée de Tengu revenus à l'état sauvage. Ils sont trois fois plus nombreux et leurs serres et leur becs font des ravages face aux faux, fourches et sabres de mauvaise qualité des villageois. Les Tengu sont sans pitié, ils prennent les êtres humains, s'envolent avec eux, les massacrant dans le ciel sombre de la nuit puis laissant retomber les corps mutilés.

Parfois un groupe de villageois réussit à encercler 2 ou 3 Tengu et les extermine dans un combat sanglant. Mais à peine ont-ils fini qu'ils sont mis à mort par une nuée furieuse qui tombe du ciel.

Le Pj subira l'attaque d'un autre Tengu. C'est après ce combat qu'il apercevra une créature plus importante que les Tengu survolant le village. En s'approchant il découvrira que cette monstruosité volante n'est autre qu'Agat avec une paire d'ailes de chauve-souris géante dans le dos ! Le démon semble jouir du spectacle macabre qui s'offre à ses yeux de braise.

Lorsqu'Agat aura lui aussi repéré le Pj portant l'épée de sang, il fondra sur lui, toutes griffes devant.
 
 

RAPPEL POUR LE MJ : pour tuer Agat, l'épée de sang doit d'abord boire le sang d'un innocent. Sinon seul le corps d'Agat sera détruit et non son esprit. Par conséquent le Pj doit tuer une personne, un villageois par exemple.

Toutefois, le démon ailé ne lui laissera pas le temps de remplir cette condition car il sera sur le Pj au round suivant. Pendant le combat, le Pj remarquera qu'Agat ne parle pas, mais se contente de pousser des grognements haineux.

Tout autour d'eux ce n'est que mort et destruction. Noshima est la proie des flammes et les trois quarts des villageois ont été tués... Alors que tout semble perdu, un grand cri de guerre retentit, couvrant les bruits du massacre. Une centaine de samouraïs de la garnison de Negano pénètrent dans le village, lancés au grand galop les chevaux s'enfoncent dans la masse compacte des Tengu.
 
 

NOTE

A ce moment de la bataille, le maître de jeu peut utiliser les règles de batailles de Bushido. Les parties en présences sont :

100 samouraïs

100 villageois + les Pj (modificateur +2/tour de bataille) contre 200 Tengu (modificateur 0)
 
 

Au cœur de la bataille, le Pj ayant l'épée de sang combat Agat (s'il y a d'autres Pj ils peuvent l'aider). Le démon ne portera que des coups de crocs ou de griffes. A aucun moment il n'utilisera la magie. Les Tengu ne cesseront le combat pour fuir que si Agat est tué. Si cela arrive (et il y a de fortes chances vu les caractéristiques d'Agat ailé) le maître de jeu devra rappeler au Pj que la mort d'Agat entraîne la sienne : seul le rituel du seppuku peut rendre au Pj son honneur perdu lors de la mort de son maître.
 
 

Cependant il est vivement conseillé au maître de jeu de ne pas s'en tenir là et de continuer sa lecture par les caractéristiques des PNJ. La suite de l'aventure en dépend.
 
 

A suivre...
 
 

PERSONNAGES NON JOUEURS-
 
 

Le No-Dachi : qualité maîtresse. C'est l'arme ultime contre toute magie ! Elle protège celui qui la porte contre tous les sorts imaginables en les annihilant. Son origine reste mystérieuse et l'on pense qu'elle fut créée alors que l'humanité était encore jeune. Elle détient son pouvoir du sang des hommes mauvais qu'elle abat. Lorsqu'elle boit leur sang l'épée se met à rougeoyer. Dès que ce No-Dachi a été en contact avec du sang mauvais, ses dommages sont multipliés par deux. De plus, l'épée de sang peut détruire les êtres surnaturels aussi bien sur le plan physique qu'astral. Cependant, et c'est le seul impératif pour cet objet magique, pour le plan astral l'épée doit au préalable boire le sang d'une victime innocente ! Si cette condition n'est pas respectée, les dommages sur Kami et les Oni ne seront que physiques; ce qui n'empêchera pas ces créatures de revenir sur notre monde.
 
 

AGAT - ARABURU-KAMI

Rang: 12

CSB magie: 22 Pv: 120

TALENTS: - Kenjutsu (19) - Sumaï (19) - Torture (19). Dégâts: +4 Base pour le combat sans arme: 1d10

POUVOIRS:

- Présence astrale

- Diminue tout attribut.

SORTS

Ecole du feu: Tempête de feu

Ecole de l'eau: Muscle d'eau

Quagmire

Ecole du bois:

Growth of the lost

Master of the green

Sort des tailles

Wooden doom

Ecole du métal : Mutation de forme sans aucune contrainte

(ATTENTION: Agat peut appliquer à distance (longue) ce sort sur une autre créature).

Iron doom
 
 L'épée de sang faisait d'Agat le Kami mineur le plus puissant , égalant même les grands Dieux du panthéon Shinto. Sa rage pour retrouver l'épée lui a fait corrompre physiquement ou mentalement, parfois les deux, de nombreuses personnes au Japon. Il a fait de ces créatures ses serviteurs; se esclaves, n'ayant qu'un seul but: récupérer l'épée de sang. Agat n'a qu'un souhait, il veut dominer l'humanité pour la réduire en esclavage. Pour l'heure, à part quelques raids sur le Japon, il se terre dans sa forteresse au cœur d'Hokkaïdo la mystérieuse.
 
 

SERVITEURS D'AGAT

NINJA niveau 3 Pv 25 PAB 13 Zan 1

ARME: Normale CA4

TALENTS: - Kenjutsu 14, Kuyjutsu 14, Sojutsu 13, Kusari - jutsu 14.

Quoi qu'ils fusssent avant, Agat les transforma en une parodie de ninja lui obéissant aveuglément. Tous sont vils et ne se mèlent pas aux autres humains.
 
 

OZAKI

BUSHI niveau 6 Pv 50 PAB 15 Zanshin 3

Dégâts:+1 CA 3 à 6

TALENTS: Kenjutsu (19), avec coup précision (16), Kuyjutsu (19), Bajutsu (18), Ni-to-kenjutsu (18), Atemi-Wasa (17), Yari-Nage-Jutsu (15), Cha-no-yu (14), Hunting (14), Littérature Chinoise (10)
 
 

A peine âgé de 20 ans, Ozaki déroba au démon Agat l'épée de sang. Ce fait grandiose fit parler de lui dans tout le Japon, ce qui ne lui valut finalement rien de bon. Il fut constamment harcelé par des Bushi duellistes ou des intrigues Yakusa ou Ninja dans l'unique but de lui prendre l'épée qui fait d'un homme un dieu. Survivant à tous ces combats, il se retira dans les montagnes, préférant que l'épée ne serve ni aux hommes ni aux Kami.
 
 

INVITES D'OZAKI

BUSHI niveau 5

Pv 40 PAB 13 Zanshin 3

dégâts: +1 ac: 3

TALENTS: Kenjutsu 17, Kuyjutsu 16, Atemi-Wasa 16.

Ce sont des amis d'Ozaki. Ils le respectent grandement
 
 

BRIGANDS

Pv 20 NIVEAU 1 PAB 7 ZAN 1

CA 2 CSB KENJUTSU: 9
 
 

CHEF DES BRIGANDS

Pv 30 NIVEAU 2 PAB 10 ZAN 1

CA 5 ARME: de bonne qualité

CSB KENJUTSU: 12 MASAKARIJUTSU: 10
 
 

TENGU MODIFIE

Pv 25 BUDO 3 PAB 17 ZAN 1 CA 5

ATTAQUE FRÉQUENCE CSB DEGATS

BEC 1-2 12 1D3

GRIFFE 4-6 14 2D6
 
 

Ces créatures ne sont animées que par la souffrance des humains. Elles aiment plonger leur bec dans les entrailles de leurs victimes.
 
 

AGAT AILé

Pv 35 BUDO 4 PAB 20 ZAN 2 CA 5

ATTAQUE FRÉQUENCE CSB DEGATS

CROCS 1-3 13 1D6

GRIFFES 4-6 15 2D6 + BASH

NOTE: En dépit des apparences, ce démon ailé n'est pas Agat ! C'est le résultat d'une sinistre farce faite par Agat... Comme il a été dit dans le paragraphe " le village de la peur", un aigle géant a survolé le village. Il s'agissait d'Agat qui s'enfuyait après avoir tué Ozaki. A ce moment il germa dans l'esprit tortueux du démon l'idée d'une supercherie macabre. Après avoir aperçu un village Tengu perché dans les montagness, Agat se dirigea droit dessus en poussant un grognement rauque à glacer le sang. Peu après il atteignit le repaire des Tengu et en quelques instants l'enfer s'installa dans ce lieu paisible. Agat déchaîna toute sa magie sur les Tengu. Impuissants, ceux-ci se virent transformés dans d'atroces souffrances les plongeant dans une folie meurtrière. Leurs membres se rabougrirent et se nouèrent et leurs esprit se consumèrent. Leur chef eut droit à l'attention particulière d'Agat: le démon le modela à son image, tout en lui laissant des ailes. La créature ainsi obtenue n'a que l'apparence d'Agat, elle ne possède aucun pouvoir magique et l'usage de la parole lui a été retiré. Seule l'idée d'arrêter un homme portant une certaine épée l'anime, car c'est là l'idée d'Agat. Il sait que l(es) élève(s) d'Ozaki le poursuivra jusqu'à la mort. Agat a donc pensé que si son poursuivant réussissait à tuer un être lui ressemblant, la quête prendrait fin. Le démon connaissant le code du Bushido (qu'il trouve méprisable tant l'honneur y est présent) sait qu'après l'assassinat de son maître un jeune samouraï doit se faire Hara-kiri, s'il veut se racheter et mourir dignement. Ainsi il espère qu'après la mort de son double, le samouraï faisant son devoir, il n'aura plus qu'à récupérer l'épée de sang. Néanmoins si l'élève d'Ozaki est tué par sa créature, Agat en serait tout aussi satisfait.

Le maître de jeu doit donc garder cette information secrète!

Cependant lorsque le Pj combattra le sosie d'Agat, le MJ devra lui faire sentir qu'il s'agit d'une créature complètement sauvage, un être ivre de sang, à l'intelligence pratiquement inexistante. Le Pj devrait donc être troublé par trois indices: le comportement irréfléchi du démon ailé, le fait que celui-ci n'utilise pas la magie et son peu de résistance physique.
 
 

Si malgré cela le Pj se fait seppuku, croyant avoir tué le vrai démon, alors Agat triomphe. Sinon, s'il se rend compte de la supercherie, alors la quête continue pour lui ... Les samouraïs survivant au combat le remercieront de sa participation et, après du repos et des soins, le Pj pourra reprendre la route le menant au véritable Agat.
 
 

VILLAGE DE NOSHIMA

CLASSE E 450 PERSONNES

PAYSANS DE NOSHIMA: "Homme moyens"

SAMOURAIS DE NEGANO: CLASSE BUSHI

à suivre ...