BASSES
PLAINES
GÉNÉRALITÉS
Pays de grandes étendues de plaines et de collines recouvertes
d'épaisses forêts vierges. L'intégrité de ce
pays fut forgé par le fer et le sang. Pendant la sainte alliance
quelques paladins d'Astarté s'installèrent dans ce pays florissant
et y fondèrent une dynastie respectée de preux guerriers.
CAPITALE
Vermiris.
CULTURE
De type Rectan.
VILLES OU TRIBUS IMPORTANTES
Vermiris
: Cité autrefois résonnant des cris de joie des enfants,
ruelles bombées de passants et répercutant les bruits des
charrettes allant au marché, cris des colporteurs et rires d'amoureux,
tout cela fut détruit. Cité bafouée, cette ville s'appelait
Almerandis, capitale du pays des Basses plaines, depuis que Verminard le
grand rouge s'en vint, il brûla la moitié de la cité
et imposa que fut prélevé tout l'or et le cuivre du pays
pour fabriquer une statue grandeur nature de lui même de 120 mètres
de longueur et de 50 mètres de haut ! Il vit dans le luxe du palais
du défunt roi Philémon et s'est entouré d'une armée
de draconiens que sa reine noire Takisis fit amener d'un autre plan (Krynn).
Depuis quelque temps il tente la reprise de l'activité économique
du pays qui s'est considérablement réduite, n'hésitant
pas à donner le monopole de certaines ventes aux moins fréquentables
des marchands. Il est facile d'y rentrer, mais difficile d'en sortir sans
une bonne excuse et sans y avoir dépensé quelques pièces
d'or au minimum. Dans les campagnes fait rage la chasse de l'Archer Pourpre,
terrible cavalier sur sa wyvern qui fauche telle la mort des dizaines de
vies pour le plaisir de tuer grâce à ses talents surhumains
en archerie. 43.000 h.
CURIOSITÉS
Marches de sang : Construites pour faciliter les échanges commerciaux,
une petite partie des falaises du Nord des Basses Plaines a été
taillée par la main de l'homme pour façonner un gigantesque
escalier de plusieurs centaines de marches. Les accidents furent si nombreux
lors de sa construction que son nom d'origine fut changé en Marches
de Sang.
PERSONNAGES IMPORTANTS
:
Archer Pourpre :
F : I : S : D : C : Ch : B :
Niv : Type :
Philémon :
Est le roi des basses plaines que l'on croit mort et enterré. Ce
n'est pas le cas. Il s'arrangea pour que sa mort ne fit plus de doute pour
mieux passer inaperçu et préparer son retour en force en
organisant la résistance contre l'envahisseur.
Verminard :
Grand ver rouge d'origine extraplanaire fils de Takisis (Alias Tiamat).
Une ouverture sur le plan des enfers fut faite par leurs adorateurs sur
terre. Verminard s'engouffra dans cette ouverture et sème la terreur
depuis. C'est un demi dieux très vaniteux, mais extraordinairement
intelligent. Seul une arme magique peut le blesser et plus particulièrement
la lance dragon. Sa résistance à la magie est au niveau de
ses DV.
COMTE
D'UMBRO
GÉNÉRALITÉS
Ce petit pays, bénéficie Pleinement de la route des épices
qui passe en son sein, les umbrois ont su exploiter à merveille
les riches terres de leurs pays, à tel point que la nature est complètement
domestiquée; laissant la place à de verts pâturages
et de larges plaines céréalières. L'herbe y pousse
drue et grasse, les troupeaux y paissent en paix. Cidres et fromages y
sont fabriqués en nombre et sont réputés au point
que de nombreux marchands font des haltes dans un but non seulement lucratif
mais aussi épicurien. Les parfums de Cyrenik dont les femmes Rectans,
Irinniennes, Sudériennes ou Longoriennes raffolent sont littéralement
dévalisés par les marchands qui en troquent des stocks entiers
contre des marchandises tout aussi exotiques. Le pouvoir en place est tenu
par Ogaraxine d'Umbro, ce dernier est apprécié et aimé
de son peuple. Il vit dans son château fort de construction Rectan
à quelques encablures d'Umbro.
TYPE DE POUVOIR
Royauté. Ogaraxine reste à l'écart des tribulations
des princes du lucre qui tiennent leur cour à Parmyr. Son inimitié
avec Aldruste, le roi du pont des épices, et son soutien inconditionnel
envers Elghenyr lui ont déjà valu quelques rixes avec son
puissant voisin. Les rectans tentent de mettre à profit les polémiques
interminables qui marquent ces deux pays, en ayant proposé maintes
fois une aide militaire à Ogaraxyne. Ce dernier a toujours refusé
cette proposition de soutien, ne sachant que trop bien le risque inhérent
à la présence militaire des rectans dans le comté.
ÉCONOMIE
Marchande.
CAPITALE
Umbro 20.000 h
CULTURE
Rectan.
L'Ordre Kholund :
Paladinat Umbroiien composé d’une cinquantaine de chevaliers, ils
ont pour mission de pérenniser la paix du comté et de faire
respecter les préceptes de loi et de bonté tout en montrant
l'exemple. Ils sont très liés avec le paladinat Lymarion
d'Imérie et en possèdent les mêmes préceptes
et coutumes.
VILLES IMPORTANTES
Cyrenik :
Ville renommée pour sa production de parfums de qualité et
dont les femmes raffolent, appelée aussi la fleur d'Umbro ou le
Royaume des Fleurs. Voir Cyrenik au Printemps, c'est comme se trouver au
beau milieu d'un océan de fleurs. Tout autour de la ville ainsi
que le long de l'Uparsyn se dressent à perte de vue des champs de
fleurs aux mille couleurs et senteurs. C'est peut-être pour cela
que Cyrenik est « envahie "; par les demi-elfes (dix à
quinze pour-cent de la population).
Umbro :
Umbro est connue pour être une ville charmante où il fait
bon vivre. Moultes tavernes émaillent par ailleurs le paysage bucolique
et font le bonheur de tous les petits vieux du coin, les fiers guerriers
de passage ainsi que celui des intellectuels.
GÉOGRAPHIE ET CURIOSITÉS
LOCALES
De grands plateaux où poussent d'innombrables fleurs.
PERSONNAGES IMPORTANTS
- Ogaraxyne (Comte d’Umbro) :
- Ulanie (Fille unique du haut comte) :
- Konrad Esterm ( Chevalier Paladin ordonnateur de l’ordre Kholund)
:
CORMEE
ÉCONOMIE
Libre économie.
CAPITALE
Héliopolis
CULTURE
La Cormée est le seul pays qui s'est civilisé sans l'aide
de la sainte alliance. Ils ont donc leur propre culture assez différente
de la culture rectan. Ainsi l'esclavage est particulièrement développé.
Les corméens n'hésitent pas à se promener nus.
- Le signe extérieur de richesse s'illustre en ces terres par
le nombre d'esclaves que possède une famille.
- Les autres peuplades sont appelées barbares par opposition
à leur propre culture.
VILLES IMPORTANTES
Héliopolis : Cette ville est bénie par le Dieu soleil.
Elle bénéficie d'un micro climat. Depuis longtemps, les ennemis
ont renoncé à s'emparer des richesses de cette ville. Les
défenses qui se trouvent sur les murailles les en garde : D'énormes
miroirs réfléchissent les rayons du soleil sur les voiles
et les tentes de ceux qui tentent de les assiéger. C'est une ville
côtière qui est constituée de trois parties principales.
La partie périphérique, constitue 70% de son étendue,
et est habitée par les esclaves des citoyens ainsi que les barbares
commerçants des autres pays. La ville, à proprement parler,
se situe derrière les hautes murailles d'albâtres et de granite
blanc et est habitée par les citoyens, les seuls vrais maîtres.
Seuls les citoyens ont accès à ces lieux, de même qu'une
minorité de Bienvenus qui eux, sont des barbares ayant mérité
ce titre après avoir rendu un fier service à la nation. Au
crépuscule, des braseros où brûle du pétrole
naturel (la région en regorge) sont allumés par une cohorte
d'esclaves. La troisième partie de la ville est l'édifice
centrale et sacré : il abrite le haut conseil et dans les temples
alentours, les plus importantes pities du pays. L'art de la rhétorique
y est utilisé avec un art consommé, ce qui a amené
cette cité à devenir un pôle culturel de premier plan.
Il n'y a pas de roi, mais un conseil de 100 hommes élus par les
citoyens de la ville. Le nombre d'esclaves reflète la richesse de
leurs propriétaires qui commercent énormément avec
la Sudérie via Parmyr. 119.000 h.
Atalate : Deuxième grand port de Cormée, Atalate est
célèbre pour ses combats de gladiateurs où les vainqueurs
gagnent le droit de séjourner dans les jardins de Thésys
au beau milieu d'une multitude de superbes créatures de rêve.
Beaucoup de guerriers arcanniens traversent les Basses Plaines dans le
but de s'y forger une renommée. Car Atalate est appelée aussi
la cité courage. Les exploits de milles héros y sont chantés
et le culte de la force physique y trouve des hôtels nombreux. Les
guerriers de ses contrées ne portent à la guerre qu'un bouclier,
une lance et une tunique blanche, signes de leur courage. Les armures du
style plate et plate feuilleté sont considérées comme
des protections destinées aux couards. 20.000 h.
CURIOSITÉS
Les jardins de Thésis : Temple de la beauté, cet endroit
accueille les gagnants des jeux célébrés à
Héliopolis. Les femmes et les hommes y sont si beaux qu'ils font
se suicider tous les malheureux qui viennent un jour par mégarde
à les contempler.
ELGHENYR
GÉNÉRALITÉS
Pays du nom de son fondateur, ce minuscule pays fut créé
à coup de taille et d'estoc, il y a de cela maintenant 107 années
par Elghenyr, un esclave échappé de Parmyr. Depuis, le peuple
collecte des fonds pour racheter la liberté de plusieurs dizaines
d'esclaves qui rejoignent traditionnellement les Elghenyriens après
leur libération. 45.000 h.
TYPE DE POUVOIR
Duc Meiryel.
CAPITALE
Elghenyr :
Ville du pays de même nom, c'est une bourgade juchée en haut
d'une colline dont la sommet est occupé par un château fort.
Les habitants ont comme habitude, de posséder de multiples cachettes
où attendent de nombreuses armes et d'importantes quantités
de nourriture. La cause vient de ce que trop souvent, des hordes de brigands,
secrètement financés par Parmyr, viennent mettre à
sac Elghenyr.
CULTURE
Rectan
ELVANESTI
GÉNÉRALITÉS
L'Elvanesti est la ville cachée des elfes des bois du cercle
de Pierre et est camouflée dans l'épaisse forêt du
coté gauche de l'Uparsyn. Constamment menacés par les orcs
de la forteresse de Yespottöm Kalaï, les elfes sylvains sont
devenus de farouches guerriers particulièrement habiles de l'arc
et de l'épée. Au commencement des temps, ils étaient
comme les autres elfes, gentils et accueillants, mais lorsque vint le cataclysme
et que la faille où coule l'Uparsyn s'ouvrit, le pays des elfes
fut alors à la merci de la sauvagerie de l'extérieur c'est
ainsi qu'ils furent attaqués par les orcs de Yespottöm kalaï
qu'ils repoussèrent difficilement. Il y eu pendant cette guerre
un grand massacre où périrent beaucoup des plus vieux elfes
d'avant l'apparition du soleil. Dans la douleur les jeunes jurèrent
de ne plus permettre à quiconque d'entrer en Elvanesti lors du sombre
épisode de leur histoire appelé : le Serment de la Peur.
Depuis, ils tuent sans distinction tous les étrangers qui s'aventurent
sur leurs terres. Réservant un avis plus nuancé pour les
autres elfes qu'ils font prisonniers au pire.
TYPE DE POUVOIR
Royauté.
ÉCONOMIE
Troc. Ils leurs arrivent de faire de nombreux échanges avec
les elfes de Lune dont ils apprécient la qualité des tissus
tirés du Filendrun.
CAPITALE
Elvanesti
CULTURE
Leurs prêtres prient Asalëe et croient aux esprits animaux
présents en toute chose.
VILLAGES IMPORTANTS
Il existe très peu de villages. Généralement,
ce sont de gros arbres au sommet desquels se trouvent des postes avancés
de gardes mortels et aguerris.
CURIOSITÉS
Les elfes verts font travailler leurs prisonniers dans des mines de
quartz précieux. Ils se servent de cette matière pour construire
leurs fabuleuses demeures qui font leur réputation et qui incarnent
de véritables enchantements visuels que l'œil ne peut oublier.
- Etincelantes, les demeures sont divinement belles, elles respirent
la nostalgie des temps anciens, l'amour de la nature, de la Vie et de la
foi en Asalëe.
PERSONNAGES IMPORTANTS
Aldémar : Roi d'Elvanesti, Aldémar est un roi triste
qui ne sort plus de son palais depuis la mort de son aimée, Goutte
de Pluie, guerrière aguerrie qui, partie sauver d'hypothétiques
survivants chez les nains du Mont de l'enclume, pris un trait d'arbalète
empoisonné orque dans le dos, elle périt dans d'atroces douleurs.
Devenu fataliste, il s'est résigné et ne sort désormais
plus du palais où il passe de longues heures à contempler
celle qui fut considérée longtemps comme la plus belle femme
du monde. Âgé de 2153 ans, Aldémar a toujours refusé
l'appel qui pousse les elfes vers une destination inconnue lorsqu'ils atteignent
un âge certain. Il passe des heures à s'entraîner durement
depuis 200 ans et ne sort réellement de son palais que pour faire
la guerre aux orcs de Yespottöm Kalaï et repousser leurs avancées
autant que possible. Chose malheureusement très fréquente.
Guerrier expérimenté (niveau 15) et mage à l'occasion
(niveau 14), Aldémar panse par son expérience les blessures
de ses frères de sang lorsqu'ils ont perdu un être cher. Mais
il se le refuse pour lui même, considérant que se serait faire
mourir Goutte de Pluie définitivement. .F : 17 I : 23 S : 23 D :
15 C : 14 Ch : 15 B : 14 Niv : 15/14 Type : Guerrier/Mage.
ESTANI
GÉNÉRALITÉS
Ce pays gît au fond d'un val que parcourt une forêt d'arbres
séculaires et de mousses épaisses. Tous ceux qui sont allés
voir les elfes légendaires qui s’y trouvent n’en sont revenus que
très déçus, passant au beau milieu des villages et
des elfes sans s'apercevoir de leur présence. Car les lieux occupés
par ces elfes sylvains ont gardés leur fraîcheur originelle.
Bien qu'y circulant et y vivant, ils ne laissent aucune trace de leurs
passages et de leur vie en général. Ils ont la capacité
de se transformer en plantes et de passer à travers les écorces
des arbres grâce au Sérum, un breuvage que tous boivent au
petit jour et qui leur donne la capacité unique de pouvoir traverser
le bois comme s'il n'existait pas (comme avec les dryades). Ce breuvage
contribue ainsi à faire douter les humains et les orcs de l'existence
de cette cité très recherchée. Les druides sont leurs
grands amis et ces derniers ont dû jurer de ne jamais révéler
quoi que se soit à leur sujet. Cette cité est recherchée
parce que paraît-il, il y pousse des herbes si rares qu’on ne les
y trouve qu’en ces lieux.
TYPE DE POUVOIR
Royauté. Leur chef spirituel se fait appeler « le
Père des arbres ";. C'est un rejeton du chêne blanc, offert
à Liliniel par la déesse Asalëe en personne, qui dispense
ses bons conseils aux elfes et dont on tire de sa sève le Sérum.
ÉCONOMIE
Troc.
CAPITALE
Eslavie
!
Eslavie:
ville elfe secrète appelée aussi la ville suspendue, c'est
une ville d'elfes des bois située au niveau des branches des chênes
géants de l'Eldorn. Son centre est un arbre plusieurs fois millénaire
(appelé le Père par ses habitants) et est taillé de
part en part de galeries, au sein desquelles les elfes recueillent le Sérum.
Ce breuvage très nourrissant, est récolté depuis ses
« veines "; principales dans des bassins protégés
par de nombreux gardes. Ce sérum donne aux elfes la capacité
durant une semaine de se transformer en une plante de leur choix. Lorsqu'il
arrive qu'un intrus passe chez eux, l'individu ne remarque rien tant les
habitants se sont dénaturés pour passer inaperçus.
Dans cette ville on ne voit aucune porte, aucune fenêtre, le sérum
permet aux elfes d'Estani de passer au travers de l'écorce protectrice
des arbres qui cachent leurs foyers. Les lieux où vivent ces elfes,
ne sont pas marqués de constructions de pierres ni de sentiers battus,
tout reste nature, comme inexploré. Ces elfes restent néanmoins
comme tous les elfes, sensibles à la beauté des choses et
de l'Amour. Dans ce sens, ils privilégieront l'amitié avec
quelqu'un qui découvre leurs secrets mais n'hésiteront pas
à tuer si cela devait s'avérait vital. La Grande Peur qui
reste ancrée dans le cœur de tous est la peur de l'incendie. Tout
sera mis en œuvre pour éviter le pire. Tenter de mettre le feu à
la forêt est le pire crime qu'il est possible de commettre selon
eux. Le magicien d'émeraude est la figure la moins inconnue de cette
petite ville puisqu'il dispense des cours de magie au conclave de Parmyr.
4000 h.
CULTURE
Elfique. Ces elfes sont curieux de connaître le monde extérieur
bien qu'ils soient de nature craintive. De plus, ils sont fascinés
par toutes les œuvres d'art produites par les humains. Ce qui leur donne
un penchant tout naturel pour le chapardage. Beaucoup d'objets brillants
et sculptés disparaissent pendant la nuit sans que quiconque n'est
entendu ou vu quelque chose. Végétariens comme tous les elfes,
ils mangent les fruits et les racines des parasites qui poussent sur les
arbres et les rejetons du Père des Arbres, contribuant par cette
symbiose à sa sauvegarde. Bien qu’ils aient comme habitude de ne
pas se montrer chez eux, ils n’hésitent cependant pas à commercer
avec les marchands humains, de gnomes, voire (mais c’est beaucoup plus
rare) avec les nains.
CURIOSITÉS
La forêt et les arbres autour de la ville d'Estani, sont en fait
des boutures du Père des arbres. Tous ces arbres émergent
des fabuleuses racines qui ont envahi les sous-sols et enrichis le pays.
LÉGENDES
La forêts des ancêtres : l’esprit des elfes sylvains d’Estani
lorsqu’il quitte son enveloppe charnel, va être jugée sur
ses mérites par les pères, c’est-à-dire par les arbres
séculaires qui se trouve au plus profond de la forêt. Ces
chênes, sont des Ents très anciens qui viennent finir leurs
derniers siècles d’existence ici et qui ne se déplacent plus.
On raconte qu’une fois, les armées de Lomoth parvinrent jusqu'en
Estani. Le roi d’alors, chanta la chanson de la Terre, ce qui eu pour conséquence
de faire sortir les Pères de leur torpeur, les arbres se mirent
en marche et anéantirent les hordes ténébreuses. Depuis,
aucune armée ténébreuse n’est venue s’attaquer (ou
si peu) à ces splendides et souveraines contrées sylvestres.
PERSONNAGES IMPORTANTS
Magicien d'émeraude
: Célèbre magicien d'Estani, il est moins farouche
que ses frères d'Elvanesti, il vit au sein d'un arbre aussi gigantesque
que séculaire presque entièrement recouvert de mousse épaisse.
En son sein, il dispense à ses disciples le grand et subtil art
de la magie. Il se rend parfois au grand conclave de Recta où il
donne des cours et y apprend quelques rudiments de haute volée.
Arnolote :
Gondinil :
Roi actuel d’Estani, il est âgé de 756 ans.
FORGE
FLAMME
GÉNÉRALITÉS
Cité de nains des montagnes, forte de plusieurs milliers de
guerriers de talents, c’est une cité puissante en pleine hégémonie.
Les productions les plus appréciées de ses partenaires commerciaux
sont les cottes de mailles, les boucliers et les épées. Le
Roi, Taille Fer, est très connu pour son avarice proverbiale. Le
trône est brigué par ses deux fils, Mâche Fer et Maille
Fer. Le premier semble devoir suivre les penchants caractériels
de son père tandis que le second semble plus sage et plus tempéré,
et beaucoup moins méprisant vis à vis des autres races, chose
qui n’est guère apprécié par père son qui aime
les garçons qui mûrissent pleins et entiers.
CAPITALE
15.000
CULTURE
Marchande. Les nains de Forge Flamme sont arrivés à un
niveau de maîtrise de la forge inégalé. Ils conçoivent
leur propre existence comme indispensable. Pour eux, la forge est la roue
qui fait tourner la civilisation, pas moins !
CURIOSITÉS
- Certains nains de Forge Flamme sont spécialisés dans
la forge d’objets destinés aux mages. Ce sont d’ailleurs, les seuls
capables de marteler et de fabriquer les objets délicatement ciselés
et résistants que les enchanteurs réclament.
PERSONNAGES IMPORTANTS
Tailler Fer : Nain au moral d'acier, Taille Fer a connu de nombreuses
guerres contre les orcs où d'innombrables fois il s'est distingué
par ses actes héroïques. Son parlé franc, pour ne pas
dire ses paroles tranchantes blessent très souvent les gens qui
ne lui plaisent guère, car ce n'est pas un nain psychologue le Taille
Fer, ça non ! C'est une pièce ce nain là, ça
oui ! F : I : S : D : C : Ch : B :
Niv :
ÎLES DE LA
FORTUNE
GÉNÉRALITÉS
Petit archipel de trois îles minuscules; ces îles sont
artificielles et constituées de poutres de bois. Ce sont des villages
lacustres situés sur des récifs coralliens où les
coraux qui y vivent sont très recherchés. A cet endroit,
le récif est le plus accessible parce que moins profond. Des plongeurs
cherchent à devenir riche en tentant de trouver la pièce
rare, le corail pourpre, qui ne pousse que très profond. Les patrons
de ses plates-formes de pêche, originaires de Parmyr, font payer
très cher à ces pêcheurs la possibilité de plonger.
En effet, ils gardent 90% de leur production ! La production est vendue
à Longoria où des tailleurs de coraux produisent de formidables
œuvres d'art aux couleurs chatoyantes. Les elfes de Mordorée ainsi
que tous les peuples côtiers de la mer d'Opale et de la mer de Cormée
en sont des acheteurs qui se les arrachent.
LANDAU
GÉNÉRALITÉS
Comté peu réputé. Ce comté est un bourg
où tout se passe calmement, sans incident. S'il y avait un problème,
il serait de toute manière étouffé puisque les gens
y ont horreur du scandale. La seule attraction reste les passages incessants
des marchands sur la route des épices. Pourtant, autrefois, le comté
était une puissante nation, il n'a pas cessé de décliner
depuis, pour n'être plus que le fantôme de ce qu'il était.
Ce déclin est en grande partie dû aux razzias périodiques
des hordes goblinoïdes ainsi qu'à la sclérose de la
classe dirigeante incapable de réagir à l'urgence de certaines
circonstances. Le pays s'est réduit comme une peau de chagrin; la
forêt ayant repris ses droits plus vite que de nature en noyant dans
ses vertes tentacules de nombreux villages dont la population a socialement
régressé. Quant aux paysans qui ont fuient leurs terres en
masse pour se réfugier dans les villes, ils ont laissé les
cultures retourner à la forêt, il n'est pas rare de découvrir
des bourgs et de vieilles fermes complètement abandonnées
en parcourant le comté.
TYPE DE POUVOIR
Comte de Gels Odham.
ÉCONOMIE
Marchande, et, de plus en plus, le troque reprend ses droits. Il n'y
a que dans les villages se trouvant sur le tracé de la route des
épices que le système monétaire est utile.
CAPITALE
Landau
CULTURE
Rectan.
VILLES OU TRIBUS IMPORTANTES
Landau :
Capitale du comté, cette ville est parcourue de part en part par
des canaux dont les eaux reflètent la splendeur de ce que furent
les ruines d'aujourd'hui. Cette étrange propriété
aquatique fait encore affluer de nombreux visiteurs. La ville n'a cependant
pas besoin du reflet de ses eaux pour montrer les quelques rares monuments
encore debout (Tours de magie, statues, amphithéâtres, ...).
C'est au cœur de cette cité que Gels Odham tient sa cour. 20.000
h.
GÉOGRAPHIE ET CURIOSITÉS
LOCALES
La marée verte : Les forêts du comté ont échappé
en grande partie aux pouvoirs des druides, une force particulièrement
puissante et maléfique s'est installée dans les profondeurs
des sous bois et altère la forêt au point d'aggraver mystérieusement
l'avancée de la forêt sur les habitations et les champs. Dans
une certaine mesure, cette malédiction est directement liée
à l'attitude du comte et de ses ancêtres, les druides ne combattent
donc pas cette verte propagation dans la mesure où elle est une
juste vengeance de la Nature, ils tentent néanmoins d'endiguer le
fléau dans les havres de paix qu'ils ont instaurés pour protéger
les justes. Les routes sont rarement droites et doivent être régulièrement
défrichées. Les champs sont les plus durement touchés,
les ronces et les arbres avançant d’un mètre par semaine,
ils font l'objet de tous les efforts et une brigade de mages arcaniens
de bas étage a été engagée par le comte pour
combattre cette inquiétante avancée.
Les marchés flottants :
LÉGENDES
Le soir, dans le secret de la misère paysanne, on raconte aux
enfants qu'il y eut un jour où un vieux druide du nom de Therwuan
est venu très irrité à la cour du comté. Il
l'accusa d'incompétence et de négligence gravissimes. Il
lui prédit qu'un matin un inconnu viendrait le démettre de
ses fonctions et que cet inconnu saurait se faire respecter quand bien
même le comte s'entourerait de mercenaires grassement payés,
que la bonté de cet homme Roi viendrait repousser l'avancée
redoutable de la forêt et que son aura repoussera l'emprise ténébreuses
des forces de mal qui se revigorent au sein de ces forêts maudites.
PERSONNAGES IMPORTANTS
Gels Odham :
Comte de Landau, cet homme d'une quarantaine d'années en paraît
15 de plus depuis l'enlèvement mystérieux de sa fille unique
Sverina. Déjà lâche dans tous les aspects de la vie,
cet homme fut définitivement détruit par cet acte apparemment
gratuit. N'assumant plus du tout ses fonctions, laissant le peu de vassaux
restants s'entre-tuer pour ses faveurs, complètement déliquescente,
sa cour n'est plus qu'une toile confuse d'intrigues. La solution au problème
de la marée verte reste la préoccupation qui le ronge, ces
derniers temps, il pense mettre le feu à la forêt pour la
stopper définitivement. Mais rares sont les personnes qui le suivent
dans cette opinion.
MONT
DE L'ENCLUME
GÉNÉRALITÉS
Le mont de L’enclume est une ancienne colonie naine qui prend la forme
d’une termitière, d’une cheminée colossale. La colonie naine
qui y habitait été connue pour la forge et passe encore pour
être la meilleure colonie de forgerons que les Terres Mythiques aient
connues. Les ennemis héréditaires de cette colonie étaient
les orcs de Yespottöm Kalaï qui finirent par anéantir
la colonie naine subitement après avoir creusé un tunnel
qui remontait juste sous la colonie et avec l’aide malencontreuse des systèmes
de protection de la colonie naine qui fonctionnèrent si bien, que
presque la totalité des orcs trépassèrent mais également
la majorité des nains.
CURIOSITÉS
- Les galeries encore intactes ont été faites dans un
matériau gris métallique très résistant tiré
des débris qu'une énorme météorite laissa après
s'être écrasée. Les fils des étoiles (Cf.)
en connaissent parfaitement son origine.
LÉGENDES
Les âmes des nains continuent à hanter les lieux où
ils furent exécutés et exterminés.
MORDORÉE
GÉNÉRALITÉS
Archipel de la Mer de Cormée, les îles de Mordorée
sont le domaine réservé des elfes hauts. Appelé aussi
Dor-Edinadil par tous les elfes, ce pays doit son nom aux pierres qui constituent
l'archipel. Ces pierres ont une couleur d'or roux chatoyant formant de
magnifiques plages mordorées. Peuple de marins, ils ont de bonnes
relations commerciales avec les corméens. Leurs îles sont
un petit paradis terrestre où il fait bon vivre; de grands cépages
sont cultivés ainsi que les délicieux fruits marins cueillis
sous l'eau des côtes par les femmes de ce peuple. Les seuls ennuis
qu'ils ont, proviennent des vikings qui font des razzias lorsque par malheur
un vent de nord souffle trop longtemps pendant l'été. C'est
aussi sur l'île des Pères que transitent les elfes en partance
pour le pays mystérieux.
TYPE DE POUVOIR
Royauté.
CAPITALE
Urdäe, capitale de Dor-Edinadil, elle se trouve sur l'île
principale. La particularité d'Urdaë et de n'avoir que quelques
grandes maisons possédant un toit, la voûte céleste
est considérée comme l'unique toit, les autres ressemblent
à des bancs de coraux, encadrées de colonnes au sein desquels
poussent d'innombrables fleurs exotiques et comestibles.
ULTURE
Elfique
CURIOSITÉS
L'accès à l'île est interdite à tout non
elfe. Ceux qui bravent cet interdit doivent boire l'élixir de l'oubli
que les elfes de Lune ont concocté pour ce genre d'occasion. Cependant,
l'étranger oubliera jusqu'à ce qu'il est, de plus un ordre
mental lui sera implanté par la grande prêtresse pour lui
interdire à jamais un improbable retour. La personne éprouvera
à l'approche de l'archipel une répulsion profonde à
se rendre sur l'archipel et fera tout pour l'éviter. Seule un Sérith
Agobar peut contrer le pouvoir inhibiteur des elfes.
GÉOGRAPHIE ET CURIOSITÉS
LOCALES
Oliahdäe :
Temple de lumière constitué de milliers de prismes aux reflets
innombrables. Les âmes des elfes morts prématurément
s'y regroupent toutes les nuits pendant lesquelles des séances de
prières et d'ouverture sont célébrées en permanence
(Ardaënedil).
PERSONNAGES IMPORTANTS
Elianbecelym : Grande prêtresse de l'île principale, c'est
elle qui officie au sein d'Oliahdaë. Le temple de lumière qui
ouvre la porte sur le monde mystérieux du paradis des elfes. Cette
cérémonie s'appelle l'Ardaënadil.
PAYS
TOURMENTE
GÉNÉRALITÉS
Ce pays est un pays de géants maîtres des tempêtes
et des tourmentes. Les tempêtes qui y font rage sont permanentes
au grand damne des vikings à l'Est qui aimeraient passer près
des côtes plus tranquillement. Les géants qui y vivent ne
sont que très peu organisés. Ils sont plutôt d'humeur
à parcourir les montagnes où ils adorent écouter l'écho
que font leurs tempêtes et leurs éclairs. Souvent les cieux
sont déchirés par des géants qui se mesurent l'un
l'autre en donnant toute leur force dans des combats dont les bruits cataclysmiques
résonnent à des kilomètres. Ce pays n'est jamais parcouru
par des gens de petite taille. Pourtant, il est dit qu'un petite gens s'est
lié d'amitié avec Lorg, le géant des tempêtes,
géant redouté de tous ses cousins et dont les colères
sont craintes même de son père.
TYPE DE POUVOIR
Anarchique.
ÉCONOMIE
Aucune.
CAPITALE
Aucune.
CULTURE
Inconnue. Il semblerait que leur caractère est directement lié
à un plan d'existence dont ils auraient été extirpé.
Tandis que leur humeur à rouspéter serait elle, due à
une très ancienne colère originaire de cette exode et qui
est restée dans les mœurs avec le temps. C'est tout ce que savent
les érudits des Terres Mythiques sur leurs origines.
CURIOSITÉS
La végétation n'est constituée que de maigres
mousses.
PAYS
IMMOBILE
GÉNÉRALITÉS
Pays des géants du froid. Cette race a avec le Froid des affinités
qui, semblent-ils, remontent à la nuit des temps d'où leur
résistance hors du commun aux froids les plus mortels. Ces géants
possèdent quelques affinités avec les vikings notamment au
niveau des coutumes et de l'artisanat au point que l'un des leurs, Bokmal
dit Bokmal au drakkar de Glace, est devenu un chef viking respecté
et craint chez les humains. Les géants vivent regroupés en
de petits noyaux familiaux. Ils ont les coutumes et les gestes des vikings
sans toute fois en avoir la religion. Car ils savent qu'un de ces jours
bénits, ils iront prendre d'assaut l'Asgaard. Ce pays tient son
nom de l'absence de vent. Seul un brouillard givrant quasi permanent recouvre
les lieux. Les énormes colonnes de glaces qui donnent aux lieux
leurs particularités sont de gigantesques stalactites que le soleil
aide à se constituer en faisant fondre les neiges des hauteurs lors
d'éclaircies rares mais durables.
TYPE DE POUVOIR
Monarchique. Roi Grurmvald.
ÉCONOMIE
Troc.
CAPITALE
Urrrg.
CULTURE
Viking.
VILLES OU TRIBUS IMPORTANTES
Urrrg : Capitale du pays immobile, elle est en grande partie une cité
en ruine. Ruines de glaces aux murs opaques et couverts de givre.
Tribu des éveillés : Cette tribu est composée
de géants du froid bien particuliers. Lorsqu'un couple décide
d'avoir un enfant, il descendent tous les deux dans les profondeurs de
la grotte de Glrok et suivent la lumière bleu et vert pâle
que les petits hommes appelleraient Feu follet. Cette lumière les
guide dans un énorme labyrinthe de glaces. Les galeries sont recouvertes
d'une glace transparente de plusieurs mètres d'épaisseur.
Après plusieurs dizaines de minutes de marche, le feu follet s'arrête
devant une paroi de givre, c'est là, dans la glace que le bébé
conservé par le froid est alors délivré par la puissante
énergie du feu follet qui fait fondre la glace. Cette folle lumière
touche ensuite le nourrisson qui reprend vie immédiatement en pleurant
comme tout bébé qui se respecte. Cette tribu est la moins
importante de toutes et le mystère de leur origine reste jusqu'à
ces jours insoupçonné. Certains adultes racontent avoir déjà
aperçus des adultes conservés dans la glace. Cette tribu
est sacrée. Toutes les autres tribus respectent leurs membres comme
de véritable prêtres. Cela se justifie dans la mesure où
il n'y a que chez eux que l'on puisse revenir avec un nourrisson.
Tribu des lugeurs : Ces géants ont développé différentes
techniques de déplacement sur skis ou sur luges.
Tribu des aigres doux :
CURIOSITÉS
- Toutes les femmes des géants du froid sont infécondes.
LÉGENDES
Les géants du froid racontent que loin au nord dans les calottes
glaciaires du Grand Nord se tient le Château Immobile que les ancêtres
délaissèrent pour des raisons oubliés. Là se
trouverait l'explication des mystères de leur origine et de la naissance
de leurs petits.
PERSONNAGES IMPORTANTS
Grurmvald : Ce géant s'est imposé comme le chef incontesté
de tous les géants du froid en repoussant à lui seul des
hordes dévastatrices de géants des collines.
PAYS
DE SHAM
GÉNÉRALITÉS
Ce pays ressemble de beaucoup au pays d'Irinn d'où il tire son
inspiration et sa culture. Appelé aussi le pays des palais d'airain,
il est encore quasi désertique sur 98% de sa superficie. Pays escarpé,
cette région, malgré sa position méridionale possède
d'abondantes sources d'eaux potables, de nombreuses cascades tumultueuses
descendent du bouclier de Gobnïu par étapes successives. L'effet
de l'abondance de l'eau conjugué avec le soleil a créé
une végétation luxuriante qui abonde sur les pentes des montagnes
ce qui tranche avec la plaine couverte de caillasses et d'une trop rare
végétation bien souvent rachitique. Ce pays fut créer
par Shamyr, un haut dignitaire d'Irinn à la colossale fortune. Il
fit défricher ses terres et fonda une dynastie où lui Shamyr
serait Roi, le roi fondateur. Par pure contrainte, Irinn reste en bon terme
avec Sham. En effet Shamyr contrôle la globalité des guildes
marchandes irinniennes. Il dépensa sans compter pour que le pays
de Sham devienne un véritable paradis terrestre. Ses efforts ne
furent pas vains car le Sud montagneux est parsemé de villes somptueuses
fortement gardées appartenant au gratin irinnien et parmyrien. De
nombreuses forteresses, véritables œuvres d'art titanesques égaillent
ces lieux au beau milieu de ce désert désolé de leurs
formes arrondies et colorées.
CAPITALE
Tous les habitants de Sham sont des citadins, les paysans quittent
la ville et vont aux champs avant le levé du soleil.
CULTURE
Organisée en Maisonnées. Chaque maisonnée regroupe
plusieurs familles de guerriers, d’aristocrates et de paysans ainsi que
de serfs. Les serfs recouvrent leur liberté à l’âge
de 40 ans. Âge où on leur paye une maison dans la maisonnée
d’origine et où il habite avec leur famille. Morcelée en
maisons dont tous les habitants font partie (même les étrangers
malgré eux !). Une maison est une grande famille qui s’est vue confier
des responsabilités à l’échelle de la nation de Sham.
Ainsi cette société se trouve partager en X maisons majeures
dont les chefs sont les nobles de cette nation et qui comprennent en leur
sein les maisons mineures. Ces dernières se placent sous la protection
des majeures. Les guerres d’influence sont omniprésentes pour voler
les maisons mineures les plus riches ou utiles.
La maison de la guerre : Sa principale responsabilité consiste
à commander les troupes armées. C’est la plus prestigieuse
des maisons majeures car elle est commandée par le roi en personne.
Elle comprend en son sein la maison majeure de la loi.
La maison des gardiens :
La maison des explorateurs :
La maison des mercenaires :
La maison des investigateurs :
La maison de la loi :
Les maisons des dieux :
CURIOSITÉS
Le pays de Sham est connu pour sa richesse en eaux de toutes sortes.
Ses sources d'eaux sulfureuses et ses fontaines merveilleuses auxquelles
sont prêtées des vertus de guérison sont réellement
très nombreuses. .Cette richesse a donné l'occasion aux artisans
d'origine irinnienne et rectan de créer de nombreux et compliqués
réseaux de circulation d'eau courante sous la forme d'aqueducs,
de piscines, de fontaines, etc. permettant aux nobles maisons de profiter
de certains privilèges et d'irriguer en partie la plaine aride du
nord. Faisant de ce lieu un terrain prolifique.
TERRES
VIKINGS
GÉNÉRALITÉS
Plateaux constitués de roches basaltiques de forme hexagonale
dont la particularité est de former en bordure de mer de gigantesques
marches naturelles, les côtes de ces terres sont parsemées
de village vikings dont les deux tiers sont de fiers et dangereux guerriers.
Ce sont de grands conquérants, pillants et trucidants sur les rives
de Longoria, d'Imérie, et d'Arcanie et remontant parfois jusqu'à
leurs sources les fleuves et rivières de pays lointains connus d'eux
seuls. Le tiers restant vit très peu près de la mer et se
contente de vivre de l'élevage avec plus ou moins de bonheur. Sven
est le guerrier viking le plus respecté et peu être considéré
comme le chef des chefs. Certains s'en insurgent et tentent de montrer
qu'ils sont de bien meilleurs candidats en trucidant et pillant de plus
bel. Ce pays est en perpétuel lutte contre les géants du
pays montagneux situé au sud de leurs terres, ennemis de leurs dieux,
ces géants représentent pour eux une menace pour l'équilibre
du monde. Bien qu'ils les évitent, il arrive parfois qu'une guerre
éclate contre ces géants, notamment avec les géants
des tempêtes du pays tourmenté qui les empêchent la
plupart du temps de passer normalement le long des côtes de ce pays.
CULTURE
Barbare
GÉOGRAPHIE ET CURIOSITÉS
LOCALES
Mer des damnés
: Cette mer est sillonnée de par et d'autre par cette
peuplade que sont les vikings. Son nom provient de ses eaux les plus glaciales,
celles où sont regroupés une myriade d'Icebergs dont certains
laissent transparaître des navires disparus depuis longtemps déjà.
Ce sont tous les drakkars vikings et les autres navires de civilisations
bien différentes qui ont rencontré le mystérieux Ralpoufing,
monstre mythique que personne n'a jamais vu, mais dont on dit que le souffle
emprisonne à jamais les navires dans une chape de glace. Quelque
fois certains de ces icebergs se détachent du groupe glaciaire pour
aller hanter la mer lorsque le brouillard envahi les côtes.
PERSONNAGES IMPORTANTS
Bokmal
: Géant du froid qui a su se faire respecter dans un village viking
où il fut recueilli jadis, très jeune, épargné
par la clémence du chef Tingoldert après une descente sur
un campement de géants trop proche du village. Il en fit son fils
et est devenu depuis deux générations le chef du village
qui connaît depuis une immense fortune car avec lui, ils pillent
presque trop facilement. Il considère avoir été abandonné
par ses cousins qu'il hait plus que toute autre race. Il rêve un
jour de monter une expédition jusqu'aux sommets des montagnes sacrées
du peuple Rhund, à l'Est du pays gelé, là où
vit un dieu, Efalorti qu'il admire pour son travail pendant les trois seuls
jours où ils descends des montagnes.
Svenn :
Chef incontesté de tous les vikings du nord, Svenn est un guerrier
sans pitié ami de Bokmal
TRISTES
COLLINES
GÉNÉRALITÉS
Pays des gnomes ne possédant pas de capitale à proprement
parler. Pays malheureusement « meurtris "; par la Tarasque en
personne ... que l'on croit ! Pour s'assurer dans leur pays une tranquillité
à toute épreuve, les gnomes inventèrent de toute pièce
une Légende effrayante et sans faille : la tarasque dévaste
le pays de Tristes Collines périodiquement, quatre jours avant la
pleine Lune et quatre jours après. En réalité, pendant
cet intervalle de temps, une multitude de gnomes courent les campagnes
en faisant des bruits étranges où ils animent de gigantesques
monstres de fer construits par leurs cousins depuis longtemps disparus
que furent les nains du Mont de l'Enclume. Cette technique audacieuse est
très efficace, puisque les gnomes développèrent le
commerce de talismans destinés à écarter le malheur
que la Tarasque répand les nuits terribles où elles sort
semer la mort. Certains villages avant d'être abandonnés,
sont brûlés et le résultat en est imputé à
cette horrible et démoniaque créature. Seuls les chefs de
village ainsi que les hauts responsables sont au courant. Mais ce que les
gnomes sont loin de se douter, c'est que la Tarasque existe bel et bien
dans la proche forêt du pays Formoiré où elle dort
d'un sommeil léger, très léger ... (Noms de villages:
Poche trou, Trou ville, Mire Poix, Poche vin, Piche Mer, Poche Tronc, Bourra
Pipe, Sac à Fouilles, Toc Ville, Cure Pipe, Pampelume (ici vit un
mage humain avec ses nombreux disciples gnomes)).
ÉCONOMIE
Marchande ou Troc.
CULTURE
- Les lieux sacrés : sont les tombeaux des rois gnomes qui sont
enterrés dans des mines non exploitées de minerais précieux
pour que dans l'au-delà les rois puissent s'occuper.
CURIOSITÉS
- Certaines gnomes ont réussi à créer des automates
meurtriers destinés à protéger les lieux sacrés
grâce à d'uniques ouvrages provenant du mont de l'enclume.
Ces volumes sont eux encore mieux protégés par des enchantements
dont l’existence est sans doute à remettre en cause.
YESPOTTÖM
KALAÏ
GÉNÉRALITÉS
Yespottöm Kalaï est une citadelle prodigieusement surpeuplée.
C'est une gigantesque cité fortifiée située dans les
montagnes du Cercle de Pierre et bâtie sur de nombreux niveaux. Puissante
cité, elle fut à l'origine de la perte des nains du Mont
de l'Enclume. Les orcs anéantirent toute la fameuse colonie naine
par surprise. Recta garde un œil inquiet sur ces orcs impudents qui se
moquent bien des rectans. Et ils ont raison, car les orcs sont fortement
équipés, ils bénéficient des équipements
de guerre entreposés par la défunte colonie naine. Si leur
cité en impose de l'extérieur, par ses tours énormes
faites d'une pierre noire issue des entrailles de la Terre, il faut se
dire que ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, puisque
quatre fois plus d'orcs habitent dans les profondeurs de la montagne pour
un total de 60.000 guerriers. Cette citadelle très organisée
a comme chef de guerre Yortrluk, prince orque vénéré
et craint, il a comme ambition d'envahir l'Elvanesti et de mettre fin à
cette maudite race de rêveurs comme ils ont mis fin aux nains. Dans
leurs cachots, pourrissent encore des nains antédiluviens; des nains
originaires du Mont de l'Enclume que l'on a épargné pour
montrer aux jeunes orcs ce qu'est un horrible nain. La grande majorité
des demis orcs proviennent de cette région car l'esclavage y est
particulièrement poussé.
TYPE DE POUVOIR
Royauté. L'armée de cette cité possède
l'équipement de guerre des nains du Mont de l'Enclume (tours, catapultes,
scorpions, béliers, boucliers gigantesques, ...).
ÉCONOMIE
Marchande.
CULTURE
Les mentalités orcs de ce secteur sont les plus évoluées
de toutes les mentalités orcs existantes. Ils savent écrire
et connaissent des raffinements propres à leur façon de concevoir
le monde. Monde qui leur appartient et qui leur a été promis
par leur Dieu mais qui a été envahi par les autres races
qui sont destinées à devenir leurs esclaves.
- L'art de la guerre y est poussé jusqu'à un raffinement
extrême. Perdre une guerre ou une bataille est si mal venu que le
suicide est généralement la seule issue possible pour racheter
cette honte insupportable.
- Les orcs mâles les plus riches possèdent des harems
entiers de femelles de toutes les races. En fin de carrière de ses
esclaves, si elles survivent aux mauvais traitements, elles sont sacrifiées
sur l'autel de Desdemona.
- Les guerriers sont la classe la plus représentée et
la plus respectée. Les guerriers portent en signe de leur puissance
les crânes réduits, vernis et parfumés de leurs ennemis
terrassés et arborent des tatouages étranges que les chamans
orcs enchantent pour protéger des blessures.
- Les chefs successifs de la cité sont ensevelis avec leurs
esclaves et serviteurs (vivants eux) les plus proches.
- Les demi orcs nombreux qui naissent d'union rarement consenties appartiennent
à leurs pères qui les destinent aux arènes dès
leur plus jeune âge. Ils y deviennent les formidables guerriers Argatöhr.
Leurs devises sont : « Ce qui ne te tue pas te rend plus fort
"; et « la mort est délivrance ";.
CURIOSITÉS
- La forteresse possède d'innombrables arènes où
les maîtres gladiateurs font se combattre des humains pour le bon
plaisir quasi insatiable de tous.
LÉGENDES
Il arrivera le jour où le peuple orque régnera sur les
créatures maudites que sont les humains dont les oreilles sont un
met apprécié des orcs.
PERSONNAGES IMPORTANTS
Yortrluk : Prince des orcs de Yespottöm Kalaï, Yortrluk
est le commandeur en chef des troupes de cette formidable cité guerrière.
Son ambition suprême est de mettre fin à l'existence de tous
les elfes d'Elvanesti et des autres après. Sa cruauté sans
borne et sa laideur en font un être répugnant capable des
pires folies. F : 18/00 I : 16 S : 6 D : 9 C : 18 Ch : 16 B : 3 Niv : 19
Type : Guerrier
Borobor : Géant des nuages rompu aux guerres contre les
géants de pierre et des collines. Vieux, il s'est installé
avec sa femme et ses deux fils tout en haut d'une montagne. Il y fit construire
une forteresse pour être à l'abris lui et sa famille des clans
de géants des collines. Au sein de ses murailles, sont cachés
et soignés des arbres fruitiers bien particuliers. Borobor connu
jadis un lutin, à cette époque ce couple étrange s'appelait
Grand petit. Pour une raison oubliée le géant aida le Lutin
dans sa quête pour décrocher la Lune dans un pays nommé
la Forêt de Pierre. Personne ne sait comment il y parvinrent, toujours
est il que le Lutin reconnaissant lui offrit des fruits féeriques.
Il les fit pousser dans le jardin de sa forteresse irréelle, il
y poussent des pommiers et des poiriers surchargés de pommes d'or
et de poires d'argent, dont les branches surchargées sont arquées
sous leur poids, prêtes à rompre. Ces fruits énormes,
qui pèsent 5 kg chacun, ont comme caractéristiques de guérir
une blessure instantanément, et ce quelque soit sa gravité.
C'est le vieux druide Erwan qui se charge de leur santé. Le château
est plongé dans des brumes perpétuelles sauf pour les géants
qui y habitent. Ils peuvent décider qu'un invité puisse voir
à travers les brumes ou si les brumes doivent devenir à ses
yeux plus épaisses encore.
INDEX
Incomplet,
loin s'en faut, l'index est mis à jour lorsque l'inspiration daigne
poser ses petites mimines sur mes épaules ...
:-:
Villes, forêts et régions :-:
Amasyliss :
Couloir de l'Orient :
Vallée par laquelle passe la route de l'Orient. C'est une zone périlleuse
à cause du Pays du Souffre tout proche d'où proviennent souvent
des hordes de pillards et quelque fois des géants de feu et leurs
funèbres et mortels cortèges de serviteurs. De nombreux mercenaires
sont à cet effet engagés pour la traversée depuis
l'orient vers Olikane. Quelques compagnies mercenaires se sont spécialisées
dans l'escorte de convois dans ce secteur particulièrement périlleux.
Tout au long de cette voie de multiples intérêts ont bâtis
de nombreuses maisons de Bourses et auberges. Les marchands des pays les
plus lointains, sont les plus taxés puisque les marchandises transitant
par cette voie sont taxées autant de fois qu'il y a de pays à
traverser. Certains bénéficient de tarifs préférentiels
du fait de la fréquence avec laquelle ils passent, mais l'économie
des plus petits ne leur permet pas de soutenir ce genre de dépenses.
C'est pour cette raison qu'ils contournent les pays les plus exigeants.
C'est une perte de temps mais un gain d'argent.
Crocs de Fenrir :
Ce pays de chaînes de montagnes mesure de long en large un bon millier
de kilomètres, il est le repère de plusieurs centaines de
clans de géants de nature très différentes qui évitent
généralement de se mêler aux humains. Les formes de
ces chaînes de montagnes par leurs sommets effilés font penser
aux mâchoires de loups titanesques où les vents qui y font
rage, font penser immanquablement aux hurlements d'un loup de cauchemar
: Fenrir l'Affamé.
Désert pétrifié : Montagnes arides où poussent
peu de végétation car y vivent des tribus de géants
de pierre ainsi que des hordes de géants des collines en périphérie.
Eldorn :
Ville forestière où toutes les habitations sont à
mi hauteur des troncs de chênes réputés pour leur taille,
cette région vit des essences de bois rares : bois de chênes
blancs, ébènes, bois de Ronces de Lupin, etc. Ce pays ne
connaît pas de déboires en particulier mais reste très
sauvage. Des tribus d'orcs ou d'humains encore très sauvages existent
et rendent toute expédition plus en profondeur périlleuses.
2.000 h.
Eurthane :
Forêt de Formoiré
: Il y a de cela bien longtemps, s'échappant du gouffre
invisible dans lequel elle était enchaînée, la Tarasque
vint s'échouer dans les ruines d'une antique cité, où
elle dort depuis. Cette forêt a été détruite
en son cœur par la Tarasque et son appétit légendaire. Les
habitants féeriques de la forêt réussirent cependant
à endormir le monstre avant qu'elle ne l'eut détruit tout
entier, après qu'ils eurent jeté des tonneaux remplis de
potions soporifiques préparées par les druides. Ce qui eut
pour effet d'endormir le Tarasque. Depuis la forêt s'est reconstituée
lentement et la Tarasque dort toujours d'un sommeil très léger
et délicat.
Ilmoria :
Citée importante de Longoria. 43.000 h.
Inhysur
:
Irinn :
Pays tenu par la reine Lysamptra.
Karnuths :
Les Karnuths sont les ensembles immenses et insondés de toutes les
forêts et bois non explorés des Terres Mythiques. Les Terres
Mythiques baignent dans cet océan de verdure qui possède
encore des bras de mystères profondément enracinés
dans les Terres Mythiques mêmes.
Lac d'Irule :
Ses eaux profondes sont entourées de villages lacustres.
Lac de Hortmo
:
Lathane :
Marais de Mal peste :
Du nom du dragon noir (grand ver) qui y réside, ces marais sont
abandonnés depuis longtemps, les eaux sont putrides, les puits empoisonnés,
les rivières souillées, Mal peste y a tout fait dépérir
et s'y sent comme chez lui. De temps en temps, s'il s'ennuie, il est capable
de voler très loin de ses marais pour raser un ou plusieurs villages.
Selon certains rangers intrépides il n'y aurait pas qu'un seul dragon
dans ces marécages.
Massarik :
Mer de Cormée :
Mer Pâle :
Mer calme mais infestée de vikings assoiffés d'or et de pillages.
Cette mer renferme de nombreuses antiquités de toutes les origines
(navires coulés, monstres matins, elfes marins) et submergea une
cité réputée pour avoir été la Parmyr
des anciens temps. Par endroit, à quelques brasses de la surface,
se trouvent des récifs de coraux précieux très recherchés
et réputés sur toutes les côtes alentours.
Mycenes :
Olikane :
Limite marquant la fin de l'occident et le début de l'orient, c'est
un caravansérail où font halte une multitude de convois et
des hordes de mercenaires de la guilde de Parmyr en quête de contrats
de toute sorte. C'est une cité champignon qui doit sa naissance
à la halte que faisaient les caravanes près de l'oasis dont
le chef de tribu s'appelait Olikane.?4.000 h.
Saryllion :
Smyrh :
Tharsys :
Uparsyn
: Ce Grand Fleuve s'est formé des eaux provenant des montagnes sacrées.
qui se sont logées dans la faille qui éventra la Terre au
tout début de l'apparition de l'homme. Encore insondé jusqu'à
ce jour, facile à naviguer, il permet aux navires de circuler avec
des tonnages très records. Ses eaux sont vertes l'été
et prises dans les glaces l'hiver. C'est aussi le seul moyen de traverser
l'Elvanesti sans danger, mais attention à ceux qui tentent d'aborder
en terre elfique. Ce fleuve est connu pour ses passes enchanteresses :
la Passe du Dragon et la Passe des Trolls.
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