L'équipée
: le seigneur et les Pj sont seuls, à cheval avec l'attirail
de guerre de chacun sur un autre cheval, ils n'ont aucun serviteur,
ils se nourrissent seuls (quoique souvent ils vont dans les tavernes).
Le seigneur aime ce genre d'expédition. Cela lui permet de
respirer entre deux responsabilités (choses dont il est fort
chargé). Se retrouver avec ses guerrier lui rappelle sa jeunesse
et sa témérité, ainsi se rapprochent-ils plus
encore des siens.
Les lieux : Quand les pj arriveront dans la région
(1 mois de voyage avec leur seigneur), ils passeront un dernier col
lorsque soudain, devant leurs yeux ébahis s'offrira un panorama
splendide; celui d'une cuvette montagneuse énorme possèdant
un micro climat quasi tropical du fait des sources chaudes très
nombreuses. De ce fait, l'atmosphère est particulièrement
embrumée.
L'habitation de Mukade Butsu
: est un magnifique petite villa qu'il
entretient tout seul avec pour seuls serviteurs un vieux couple fidèle.
" On me nomme Mukade Butsu,
en réalité, j'ai pour nom Yezo tout simplement. Je chasse les
lézards géants depuis une dizaine d'années et nombre de seigneurs
viennent me voir pour organiser cette chasse périlleuse qu'est la
chasse de ces êtres malins. Il y a longtemps, j'étais comme vous,
jeunes et plein de fougue, j'étais au service du seigneur Shinano-Idehara
qui fut occis par Totomi-Yabuno son ennemi, sa némésis. Depuis
que j'ai vengé mon maître et que mon bras a vieilli, je me console
à la chasse des Mukade et je suis devenu par la force des choses
un expert en la demeure ..."
Yezo a gardé son attirail
de samouraï sous un tatami, bien à l'abri. voici ce qu'il peut
encore donner comme renseignement sur lui-même :
-
Les gens du coin
ignorent ce que je fus et représentais, qu'importe, ma vie n'a
plus de sens pour un samouraï sans maître, un ronin.
-
Je chasse depuis toujours le plus
grand de tous les Mukade, leur roi, c'est une créature
qui erre dans la parages délimitées par les brumes éternelles
des sources d'eaux chaudes sulfureuses. C'est actuellement le
seul but que je poursuis et qui m'empêche de me faire seppuku.
-
L'animal est rusé. Lui et sa cours
son dangeureux pour l'homme. Ils tuent à vue n'importe quel humain.
Cependant, je sais qu'il me craint. J'ai tué nombre de ses sujets.
-
Demain je pars chasser ce monstre
roi, je mourrai peut-être, mais bravement ... je sais depuis peu
où se cache la cours de cet animal. Vous serez les seuls à
avoir cet honneur. Quant à vous, vous vous occuperez de
ses fidèles.
Si les Pj veulent le suivre : " Me suivre
moi ? Pourquoi pas, faites comme bon vous semble ... après tout ! Mais dans
tous les cas, laissez le moi ou laissez le prendre ma vie ... hum ?!"
Deux
jours et deux ailes.
Le Lendemain, Yezo revêtira son ancienne
armure et s'entraînera (s'ils le souhaitent) avec les Pj au
petit matin. La surprise pour les Pj et le daïmyo viendra
de ce que la chasse se fait normalement non pas en armure, mais habillé
en kimono. Chose dont Yezo conviendra facilement, mais
il précisera cependant qu'ils peuvent faire comme bon leur
semble, lui, il fait sa guerre et les endroits où ils vont
même lui n'avait jamais osé s'y aventurer auparavant.
Puis ils s'enfonceront dans la forêt luxuriante. Pendant deux
jours entiers, Yezo suivra les traces des Mukade,
à l'affût du moindre petit indice de la présence du
roi des lézards.
1er jour : sera un jour de découverte
d'une nature luxuriante, riche, belle, intrigante par sa diversité
et les dangers que les Pj devineront bien cachés. Les paysages
de dessous de bois moussus et vastes ne sont pas rares, les sources
d'eau claires non plus, le gibier est abondant; un paradis pour tous
les chasseurs qui se respectent ! De plus, lorsque l'effort de la
journée a été rude, les sources d'eaux chaudes
pour le bain du soir sont excellentes. Les Pj découvriront
au final un petit paradis où les arbres fruitiers donnent du
fruit toute l'année mais où rodent des êtres légendaires
en nombre. C'est d'ailleurs le soir venu qu'il entendront le vol d'un
ou plusieurs dragon au dessus d'eux. Notons au passage que les dragons
de cette vallée oubliée sont des animaux reptiliens
ayant une intelligence juste au niveau de celle des humains, mais
que le souverain et la souveraine des dragons eux, sont des kami
vivants parmi les leurs. Yezo apprendra aux Pj que les Mukade
sont les ennemis héréditaires des dragons (choses qui
ne devraient pas rassurer les Pj :). Si les Pj prennent un bain d'eau
sulfureuse, faites leur faire un jet d'intuition (saki), car
dans l'eau de la source est tapis un mukade, prêt à
mordre le tendre pied de ses proies (celui-ci a un poison de niveau
4) et que Yezo n'aura pas vu.
2ème jour : Le groupe des Pj rencontrera
4 Mukade sur lesquels les traces mèneront. Ces créatures
(le roi n'est pas là) sont en train de menacer les vies de
trois magnifiques petits tengu qui tente de protéger
un adulte blessé qui est adossé à un arbre (ses
ailes sont entaillées). Encerclés, les splendides petites
créatures pourraient s'échapper en s'envolant, mais
l'adulte à les ailes blessées, ils tentent de le protéger;
l'adulte quant à lui souffle dans un sifflet de toutes ses
forces (Au bout de 12 tours détaillés, 5 tengu
arriveront pour leur prêter main forte). Si les Pj sauvent le
Tengu et ses petits, il les remerciera grandement et leur proposera
de le suivre jusque dans son village situé dans les frondaisons
des plus hauts arbres de la vallée. S'ils acceptent, les autres
Tengu emporteront les Pj au delà des cimes pour les
déposer dans le "village" tengu.
Note au Mj : Pour la suite des évènements,
arrangez-vous pour que la lutte soit âpre, difficile et qu'un
minimum de Pj s'en sorte indemne. Donnez aux mukade le maximum en
Pv ou augmenter en le nombre en fonction de vos Pj.
MUKADE (de
la vallée oubliée)
PAB: 18 NMA :3 ZAN: 2 MB:
6 CA: 8 PdV: 20+ 2d20 BUDO
: 3 + niveau du poison
Csb Morsure 16 1d6 + Poison rapide létal de niveau
1d3 + 1
DESCRIPTION: Le Mukade est un mille-pattes géant. Il peut atteindre
la taille de 3,60 mètres. Ses yeux sont lumineux et brillent comme
des lanternes. Cela lui permet de voir aussi bien de nuit que de jour.
Leur carapace peut servir à faire de magnifiques pièces
d'armure naturellement laquées noires ou brunes.
CARACTÉRISATION: Le Mukade est l'ennemi mortel des Tatsu.
Il se sent aussi bien sur terre que sous l'eau. C'est une créature
féroce qui n'hésite pas à attaquer l'homme. Dans la vallée
oublié où se trouvent les Pj, ils vivent en collectivité
au sein d'une communauté archaïque dans une sorte de "ruche"
(cf. dessin ci-dessous). Dès qu'ils ont mordu leur proie, il
inocule un poison puissant et rapide, leur proie peut alors fuir à
toute jambe, mais parce qu'il a goûté à son sang,
le mukade rattrapera toujours sa proie qu'il finira bien par
retrouver raide morte.
La
communauté des Tengu
Le village tengu est fait de plate-formes circulaires
en bois laqué avec en guise de sièges de nombreux perchoirs
où ils peuvent jouer, guetter et s'entraîner. Car nul
n'ignore que les tengu des légendes sont les hommes
oiseaux qui excellaient en escrime. Ce sont les meilleurs bretteurs
qui puissent exister. Lisez la description des Tengu ci-dessus et
vous comprendrez combien il peut être important de bénéficier
d'une relation avec les Tengu. De toute façon, si les
Pj l'ignoraient, ils auront l'occasion de s'en apercevoir car les
Tengu n'ont de cesse de s'entraîner. Peut-être
trouveront-ils suffisamment de sagesse dans les relations avec les
Tengu pour bénéficier de leurs petits trucs qui
donne de toute manière +1 automatique à la Csb en Kenjutsu
(ajouter avec le bonus de niveau, c'est le bonus des Tengu).
Le village est constitué d'un seul et grand nid,
sur les plate formes ont été bâties des baraques
très esthétiques. Les Tengu sont au nombre de
21. (10 mâles, 5 femelles et 6 jeunes). Leur chef Tenguza,
offrira l'hospitalité et pourra aider les Pj ainsi que Yezo
dans sa quête : " Le roi Mukade est dangereux quelques uns
des nôtres y ont laissé leur peau à ne pas être
assez méfiant avec cette vermine, nous savons qu'il commerce
avec d'étranges forces, je lai combattu dans ma jeunesse et
fut sauvé in extremis par mon propre père. J'en étais
quitte pour un oeil perdu, une aile cassée et deux années
sans pouvoir voler ! Tenguzen mon fils ! Tu accompagneras
jusqu'au sein de son royaume nos invités."
Si les Pj sont blessés ils seront soignés
tout le temps qu'il faudra pour recouvrir leur intégrité
physique. Pendant ce temps de convalescence, chaque Pj se verra offrir
l'enseignement des Tengu, pourvu qu'ils montres un intérêt
appuyé. Voici les Bugeï et okuden qu'ils connaissent et
qu'ils sont prêts à enseigner : Ni-to-kenjutsu, Kenjutsu,
Okuden - retourné - Pierre et feu - Second coup - Coup de précision
- Mur de lames (qui est une technique de défense
pure qui ne permet pas d'attaquer et qui s'appuie sur la maîtrise
des deux sabres (NitokenJutsu). Épuisante, elle consiste
à maintenir une véritable barrière de lames tourbillonnantes
tout autour du bretteur, le rendant ainsi très difficile à
toucher. Cette technique secrète permet de cacher le réel
emplacement des lames - les attaques 'briser arme' se font à
50%. De plus, s'il est attaqué pendant qu'il fait tournoyer
ses sabres, le bretteur fait un jet d'opposition contre l'attaque
de son ou ses adversaires (comme pour Yadome, okuden à
50% si une seule lame et -1 à la CSB par attaque à parer
supplémentaire), si les nombres d'effet son égaux, le
coup ne porte pas, il est paré. Le mur de lames ne pourra parer
une attaque que si cette dernière survient après avoir
que le mur ait été initialisé, à moins
que le bretteur ne connaisse la technique Iaijutsu. Cette
technique est si épuisante, qu'elle ne peut être utilisée
qu'un nombre de tours détaillés égal au niveau
du bretteur (-1 par Nodachi en main). A la fin de chaque tour
détaillé où cette technique est utilisée,
le personnage effectue un Jdp de santé pour éviter de
perdre 3 Pv subjugaux. Cette technique très rare, fut créée
par l'école Shintô Daï Ryu. qui la tiendrait
des légendaires Tengu.)
Dans tous les cas, ils n'apprendront qu'un okuden
par Pj.
TENGU
PAB : 12 NMA : 2 ZAN : 2
MB : 4 CA : 0/1d6 PdV : 15+1d10
BUDO : 3 Tengu au sol
Csb Arme 14+1d6 +1d6 Sumaï 10+1d6 1d6,
plus bonus comme ci-dessous
Tengu dans l'air PAB : 24 NMA :
2 ZAN : 2 MB : 7 CA : 2
/ 1d6 PdV : 15 + 1d10 BUDO : 3
Csb Arme 14 +1d6 +1d6
Sumaï 11 + 1d3 2d6
DESCRIPTION: Les Tengu existent sous deux formes. Le
Konoha Tengu ressemble à un homme, bien qu'il conserve de longues
ailes. Quelquefois, il garde des pieds griffus (50 %). Le Konche Tengu
a un long nez, très rouge. Le Karasu Tengu a une apparence encore
plus étrange. Il ressemble à un croisement entre un homme et un corbeau.
Cette forme possède toujours des pieds griffus, et en combat rapproché,
peut frapper avec son bec (CSB :12; Dommages: 1d3), c'est la forme
des tengu de la vallée oubliée. L'intelligence d'un
Tengu va de " moyenne " à " astucieuse "
CARACTÉRISATION: Les Tengu habitent les montagnes, et
nichent souvent dans les grands arbres des versants montagneux. Ils
sont souvent solitaires, mais quand ils se rassemblent, c'est pour
jouer des tours aux humains. Ils ne sont pas méchants mais très malicieux,
Ils volent des objets brillants ou luisants, simplement pour s'amuser.
Ils ressemblent ainsi à leurs parents, les corbeaux. Les Tengu sont
de formidables guerriers avec une arme, surtout avec une épée. Si
un personnage peut convaincre un Tengu de lui donner des cours, on
le considérera comme un Professeur de Niveau Supérieur, qui a maîtrisé
la Compétence. Si le personnage a déjà une CSB supérieure à celle
du Tengu, celui-ci peut toujours lui enseigner certains trucs qui
augmenteront Sa CSB de 1. Quelques Tengu connaissent plusieurs Okuden.
50% des Tengu maniant l'épée utilisent un Okuden pour cette arme,
dont la CSB est donnée dans les statistiques. Les Tengu se battent
le plus souvent avec un Katana (80%), un Yari (15 %) ou un Ni-to-kenjutsu
(5%). Un petit pourcentage (5%) des Tengu sont aussi des magiciens
mineurs de L'Ecole de la Terre ou de Bois. Leur pouvoir provient de
leur forêt natale. Ils connaissent 1d6 sorts dans leur Ecole, et peuvent
en lancer 3 par jour. Leur Capacité de Magie est de 10 + 1d6, et leur
" niveau " de 1d6.
Les
vieux enfants
Le jour où ils décideront d'y aller, le
groupe s'enfoncera dans la forêt qui deviendra après
quelques heures de marche particulièrement sombre et imprégnée
de l'odeur de champignons. Les Pj trouveront un monticule de terre
où se mêlent quelques crânes humains : c'est la
marque de leur territoire dira Yezo.
Note 1 au Mj : Vous pouvez fairez durer
cette escapade autant de temps que vous voulez, faites par exemple
découvrir des races d'êtres légendaires inconnues,
des ogres ou autres.
Note 2 au Mj : Vous avez le choix de faire
découvrir soit le repère des Mukade ou d'une
structure curieuse. C'est à vous de choisir en fonction de
se que vous lirez. Personnellement je conseille de faire découvrir
la superstructure habitable. Même les Tengu en ignore
l'existence parce qu'elle était toujours camouflée,
mais maintenant, elle est visible de loin. Car Tenguzen sera
évidemment très précieux pour les Pj pour la
repérer. Les Pj trouveront sous le dôme les instruments
d'une victoire certaine sur les mukade.
Le dôme
Le
dôme est une demi sphère de 50 mètres de rayon
et de 30 mètres de hauteur que les Pj auront la surprise de
découvrir formée uniquement de bambou imputrécible.
L'armature ainsi blindée est recouverte de ronces aux épines
dardées et surtout de pointes en lamelles de bambou particulièrement
mortelles qui recouvrent absolument toute la surface du dôme
tous les 10 centimètres. L'apparence qu'offre ce spectacle
donne l'impression que la structure est particulièrement vieillote
(ce qui est bien le cas). Hérissé de pointes taillées
et durcies. Le seul indice qui témoigne de la présence
d'une vie à l'intérieure sont les très discrètes
cheminées qui répartissent secrètement une fumée
ordinaire et de manière optimale.
Dès qu'ils verront la chose ils verront également,
mais de manière fugace deux silhouettes s'infiltrer par une
ouverture imperceptible et qui se revèlera indétectable
dès sa fermeture.Un Jdp d'intelligence revèlera des
odeurs de cuisines quasi indiscernables dans la puanteur ambiante.
Si les Pj toque contre la cloison, il leur sera répondu de
filer en vitesse avant qu'un monstre ne vienne les dévorer
(voix d'un vieillard). Si les Pj s'y prennent relativement bien, peut-être
pourront-ils rentrer.
L'intérieur du dôme : la
charpente, chef d'oeuvre de technique comprend deux étages.
Le premier ainsi que le périmètre extrême et intérieur
du bas servent à la culture de champignons particulièrement
énormes et très nutritifs. Quant au centre, il sert
de lieu d'habitat. On accède petit à petit au centre
en descendant progressivement des marches internes très larges
sur lesquelles les maisons seules peuvent tenir. Au centre de l'infrastructure,
le sanctuaire de la fécondité qui a perdu ses fiers
gardiens est ouvert depuis un mois minimum.
Les habitants du dôme : Tout d'abord,
les habitants du dôme sont tous vieux, très vieux. Aucun
n'a en dessous de 70 ans. Les Pj comprendront alors leur crainte pour
leur sécurité. Mais ils ne comprendront pas comment
cela se fait qu'ils aient tous (à priori) le même âge
! Les habitants expliqueront que le dôme a pour seul but de
protéger des mukade. Aucun jeune n'est présent
et pour cause : ils expliqueront que tous les 30 ans le meilleur parmis
les champions sélectionnés, le gagnant, doit entrer
dans la sanctuaire de la fécondité où il rencontre
une déesse avec qui il joue sur l'oreiller pour est engendrer
la génération suivante. Mais il arrive quelque fois
que les champions meurent tous, ce qui a été le cas
deux fois de suite. Donc pas de descendances pour le peuple du dôme
depuis 60 longues années. Désormais ils sont tous trop
vieux pour passer les épreuves, ils attendent tous la délivrance,celle
de la mort. Les anciens guerriers sont devenus des personnes ventipotentes
dont l'armure est ridiculement petite et inadaptée.
Les sauveurs : les Pj seront donc présentis
comme étant les champions envoyés par la destinée.
Dès qu'ils arriveront, ils seront beaucoup touchés et
accueillis comme des héros. Une fête sera même
organisée pour eux.
L'épreuve de la fécondité
Les Pj peuvent participer à cette épreuve
librement, mais arrangez-vous pour qu'ils y participent tous, ça
donnera du souffle à l'aventure. Le sanctuaire se présente
comme une porte à double battants ouverte sur un trou noir.
Les conduits où se dérouleront les épreuves sont
des corridors souterrains où les Pj vont devoir s'engouffrer
avec deux torches pour seul éclairage. En fait, les murs sont
tapissés des crânes des ancêtres.
Dès que les Pj sont prêts il leur sera
vivement recommandé de ne faire aucune politesse, car le prix
du vainqueur sera divin. Ils partiront tous en courant depuis une
ligne de départ.
Attention ... prêt ... partez !!
Note au Mj : faite absolument tout au tour détaillé
près ! Tous les coups sont permis. Pour peu qu'ils existassent
déjà des contentieux entre certains d'entre eux, c'est
le comble ;)
EPREUVE
I
100 mètres de course dans un corridor tout droit (surtout
prennez en compte le facteur de déplacement, dans bushido
c'est le MB -mouvement de base) pour que les plus forts crânent
un peu :)
EPREUVE
II
Une porte sans poignée ni serrure bloque l'entrée.
Un énorme crapaud tapis dans l'ombre posera l'énigme
suivante: " Qu'est-ce qui vient à la fin de matin,
au début de la nuit et 2 fois dans l'année ?".
(La lettre n). Si celui qui trouve le premier à l'intelligence
de donner à réponse au Mj dans le creux de l'oreille,
alors son Pj entendra "- Tu peux passer". La porte
ne semblera pas s'ouvrir ni changer. En fait, elle est traversable
uniquement par le Pj qui a donné la réponse.
Les champions peuvent donner une seule réponse par
tour détaillé (rounds)
EPREUVE
III
Un couloir de 50 mètres de long avec des piques acérées
qui sortent de partout : 2 jdp de Vitesse + Agilité
pour éviter de prendre à chaque fois 1d10+4
points de dommages létaux.
EPREUVE
IV
Course à pied sur 2 Km. Selon l'équipement
des Pj, faire des jdp de santé ou de force.
EPREUVE
V
Le couloir déboule sur une salle circulaire en ogive
de 10 m de rayon dans laquelle pendule dangereusement une
corde au bout de laquelle une boule hérissée
de piques mortelles attends tous les téméraires.
Plusieurs solutions de la pire à la meilleure :
1) Passage en agilité (3 jdp agilité + vitesse)
sinon 2d10,S x 2 (la moitié en dommages subjugaux et
l'autre en létaux).
2) Passage en quatre pattes le long des coins du sol. Une
trappe de 1m² attends ces petits malin Jdp d'intelligence
pour les repérer dès qu'on est devant.
3) la solution la plus efficace et sympathique: se jetter
sur la corde pendulant et lâcher prise au dernier moment
pour retomber dans le couloir en face !
EPREUVE
VI
Une caverne avec un ciel et une forêt illusoire. Un
Jet en méditation permettrait de connaître tout
de suite la réalité du phénomène
et de passer sans encombre au beau milieu de mukade voraces
(poison niv.2). Faire le tour des mukade fait arriver le champion
devant des murs de toile d'araignées qui attendent
leur repas derrière ! (Cf. l'Hirata Kumo ci-dessous)
EPREUVE
VII
Dernière épreuve : un lac placide
aux eaux pures avec un magnifique ciel. Un jet de méditation,
une transe réussie ou un passage sur le Kakuri-ho réussis
indiqueront que les lieux sont plus que la réalité
habituellement connus, mais un endroit paradisiaque ... comme
... comme seuls ils peuvent exister chez les dieux. Car en
effet, ils sont chez une déesse dont il peuvent deviner
sur une île l'extraordinaire habitation. Le seul moyen
d'y parvenir est de s'y rendre à la nage. 6 jets de
nage (sinon noyade, cf. la procédure précise
en début du livret des joueurs).
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Au
terme des épreuves, le vainqueur sera acceuilli par la plus
belle femme qu'il lui sera donné de voir même pendant
ses réincarnations futures, le kami de l'amour charnel et de
la fécondité, Amatesu no kami en personne dans
toute sa gloire. Elle semblera luire de l'intérieur très
légèrement. Dès que le Pj s'en approchera il
se sentira reposé et enclin et bien des choses. Choses qui
lui seront données la nuit venue. Tandis que les autres Pj
seront accueilli comme il se doit dans sa demeure. Les gardes sont
des Meifu-No-Junsa habillés de soie et en armure de
plaques le tout en or brodé d'argent, en cas de problème
avec les autres Pj c'est eux qui interviennent (ils sont 10).
Pour le vainqueur : la nuit sera inoubliable
et des plus torride. Il gagnera 500 points d'honneur pour cela et
connaîtra une réputation sans borne pour cette aventure
! Attendez de lire la suite :) Le Pj se lèvera seul dans la
couche le lendemain matin.
Pour les autres : 50 points d'honneur
sera gagné pour être entré dans la demeure de
la déesse. Le lendemain matin, l'aube sera magnifique lorsque
une aurore bauréale "leur fera le bonjour ". Et se
sera la surprise dans le jardin ... Des centaines d'enfants de 5 ans
entourant la déesse radieuse attendent tout sourire dans le
jardin zen de la batisse (300 en tout), ils chuchotent et applaudiront
lorsque arriveront les Pj et surtout LE vainqueur et ils se précipiteront
vers lui en criant " Papa !". Le vainqueur gagnera encore
300 points d'honneur
Le retour au dôme : les pièges
disparaîtront comme si de rien n'était, chaque Pj se
voyant demander des bisous à tire-larigo pendant le trajet
de retour en tenant des petites mains pleines de vie. De retour dans
le dôme, se sera la liesse, tout un chacun courant riant, chaque
vieille personne adoptant d'instinct le ou les enfants qui lui tient
à coeur. Un seul restera avec le Pj champion et lui prendra
la main et lui dira :"- Toi t'es mon vrai papa !" (cet enfant
pourra devenir un nouveau Pj pour le joueur), il grandira de deux
années tous les ans jusqu'à l'âge de 17 années
où il deviendra un Pj "clef-en-main" avec les points
de karma de son père en plus des points alloués dans
les attributs de sa profession et aura 500 pointd d'honneur dès
sa création. (Vous disposez de mon programme de création
de personnage à cette adresse).
Heureux les villageois donneront un bouclier très
particulier qui résiste contre le souffle magique du roi des
mukade. Il a été fait au péril de nombreuses
vie avec les écailles de sa carapace.
Hirata-Kumo (nombre choisi
par le Mj)
PAB: 6 NMA: 2 ZAN: 1 MB:
5 CA: 5 PdV: 10+1d6 BUDO:
1
Morsure de 1 à 4 Csb 9 dom
1d3+Poison Paralysant rapide de niveau 1d6
Toile de 5 à 6 Csb 12 spécial
CARACTÉRISATION : L'Hirata-Kumo,
ou araignée plate, est l'archétype de l'araignée. Il construit des
toiles pour capturer ses proies. Utilisée comme arme, la toile lancée
est semblable à un projectile et a une portée de 8 mêtres. Quand elle
est touchée, la victime a le droit lors de Sa Phase d'Action Primaire
de lancer un jet de protection de Force pour déchirer les fibres,
avant détre complètement emmêlée. Si elle échoue, elle est incapable
d'agir jusqu'à ce qu'on la libère. Pour libérer un personnage, il
faut posséder une arme tranchante, couper les fibres pendant un Tour
Détaillé complet et réussir un jet de protection d'Agilité. Si on
attend, la toile sèche en 1d3 heures, permettant à une victime de
se libérer facilement.
La tanière
La
tannière est un énorme nid
souterrain encerclé d'une enceinte
de terre battue (2,50 mètres de haut et pas très difficile
à escalader) où se mêlent les os des innombrables
victimes des monstres. A l'intérieur se trouvent directement
à la vue les terriers des monstres ainsi qu'une pyramide grossière
de terre de même confection qui est la forteresse du roi mukade.
En cherchant tout autour de la tannière les Pj pourront découvrir
le dôme s'il ne l'ont pas encore découvert.
A: Grossière pyramide de
terre où se tient le roi mukade. Devant l'entrée
se trouvent en permamence deux Mukade qui s'occupent en mordillant
des os.
B: Nombreuses
entrées de terriers où vivent tous les Mukade. Dès
que l'alerte est donnée (cris très strident qui font
froid dans le dos), tous les Mukade présents sortent de leur
tannière. Iils sont au nombre de 15 actuellement, tous les
autres sont à la chasse).
C: Enceinte
de terre battue dans laquelle de sinistres trophées servent
d'élément de soutènement. Elle est également
consolider avec leur salive très corrosive. De fait, continuellement,
3 à 4 Mukade rampent de ci de là pour ramasser de la
terre et la répandre mélangée avec leur salive.
L'intérieur
de la pyramide-
A : L'entrée donne directement sur une
salle énorme au centre de laquelle se prélassent quatre
mukade femelles qui enterrent leurs oeufs dans le sable .
B : pour arriver jusqu'à C, des
escaliers grotesques longent les murs en montant jusqu'à 5
mètres, hauteur d'où se tient le roi mukade.
C : La natte de paille où se tient le
roi mukade en permanence.
D : Entrée / Sortie dérobée
par laquelle le roi sort discrètement à la chasse où
pour fuir si besoin est.
LE ROI MUKADE
PAB: 18 NMA :3 ZAN: 2 MB:
6 Rang d'esprit : 12
CA: 8 PdV: 10+ 2d20 BUDO : 3
+ niveau du poison
Morsure Csb 16 dom 1d6 + Poison rapide léthal de niveau 1d3 + 1
Regard hypnotisant Csb 19 La victime est incapable de faire quoique
se soit
Souffle Csb 17 Feu de puissance 5.
DESCRIPTION: Le Mukade est un mille-pattes géant. Il
mesure 6 mètres. Ses yeux sont flamboyants et brillent comme
des soleils en furie. Cela lui permet de voir aussi bien de nuit que
de jour. Dès qu'il regarde quelqu'un droit dans les yeux sa
victime ne peut plus rien faire, elle est hypnotisée (le malus
pour résister à ce regard est égal au nombre
de point de ki que la personne possède).
CARACTÉRISATION:Le roi Mukade est un kami malfaisant
qui s'est incarné dans un mille patte pour se venger des affronts
dont il estime avoir été victime. C'est une créature
féroce se dédiant résolument au mal. Il peut être
exorcisé mais comme pour les Oni, il doit être
réduit physiquement pour ne plus nuire. Dès qu'il est
tué physiquement il s'incarne à nouveau dans un mukade
naissant pour grandir d'un mètre tous les 10 ans.
Pendant cette aventure joueur
la carte de la curiosité du daïmyo qui peut décider
suite à ces épreuve de donner un statut très
important au Pj. C'est à vous de voir. Mais il est également
possible de ne pas prendre en compte le daïmyo dans cette histoire
et de le remplacer par quelqu'un d'autre mais d'importance. Voilà
voilà ! Bon amusement !
Auteur Gilles
Demonte