CLASSE DE PERSONNAGE :
SORCIER

Le meilleur supplément en la matière que je connaisse et celui que je tire de Feu Info-Jeux magazine n°5 et 6. Le sorcier y est réellement intéressant et complet. Le voici en exclusivité. J'ai créé une version Word pour ceux qui sont intéressés, le lien est à la fin de la page.

(Texte de Frédéric Loridan)

Une sécheresse qui s'éternise, une maladie inattendue, une mort subite, une mauvaise fortune prolongée... Autre-fois, dans l'Europe moyenâgeuse, on tenait souvent pour responsable de ces calamités plus ou moins naturelles le «mauvais sort» issu des imprécations et malédictions du Sorcier, l'homme au coeœur mauvais. Toujours solitaire (Sorciers et Sorcières ne s'assemblent que pour d'horribles Sabbats), en lutte contre la société et les religions officielles qu'il rejette ou dont il a été exclus, il incarne le mal profond, n'hésitant pas à tirer son pouvoir des puissances démoniaques. 

Ce personnage semble devoir être vraiment fondamental dans l'univers des jeux de rôle, tant sa personnalité a été utilisée dans les légendes, puis dans la littérature d'heroic-fantasy : qui ne connaît pas la légende de Baba-Yaga, celle de Morgane ou les imprécations d'Elric et des Mages-sorciers de nos contes modernes ? C'est pourquoi il nous a paru intéressant de créer une nouvelle classe de personnage pour AD&D : le Sorcier. 

Le Sorcier est une sous-classe de Magicien dont l'alignement est obligatoirement chaotique mauvais ou neutre mauvais. Il doit posséder au moins 15 en Intelligence et 10 en Sagesse, et ne peut jamais bénéficier d'un bonus de 10 % aux points d'expérience. De même, tout biclassage est impossible. 

Le Sorcier peut être Humain (illimité), demi-Elfe (limité au 14e niveau), Elfe (limité au 10e niveau), ou Elfe noir (seuls les hommes sont limités, au 14e niveau). 

Le Sorcier attaque sur la table des Magiciens et sauve sur celle des Clercs. Il peut utiliser les armes suivantes : dague, massue, bâton. Il débute avec une compétence, en gagne une seconde au huitième niveau et une troisième au seizième niveau. S'il ne maîtrise pas une arme, il l'utilise avec une pénalité de - 6. Il ne combat jamais avec deux armes en même temps. Il utilise évidemment le poison, mais jamais d'objet magique d'origine divine évidente. 

L'apprentissage du Sorcier débute par le déchiffrage de nombreux écrits mauvais, langages oubliés, runes et inscriptions magiques, ce qui lui permettra ensuite de lire aisément les listes de sorts qu'il pourra obtenir. Mais il faudra beaucoup de recherches et d'obstination au Sorcier pour dénicher et décrypter tous les vieux grimoires qui contiennent des connaissances cachées : étude des puissances du mal (Princes-démons, créatures des Abysses, du Tartarus, des Limbes, divinités mauvaises, etc.), étude du mal à travers les âges et les cultures, démonologie, étude des cultes païens et des dieux oubliés.... 

L'étape finale de l'initiation correspond à l'entrée dans un « Couvent » (cercle de treize Sorciers et Sorcières) et à la participation au premier Sabbat. 

L'étape finale de l'initiation correspond à l'entrée dans un « Couvent » (cercle de treize Sorciers et Sorcières) et à la participation au premier Sabbat. Alors qu'en dehors des Couvents, les Sorciers s'opposent continuellement, toujours jaloux du pouvoir d'autrui, une trêve totale et jamais violée est observée à l'occasion des Sabbats. Des sacrifices sont faits et des sorts puissants sont jetés afin de conjurer une des créatures du mal : grand Démon, déité mauvaise, Satan, etc. C'est cette créature qui confiera aux nouveaux initiés ou aux Sorciers expérimentés de nouvelles listes de sorts, et même des renseignements si les sacrifices et sorts de conjuration lancés ont été nombreux et puissants. Tout ce qui sera « donné » le sera en échange de services ou d'objets enchantés. C'est donc lors des Sabbats que sont réalisés les passages de niveau et l'obtention « classique » des nouveaux sorts, sous forme de Phylums. 

Le Sorcier attaque sur la table des Magiciens et sauve sur celle des Clercs. Il peut utiliser les armes suivantes : dague, massue, bâton. Il débute avec une compétence, en gagne une seconde au huitième niveau et une troisième au seizième niveau. S'il ne maîtrise pas une arme, il l'utilise avec une pénalité de -6. Il ne combat jamais avec deux armes en même temps. Il utilise évidemment le poison, mais jamais d'objet magique d'origine divine évidente. 

Les Phylums

Un Phylum est un ensemble de neuf sorts centrés sur le même thème : les Morts-vivants, les Malédictions, les Runes, etc. Ces listes correspondent souvent à la sphère d'influence des créatures invoquées lors des Sabbats qui permettent de les obtenir. Elles sont rédigées de manière cryptique avec de nombreux dessins, signes cabalistiques, et ne peuvent être comprises que par des Sorciers initiés.

L'acquisition des Phylums

Un Phylum est accessible en deux parties :

¨      La Liste de Base : le thème central est explicité dans plusieurs volumes de documentation. Cinq sorts (un de chaque niveau, du premier au cinquième) sont contenus dans un livre séparé.

¨      La Haute Liste : les livres contiennent une documentation très spécialisée et (dans un ouvrage différent) quatre sorts (un de chaque niveau, du sixième au neuvième).

Le nombre maximum de listes que le Sorcier peut connaître à chaque niveau d'expérience est donné dans la table n°1. A partir du dixième niveau, il peut acquérir une liste de base par niveau, et, une fois sur deux, une autre liste de base ou une haute liste. L'apprentissage des sorts est long, puisqu'il faut d'abord, à chaque fois qu'une nouvelle liste est acquise, étudier pendant cinq semaines de travail ininterrompu les connaissances contenues dans la documentation. Cette base lui permettra ensuite de comprendre et d'assimiler définitivement les sorts, en une semaine de concentration par niveau de sort. Le Sorcier ne peut bien entendu apprendre que les sorts des niveaux qui lui sont accessibles.

 Exemple : en passant au 3e niveau, le Sorcier possède déjà 3 listes de base (il en avait une au départ, et a pu en apprendre deux autres au 2e niveau) et il en acquiert une quatrième. Il étudie la documentation accompagnant cette liste et apprend le sort de premier niveau (comme il l'avait fait pour chacune de ses listes jusqu'à maintenant). Mais, ayant accès à un nouveau niveau de sort, il reprend toutes ses listes et peut maintenant apprendre les quatre s4rits de niveau 2 qu'elles contiennent, ceci en 4 fois 2 semaines.

A partir du dixième niveau, le Sorcier peut chercher à obtenir les hautes listes qui complètent les listes de base qu'il possède déjà afin de former des Phylums complets. Le temps d'étude de la documentation les accompagnant est de 10 semaines, et le temps d'apprentissage des sorts est de deux semaines par niveau de sort...

Grâce à ces débuts longs et difficiles, le Sorcier peut jeter les sorts qu'il a appris sans les mémoriser particulièrement chaque matin, dans la limite indiquée par la table n' 2. Il a toutefois besoin d'une période indispensable de repos chaque nuit afin de se rafraîchir l'esprit : quatre heures pour tous les sorts jusqu'au niveau 2, six heures jusqu'au niveau 5, dix heures jusqu'au niveau 7, et douze heures jusqu'au niveau 9. 

Le pourcentage de connaissance de chaque sort est le même que pour les Magiciens (en fonction de l'Intelligence).

 Frédéric Loridan

TABLE N°1 : Le sorcier

XP

Ndm

DV

Listes de base

Hautes Listes

0-1.500

1

1

1

 

1.501-3.000

2

2

+2

 

3.001-6.000

3

3

+1

 

6.001-12.000

4

4

+2

 

12.001-26.000

5

5

+1

 

26.001-55.000

6

6

+2

 

55.001-110.000

7

7

+1

 

110.001-250.000

8

8

+2

 

250.001-600.000

9

9

+1

 

600.001-1000.000

10

9+1

+1 +1 ou 1

1000.001-1400.000

11

9+2

+1

+1

1400.001-1800.000

12

9+3

 

1800.001-2200.000

13

9+4

+1

+1

2200.001-2600.000

14

9+5

 

2600.001-3000.000

15

9+6

+1

+1

+400.000 Xp / niveau

 

 

 

 

TABLE N°2 : Nombre de sorts chaque jour par niveau

Niveau du sorcier

Niveau de sorts

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

1

 

 

 

 

 

 

 

 

2

2

 

 

 

 

 

 

 

 

3

2

1

 

 

 

 

 

 

 

4

3

2

 

 

 

 

 

 

 

5

3

2

1

 

 

 

 

 

 

6

3

2

2

 

 

 

 

 

 

7

3

3

2

1

 

 

 

 

 

8

3

3

2

2

 

 

 

 

 

9

3

3

3

2

1

 

 

 

 

10

4

3

3

2

2

 

 

 

 

11

4

3

3

3

2

1

 

 

 

12

4

3

3

3

2

2

 

 

 

13

4

4

3

3

3

2

1

 

 

14

4

4

3

3

3

2

1

 

 

15

4

4

4

3

3

3

2

1

 

16

4

4

4

4

3

3

2

2

 

17

4

4

4

4

4

3

3

2

 

18

4

4

4

4

4

4

3

2

1

19

4

4

4

4

4

4

3

3

2

20

5

5

5

5

4

4

3

3

2

21

5

5

5

5

4

4

4

3

2

Etc.

 

 TABLE N°3 : Les listes

Appels démoniaques

Contacts infernaux

Déplacement

Destruction de la matière

Froid

Magie noire

Malédiction

Morts-vivants

Protection

Runes

Sorcellerie

 

 

 

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