LIVRE II -
Divers Pays (qui restent à être complétés)
Accessible à tous
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 Les paragraphes qui suivent ne sont pas terminés, beaucoup de pays doivent encore être décrits dans leur globalité. Vous trouverez cependant les grandes lignes nécessaires qui seront je le souhaite, promptes à vous inspirer des idées. Lorsqu'un pays sera selon moi suffisamment important, il sera transferé sur une page complète. Bien que je n'ai pas de priorités dans la façon avec laquelle je publie ces pages; il y a peut-être des lieux que vous désirez connaître plus précisémment, des noms qui vous échappent, des objets, des critiques, de améliorations, des idées nouvelles que vous aimeriez voir dans ce monde !? Alors n'hésitez pas, dans ce cas demandez moi le reste des informations ou proposez m'en !
Je suis prêt à tout (enfin ... presque tout) et surtout à l'écoute de tous !
 
Index  : l'index vous propose la description de lieux qui ne figurent pas forcément dans les descriptifs, ni sur la carte
 

 












BASSES PLAINES

GÉNÉRALITÉS
Pays de grandes étendues de plaines et de collines recouvertes d'épaisses forêts vierges. L'intégrité de ce pays fut forgé par le fer et le sang. Pendant la sainte alliance quelques paladins d'Astarté s'installèrent dans ce pays florissant et y fondèrent une dynastie respectée de preux guerriers. 

CAPITALE
Vermiris. 

CULTURE
De type Rectan. 

VILLES OU TRIBUS IMPORTANTES
Vermiris : Cité autrefois résonnant des cris de joie des enfants, ruelles bombées de passants et répercutant les bruits des charrettes allant au marché, cris des colporteurs et rires d'amoureux, tout cela fut détruit. Cité bafouée, cette ville s'appelait Almerandis, capitale du pays des Basses plaines, depuis que Verminard le grand rouge s'en vint, il brûla la moitié de la cité et imposa que fut prélevé tout l'or et le cuivre du pays pour fabriquer une statue grandeur nature de lui même de 120 mètres de longueur et de 50 mètres de haut ! Il vit dans le luxe du palais du défunt roi Philémon et s'est entouré d'une armée de draconiens que sa reine noire Takisis fit amener d'un autre plan (Krynn). Depuis quelque temps il tente la reprise de l'activité économique du pays qui s'est considérablement réduite, n'hésitant pas à donner le monopole de certaines ventes aux moins fréquentables des marchands. Il est facile d'y rentrer, mais difficile d'en sortir sans une bonne excuse et sans y avoir dépensé quelques pièces d'or au minimum. Dans les campagnes fait rage la chasse de l'Archer Pourpre, terrible cavalier sur sa wyvern qui fauche telle la mort des dizaines de vies pour le plaisir de tuer grâce à ses talents surhumains en archerie. 43.000 h. 
 

CURIOSITÉS
Marches de sang : Construites pour faciliter les échanges commerciaux, une petite partie des falaises du Nord des Basses Plaines a été taillée par la main de l'homme pour façonner un gigantesque escalier de plusieurs centaines de marches. Les accidents furent si nombreux lors de sa construction que son nom d'origine fut changé en Marches de Sang. 

PERSONNAGES IMPORTANTS :
Archer Pourpre : F :  I :  S :  D :  C :  Ch :  B :  Niv :  Type : 
Philémon : Est le roi des basses plaines que l'on croit mort et enterré. Ce n'est pas le cas. Il s'arrangea pour que sa mort ne fit plus de doute pour mieux passer inaperçu et préparer son retour en force en organisant la résistance contre l'envahisseur. 
Verminard : Grand ver rouge d'origine extraplanaire fils de Takisis (Alias Tiamat). Une ouverture sur le plan des enfers fut faite par leurs adorateurs sur terre. Verminard s'engouffra dans cette ouverture et sème la terreur depuis. C'est un demi dieux très vaniteux, mais extraordinairement intelligent. Seul une arme magique peut le blesser et plus particulièrement la lance dragon. Sa résistance à la magie est au niveau de ses DV. 

COMTE D'UMBRO

GÉNÉRALITÉS
Ce petit pays, bénéficie Pleinement de la route des épices qui passe en son sein, les umbrois ont su exploiter à merveille les riches terres de leurs pays, à tel point que la nature est complètement domestiquée; laissant la place à de verts pâturages et de larges plaines céréalières. L'herbe y pousse drue et grasse, les troupeaux y paissent en paix. Cidres et fromages y sont fabriqués en nombre et sont réputés au point que de nombreux marchands font des haltes dans un but non seulement lucratif mais aussi épicurien. Les parfums de Cyrenik dont les femmes Rectans, Irinniennes, Sudériennes ou Longoriennes raffolent sont littéralement dévalisés par les marchands qui en troquent des stocks entiers contre des marchandises tout aussi exotiques. Le pouvoir en place est tenu par Ogaraxine d'Umbro, ce dernier est apprécié et aimé de son peuple. Il vit dans son château fort de construction Rectan à quelques encablures d'Umbro. 

TYPE DE POUVOIR
Royauté. Ogaraxine reste à l'écart des tribulations des princes du lucre qui tiennent leur cour à Parmyr. Son inimitié avec Aldruste, le roi du pont des épices, et son soutien inconditionnel envers Elghenyr lui ont déjà valu quelques rixes avec son puissant voisin. Les rectans tentent de mettre à profit les polémiques interminables qui marquent ces deux pays, en ayant proposé maintes fois une aide militaire à Ogaraxyne. Ce dernier a toujours refusé cette proposition de soutien, ne sachant que trop bien le risque inhérent à la présence militaire des rectans dans le comté. 

ÉCONOMIE
Marchande. 

CAPITALE
Umbro 20.000 h 

CULTURE
Rectan. 
L'Ordre Kholund : Paladinat Umbroiien composé d’une cinquantaine de chevaliers, ils ont pour mission de pérenniser la paix du comté et de faire respecter les préceptes de loi et de bonté tout en montrant l'exemple. Ils sont très liés avec le paladinat Lymarion d'Imérie et en possèdent les mêmes préceptes et coutumes. 

VILLES IMPORTANTES
Cyrenik : Ville renommée pour sa production de parfums de qualité et dont les femmes raffolent, appelée aussi la fleur d'Umbro ou le Royaume des Fleurs. Voir Cyrenik au Printemps, c'est comme se trouver au beau milieu d'un océan de fleurs. Tout autour de la ville ainsi que le long de l'Uparsyn se dressent à perte de vue des champs de fleurs aux mille couleurs et senteurs. C'est peut-être pour cela que Cyrenik est &laquo; envahie "; par les demi-elfes (dix à quinze pour-cent de la population). 
Umbro : Umbro est connue pour être une ville charmante où il fait bon vivre. Moultes tavernes émaillent par ailleurs le paysage bucolique et font le bonheur de tous les petits vieux du coin, les fiers guerriers de passage ainsi que celui des intellectuels. 

GÉOGRAPHIE ET CURIOSITÉS LOCALES
De grands plateaux où poussent d'innombrables fleurs. 

PERSONNAGES IMPORTANTS
- Ogaraxyne (Comte d’Umbro) : 
- Ulanie (Fille unique du haut comte) : 
- Konrad Esterm ( Chevalier Paladin ordonnateur de l’ordre Kholund) : 


CORMEE

ÉCONOMIE
Libre économie. 

CAPITALE
Héliopolis 

CULTURE
La Cormée est le seul pays qui s'est civilisé sans l'aide de la sainte alliance. Ils ont donc leur propre culture assez différente de la culture rectan. Ainsi l'esclavage est particulièrement développé. Les corméens n'hésitent pas à se promener nus. 
- Le signe extérieur de richesse s'illustre en ces terres par le nombre d'esclaves que possède une famille. 
- Les autres peuplades sont appelées barbares par opposition à leur propre culture. 

VILLES IMPORTANTES
Héliopolis : Cette ville est bénie par le Dieu soleil. Elle bénéficie d'un micro climat. Depuis longtemps, les ennemis ont renoncé à s'emparer des richesses de cette ville. Les défenses qui se trouvent sur les murailles les en garde : D'énormes miroirs réfléchissent les rayons du soleil sur les voiles et les tentes de ceux qui tentent de les assiéger. C'est une ville côtière qui est constituée de trois parties principales. La partie périphérique, constitue 70% de son étendue, et est habitée par les esclaves des citoyens ainsi que les barbares commerçants des autres pays. La ville, à proprement parler, se situe derrière les hautes murailles d'albâtres et de granite blanc et est habitée par les citoyens, les seuls vrais maîtres. Seuls les citoyens ont accès à ces lieux, de même qu'une minorité de Bienvenus qui eux, sont des barbares ayant mérité ce titre après avoir rendu un fier service à la nation. Au crépuscule, des braseros où brûle du pétrole naturel (la région en regorge) sont allumés par une cohorte d'esclaves. La troisième partie de la ville est l'édifice centrale et sacré : il abrite le haut conseil et dans les temples alentours, les plus importantes pities du pays. L'art de la rhétorique y est utilisé avec un art consommé, ce qui a amené cette cité à devenir un pôle culturel de premier plan. Il n'y a pas de roi, mais un conseil de 100 hommes élus par les citoyens de la ville. Le nombre d'esclaves reflète la richesse de leurs propriétaires qui commercent énormément avec la Sudérie via Parmyr. 119.000 h. 
Atalate : Deuxième grand port de Cormée, Atalate est célèbre pour ses combats de gladiateurs où les vainqueurs gagnent le droit de séjourner dans les jardins de Thésys au beau milieu d'une multitude de superbes créatures de rêve. Beaucoup de guerriers arcanniens traversent les Basses Plaines dans le but de s'y forger une renommée. Car Atalate est appelée aussi la cité courage. Les exploits de milles héros y sont chantés et le culte de la force physique y trouve des hôtels nombreux. Les guerriers de ses contrées ne portent à la guerre qu'un bouclier, une lance et une tunique blanche, signes de leur courage. Les armures du style plate et plate feuilleté sont considérées comme des protections destinées aux couards. 20.000 h. 

CURIOSITÉS
Les jardins de Thésis : Temple de la beauté, cet endroit accueille les gagnants des jeux célébrés à Héliopolis. Les femmes et les hommes y sont si beaux qu'ils font se suicider tous les malheureux qui viennent un jour par mégarde à les contempler. 
 


ELGHENYR

GÉNÉRALITÉS
Pays du nom de son fondateur, ce minuscule pays fut créé à coup de taille et d'estoc, il y a de cela maintenant 107 années par Elghenyr, un esclave échappé de Parmyr. Depuis, le peuple collecte des fonds pour racheter la liberté de plusieurs dizaines d'esclaves qui rejoignent traditionnellement les Elghenyriens après leur libération. 45.000 h. 
 

TYPE DE POUVOIR
Duc Meiryel. 

CAPITALE
Elghenyr : Ville du pays de même nom, c'est une bourgade juchée en haut d'une colline dont la sommet est occupé par un château fort. Les habitants ont comme habitude, de posséder de multiples cachettes où attendent de nombreuses armes et d'importantes quantités de nourriture. La cause vient de ce que trop souvent, des hordes de brigands, secrètement financés par Parmyr, viennent mettre à sac Elghenyr. 

CULTURE
Rectan 

ELVANESTI

GÉNÉRALITÉS
L'Elvanesti est la ville cachée des elfes des bois du cercle de Pierre et est camouflée dans l'épaisse forêt du coté gauche de l'Uparsyn. Constamment menacés par les orcs de la forteresse de Yespottöm Kalaï, les elfes sylvains sont devenus de farouches guerriers particulièrement habiles de l'arc et de l'épée. Au commencement des temps, ils étaient comme les autres elfes, gentils et accueillants, mais lorsque vint le cataclysme et que la faille où coule l'Uparsyn s'ouvrit, le pays des elfes fut alors à la merci de la sauvagerie de l'extérieur c'est ainsi qu'ils furent attaqués par les orcs de Yespottöm kalaï qu'ils repoussèrent difficilement. Il y eu pendant cette guerre un grand massacre où périrent beaucoup des plus vieux elfes d'avant l'apparition du soleil. Dans la douleur les jeunes jurèrent de ne plus permettre à quiconque d'entrer en Elvanesti lors du sombre épisode de leur histoire appelé : le Serment de la Peur. Depuis, ils tuent sans distinction tous les étrangers qui s'aventurent sur leurs terres. Réservant un avis plus nuancé pour les autres elfes qu'ils font prisonniers au pire. 
 

TYPE DE POUVOIR
Royauté. 

ÉCONOMIE
Troc. Ils leurs arrivent de faire de nombreux échanges avec les elfes de Lune dont ils apprécient la qualité des tissus tirés du Filendrun. 

CAPITALE
Elvanesti 

CULTURE
Leurs prêtres prient Asalëe et croient aux esprits animaux présents en toute chose. 

VILLAGES IMPORTANTS
Il existe très peu de villages. Généralement, ce sont de gros arbres au sommet desquels se trouvent des postes avancés de gardes mortels et aguerris. 
 

CURIOSITÉS
Les elfes verts font travailler leurs prisonniers dans des mines de quartz précieux. Ils se servent de cette matière pour construire leurs fabuleuses demeures qui font leur réputation et qui incarnent de véritables enchantements visuels que l'œil ne peut oublier. 
- Etincelantes, les demeures sont divinement belles, elles respirent la nostalgie des temps anciens, l'amour de la nature, de la Vie et de la foi en Asalëe. 

PERSONNAGES IMPORTANTS
Aldémar : Roi d'Elvanesti, Aldémar est un roi triste qui ne sort plus de son palais depuis la mort de son aimée, Goutte de Pluie, guerrière aguerrie qui, partie sauver d'hypothétiques survivants chez les nains du Mont de l'enclume, pris un trait d'arbalète empoisonné orque dans le dos, elle périt dans d'atroces douleurs. Devenu fataliste, il s'est résigné et ne sort désormais plus du palais où il passe de longues heures à contempler celle qui fut considérée longtemps comme la plus belle femme du monde. Âgé de 2153 ans, Aldémar a toujours refusé l'appel qui pousse les elfes vers une destination inconnue lorsqu'ils atteignent un âge certain. Il passe des heures à s'entraîner durement depuis 200 ans et ne sort réellement de son palais que pour faire la guerre aux orcs de Yespottöm Kalaï et repousser leurs avancées autant que possible. Chose malheureusement très fréquente. Guerrier expérimenté (niveau 15) et mage à l'occasion (niveau 14), Aldémar panse par son expérience les blessures de ses frères de sang lorsqu'ils ont perdu un être cher. Mais il se le refuse pour lui même, considérant que se serait faire mourir Goutte de Pluie définitivement. .F : 17 I : 23 S : 23 D : 15 C : 14 Ch : 15 B : 14 Niv : 15/14 Type : Guerrier/Mage. 
 


 ESTANI

GÉNÉRALITÉS
Ce pays gît au fond d'un val que parcourt une forêt d'arbres séculaires et de mousses épaisses. Tous ceux qui sont allés voir les elfes légendaires qui s’y trouvent n’en sont revenus que très déçus, passant au beau milieu des villages et des elfes sans s'apercevoir de leur présence. Car les lieux occupés par ces elfes sylvains ont gardés leur fraîcheur originelle. Bien qu'y circulant et y vivant, ils ne laissent aucune trace de leurs passages et de leur vie en général. Ils ont la capacité de se transformer en plantes et de passer à travers les écorces des arbres grâce au Sérum, un breuvage que tous boivent au petit jour et qui leur donne la capacité unique de pouvoir traverser le bois comme s'il n'existait pas (comme avec les dryades). Ce breuvage contribue ainsi à faire douter les humains et les orcs de l'existence de cette cité très recherchée. Les druides sont leurs grands amis et ces derniers ont dû jurer de ne jamais révéler quoi que se soit à leur sujet. Cette cité est recherchée parce que paraît-il, il y pousse des herbes si rares qu’on ne les y trouve qu’en ces lieux. 

TYPE DE POUVOIR
Royauté. Leur chef spirituel se fait appeler &laquo; le Père des arbres ";. C'est un rejeton du chêne blanc, offert à Liliniel par la déesse Asalëe en personne, qui dispense ses bons conseils aux elfes et dont on tire de sa sève le Sérum. 

ÉCONOMIE
Troc. 

CAPITALE
Eslavie
Eslavie: ville elfe secrète appelée aussi la ville suspendue, c'est une ville d'elfes des bois située au niveau des branches des chênes géants de l'Eldorn. Son centre est un arbre plusieurs fois millénaire (appelé le Père par ses habitants) et est taillé de part en part de galeries, au sein desquelles les elfes recueillent le Sérum. Ce breuvage très nourrissant, est récolté depuis ses &laquo; veines "; principales dans des bassins protégés par de nombreux gardes. Ce sérum donne aux elfes la capacité durant une semaine de se transformer en une plante de leur choix. Lorsqu'il arrive qu'un intrus passe chez eux, l'individu ne remarque rien tant les habitants se sont dénaturés pour passer inaperçus. Dans cette ville on ne voit aucune porte, aucune fenêtre, le sérum permet aux elfes d'Estani de passer au travers de l'écorce protectrice des arbres qui cachent leurs foyers. Les lieux où vivent ces elfes, ne sont pas marqués de constructions de pierres ni de sentiers battus, tout reste nature, comme inexploré. Ces elfes restent néanmoins comme tous les elfes, sensibles à la beauté des choses et de l'Amour. Dans ce sens, ils privilégieront l'amitié avec quelqu'un qui découvre leurs secrets mais n'hésiteront pas à tuer si cela devait s'avérait vital. La Grande Peur qui reste ancrée dans le cœur de tous est la peur de l'incendie. Tout sera mis en œuvre pour éviter le pire. Tenter de mettre le feu à la forêt est le pire crime qu'il est possible de commettre selon eux. Le magicien d'émeraude est la figure la moins inconnue de cette petite ville puisqu'il dispense des cours de magie au conclave de Parmyr. 4000 h. 

CULTURE
Elfique. Ces elfes sont curieux de connaître le monde extérieur bien qu'ils soient de nature craintive. De plus, ils sont fascinés par toutes les œuvres d'art produites par les humains. Ce qui leur donne un penchant tout naturel pour le chapardage. Beaucoup d'objets brillants et sculptés disparaissent pendant la nuit sans que quiconque n'est entendu ou vu quelque chose. Végétariens comme tous les elfes, ils mangent les fruits et les racines des parasites qui poussent sur les arbres et les rejetons du Père des Arbres, contribuant par cette symbiose à sa sauvegarde. Bien qu’ils aient comme habitude de ne pas se montrer chez eux, ils n’hésitent cependant pas à commercer avec les marchands humains, de gnomes, voire (mais c’est beaucoup plus rare) avec les nains. 

CURIOSITÉS
La forêt et les arbres autour de la ville d'Estani, sont en fait des boutures du Père des arbres. Tous ces arbres émergent des fabuleuses racines qui ont envahi les sous-sols et enrichis le pays. 
 

LÉGENDES
La forêts des ancêtres : l’esprit des elfes sylvains d’Estani lorsqu’il quitte son enveloppe charnel, va être jugée sur ses mérites par les pères, c’est-à-dire par les arbres séculaires qui se trouve au plus profond de la forêt. Ces chênes, sont des Ents très anciens qui viennent finir leurs derniers siècles d’existence ici et qui ne se déplacent plus. On raconte qu’une fois, les armées de Lomoth parvinrent jusqu'en Estani. Le roi d’alors, chanta la chanson de la Terre, ce qui eu pour conséquence de faire sortir les Pères de leur torpeur, les arbres se mirent en marche et anéantirent les hordes ténébreuses. Depuis, aucune armée ténébreuse n’est venue s’attaquer (ou si peu) à ces splendides et souveraines contrées sylvestres. 
 

PERSONNAGES IMPORTANTS
Magicien d'émeraude : Célèbre magicien d'Estani, il est moins farouche que ses frères d'Elvanesti, il vit au sein d'un arbre aussi gigantesque que séculaire presque entièrement recouvert de mousse épaisse. En son sein, il dispense à ses disciples le grand et subtil art de la magie. Il se rend parfois au grand conclave de Recta où il donne des cours et y apprend quelques rudiments de haute volée. 
Arnolote :
Gondinil : Roi actuel d’Estani, il est âgé de 756 ans. 


FORGE FLAMME

GÉNÉRALITÉS
Cité de nains des montagnes, forte de plusieurs milliers de guerriers de talents, c’est une cité puissante en pleine hégémonie. Les productions les plus appréciées de ses partenaires commerciaux sont les cottes de mailles, les boucliers et les épées. Le Roi, Taille Fer, est très connu pour son avarice proverbiale. Le trône est brigué par ses deux fils, Mâche Fer et Maille Fer. Le premier semble devoir suivre les penchants caractériels de son père tandis que le second semble plus sage et plus tempéré, et beaucoup moins méprisant vis à vis des autres races, chose qui n’est guère apprécié par père son qui aime les garçons qui mûrissent pleins et entiers. 

CAPITALE
15.000 
 

CULTURE
Marchande. Les nains de Forge Flamme sont arrivés à un niveau de maîtrise de la forge inégalé. Ils conçoivent leur propre existence comme indispensable. Pour eux, la forge est la roue qui fait tourner la civilisation, pas moins ! 

CURIOSITÉS
- Certains nains de Forge Flamme sont spécialisés dans la forge d’objets destinés aux mages. Ce sont d’ailleurs, les seuls capables de marteler et de fabriquer les objets délicatement ciselés et résistants que les enchanteurs réclament. 
 

PERSONNAGES IMPORTANTS
Tailler Fer : Nain au moral d'acier, Taille Fer a connu de nombreuses guerres contre les orcs où d'innombrables fois il s'est distingué par ses actes héroïques. Son parlé franc, pour ne pas dire ses paroles tranchantes blessent très souvent les gens qui ne lui plaisent guère, car ce n'est pas un nain psychologue le Taille Fer, ça non ! C'est une pièce ce nain là, ça oui ! F :  I :  S :  D :  C :  Ch :  B :  Niv : 


ÎLES DE LA FORTUNE

GÉNÉRALITÉS
Petit archipel de trois îles minuscules; ces îles sont artificielles et constituées de poutres de bois. Ce sont des villages lacustres situés sur des récifs coralliens où les coraux qui y vivent sont très recherchés. A cet endroit, le récif est le plus accessible parce que moins profond. Des plongeurs cherchent à devenir riche en tentant de trouver la pièce rare, le corail pourpre, qui ne pousse que très profond. Les patrons de ses plates-formes de pêche, originaires de Parmyr, font payer très cher à ces pêcheurs la possibilité de plonger. En effet, ils gardent 90% de leur production ! La production est vendue à Longoria où des tailleurs de coraux produisent de formidables œuvres d'art aux couleurs chatoyantes. Les elfes de Mordorée ainsi que tous les peuples côtiers de la mer d'Opale et de la mer de Cormée en sont des acheteurs qui se les arrachent. 


LANDAU

GÉNÉRALITÉS
Comté peu réputé. Ce comté est un bourg où tout se passe calmement, sans incident. S'il y avait un problème, il serait de toute manière étouffé puisque les gens y ont horreur du scandale. La seule attraction reste les passages incessants des marchands sur la route des épices. Pourtant, autrefois, le comté était une puissante nation, il n'a pas cessé de décliner depuis, pour n'être plus que le fantôme de ce qu'il était. Ce déclin est en grande partie dû aux razzias périodiques des hordes goblinoïdes ainsi qu'à la sclérose de la classe dirigeante incapable de réagir à l'urgence de certaines circonstances. Le pays s'est réduit comme une peau de chagrin; la forêt ayant repris ses droits plus vite que de nature en noyant dans ses vertes tentacules de nombreux villages dont la population a socialement régressé. Quant aux paysans qui ont fuient leurs terres en masse pour se réfugier dans les villes, ils ont laissé les cultures retourner à la forêt, il n'est pas rare de découvrir des bourgs et de vieilles fermes complètement abandonnées en parcourant le comté. 

TYPE DE POUVOIR
Comte de Gels Odham. 

ÉCONOMIE
Marchande, et, de plus en plus, le troque reprend ses droits. Il n'y a que dans les villages se trouvant sur le tracé de la route des épices que le système monétaire est utile. 

CAPITALE
Landau 

CULTURE
Rectan. 

VILLES OU TRIBUS IMPORTANTES
Landau : Capitale du comté, cette ville est parcourue de part en part par des canaux dont les eaux reflètent la splendeur de ce que furent les ruines d'aujourd'hui. Cette étrange propriété aquatique fait encore affluer de nombreux visiteurs. La ville n'a cependant pas besoin du reflet de ses eaux pour montrer les quelques rares monuments encore debout (Tours de magie, statues, amphithéâtres, ...). C'est au cœur de cette cité que Gels Odham tient sa cour. 20.000 h. 

GÉOGRAPHIE ET CURIOSITÉS LOCALES
La marée verte : Les forêts du comté ont échappé en grande partie aux pouvoirs des druides, une force particulièrement puissante et maléfique s'est installée dans les profondeurs des sous bois et altère la forêt au point d'aggraver mystérieusement l'avancée de la forêt sur les habitations et les champs. Dans une certaine mesure, cette malédiction est directement liée à l'attitude du comte et de ses ancêtres, les druides ne combattent donc pas cette verte propagation dans la mesure où elle est une juste vengeance de la Nature, ils tentent néanmoins d'endiguer le fléau dans les havres de paix qu'ils ont instaurés pour protéger les justes. Les routes sont rarement droites et doivent être régulièrement défrichées. Les champs sont les plus durement touchés, les ronces et les arbres avançant d’un mètre par semaine, ils font l'objet de tous les efforts et une brigade de mages arcaniens de bas étage a été engagée par le comte pour combattre cette inquiétante avancée. 
Les marchés flottants : 

LÉGENDES
Le soir, dans le secret de la misère paysanne, on raconte aux enfants qu'il y eut un jour où un vieux druide du nom de Therwuan est venu très irrité à la cour du comté. Il l'accusa d'incompétence et de négligence gravissimes. Il lui prédit qu'un matin un inconnu viendrait le démettre de ses fonctions et que cet inconnu saurait se faire respecter quand bien même le comte s'entourerait de mercenaires grassement payés, que la bonté de cet homme Roi viendrait repousser l'avancée redoutable de la forêt et que son aura repoussera l'emprise ténébreuses des forces de mal qui se revigorent au sein de ces forêts maudites. 

PERSONNAGES IMPORTANTS
Gels Odham : Comte de Landau, cet homme d'une quarantaine d'années en paraît 15 de plus depuis l'enlèvement mystérieux de sa fille unique Sverina. Déjà lâche dans tous les aspects de la vie, cet homme fut définitivement détruit par cet acte apparemment gratuit. N'assumant plus du tout ses fonctions, laissant le peu de vassaux restants s'entre-tuer pour ses faveurs, complètement déliquescente, sa cour n'est plus qu'une toile confuse d'intrigues. La solution au problème de la marée verte reste la préoccupation qui le ronge, ces derniers temps, il pense mettre le feu à la forêt pour la stopper définitivement. Mais rares sont les personnes qui le suivent dans cette opinion. 


MONT DE L'ENCLUME

GÉNÉRALITÉS
Le mont de L’enclume est une ancienne colonie naine qui prend la forme d’une termitière, d’une cheminée colossale. La colonie naine qui y habitait été connue pour la forge et passe encore pour être la meilleure colonie de forgerons que les Terres Mythiques aient connues. Les ennemis héréditaires de cette colonie étaient les orcs de Yespottöm Kalaï qui finirent par anéantir la colonie naine subitement après avoir creusé un tunnel qui remontait juste sous la colonie et avec l’aide malencontreuse des systèmes de protection de la colonie naine qui fonctionnèrent si bien, que presque la totalité des orcs trépassèrent mais également la majorité des nains. 

CURIOSITÉS
- Les galeries encore intactes ont été faites dans un matériau gris métallique très résistant tiré des débris qu'une énorme météorite laissa après s'être écrasée. Les fils des étoiles (Cf.) en connaissent parfaitement son origine. 

LÉGENDES
Les âmes des nains continuent à hanter les lieux où ils furent exécutés et exterminés. 


MORDORÉE

GÉNÉRALITÉS
Archipel de la Mer de Cormée, les îles de Mordorée sont le domaine réservé des elfes hauts. Appelé aussi Dor-Edinadil par tous les elfes, ce pays doit son nom aux pierres qui constituent l'archipel. Ces pierres ont une couleur d'or roux chatoyant formant de magnifiques plages mordorées. Peuple de marins, ils ont de bonnes relations commerciales avec les corméens. Leurs îles sont un petit paradis terrestre où il fait bon vivre; de grands cépages sont cultivés ainsi que les délicieux fruits marins cueillis sous l'eau des côtes par les femmes de ce peuple. Les seuls ennuis qu'ils ont, proviennent des vikings qui font des razzias lorsque par malheur un vent de nord souffle trop longtemps pendant l'été. C'est aussi sur l'île des Pères que transitent les elfes en partance pour le pays mystérieux. 

TYPE DE POUVOIR
Royauté. 

CAPITALE
Urdäe, capitale de Dor-Edinadil, elle se trouve sur l'île principale. La particularité d'Urdaë et de n'avoir que quelques grandes maisons possédant un toit, la voûte céleste est considérée comme l'unique toit, les autres ressemblent à des bancs de coraux, encadrées de colonnes au sein desquels poussent d'innombrables fleurs exotiques et comestibles. 

ULTURE
Elfique 

CURIOSITÉS
L'accès à l'île est interdite à tout non elfe. Ceux qui bravent cet interdit doivent boire l'élixir de l'oubli que les elfes de Lune ont concocté pour ce genre d'occasion. Cependant, l'étranger oubliera jusqu'à ce qu'il est, de plus un ordre mental lui sera implanté par la grande prêtresse pour lui interdire à jamais un improbable retour. La personne éprouvera à l'approche de l'archipel une répulsion profonde à se rendre sur l'archipel et fera tout pour l'éviter. Seule un Sérith Agobar peut contrer le pouvoir inhibiteur des elfes. 

GÉOGRAPHIE ET CURIOSITÉS LOCALES
Oliahdäe : Temple de lumière constitué de milliers de prismes aux reflets innombrables. Les âmes des elfes morts prématurément s'y regroupent toutes les nuits pendant lesquelles des séances de prières et d'ouverture sont célébrées en permanence (Ardaënedil). 

PERSONNAGES IMPORTANTS
Elianbecelym : Grande prêtresse de l'île principale, c'est elle qui officie au sein d'Oliahdaë. Le temple de lumière qui ouvre la porte sur le monde mystérieux du paradis des elfes. Cette cérémonie s'appelle l'Ardaënadil. 


PAYS TOURMENTE

GÉNÉRALITÉS
Ce pays est un pays de géants maîtres des tempêtes et des tourmentes. Les tempêtes qui y font rage sont permanentes au grand damne des vikings à l'Est qui aimeraient passer près des côtes plus tranquillement. Les géants qui y vivent ne sont que très peu organisés. Ils sont plutôt d'humeur à parcourir les montagnes où ils adorent écouter l'écho que font leurs tempêtes et leurs éclairs. Souvent les cieux sont déchirés par des géants qui se mesurent l'un l'autre en donnant toute leur force dans des combats dont les bruits cataclysmiques résonnent à des kilomètres. Ce pays n'est jamais parcouru par des gens de petite taille. Pourtant, il est dit qu'un petite gens s'est lié d'amitié avec Lorg, le géant des tempêtes, géant redouté de tous ses cousins et dont les colères sont craintes même de son père. 

TYPE DE POUVOIR
Anarchique. 

ÉCONOMIE
Aucune. 

CAPITALE
Aucune. 

CULTURE
Inconnue. Il semblerait que leur caractère est directement lié à un plan d'existence dont ils auraient été extirpé. Tandis que leur humeur à rouspéter serait elle, due à une très ancienne colère originaire de cette exode et qui est restée dans les mœurs avec le temps. C'est tout ce que savent les érudits des Terres Mythiques sur leurs origines. 

CURIOSITÉS
La végétation n'est constituée que de maigres mousses. 


PAYS IMMOBILE

GÉNÉRALITÉS
Pays des géants du froid. Cette race a avec le Froid des affinités qui, semblent-ils, remontent à la nuit des temps d'où leur résistance hors du commun aux froids les plus mortels. Ces géants possèdent quelques affinités avec les vikings notamment au niveau des coutumes et de l'artisanat au point que l'un des leurs, Bokmal dit Bokmal au drakkar de Glace, est devenu un chef viking respecté et craint chez les humains. Les géants vivent regroupés en de petits noyaux familiaux. Ils ont les coutumes et les gestes des vikings sans toute fois en avoir la religion. Car ils savent qu'un de ces jours bénits, ils iront prendre d'assaut l'Asgaard. Ce pays tient son nom de l'absence de vent. Seul un brouillard givrant quasi permanent recouvre les lieux. Les énormes colonnes de glaces qui donnent aux lieux leurs particularités sont de gigantesques stalactites que le soleil aide à se constituer en faisant fondre les neiges des hauteurs lors d'éclaircies rares mais durables. 

TYPE DE POUVOIR
Monarchique. Roi Grurmvald. 

ÉCONOMIE
Troc. 

CAPITALE
Urrrg. 
 

CULTURE
Viking. 

VILLES OU TRIBUS IMPORTANTES
Urrrg : Capitale du pays immobile, elle est en grande partie une cité en ruine. Ruines de glaces aux murs opaques et couverts de givre. 
Tribu des éveillés : Cette tribu est composée de géants du froid bien particuliers. Lorsqu'un couple décide d'avoir un enfant, il descendent tous les deux dans les profondeurs de la grotte de Glrok et suivent la lumière bleu et vert pâle que les petits hommes appelleraient Feu follet. Cette lumière les guide dans un énorme labyrinthe de glaces. Les galeries sont recouvertes d'une glace transparente de plusieurs mètres d'épaisseur. Après plusieurs dizaines de minutes de marche, le feu follet s'arrête devant une paroi de givre, c'est là, dans la glace que le bébé conservé par le froid est alors délivré par la puissante énergie du feu follet qui fait fondre la glace. Cette folle lumière touche ensuite le nourrisson qui reprend vie immédiatement en pleurant comme tout bébé qui se respecte. Cette tribu est la moins importante de toutes et le mystère de leur origine reste jusqu'à ces jours insoupçonné. Certains adultes racontent avoir déjà aperçus des adultes conservés dans la glace. Cette tribu est sacrée. Toutes les autres tribus respectent leurs membres comme de véritable prêtres. Cela se justifie dans la mesure où il n'y a que chez eux que l'on puisse revenir avec un nourrisson. 
Tribu des lugeurs : Ces géants ont développé différentes techniques de déplacement sur skis ou sur luges. 
Tribu des aigres doux : 

CURIOSITÉS
- Toutes les femmes des géants du froid sont infécondes. 
 
 

LÉGENDES
Les géants du froid racontent que loin au nord dans les calottes glaciaires du Grand Nord se tient le Château Immobile que les ancêtres délaissèrent pour des raisons oubliés. Là se trouverait l'explication des mystères de leur origine et de la naissance de leurs petits. 

PERSONNAGES IMPORTANTS
Grurmvald : Ce géant s'est imposé comme le chef incontesté de tous les géants du froid en repoussant à lui seul des hordes dévastatrices de géants des collines. 

PAYS DE SHAM

GÉNÉRALITÉS
Ce pays ressemble de beaucoup au pays d'Irinn d'où il tire son inspiration et sa culture. Appelé aussi le pays des palais d'airain, il est encore quasi désertique sur 98% de sa superficie. Pays escarpé, cette région, malgré sa position méridionale possède d'abondantes sources d'eaux potables, de nombreuses cascades tumultueuses descendent du bouclier de Gobnïu par étapes successives. L'effet de l'abondance de l'eau conjugué avec le soleil a créé une végétation luxuriante qui abonde sur les pentes des montagnes ce qui tranche avec la plaine couverte de caillasses et d'une trop rare végétation bien souvent rachitique. Ce pays fut créer par Shamyr, un haut dignitaire d'Irinn à la colossale fortune. Il fit défricher ses terres et fonda une dynastie où lui Shamyr serait Roi, le roi fondateur. Par pure contrainte, Irinn reste en bon terme avec Sham. En effet Shamyr contrôle la globalité des guildes marchandes irinniennes. Il dépensa sans compter pour que le pays de Sham devienne un véritable paradis terrestre. Ses efforts ne furent pas vains car le Sud montagneux est parsemé de villes somptueuses fortement gardées appartenant au gratin irinnien et parmyrien. De nombreuses forteresses, véritables œuvres d'art titanesques égaillent ces lieux au beau milieu de ce désert désolé de leurs formes arrondies et colorées. 

 CAPITALE
Tous les habitants de Sham sont des citadins, les paysans quittent la ville et vont aux champs avant le levé du soleil. 

CULTURE
Organisée en Maisonnées. Chaque maisonnée regroupe plusieurs familles de guerriers, d’aristocrates et de paysans ainsi que de serfs. Les serfs recouvrent leur liberté à l’âge de 40 ans. Âge où on leur paye une maison dans la maisonnée d’origine et où il habite avec leur famille. Morcelée en maisons dont tous les habitants font partie (même les étrangers malgré eux !). Une maison est une grande famille qui s’est vue confier des responsabilités à l’échelle de la nation de Sham. Ainsi cette société se trouve partager en X maisons majeures dont les chefs sont les nobles de cette nation et qui comprennent en leur sein les maisons mineures. Ces dernières se placent sous la protection des majeures. Les guerres d’influence sont omniprésentes pour voler les maisons mineures les plus riches ou utiles. 
La maison de la guerre : Sa principale responsabilité consiste à commander les troupes armées. C’est la plus prestigieuse des maisons majeures car elle est commandée par le roi en personne. Elle comprend en son sein la maison majeure de la loi. 
La maison des gardiens : 
La maison des explorateurs : 
La maison des mercenaires : 
La maison des investigateurs : 
La maison de la loi : 
Les maisons des dieux : 

CURIOSITÉS
Le pays de Sham est connu pour sa richesse en eaux de toutes sortes. Ses sources d'eaux sulfureuses et ses fontaines merveilleuses auxquelles sont prêtées des vertus de guérison sont réellement très nombreuses. .Cette richesse a donné l'occasion aux artisans d'origine irinnienne et rectan de créer de nombreux et compliqués réseaux de circulation d'eau courante sous la forme d'aqueducs, de piscines, de fontaines, etc. permettant aux nobles maisons de profiter de certains privilèges et d'irriguer en partie la plaine aride du nord. Faisant de ce lieu un terrain prolifique. 


TERRES VIKINGS

GÉNÉRALITÉS
Plateaux constitués de roches basaltiques de forme hexagonale dont la particularité est de former en bordure de mer de gigantesques marches naturelles, les côtes de ces terres sont parsemées de village vikings dont les deux tiers sont de fiers et dangereux guerriers. Ce sont de grands conquérants, pillants et trucidants sur les rives de Longoria, d'Imérie, et d'Arcanie et remontant parfois jusqu'à leurs sources les fleuves et rivières de pays lointains connus d'eux seuls. Le tiers restant vit très peu près de la mer et se contente de vivre de l'élevage avec plus ou moins de bonheur. Sven est le guerrier viking le plus respecté et peu être considéré comme le chef des chefs. Certains s'en insurgent et tentent de montrer qu'ils sont de bien meilleurs candidats en trucidant et pillant de plus bel. Ce pays est en perpétuel lutte contre les géants du pays montagneux situé au sud de leurs terres, ennemis de leurs dieux, ces géants représentent pour eux une menace pour l'équilibre du monde. Bien qu'ils les évitent, il arrive parfois qu'une guerre éclate contre ces géants, notamment avec les géants des tempêtes du pays tourmenté qui les empêchent la plupart du temps de passer normalement le long des côtes de ce pays. 

CULTURE
Barbare 

GÉOGRAPHIE ET CURIOSITÉS LOCALES
Mer des damnés : Cette mer est sillonnée de par et d'autre par cette peuplade que sont les vikings. Son nom provient de ses eaux les plus glaciales, celles où sont regroupés une myriade d'Icebergs dont certains laissent transparaître des navires disparus depuis longtemps déjà. Ce sont tous les drakkars vikings et les autres navires de civilisations bien différentes qui ont rencontré le mystérieux Ralpoufing, monstre mythique que personne n'a jamais vu, mais dont on dit que le souffle emprisonne à jamais les navires dans une chape de glace. Quelque fois certains de ces icebergs se détachent du groupe glaciaire pour aller hanter la mer lorsque le brouillard envahi les côtes. 

PERSONNAGES IMPORTANTS
Bokmal : Géant du froid qui a su se faire respecter dans un village viking où il fut recueilli jadis, très jeune, épargné par la clémence du chef Tingoldert après une descente sur un campement de géants trop proche du village. Il en fit son fils et est devenu depuis deux générations le chef du village qui connaît depuis une immense fortune car avec lui, ils pillent presque trop facilement. Il considère avoir été abandonné par ses cousins qu'il hait plus que toute autre race. Il rêve un jour de monter une expédition jusqu'aux sommets des montagnes sacrées du peuple Rhund, à l'Est du pays gelé, là où vit un dieu, Efalorti qu'il admire pour son travail pendant les trois seuls jours où ils descends des montagnes. 
Svenn : Chef incontesté de tous les vikings du nord, Svenn est un guerrier sans pitié ami de Bokmal 


TRISTES COLLINES

GÉNÉRALITÉS
Pays des gnomes ne possédant pas de capitale à proprement parler. Pays malheureusement &laquo; meurtris "; par la Tarasque en personne ... que l'on croit ! Pour s'assurer dans leur pays une tranquillité à toute épreuve, les gnomes inventèrent de toute pièce une Légende effrayante et sans faille : la tarasque dévaste le pays de Tristes Collines périodiquement, quatre jours avant la pleine Lune et quatre jours après. En réalité, pendant cet intervalle de temps, une multitude de gnomes courent les campagnes en faisant des bruits étranges où ils animent de gigantesques monstres de fer construits par leurs cousins depuis longtemps disparus que furent les nains du Mont de l'Enclume. Cette technique audacieuse est très efficace, puisque les gnomes développèrent le commerce de talismans destinés à écarter le malheur que la Tarasque répand les nuits terribles où elles sort semer la mort. Certains villages avant d'être abandonnés, sont brûlés et le résultat en est imputé à cette horrible et démoniaque créature. Seuls les chefs de village ainsi que les hauts responsables sont au courant. Mais ce que les gnomes sont loin de se douter, c'est que la Tarasque existe bel et bien dans la proche forêt du pays Formoiré où elle dort d'un sommeil léger, très léger ... (Noms de villages: Poche trou, Trou ville, Mire Poix, Poche vin, Piche Mer, Poche Tronc, Bourra Pipe, Sac à Fouilles, Toc Ville, Cure Pipe, Pampelume (ici vit un mage humain avec ses nombreux disciples gnomes)). 

ÉCONOMIE
Marchande ou Troc. 

CULTURE
- Les lieux sacrés : sont les tombeaux des rois gnomes qui sont enterrés dans des mines non exploitées de minerais précieux pour que dans l'au-delà les rois puissent s'occuper. 
CURIOSITÉS
- Certaines gnomes ont réussi à créer des automates meurtriers destinés à protéger les lieux sacrés grâce à d'uniques ouvrages provenant du mont de l'enclume. Ces volumes sont eux encore mieux protégés par des enchantements dont l’existence est sans doute à remettre en cause. 

YESPOTTÖM KALAÏ

GÉNÉRALITÉS
Yespottöm Kalaï est une citadelle prodigieusement surpeuplée. C'est une gigantesque cité fortifiée située dans les montagnes du Cercle de Pierre et bâtie sur de nombreux niveaux. Puissante cité, elle fut à l'origine de la perte des nains du Mont de l'Enclume. Les orcs anéantirent toute la fameuse colonie naine par surprise. Recta garde un œil inquiet sur ces orcs impudents qui se moquent bien des rectans. Et ils ont raison, car les orcs sont fortement équipés, ils bénéficient des équipements de guerre entreposés par la défunte colonie naine. Si leur cité en impose de l'extérieur, par ses tours énormes faites d'une pierre noire issue des entrailles de la Terre, il faut se dire que ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, puisque quatre fois plus d'orcs habitent dans les profondeurs de la montagne pour un total de 60.000 guerriers. Cette citadelle très organisée a comme chef de guerre Yortrluk, prince orque vénéré et craint, il a comme ambition d'envahir l'Elvanesti et de mettre fin à cette maudite race de rêveurs comme ils ont mis fin aux nains. Dans leurs cachots, pourrissent encore des nains antédiluviens; des nains originaires du Mont de l'Enclume que l'on a épargné pour montrer aux jeunes orcs ce qu'est un horrible nain. La grande majorité des demis orcs proviennent de cette région car l'esclavage y est particulièrement poussé. 

TYPE DE POUVOIR
Royauté. L'armée de cette cité possède l'équipement de guerre des nains du Mont de l'Enclume (tours, catapultes, scorpions, béliers, boucliers gigantesques, ...). 

ÉCONOMIE
Marchande. 

CULTURE
Les mentalités orcs de ce secteur sont les plus évoluées de toutes les mentalités orcs existantes. Ils savent écrire et connaissent des raffinements propres à leur façon de concevoir le monde. Monde qui leur appartient et qui leur a été promis par leur Dieu mais qui a été envahi par les autres races qui sont destinées à devenir leurs esclaves. 
- L'art de la guerre y est poussé jusqu'à un raffinement extrême. Perdre une guerre ou une bataille est si mal venu que le suicide est généralement la seule issue possible pour racheter cette honte insupportable. 
- Les orcs mâles les plus riches possèdent des harems entiers de femelles de toutes les races. En fin de carrière de ses esclaves, si elles survivent aux mauvais traitements, elles sont sacrifiées sur l'autel de Desdemona. 
- Les guerriers sont la classe la plus représentée et la plus respectée. Les guerriers portent en signe de leur puissance les crânes réduits, vernis et parfumés de leurs ennemis terrassés et arborent des tatouages étranges que les chamans orcs enchantent pour protéger des blessures. 
- Les chefs successifs de la cité sont ensevelis avec leurs esclaves et serviteurs (vivants eux) les plus proches. 
- Les demi orcs nombreux qui naissent d'union rarement consenties appartiennent à leurs pères qui les destinent aux arènes dès leur plus jeune âge. Ils y deviennent les formidables guerriers Argatöhr. Leurs devises sont : &laquo; Ce qui ne te tue pas te rend plus fort "; et &laquo; la mort est délivrance ";. 

CURIOSITÉS
- La forteresse possède d'innombrables arènes où les maîtres gladiateurs font se combattre des humains pour le bon plaisir quasi insatiable de tous. 

LÉGENDES
Il arrivera le jour où le peuple orque régnera sur les créatures maudites que sont les humains dont les oreilles sont un met apprécié des orcs. 

PERSONNAGES IMPORTANTS
Yortrluk : Prince des orcs de Yespottöm Kalaï, Yortrluk est le commandeur en chef des troupes de cette formidable cité guerrière. Son ambition suprême est de mettre fin à l'existence de tous les elfes d'Elvanesti et des autres après. Sa cruauté sans borne et sa laideur en font un être répugnant capable des pires folies. F : 18/00 I : 16 S : 6 D : 9 C : 18 Ch : 16 B : 3 Niv : 19 Type : Guerrier 
Borobor : Géant des nuages rompu aux guerres contre les géants de pierre et des collines. Vieux, il s'est installé avec sa femme et ses deux fils tout en haut d'une montagne. Il y fit construire une forteresse pour être à l'abris lui et sa famille des clans de géants des collines. Au sein de ses murailles, sont cachés et soignés des arbres fruitiers bien particuliers. Borobor connu jadis un lutin, à cette époque ce couple étrange s'appelait Grand petit. Pour une raison oubliée le géant aida le Lutin dans sa quête pour décrocher la Lune dans un pays nommé la Forêt de Pierre. Personne ne sait comment il y parvinrent, toujours est il que le Lutin reconnaissant lui offrit des fruits féeriques. Il les fit pousser dans le jardin de sa forteresse irréelle, il y poussent des pommiers et des poiriers surchargés de pommes d'or et de poires d'argent, dont les branches surchargées sont arquées sous leur poids, prêtes à rompre. Ces fruits énormes, qui pèsent 5 kg chacun, ont comme caractéristiques de guérir une blessure instantanément, et ce quelque soit sa gravité. C'est le vieux druide Erwan qui se charge de leur santé. Le château est plongé dans des brumes perpétuelles sauf pour les géants qui y habitent. Ils peuvent décider qu'un invité puisse voir à travers les brumes ou si les brumes doivent devenir à ses yeux plus épaisses encore. 

INDEX

Incomplet, loin s'en faut, l'index est mis à jour lorsque l'inspiration daigne poser ses petites mimines sur mes épaules ...

:-:  Villes, forêts et régions  :-:

Amasyliss :
Couloir de l'Orient : Vallée par laquelle passe la route de l'Orient. C'est une zone périlleuse à cause du Pays du Souffre tout proche d'où proviennent souvent des hordes de pillards et quelque fois des géants de feu et leurs funèbres et mortels cortèges de serviteurs. De nombreux mercenaires sont à cet effet engagés pour la traversée depuis l'orient vers Olikane. Quelques compagnies mercenaires se sont spécialisées dans l'escorte de convois dans ce secteur particulièrement périlleux. Tout au long de cette voie de multiples intérêts ont bâtis de nombreuses maisons de Bourses et auberges. Les marchands des pays les plus lointains, sont les plus taxés puisque les marchandises transitant par cette voie sont taxées autant de fois qu'il y a de pays à traverser. Certains bénéficient de tarifs préférentiels du fait de la fréquence avec laquelle ils passent, mais l'économie des plus petits ne leur permet pas de soutenir ce genre de dépenses. C'est pour cette raison qu'ils contournent les pays les plus exigeants. C'est une perte de temps mais un gain d'argent. 

Crocs de Fenrir : Ce pays de chaînes de montagnes mesure de long en large un bon millier de kilomètres, il est le repère de plusieurs centaines de clans de géants de nature très différentes qui évitent généralement de se mêler aux humains. Les formes de ces chaînes de montagnes par leurs sommets effilés font penser aux mâchoires de loups titanesques où les vents qui y font rage, font penser immanquablement aux hurlements d'un loup de cauchemar : Fenrir l'Affamé. 
Désert pétrifié : Montagnes arides où poussent peu de végétation car y vivent des tribus de géants de pierre ainsi que des hordes de géants des collines en périphérie. 

Eldorn : Ville forestière où toutes les habitations sont à mi hauteur des troncs de chênes réputés pour leur taille, cette région vit des essences de bois rares : bois de chênes blancs, ébènes, bois de Ronces de Lupin, etc. Ce pays ne connaît pas de déboires en particulier mais reste très sauvage. Des tribus d'orcs ou d'humains encore très sauvages existent et rendent toute expédition plus en profondeur périlleuses. 2.000 h. 

Eurthane :

Forêt de Formoiré : Il y a de cela bien longtemps, s'échappant du gouffre invisible dans lequel elle était enchaînée, la Tarasque vint s'échouer dans les ruines d'une antique cité, où elle dort depuis. Cette forêt a été détruite en son cœur par la Tarasque et son appétit légendaire. Les habitants féeriques de la forêt réussirent cependant à endormir le monstre avant qu'elle ne l'eut détruit tout entier, après qu'ils eurent jeté des tonneaux remplis de potions soporifiques préparées par les druides. Ce qui eut pour effet d'endormir le Tarasque. Depuis la forêt s'est reconstituée lentement et la Tarasque dort toujours d'un sommeil très léger et délicat. 

Ilmoria : Citée importante de Longoria. 43.000 h. 

Inhysur

Irinn : Pays tenu par la reine Lysamptra. 

Karnuths : Les Karnuths sont les ensembles immenses et insondés de toutes les forêts et bois non explorés des Terres Mythiques. Les Terres Mythiques baignent dans cet océan de verdure qui possède encore des bras de mystères profondément enracinés dans les Terres Mythiques mêmes. 

Lac d'Irule : Ses eaux profondes sont entourées de villages lacustres. 

Lac de Hortmo

Lathane :

Marais de Mal peste : Du nom du dragon noir (grand ver) qui y réside, ces marais sont abandonnés depuis longtemps, les eaux sont putrides, les puits empoisonnés, les rivières souillées, Mal peste y a tout fait dépérir et s'y sent comme chez lui. De temps en temps, s'il s'ennuie, il est capable de voler très loin de ses marais pour raser un ou plusieurs villages. Selon certains rangers intrépides il n'y aurait pas qu'un seul dragon dans ces marécages. 

Massarik :

Mer de Cormée :

Mer Pâle : Mer calme mais infestée de vikings assoiffés d'or et de pillages. Cette mer renferme de nombreuses antiquités de toutes les origines (navires coulés, monstres matins, elfes marins) et submergea une cité réputée pour avoir été la Parmyr des anciens temps. Par endroit, à quelques brasses de la surface, se trouvent des récifs de coraux précieux très recherchés et réputés sur toutes les côtes alentours. 

Mycenes :

Olikane : Limite marquant la fin de l'occident et le début de l'orient, c'est un caravansérail où font halte une multitude de convois et des hordes de mercenaires de la guilde de Parmyr en quête de contrats de toute sorte. C'est une cité champignon qui doit sa naissance à la halte que faisaient les caravanes près de l'oasis dont le chef de tribu s'appelait Olikane.?4.000 h. 

Saryllion : 

Smyrh :

Tharsys :

Uparsyn : Ce Grand Fleuve s'est formé des eaux provenant des montagnes sacrées. qui se sont logées dans la faille qui éventra la Terre au tout début de l'apparition de l'homme. Encore insondé jusqu'à ce jour, facile à naviguer, il permet aux navires de circuler avec des tonnages très records. Ses eaux sont vertes l'été et prises dans les glaces l'hiver. C'est aussi le seul moyen de traverser l'Elvanesti sans danger, mais attention à ceux qui tentent d'aborder en terre elfique. Ce fleuve est connu pour ses passes enchanteresses : la Passe du Dragon et la Passe des Trolls. 
 

 

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