Les enfants de la déesse

Scénario pour 4 à 5 Pj niveau 3à 5.

Cette aventure convient à des Pj qui s'en vont à la plus prestigieuse chasse qui existe dans les hauts plateaux d'Hokkaïko. Ils rejoignent un certain Mukade Butsu, un ronin qui connaît désormais une gloire sans précédent en tant que chasseur de monstres. C'est en tant qu'escorte de leur seigneur qu'ils participeront activement à cette chasse, mais c'est aussi un honneur qui leur est fait parce que leur seigneur est content d'eux. C'est l'occasion de montrer ce qu'ils ont dans le ventre (et c'est peu dire!).

 
Rappel : les samouraï en mission gagnent toujours le double en honneur.

L'équipée : le seigneur et les Pj sont seuls, à cheval avec l'attirail de guerre de chacun sur un autre cheval, ils n'ont aucun serviteur, ils se nourrissent seuls (quoique souvent ils vont dans les tavernes). Le seigneur aime ce genre d'expédition. Cela lui permet de respirer entre deux responsabilités (choses dont il est fort chargé). Se retrouver avec ses guerrier lui rappelle sa jeunesse et sa témérité, ainsi se rapprochent-ils plus encore des siens.

Les lieux : Quand les pj arriveront dans la région (1 mois de voyage avec leur seigneur), ils passeront un dernier col lorsque soudain, devant leurs yeux ébahis s'offrira un panorama splendide; celui d'une cuvette montagneuse énorme possèdant un micro climat quasi tropical du fait des sources chaudes très nombreuses. De ce fait, l'atmosphère est particulièrement embrumée.

L'habitation de Mukade Butsu : est un magnifique petite villa qu'il entretient tout seul avec pour seuls serviteurs un vieux couple fidèle.

" On me nomme Mukade Butsu, en réalité, j'ai pour nom Yezo tout simplement. Je chasse les lézards géants depuis une dizaine d'années et nombre de seigneurs viennent me voir pour organiser cette chasse périlleuse qu'est la chasse de ces êtres malins. Il y a longtemps, j'étais comme vous, jeunes et plein de fougue, j'étais au service du seigneur Shinano-Idehara qui fut occis par Totomi-Yabuno son ennemi, sa némésis. Depuis que j'ai vengé mon maître et que mon bras a vieilli, je me console à la chasse des Mukade et je suis devenu par la force des choses un expert en la demeure ..."

Yezo  a gardé son attirail de samouraï sous un tatami, bien à l'abri. voici ce qu'il peut encore donner comme renseignement sur lui-même :

  • Les gens du coin ignorent ce que je fus et représentais, qu'importe, ma vie n'a plus de sens pour un samouraï sans maître, un ronin.

  • Je chasse depuis toujours le plus grand de tous les Mukade, leur roi, c'est une créature qui erre dans la parages délimitées par les brumes éternelles des sources d'eaux chaudes sulfureuses. C'est actuellement le seul but que je poursuis et qui m'empêche de me faire seppuku.

  • L'animal est rusé. Lui et sa cours son dangeureux pour l'homme. Ils tuent à vue n'importe quel humain. Cependant, je sais qu'il me craint. J'ai tué nombre de ses sujets.

  • Demain je pars chasser ce monstre roi, je mourrai peut-être, mais bravement ... je sais depuis peu où se cache la cours de cet animal. Vous serez les seuls à avoir cet honneur. Quant à vous, vous vous occuperez de ses fidèles.

Si les Pj veulent le suivre : " Me suivre moi ? Pourquoi pas, faites comme bon vous semble ... après tout ! Mais dans tous les cas, laissez le moi ou laissez le prendre ma vie ... hum ?!"

Deux jours et deux ailes.

Le Lendemain, Yezo revêtira son ancienne armure et s'entraînera (s'ils le souhaitent) avec les Pj au petit matin. La surprise pour les Pj et le daïmyo viendra de ce que la chasse se fait normalement non pas en armure, mais habillé en kimono. Chose dont Yezo conviendra facilement, mais il précisera cependant qu'ils peuvent faire comme bon leur semble, lui, il fait sa guerre et les endroits où ils vont même lui n'avait jamais osé s'y aventurer auparavant. Puis ils s'enfonceront dans la forêt luxuriante. Pendant deux jours entiers, Yezo suivra les traces des Mukade, à l'affût du moindre petit indice de la présence du roi des lézards.

1er jour : sera un jour de découverte d'une nature luxuriante, riche, belle, intrigante par sa diversité et les dangers que les Pj devineront bien cachés. Les paysages de dessous de bois moussus et vastes ne sont pas rares, les sources d'eau claires non plus, le gibier est abondant; un paradis pour tous les chasseurs qui se respectent ! De plus, lorsque l'effort de la journée a été rude, les sources d'eaux chaudes pour le bain du soir sont excellentes. Les Pj découvriront au final un petit paradis où les arbres fruitiers donnent du fruit toute l'année mais où rodent des êtres légendaires en nombre. C'est d'ailleurs le soir venu qu'il entendront le vol d'un ou plusieurs dragon au dessus d'eux. Notons au passage que les dragons de cette vallée oubliée sont des animaux reptiliens ayant une intelligence juste au niveau de celle des humains, mais que le souverain et la souveraine des dragons eux, sont des kami vivants parmi les leurs. Yezo apprendra aux Pj que les Mukade sont les ennemis héréditaires des dragons (choses qui ne devraient pas rassurer les Pj :). Si les Pj prennent un bain d'eau sulfureuse, faites leur faire un jet d'intuition (saki), car dans l'eau de la source est tapis un mukade, prêt à mordre le tendre pied de ses proies (celui-ci a un poison de niveau 4) et que Yezo n'aura pas vu.

2ème jour : Le groupe des Pj rencontrera 4 Mukade sur lesquels les traces mèneront. Ces créatures (le roi n'est pas là) sont en train de menacer les vies de trois magnifiques petits tengu qui tente de protéger un adulte blessé qui est adossé à un arbre (ses ailes sont entaillées). Encerclés, les splendides petites créatures pourraient s'échapper en s'envolant, mais l'adulte à les ailes blessées, ils tentent de le protéger; l'adulte quant à lui souffle dans un sifflet de toutes ses forces (Au bout de 12 tours détaillés, 5 tengu arriveront pour leur prêter main forte). Si les Pj sauvent le Tengu et ses petits, il les remerciera grandement et leur proposera de le suivre jusque dans son village situé dans les frondaisons des plus hauts arbres de la vallée. S'ils acceptent, les autres Tengu emporteront les Pj au delà des cimes pour les déposer dans le "village" tengu.

Note au Mj : Pour la suite des évènements, arrangez-vous pour que la lutte soit âpre, difficile et qu'un minimum de Pj s'en sorte indemne. Donnez aux mukade le maximum en Pv ou augmenter en le nombre en fonction de vos Pj.

MUKADE (de la vallée oubliée)
PAB: 18 NMA :3 ZAN: 2 MB: 6 CA: 8 PdV: 20+ 2d20 BUDO : 3 + niveau du poison
Csb Morsure 16 1d6 + Poison rapide létal de niveau 1d3 + 1
DESCRIPTION: Le Mukade est un mille-pattes géant. Il peut atteindre la taille de 3,60 mètres. Ses yeux sont lumineux et brillent comme des lanternes. Cela lui permet de voir aussi bien de nuit que de jour. Leur carapace peut servir à faire de magnifiques pièces d'armure naturellement laquées noires ou brunes.
CARACTÉRISATION: Le Mukade est l'ennemi mortel des Tatsu. Il se sent aussi bien sur terre que sous l'eau. C'est une créature féroce qui n'hésite pas à attaquer l'homme. Dans la vallée oublié où se trouvent les Pj, ils vivent en collectivité au sein d'une communauté archaïque dans une sorte de "ruche" (cf. dessin ci-dessous). Dès qu'ils ont mordu leur proie, il inocule un poison puissant et rapide, leur proie peut alors fuir à toute jambe, mais parce qu'il a goûté à son sang, le mukade rattrapera toujours sa proie qu'il finira bien par retrouver raide morte.

La communauté des Tengu

Le village tengu est fait de plate-formes circulaires en bois laqué avec en guise de sièges de nombreux perchoirs où ils peuvent jouer, guetter et s'entraîner. Car nul n'ignore que les tengu des légendes sont les hommes oiseaux qui excellaient en escrime. Ce sont les meilleurs bretteurs qui puissent exister. Lisez la description des Tengu ci-dessus et vous comprendrez combien il peut être important de bénéficier d'une relation avec les Tengu. De toute façon, si les Pj l'ignoraient, ils auront l'occasion de s'en apercevoir car les Tengu n'ont de cesse de s'entraîner. Peut-être trouveront-ils suffisamment de sagesse dans les relations avec les Tengu pour bénéficier de leurs petits trucs qui donne de toute manière +1 automatique à la Csb en Kenjutsu (ajouter avec le bonus de niveau, c'est le bonus des Tengu).

Le village est constitué d'un seul et grand nid, sur les plate formes ont été bâties des baraques très esthétiques. Les Tengu sont au nombre de 21. (10 mâles, 5 femelles et 6 jeunes). Leur chef Tenguza, offrira l'hospitalité et pourra aider les Pj ainsi que Yezo dans sa quête : " Le roi Mukade est dangereux quelques uns des nôtres y ont laissé leur peau à ne pas être assez méfiant avec cette vermine, nous savons qu'il commerce avec d'étranges forces, je lai combattu dans ma jeunesse et fut sauvé in extremis par mon propre père. J'en étais quitte pour un oeil perdu, une aile cassée et deux années sans pouvoir voler ! Tenguzen mon fils ! Tu accompagneras jusqu'au sein de son royaume nos invités."

Si les Pj sont blessés ils seront soignés tout le temps qu'il faudra pour recouvrir leur intégrité physique. Pendant ce temps de convalescence, chaque Pj se verra offrir l'enseignement des Tengu, pourvu qu'ils montres un intérêt appuyé. Voici les Bugeï et okuden qu'ils connaissent et qu'ils sont prêts à enseigner : Ni-to-kenjutsu, Kenjutsu, Okuden - retourné - Pierre et feu - Second coup - Coup de précision - Mur de lames (qui est une technique de défense pure qui ne permet pas d'attaquer et qui s'appuie sur la maîtrise des deux sabres (NitokenJutsu). Épuisante, elle consiste à maintenir une véritable barrière de lames tourbillonnantes tout autour du bretteur, le rendant ainsi très difficile à toucher. Cette technique secrète permet de cacher le réel emplacement des lames - les attaques 'briser arme' se font à 50%. De plus, s'il est attaqué pendant qu'il fait tournoyer ses sabres, le bretteur fait un jet d'opposition contre l'attaque de son ou ses adversaires (comme pour Yadome, okuden à 50% si une seule lame et -1 à la CSB par attaque à parer supplémentaire), si les nombres d'effet son égaux, le coup ne porte pas, il est paré. Le mur de lames ne pourra parer une attaque que si cette dernière survient après avoir que le mur ait été initialisé, à moins que le bretteur ne connaisse la technique Iaijutsu. Cette technique est si épuisante, qu'elle ne peut être utilisée qu'un nombre de tours détaillés égal au niveau du bretteur (-1 par Nodachi en main). A la fin de chaque tour détaillé où cette technique est utilisée, le personnage effectue un Jdp de santé pour éviter de perdre 3 Pv subjugaux. Cette technique très rare, fut créée par l'école Shintô Daï Ryu. qui la tiendrait des légendaires Tengu.)

Dans tous les cas, ils n'apprendront qu'un okuden par Pj.

 

TENGU
PAB : 12 NMA : 2 ZAN : 2 MB : 4 CA : 0/1d6 PdV : 15+1d10 BUDO : 3 Tengu au sol
Csb Arme 14+1d6 +1d6 Sumaï 10+1d6 1d6, plus bonus comme ci-dessous
Tengu dans l'air PAB : 24 NMA : 2 ZAN : 2 MB : 7 CA : 2 / 1d6 PdV : 15 + 1d10 BUDO : 3
Csb Arme 14 +1d6 +1d6
Sumaï 11 + 1d3 2d6
DESCRIPTION: Les Tengu existent sous deux formes. Le Konoha Tengu ressemble à un homme, bien qu'il conserve de longues ailes. Quelquefois, il garde des pieds griffus (50 %). Le Konche Tengu a un long nez, très rouge. Le Karasu Tengu a une apparence encore plus étrange. Il ressemble à un croisement entre un homme et un corbeau. Cette forme possède toujours des pieds griffus, et en combat rapproché, peut frapper avec son bec (CSB :12; Dommages: 1d3), c'est la forme des tengu de la vallée oubliée. L'intelligence d'un Tengu va de " moyenne " à " astucieuse "
CARACTÉRISATION: Les Tengu habitent les montagnes, et nichent souvent dans les grands arbres des versants montagneux. Ils sont souvent solitaires, mais quand ils se rassemblent, c'est pour jouer des tours aux humains. Ils ne sont pas méchants mais très malicieux, Ils volent des objets brillants ou luisants, simplement pour s'amuser. Ils ressemblent ainsi à leurs parents, les corbeaux. Les Tengu sont de formidables guerriers avec une arme, surtout avec une épée. Si un personnage peut convaincre un Tengu de lui donner des cours, on le considérera comme un Professeur de Niveau Supérieur, qui a maîtrisé la Compétence. Si le personnage a déjà une CSB supérieure à celle du Tengu, celui-ci peut toujours lui enseigner certains trucs qui augmenteront Sa CSB de 1. Quelques Tengu connaissent plusieurs Okuden. 50% des Tengu maniant l'épée utilisent un Okuden pour cette arme, dont la CSB est donnée dans les statistiques. Les Tengu se battent le plus souvent avec un Katana (80%), un Yari (15 %) ou un Ni-to-kenjutsu (5%). Un petit pourcentage (5%) des Tengu sont aussi des magiciens mineurs de L'Ecole de la Terre ou de Bois. Leur pouvoir provient de leur forêt natale. Ils connaissent 1d6 sorts dans leur Ecole, et peuvent en lancer 3 par jour. Leur Capacité de Magie est de 10 + 1d6, et leur " niveau " de 1d6.

Les vieux enfants

Le jour où ils décideront d'y aller, le groupe s'enfoncera dans la forêt qui deviendra après quelques heures de marche particulièrement sombre et imprégnée de l'odeur de champignons. Les Pj trouveront un monticule de terre où se mêlent quelques crânes humains : c'est la marque de leur territoire dira Yezo.

Note 1 au Mj : Vous pouvez fairez durer cette escapade autant de temps que vous voulez, faites par exemple découvrir des races d'êtres légendaires inconnues, des ogres ou autres.

Note 2 au Mj : Vous avez le choix de faire découvrir soit le repère des Mukade ou d'une structure curieuse. C'est à vous de choisir en fonction de se que vous lirez. Personnellement je conseille de faire découvrir la superstructure habitable. Même les Tengu en ignore l'existence parce qu'elle était toujours camouflée, mais maintenant, elle est visible de loin. Car Tenguzen sera évidemment très précieux pour les Pj pour la repérer. Les Pj trouveront sous le dôme les instruments d'une victoire certaine sur les mukade.

 

Le dôme

Le dôme est une demi sphère de 50 mètres de rayon et de 30 mètres de hauteur que les Pj auront la surprise de découvrir formée uniquement de bambou imputrécible. L'armature ainsi blindée est recouverte de ronces aux épines dardées et surtout de pointes en lamelles de bambou particulièrement mortelles qui recouvrent absolument toute la surface du dôme tous les 10 centimètres. L'apparence qu'offre ce spectacle donne l'impression que la structure est particulièrement vieillote (ce qui est bien le cas). Hérissé de pointes taillées et durcies. Le seul indice qui témoigne de la présence d'une vie à l'intérieure sont les très discrètes cheminées qui répartissent secrètement une fumée ordinaire et de manière optimale.

Dès qu'ils verront la chose ils verront également, mais de manière fugace deux silhouettes s'infiltrer par une ouverture imperceptible et qui se revèlera indétectable dès sa fermeture.Un Jdp d'intelligence revèlera des odeurs de cuisines quasi indiscernables dans la puanteur ambiante. Si les Pj toque contre la cloison, il leur sera répondu de filer en vitesse avant qu'un monstre ne vienne les dévorer (voix d'un vieillard). Si les Pj s'y prennent relativement bien, peut-être pourront-ils rentrer.

L'intérieur du dôme : la charpente, chef d'oeuvre de technique comprend deux étages. Le premier ainsi que le périmètre extrême et intérieur du bas servent à la culture de champignons particulièrement énormes et très nutritifs. Quant au centre, il sert de lieu d'habitat. On accède petit à petit au centre en descendant progressivement des marches internes très larges sur lesquelles les maisons seules peuvent tenir. Au centre de l'infrastructure, le sanctuaire de la fécondité qui a perdu ses fiers gardiens est ouvert depuis un mois minimum.

Les habitants du dôme : Tout d'abord, les habitants du dôme sont tous vieux, très vieux. Aucun n'a en dessous de 70 ans. Les Pj comprendront alors leur crainte pour leur sécurité. Mais ils ne comprendront pas comment cela se fait qu'ils aient tous (à priori) le même âge ! Les habitants expliqueront que le dôme a pour seul but de protéger des mukade. Aucun jeune n'est présent et pour cause : ils expliqueront que tous les 30 ans le meilleur parmis les champions sélectionnés, le gagnant, doit entrer dans la sanctuaire de la fécondité où il rencontre une déesse avec qui il joue sur l'oreiller pour est engendrer la génération suivante. Mais il arrive quelque fois que les champions meurent tous, ce qui a été le cas deux fois de suite. Donc pas de descendances pour le peuple du dôme depuis 60 longues années. Désormais ils sont tous trop vieux pour passer les épreuves, ils attendent tous la délivrance,celle de la mort. Les anciens guerriers sont devenus des personnes ventipotentes dont l'armure est ridiculement petite et inadaptée.

Les sauveurs : les Pj seront donc présentis comme étant les champions envoyés par la destinée. Dès qu'ils arriveront, ils seront beaucoup touchés et accueillis comme des héros. Une fête sera même organisée pour eux.

L'épreuve de la fécondité

Les Pj peuvent participer à cette épreuve librement, mais arrangez-vous pour qu'ils y participent tous, ça donnera du souffle à l'aventure. Le sanctuaire se présente comme une porte à double battants ouverte sur un trou noir. Les conduits où se dérouleront les épreuves sont des corridors souterrains où les Pj vont devoir s'engouffrer avec deux torches pour seul éclairage. En fait, les murs sont tapissés des crânes des ancêtres.

Dès que les Pj sont prêts il leur sera vivement recommandé de ne faire aucune politesse, car le prix du vainqueur sera divin. Ils partiront tous en courant depuis une ligne de départ.

Attention ... prêt ... partez !!

Note au Mj : faite absolument tout au tour détaillé près ! Tous les coups sont permis. Pour peu qu'ils existassent déjà des contentieux entre certains d'entre eux, c'est le comble ;)

 

EPREUVE I

100 mètres de course dans un corridor tout droit (surtout prennez en compte le facteur de déplacement, dans bushido c'est le MB -mouvement de base) pour que les plus forts crânent un peu :)

EPREUVE II

Une porte sans poignée ni serrure bloque l'entrée. Un énorme crapaud tapis dans l'ombre posera l'énigme suivante: " Qu'est-ce qui vient à la fin de matin, au début de la nuit et 2 fois dans l'année ?". (La lettre n). Si celui qui trouve le premier à l'intelligence de donner à réponse au Mj dans le creux de l'oreille, alors son Pj entendra "- Tu peux passer". La porte ne semblera pas s'ouvrir ni changer. En fait, elle est traversable uniquement par le Pj qui a donné la réponse. Les champions peuvent donner une seule réponse par tour détaillé (rounds)

EPREUVE III

Un couloir de 50 mètres de long avec des piques acérées qui sortent de partout : 2 jdp de Vitesse + Agilité pour éviter de prendre à chaque fois 1d10+4 points de dommages létaux.

EPREUVE IV

Course à pied sur 2 Km. Selon l'équipement des Pj, faire des jdp de santé ou de force.

EPREUVE V

Le couloir déboule sur une salle circulaire en ogive de 10 m de rayon dans laquelle pendule dangereusement une corde au bout de laquelle une boule hérissée de piques mortelles attends tous les téméraires. Plusieurs solutions de la pire à la meilleure :
1) Passage en agilité (3 jdp agilité + vitesse) sinon 2d10,S x 2 (la moitié en dommages subjugaux et l'autre en létaux).
2) Passage en quatre pattes le long des coins du sol. Une trappe de 1m² attends ces petits malin Jdp d'intelligence pour les repérer dès qu'on est devant.
3) la solution la plus efficace et sympathique: se jetter sur la corde pendulant et lâcher prise au dernier moment pour retomber dans le couloir en face !

EPREUVE VI

Une caverne avec un ciel et une forêt illusoire. Un Jet en méditation permettrait de connaître tout de suite la réalité du phénomène et de passer sans encombre au beau milieu de mukade voraces (poison niv.2). Faire le tour des mukade fait arriver le champion devant des murs de toile d'araignées qui attendent leur repas derrière ! (Cf. l'Hirata Kumo ci-dessous)

EPREUVE VII

Dernière épreuve : un lac placide aux eaux pures avec un magnifique ciel. Un jet de méditation, une transe réussie ou un passage sur le Kakuri-ho réussis indiqueront que les lieux sont plus que la réalité habituellement connus, mais un endroit paradisiaque ... comme ... comme seuls ils peuvent exister chez les dieux. Car en effet, ils sont chez une déesse dont il peuvent deviner sur une île l'extraordinaire habitation. Le seul moyen d'y parvenir est de s'y rendre à la nage. 6 jets de nage (sinon noyade, cf. la procédure précise en début du livret des joueurs).

 

 

Au terme des épreuves, le vainqueur sera acceuilli par la plus belle femme qu'il lui sera donné de voir même pendant ses réincarnations futures, le kami de l'amour charnel et de la fécondité, Amatesu no kami en personne dans toute sa gloire. Elle semblera luire de l'intérieur très légèrement. Dès que le Pj s'en approchera il se sentira reposé et enclin et bien des choses. Choses qui lui seront données la nuit venue. Tandis que les autres Pj seront accueilli comme il se doit dans sa demeure. Les gardes sont des Meifu-No-Junsa habillés de soie et en armure de plaques le tout en or brodé d'argent, en cas de problème avec les autres Pj c'est eux qui interviennent (ils sont 10).

Pour le vainqueur : la nuit sera inoubliable et des plus torride. Il gagnera 500 points d'honneur pour cela et connaîtra une réputation sans borne pour cette aventure ! Attendez de lire la suite :) Le Pj se lèvera seul dans la couche le lendemain matin.

Pour les autres : 50 points d'honneur sera gagné pour être entré dans la demeure de la déesse. Le lendemain matin, l'aube sera magnifique lorsque une aurore bauréale "leur fera le bonjour ". Et se sera la surprise dans le jardin ... Des centaines d'enfants de 5 ans entourant la déesse radieuse attendent tout sourire dans le jardin zen de la batisse (300 en tout), ils chuchotent et applaudiront lorsque arriveront les Pj et surtout LE vainqueur et ils se précipiteront vers lui en criant " Papa !". Le vainqueur gagnera encore 300 points d'honneur

Le retour au dôme : les pièges disparaîtront comme si de rien n'était, chaque Pj se voyant demander des bisous à tire-larigo pendant le trajet de retour en tenant des petites mains pleines de vie. De retour dans le dôme, se sera la liesse, tout un chacun courant riant, chaque vieille personne adoptant d'instinct le ou les enfants qui lui tient à coeur. Un seul restera avec le Pj champion et lui prendra la main et lui dira :"- Toi t'es mon vrai papa !" (cet enfant pourra devenir un nouveau Pj pour le joueur), il grandira de deux années tous les ans jusqu'à l'âge de 17 années où il deviendra un Pj "clef-en-main" avec les points de karma de son père en plus des points alloués dans les attributs de sa profession et aura 500 pointd d'honneur dès sa création. (Vous disposez de mon programme de création de personnage à cette adresse).

Heureux les villageois donneront un bouclier très particulier qui résiste contre le souffle magique du roi des mukade. Il a été fait au péril de nombreuses vie avec les écailles de sa carapace.

Hirata-Kumo (nombre choisi par le Mj)
PAB: 6 NMA: 2 ZAN: 1 MB: 5 CA: 5 PdV: 10+1d6 BUDO: 1
Morsure de 1 à 4 Csb 9 dom 1d3+Poison Paralysant rapide de niveau 1d6
Toile de 5 à 6 Csb 12 spécial
CARACTÉRISATION : L'Hirata-Kumo, ou araignée plate, est l'archétype de l'araignée. Il construit des toiles pour capturer ses proies. Utilisée comme arme, la toile lancée est semblable à un projectile et a une portée de 8 mêtres. Quand elle est touchée, la victime a le droit lors de Sa Phase d'Action Primaire de lancer un jet de protection de Force pour déchirer les fibres, avant détre complètement emmêlée. Si elle échoue, elle est incapable d'agir jusqu'à ce qu'on la libère. Pour libérer un personnage, il faut posséder une arme tranchante, couper les fibres pendant un Tour Détaillé complet et réussir un jet de protection d'Agilité. Si on attend, la toile sèche en 1d3 heures, permettant à une victime de se libérer facilement.

La tanière

La tannière est un énorme nid souterrain encerclé d'une enceinte de terre battue (2,50 mètres de haut et pas très difficile à escalader) où se mêlent les os des innombrables victimes des monstres. A l'intérieur se trouvent directement à la vue les terriers des monstres ainsi qu'une pyramide grossière de terre de même confection qui est la forteresse du roi mukade. En cherchant tout autour de la tannière les Pj pourront découvrir le dôme s'il ne l'ont pas encore découvert.

A: Grossière pyramide de terre où se tient le roi mukade. Devant l'entrée se trouvent en permamence deux Mukade qui s'occupent en mordillant des os.

B: Nombreuses entrées de terriers où vivent tous les Mukade. Dès que l'alerte est donnée (cris très strident qui font froid dans le dos), tous les Mukade présents sortent de leur tannière. Iils sont au nombre de 15 actuellement, tous les autres sont à la chasse).

C: Enceinte de terre battue dans laquelle de sinistres trophées servent d'élément de soutènement. Elle est également consolider avec leur salive très corrosive. De fait, continuellement, 3 à 4 Mukade rampent de ci de là pour ramasser de la terre et la répandre mélangée avec leur salive.

L'intérieur de la pyramide-

A : L'entrée donne directement sur une salle énorme au centre de laquelle se prélassent quatre mukade femelles qui enterrent leurs oeufs dans le sable .

B : pour arriver jusqu'à C, des escaliers grotesques longent les murs en montant jusqu'à 5 mètres, hauteur d'où se tient le roi mukade.

C : La natte de paille où se tient le roi mukade en permanence.

D : Entrée / Sortie dérobée par laquelle le roi sort discrètement à la chasse où pour fuir si besoin est.

LE ROI MUKADE
PAB: 18 NMA :3 ZAN: 2 MB: 6 Rang d'esprit : 12
CA: 8 PdV: 10+ 2d20 BUDO : 3 + niveau du poison
Morsure Csb 16 dom 1d6 + Poison rapide léthal de niveau 1d3 + 1
Regard hypnotisant Csb 19 La victime est incapable de faire quoique se soit
Souffle Csb 17 Feu de puissance
5.
DESCRIPTION: Le Mukade est un mille-pattes géant. Il mesure 6 mètres. Ses yeux sont flamboyants et brillent comme des soleils en furie. Cela lui permet de voir aussi bien de nuit que de jour. Dès qu'il regarde quelqu'un droit dans les yeux sa victime ne peut plus rien faire, elle est hypnotisée (le malus pour résister à ce regard est égal au nombre de point de ki que la personne possède).
CARACTÉRISATION:Le roi Mukade est un kami malfaisant qui s'est incarné dans un mille patte pour se venger des affronts dont il estime avoir été victime. C'est une créature féroce se dédiant résolument au mal. Il peut être exorcisé mais comme pour les Oni, il doit être réduit physiquement pour ne plus nuire. Dès qu'il est tué physiquement il s'incarne à nouveau dans un mukade naissant pour grandir d'un mètre tous les 10 ans.

Pendant cette aventure joueur la carte de la curiosité du daïmyo qui peut décider suite à ces épreuve de donner un statut très important au Pj. C'est à vous de voir. Mais il est également possible de ne pas prendre en compte le daïmyo dans cette histoire et de le remplacer par quelqu'un d'autre mais d'importance. Voilà voilà ! Bon amusement !

Auteur Gilles Demonte

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