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- Partie I -
INTRODUCTION
L'histoire débute dans la région de la ville de Takayama.
Le (ou les) personnage(s) joueur(s) (Pj) est un jeune samouraï
entièrement dévoué à son maître,
le seigneur Ozaki. Pour le Pj il n'y a pas d'honneur donc de
vie possible que dans le service de son maître. Il est continuellement
prêt à donner sa vie pour son seigneur -une attitude
jugée puérile par Ozaki, que les longues années
passées dans la voie du Bushido ont amené à
la sagesse. Ozaki a décidé depuis très
longtemps de vivre à l'écart des hommes. Non par mépris
des autres, mais simplement pour garder sa situation la plus discrète
possible, car dans sa jeunesse Ozaki, aussi impétueux
que ses jeunes disciples, a bravé maints dangers pour dérober
au terrible démon Agat une épée magique:
"L'épée de sang". Cette épée le
rendit très puissant et pratiquement invincible, mais pour
lui il n'y avait plus de repos possible, car les forces du mal faisaient
tout ce qui était en leur pouvoir pour récupérer
l'épée. Ozaki décida donc de vivre en
retrait pour tomber dans l'oubli de tous. Sachant qu'un jour ou l'autre
il mourrait, il ne voulait pas qu'après son trépas les
hordes d'Agat remettent la main sur l'épée. Ainsi,
il entreprit d'enseigner sa science du combat à de jeunes samouraïs
qui prendraient sa relève pour conserver l'un des rares objets
capable d'arrêter les forces maléfiques.
DEBUT DE L'AVENTURE
Après son entraînement matinal en montagne, le Seigneur
Ozaki et son (ou ses) disciples s'arrêtent sur le chemin
du retour dans un cimetière pour y méditer. Ozaki,
souhaitant que son disciple acquière la sagesse des anciens.
Malheureusement, leurs méditations sont interrompues par l'attaque
des sous-fifres d'Agat. Il y aura trois attaquants par disciple.
Le Pj est prêt à tout pour défendre son maître.
Ozaki n'interviendra que si son disciple est vraiment en difficulté.
LA FETE-
Après ce combat, le Seigneur Ozaki et les siens passeront
plusieurs jours sans la moindre alerte. Pour fêter son cinquantième
anniversaire, Ozaki décide d'organiser une petite fête
avec ses amis les plus proches - quoi que puissent dire les disciples
au sujet de cette fête qui risque d'attirer l'attention, Ozaki
répondra qu'il faut célébrer ce passage dans l'autre
demi-siècle.
La fête se déroulera dans la demeure d'Ozaki
et il y invitera 10 de ses plus fidèles amis, ainsi qu'une équipe
complète de musiciens danseuses et cuisiniers de Takayama.
Le Pj devra donc surveiller les faits et gestes de chacun, même
goûter la cuisine s'il redoute un quelconque empoisonnement. Quoi
qu'il en soit, Ozaki ne veut pas que ses invités se sentent
menacés. La fête débutera en fin d'après
midi et durera toute la soirée. Il n'y aura aucun problème:
Ozaki et ses amis discuteront pendant que les musiciens et les
danseuses mettront de l'ambiance, le tout alimenté par un riche
repas copieusement arrosé de Saké.
Vers la fin de la soirée, Ozaki décide,
aidé par la boisson, de faire monter dans sa chambre l'une des
danseuses qui l'avait aguiché tout au long de la fête.
A ce moment, la troupe ambulante partira et les invités iront
dans les pièces qui leur sont réservées. Il va
de soi que le disciple n'ira pas importuner son Seigneur en si galante
compagnie ...
- Et c'est là que le drame se joue! -
Alors que le silence était retombé sur la demeure, le
cri d'agonie d'Ozaki retentit à travers toutes les pièces.
La scène que découvrira le Pj en entrant dans la chambre
de son Seigneur l'anéantira: son maître, une ouverture
béante derrière le crâne, baignant dans son sang.
Au dessus de lui , le terrible Agat se dressera victorieux
- le démon avait donc pris la forme de la danseuse! - entouré
de dix de ses hommes de main. (Agat aura utilisé l'un
de ses sorts pour faire venir ses serviteurs en ces lieux).
Cependant la mort d'Ozaki n'est pour lui qu'une moitié
de victoire car l'épée de sang n'est pas dans la chambre
du maître. Le Pj saura que cette dernière repose dans
une pièce secrète de l'étage. Le démon
réclamant l'épée ordonnera à ses serviteurs
de faire avouer au Pj son emplacement. Agat ne peut "sentir"
l'épée car celle-ci annule toute magie et par conséquent
tous les sorts de détection. Au bout de 5 rounds, les invités
d'Ozaki entreront dans la chambre alertés par le cri
du maître et les bruits de bataille. Agat, devant ce
nouveau secours se transforme en aigle et sort par la fenêtre
de la chambre, jurant qu'il fera tout pour retrouver cette épée.
Il laissera derrière lui ses agents qui combattront jusqu'à
la mort.
SEPPUKU-
Ozaki étant mort assassiné, le Pj n'a pas d'autre
alternative que de se faire Hara-Kiri sur la tombe de son maître.
Alors qu'il commencera le rituel, le Pj sera interrompu par l'esprit
d'Ozaki qui se manifestera devant lui. Ozaki lui apprendra
qu'il ne pourra trouver le repos éternel que lorsque Agat
sera tué. C'est seulement après cet acte que le Pj devra
rejoindre son seigneur. Le disciple n'aura plus qu'à se préparer
pour le long voyage qui le mènera au cœur d'Hokkaïdo,
là où se trouve l'antre d'Agat...
EN ROUTE POUR HOKKAÏDO-
Après avoir rassemblé ses affaires, le (ou les) Pj se
met en route pour Hokkaïdo - s'il y a plusieurs Pj ils
devront s'entendre pour savoir qui portera l'épée: ce
peut être toujours le même, ou bien ils peuvent faire
un roulement.
Le but du Pj étant de retrouver son honneur perdu, il devra
voyager le plus discrètement possible. Il n'est pas question
de se pavaner sur un cheval en portant le sabre de son maître
mort à cause de sa négligence. A l'inverse le Pj ne
doit pas vivre en paria, ne se déplaçant que la nuit.
Il peut voyager de jour mais ne doit pas fanfaronner comme le font
les samourais d'un seigneur lorsqu'ils traversent un village: il doit
rester humble tout en appliquant le code du Bushido. Il voyagera
donc à pied, en portant ou non son armure (au choix du joueur).
La route la plus directe pour Hokkaïdo est celle qui longe
la cite ouest du japon. Arrivé au nord d'Honshu, le(s) Pj n'aura
plus qu'à s'embarquer sur l'un des navires marchands faisant
le commerce avec Hokkaïdo. Mais le chemin qui mène
au nord du Japon est long et il faudra traverser plusieurs contrées.
Celles-ci étant le plus souvent en guerre avec leur voisines,
se plongent elles mêmes dans une misère plus ou moins
importante; et pour certains du peuple, tous les moyens pour survivre
et s'enrichir sont bons. Aussi n'hésitent ils pas à
se livrer au banditisme, sans pour cela créer des gangs Yakuza,
déjà nombreux à cette époque. De plus
le Japon fourmille de jeunes impétueux désireux de se
faire un nom, dans l'espoir d'entrer dans la garde d'un seigneur.
Ces jeunes bushi sont des duellistes: tout porteur de sabre
est à leurs yeux un moyen d'accéder à leur but.
A cette époque trouble où le Japon est encore morcelé,
un personnage armé d'un sabre parcourant un territoire est
vu avec méfiance. Les patrouilles pensent avoir affaire d'abord
à un espion puis à un mercenaire; C'est dans cette ambiance
tendue que voyagera le Pj.
RENCONTRE AVEC DES BANDITS-
La traversée de la province de Hida s'effectue sans
problème, cette contrée étant en paix. Cependant
la vue de jeunes Bushi avec l'un d'entre eux portant un No-Dachi
digne d'un grand maître éveille quelques soupçons.
Il faut ajouter que si le Pj porte son armure ouvertement, les soupçons
se transforment vite en crainte et toute personne apercevant cela
n'hésitera pas à le signaler aux autorités.
Arrivés au poste frontalier d'Etchu, qui est en paix
avec Hida, les douaniers ne feront pas d'empêchement
au passage du Pj, sauf si celui-ci a un comportement étrange.
Après plusieurs jours de marche, le Pj arrivera en vue de Noshima,
petit village situé à mi-chemin entre Toyama et Naoetsu.
Alors que les kilomètres précédents furent parcourus
en toute tranquillité, les derniers avant Noshima ne seront
pas de tout repos: le Pj subira l'attaque de brigands. Il se trouvera
nez à nez avec [nombre de joueurs+ 2] bandits, dont leur chef
-4 autres seront dissimulés de part et d'autre du chemin. Le
chef se ruera sur le Pj portant le No-Dachi, les autres combattront
les Pj restant. Si les Pj soutiennent bien l'assaut, les 4 brigands
dissimulés viendront prêter main forte à leurs camarades.
Néanmoins dés que leur cher sera tué, il y aura
90% de chances pour qu'ils prennent la fuite. Après cette sanglante
altercation le Pj pourra atteindre Noshima.
LE VILLAGE DE LA PEUR-
Lorsqu'il arrivera au village, la nuit commencera à tomber.
L'élève d'Ozaki remarquera de loin que pratiquement
aucune maison n'est éclairée. Les rues sont vides et
à part les volets de la seule auberge, tout est fermé...
C'est d'ailleurs le tenancier de l'auberge qui interpellera les Pj.
Il les suppliera d'entrer car selon lui les rues ne sont pas sures
la nuit tombée.. L'aubergiste insistera grandement. Lorsque
le(s) Pj sera entré, et après lui avoir servi un repas,
l'aubergiste, du nom de Kiko, lui racontera une étrange
histoire...
Selon Kiko, il rôde dans la région, depuis quelques
jours, un mal abominable. Pour lui le fait de pouvoir parler avec
quelqu'un est une aubaine car plus personne du village n'ose sortir,
encore moins la nuit !
Kiko ne se fera pas prier pour raconter son histoire. Toutefois
le Pj notera que bien que Kiko fut d'abord heureux d'avoir
quelqu'un dans sa taverne, il changera de ton et deviendra plus craintif
lorsqu'il apercevra le No-Dachi d'un grand maître porté
par un jeune samouraï n'arborant les couleurs d'aucun seigneur.
Kiko apprendra aux élèves de feu Ozaki qu'un
aigle de grande taille a survolé le village il y a plusieurs
jours. Après avoir poussé un terrible grondement l'animal
s'est dirigé droit vers les montagnes où vit un peuple
de Tengu pacifiques. Depuis ce jour la peur s'est installée
dans la région. Du bétail a été retrouvé
massacré dans les champs et des paysans ont disparu sans laisser
de traces. Un seul a été retrouvé: il était
embroché sur les plus hautes branches d'un arbre. Son corps
avait été affreusement mutilé par on ne sait
quelles mains diaboliques. Pensant que c'était l'œuvre de l'aigle
géant vu quelques jours auparavant, les paysans ont créé
un groupe de chasse de 10 hommes ayant pour mission d'abattre l'aigle.
Ils sont partis la veille en direction des montagnes. La gorge nouée
il s'arrêtera un instant, puis reprenant son récit "on
a retrouvé ce matin même les têtes des 10 chasseurs
au milieu de la place du village". Depuis les villageois se terrent
chez eux s'attendant à subir le courroux du mystérieux
meurtrier.
Cependant Oyaku, le chef du village, a envoyé ce midi
un messager en direction de Negano pour prévenir la
garnison locale. Oyaku a muni le messager de son unique cheval,
espérant ainsi une arrivée imminente des soldats.
A la suite de ces nouvelles, Kiko proposera aux Pj de passer
la nuit dans son auberge, moyennant une maigre somme bien entendu.
Les Pj ayant marché toute la journée et combattu il
y a peu de temps ne peuvent raisonnablement refuser. De plus Kiko
peut guérir les blessures des Pj s'il y a lieu. Mais ce
n'est pas cette nuit qu'ils trouveront un sommeil réparateur.
L'HORREUR DANS LA NUIT-
Alors que le Pj est profondément endormi, un bruit derrière
les volets de sa chambre, à l'étage, le réveillera.
Quelques instants après, ils seront défoncés.
[2 x nombre de Pj] créatures démentes entreront dans
sa chambre! A peine le combat commencé, le Pj entendra des
hurlements et des bruits de bataille venir de tout le village. Les
créatures qu'il combat sont des Tengu "modifiés".
Si le Pj parvient à abattre ses attaquants, lorsqu'il sortira
de l'auberge, il découvrira des scènes d'horreur: dans
toutes les maisons, toutes les rues, hommes, femmes et enfants combattent
avec l'énergie du désespoir contre une nuée de
Tengu revenus à l'état sauvage. Ils sont trois
fois plus nombreux et leurs serres et leur becs font des ravages face
aux faux, fourches et sabres de mauvaise qualité des villageois.
Les Tengu sont sans pitié, ils prennent les êtres
humains, s'envolent avec eux, les massacrant dans le ciel sombre de
la nuit puis laissant retomber les corps mutilés.
Parfois un groupe de villageois réussit à encercler
2 ou 3 Tengu et les extermine dans un combat sanglant. Mais
à peine ont-ils fini qu'ils sont mis à mort par une
nuée furieuse qui tombe du ciel.
Le Pj subira l'attaque d'un autre Tengu. C'est après
ce combat qu'il apercevra une créature plus importante que
les Tengu survolant le village. En s'approchant il découvrira
que cette monstruosité volante n'est autre qu'Agat avec
une paire d'ailes de chauve-souris géante dans le dos ! Le
démon semble jouir du spectacle macabre qui s'offre à
ses yeux de braise.
Lorsqu'Agat aura lui aussi repéré le Pj portant
l'épée de sang, il fondra sur lui, toutes griffes devant.
RAPPEL POUR LE MJ : pour tuer Agat, l'épée
de sang doit d'abord boire le sang d'un innocent. Sinon seul le corps
d'Agat sera détruit et non son esprit. Par conséquent
le Pj doit tuer une personne, un villageois par exemple.
Toutefois, le démon ailé ne lui laissera pas le temps
de remplir cette condition car il sera sur le Pj au round suivant.
Pendant le combat, le Pj remarquera qu'Agat ne parle pas, mais
se contente de pousser des grognements haineux.
Tout autour d'eux ce n'est que mort et destruction. Noshima
est la proie des flammes et les trois quarts des villageois ont été
tués... Alors que tout semble perdu, un grand cri de guerre
retentit, couvrant les bruits du massacre. Une centaine de samouraïs
de la garnison de Negano pénètrent dans le village,
lancés au grand galop les chevaux s'enfoncent dans la masse
compacte des Tengu.
NOTE
A ce moment de la bataille, le maître de jeu peut utiliser les
règles de batailles de Bushido. Les parties en présences
sont :
100 samouraïs
100 villageois + les Pj (modificateur +2/tour de bataille) contre
200 Tengu (modificateur 0)
Au cœur de la bataille, le Pj ayant l'épée de sang combat
Agat (s'il y a d'autres Pj ils peuvent l'aider). Le démon
ne portera que des coups de crocs ou de griffes. A aucun moment il
n'utilisera la magie. Les Tengu ne cesseront le combat pour
fuir que si Agat est tué. Si cela arrive (et il y a
de fortes chances vu les caractéristiques d'Agat ailé)
le maître de jeu devra rappeler au Pj que la mort d'Agat
entraîne la sienne : seul le rituel du seppuku peut rendre
au Pj son honneur perdu lors de la mort de son maître.
Cependant il est vivement conseillé au maître de jeu
de ne pas s'en tenir là et de continuer sa lecture par les
caractéristiques des PNJ. La suite de l'aventure en dépend.
A suivre...
PERSONNAGES NON JOUEURS-
Le No-Dachi : qualité maîtresse. C'est
l'arme ultime contre toute magie ! Elle protège celui qui la
porte contre tous les sorts imaginables en les annihilant. Son origine
reste mystérieuse et l'on pense qu'elle fut créée
alors que l'humanité était encore jeune. Elle détient
son pouvoir du sang des hommes mauvais qu'elle abat. Lorsqu'elle boit
leur sang l'épée se met à rougeoyer. Dès
que ce No-Dachi a été en contact avec du sang
mauvais, ses dommages sont multipliés par deux. De plus, l'épée
de sang peut détruire les êtres surnaturels aussi bien
sur le plan physique qu'astral. Cependant, et c'est le seul impératif
pour cet objet magique, pour le plan astral l'épée doit
au préalable boire le sang d'une victime innocente ! Si cette
condition n'est pas respectée, les dommages sur Kami et les
Oni ne seront que physiques; ce qui n'empêchera pas ces
créatures de revenir sur notre monde.
AGAT - ARABURU-KAMI
Rang: 12
CSB magie: 22 Pv: 120
TALENTS: - Kenjutsu (19) - Sumaï (19)
- Torture (19). Dégâts: +4 Base pour le combat
sans arme: 1d10
POUVOIRS:
- Présence astrale
- Diminue tout attribut.
SORTS
Ecole du feu: Tempête de feu
Ecole de l'eau: Muscle d'eau
Quagmire
Ecole du bois:
Growth of the lost
Master of the green
Sort des tailles
Wooden doom
Ecole du métal : Mutation de forme sans aucune contrainte
(ATTENTION: Agat peut appliquer à distance (longue)
ce sort sur une autre créature).
Iron doom
L'épée de sang faisait d'Agat le Kami
mineur le plus puissant , égalant même les grands
Dieux du panthéon Shinto. Sa rage pour retrouver l'épée
lui a fait corrompre physiquement ou mentalement, parfois les deux,
de nombreuses personnes au Japon. Il a fait de ces créatures
ses serviteurs; se esclaves, n'ayant qu'un seul but: récupérer
l'épée de sang. Agat n'a qu'un souhait, il veut
dominer l'humanité pour la réduire en esclavage. Pour
l'heure, à part quelques raids sur le Japon, il se terre dans
sa forteresse au cœur d'Hokkaïdo la mystérieuse.
SERVITEURS D'AGAT
NINJA niveau 3 Pv 25 PAB
13 Zan 1
ARME: Normale CA4
TALENTS: - Kenjutsu 14, Kuyjutsu 14, Sojutsu
13, Kusari - jutsu 14.
Quoi qu'ils fusssent avant, Agat les transforma en une parodie
de ninja lui obéissant aveuglément. Tous sont
vils et ne se mèlent pas aux autres humains.
OZAKI
BUSHI niveau 6 Pv 50 PAB
15 Zanshin 3
Dégâts:+1 CA 3 à 6
TALENTS: Kenjutsu (19), avec coup précision (16),
Kuyjutsu (19), Bajutsu (18), Ni-to-kenjutsu (18), Atemi-Wasa (17),
Yari-Nage-Jutsu (15), Cha-no-yu (14), Hunting (14), Littérature
Chinoise (10)
A peine âgé de 20 ans, Ozaki déroba au
démon Agat l'épée de sang. Ce fait grandiose
fit parler de lui dans tout le Japon, ce qui ne lui valut finalement
rien de bon. Il fut constamment harcelé par des Bushi duellistes
ou des intrigues Yakusa ou Ninja dans l'unique but de
lui prendre l'épée qui fait d'un homme un dieu. Survivant
à tous ces combats, il se retira dans les montagnes, préférant
que l'épée ne serve ni aux hommes ni aux Kami.
INVITES D'OZAKI
BUSHI niveau 5
Pv 40 PAB 13 Zanshin 3
dégâts: +1 ac: 3
TALENTS: Kenjutsu 17, Kuyjutsu 16, Atemi-Wasa 16.
Ce sont des amis d'Ozaki. Ils le respectent grandement
BRIGANDS
Pv 20 NIVEAU 1 PAB 7 ZAN
1
CA 2 CSB KENJUTSU: 9
CHEF DES BRIGANDS
Pv 30 NIVEAU 2 PAB 10 ZAN
1
CA 5 ARME: de bonne qualité
CSB KENJUTSU: 12 MASAKARIJUTSU: 10
TENGU MODIFIE
Pv 25 BUDO 3 PAB 17 ZAN
1 CA 5
ATTAQUE FRÉQUENCE CSB DEGATS
BEC 1-2 12 1D3
GRIFFE 4-6 14 2D6
Ces créatures ne sont animées que par la souffrance
des humains. Elles aiment plonger leur bec dans les entrailles de
leurs victimes.
AGAT AILé
Pv 35 BUDO 4 PAB 20 ZAN
2 CA 5
ATTAQUE FRÉQUENCE CSB DEGATS
CROCS 1-3 13 1D6
GRIFFES 4-6 15 2D6 + BASH
NOTE: En dépit des apparences, ce démon
ailé n'est pas Agat ! C'est le résultat d'une
sinistre farce faite par Agat... Comme il a été dit
dans le paragraphe " le village de la peur", un aigle géant
a survolé le village. Il s'agissait d'Agat qui s'enfuyait
après avoir tué Ozaki. A ce moment il germa dans
l'esprit tortueux du démon l'idée d'une supercherie
macabre. Après avoir aperçu un village Tengu perché
dans les montagness, Agat se dirigea droit dessus en poussant
un grognement rauque à glacer le sang. Peu après il
atteignit le repaire des Tengu et en quelques instants l'enfer
s'installa dans ce lieu paisible. Agat déchaîna
toute sa magie sur les Tengu. Impuissants, ceux-ci se virent
transformés dans d'atroces souffrances les plongeant dans une
folie meurtrière. Leurs membres se rabougrirent et se nouèrent
et leurs esprit se consumèrent. Leur chef eut droit à
l'attention particulière d'Agat: le démon le modela
à son image, tout en lui laissant des ailes. La créature
ainsi obtenue n'a que l'apparence d'Agat, elle ne possède
aucun pouvoir magique et l'usage de la parole lui a été
retiré. Seule l'idée d'arrêter un homme portant
une certaine épée l'anime, car c'est là l'idée
d'Agat. Il sait que l(es) élève(s) d'Ozaki le
poursuivra jusqu'à la mort. Agat a donc pensé
que si son poursuivant réussissait à tuer un être
lui ressemblant, la quête prendrait fin. Le démon connaissant
le code du Bushido (qu'il trouve méprisable tant l'honneur
y est présent) sait qu'après l'assassinat de son maître
un jeune samouraï doit se faire Hara-kiri, s'il veut se
racheter et mourir dignement. Ainsi il espère qu'après
la mort de son double, le samouraï faisant son devoir, il n'aura
plus qu'à récupérer l'épée de sang.
Néanmoins si l'élève d'Ozaki est tué
par sa créature, Agat en serait tout aussi satisfait.
Le maître de jeu doit donc garder cette information secrète!
Cependant lorsque le Pj combattra le sosie d'Agat, le MJ devra
lui faire sentir qu'il s'agit d'une créature complètement
sauvage, un être ivre de sang, à l'intelligence pratiquement
inexistante. Le Pj devrait donc être troublé par trois
indices: le comportement irréfléchi du démon
ailé, le fait que celui-ci n'utilise pas la magie et son peu
de résistance physique.
Si malgré cela le Pj se fait seppuku, croyant avoir
tué le vrai démon, alors Agat triomphe. Sinon,
s'il se rend compte de la supercherie, alors la quête continue
pour lui ... Les samouraïs survivant au combat le remercieront
de sa participation et, après du repos et des soins, le Pj
pourra reprendre la route le menant au véritable Agat.
VILLAGE DE NOSHIMA
CLASSE E 450 PERSONNES
PAYSANS DE NOSHIMA: "Homme moyens"
SAMOURAIS DE NEGANO: CLASSE BUSHI
à suivre ...
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