HAUTES LISTES

 

 

Non‑bois

Niveau  6          Aire d'effet : 2 ml/niveau

Portée  3"         Concentration : 1 round

Durée   permanente       Jet de protection : spécial

 

Ce sort détruit 2 m3 de bois (formant un seul objet) par niveau du Sorcier. Seuls les objets magiques ont droit à un jet de protection contre Désinté­gration. Toute créature principalement composée de bois (Ant, etc.) doit réussir un jet de protection contre Mort magique pour ne pas être détruite.

 

Non‑pierre

Niveau 7           Aire d'effet : 3 ml/niveau

Portée 1’’/niveau            Concentration : 1 round

Durée permanente         Jet de protection : spécial

 

Ce sort fonctionne comme le précédent, mais permet de détruire la pierre. Les créatures affectés sont les Golems, les statues animées, etc.

 

Non‑métal

Niveau 8           Aire d'effet : 1 m3/niveau

Portée 1"/niveau            Concentration : 1 round

Durée permanente         Jet de protection : spécial

 

Ce sort fonctionne comme les précédents, mais permet de détruire le métal. Les créatures affectées sont les Golems, etc.

 

Disjonction maudite

Niveau 9           Aire d'effet : 20 ni de rayon

Portée 1‑/niveau            Concentration : 1 round

Durée permanente         Jet de protection : spécial

 

Ce sort est équivalent au sort de Magicien «Disjonction Mordenkainen» (Unearthed Arcana).

 

 

Chat noir

Niveau 6           Aire d'effet : spécial

Portée 1‑          Concentration : 1 tour

Durée permanente         Jet de protection : annule

 

Cette conjuration permet d'appeler un puissant familier. Il s'agit d'un chat noir : Intelligence 16, Dès de vie 6, CA. 4, Att.2, Dom.2-5/2‑5, Invisibilité 1 /round, surpris à 1 sur 1 d10, 20 % de Résistance à la magie. Ces deux der­nières capacités, ainsi que le gain d'un niveau d'expérience, sont transmises au Sorcier lorsque son familier se trouve à moins de 30 mètres de lui. Le lien télépathique qui existe entre eux a une portée de 10 kilomètres.

 

Hutte

Niveau 7                       Aire d'effet : 30 m~/niveau

Portée 1"                      Concentration : 7 rounds

Durée 6 tours/niveau      Jet de protection : non

 

Ce sort est équivalent au sort de Magicien « Maison de Mordenkainen» (UA). L'aspect peut être altéré à volonté.

 

Scarabée

Niveau  8          Aire d'effet : spécial

Portée  0          Concentration : 1 round

Durée   1 round/niveau   Jet de protection : non

 

Ce sort fait apparaître un Scarabée de protection (DMG p. 154) qui possède 1d12 charges.

 

Karma magnifié

Niveau              9          Aire d'effet : le Sorcier

Portée              0          Concentration : 1 round

Durée               1 round/niveau   Jet de protection : non

 

Ce sort permet de doubler tous les paramètres des sorts lancés par le Sor­cier : portée, aire d'effet, durée, dommages, niveau (pour la Résistance à

la magie), etc.

 

 

Rayon de froid

Niveau 6                       Aire d'effet : 3 rit de long/niveau

Portée 0                       Concentration : 6 segments

Durée instantanée         Jet de protection : annule

 

Ce sort permet au Sorcier de faire partir un rayon blanc de son doigt. Tou­tes les créatures qui se trouvent dans l'aire d'effet et qui ratent leur jet de protection reçoivent 4 points de dommages par niveau du Sorcier et sont ralenties (Slow) pendant 1 à 4 rounds.

 

Nuage blanc

Niveau  7          Aire d'effet : 3 m de rayon/niveau

Portée  I'’ /niveau           Concentration : 7 segments

Durée   1 round/niveau   Jet de protection : demi

 

Quand le Sorcier lance ce sort, une température proche du zéro absolu envahit l'aire d'effet, causant aux créatures présentes ld6 points de dommages par ‑niveau du Sorcier et gelant les doigts, orteils, oreilles, etc.

 

Hiver

Niveau 8           Aire d'effet : spécial

Portée 6" + 1’’ /niveau    Concentration : 8 segments

Durée instantanée         Jet de protection : non

 

Ce sort permet de faire exploser quatre sphères de 12 mètres de diamètre, en carré à 8 mètres les unes des autres. Chaque sphère cause 6d6 points de dommages, Les créatures qui se trouvent au point de chevauchement de plu­sieurs sphères reçoivent les dommages de chacune des ces sphères.

 

Blizzard

Niveau 9           Aire d'effet : 6 m de rayon/niveau

Portée 3"/niveau            Concentration : 9 segments

Durée instantanée         Jet de protection : spécial

 

Ce sort permet de recréer, pendant un dixième de seconde, les conditions de température du plan para‑élémentaire de Glace. Les créatures présentes dans l'aire d'effet doivent lancer un jet de protection. S'il est réussi, elles sont blessées pour ld6 points de dommages par niveau et ont 70 % de chances de perdre une extrême. S'il est rate, les créatures meurent par Mort magi­que et perdent une extrémité (main ou pied).

 

 

Forme d'ombre

Niveau 6           Aire d'effet : le Sorcier

Portée 0           Concentration : 6 segments

Durée 2 rounds/niveau   Jet de protection : non

 

Quand il lance ce sort, le Sorcier prend l'apparence d'une Ombre. Il peut alors voler à une vitesse de 24", passer au travers des matériaux ina­nimés à la vitesse de 1/2", être invisible dans les ombres et effectuer 1 Saut d'ombre tous les 4 niveaux. Tout son matériel se transforme avec lui, mais il peut encore parler. Le sert s'annule si le Sorcier se trouve dans l'aire d'effet d'une forte lumière.

 

Téléportation sans erreur

Niveau 7                       Aire d'effet : spécial

Portée toucher              Concentration : 1 segment

Durée instantanée         Jet de protection : non

 

Ce sort est équivalent au sort de Magicien «Téléportation sans erreur» (UA).

 

Esprit vrai

Niveau  8          Aire d'effet : le Sorcier

Portée  0          Concentration : 2 segments

Durée   1 tour/niveau     Jet de protection : non

 

Ce sort transforme le Sorcier en une entité purement psychique : son mou­vement est quasiment illimité, il peut passer à travers tous les matériaux, ne peut plus être attaqué physiquement, et seuls les sorts localisant les esprits peuvent le détecter. Sa vision s'étend au minimum à 3". Seule une extraor­dinaire concentration permet au Sorcier de maintenir cet état. Il ne peut lancer de sorts ou utiliser de pouvoirs mentaux. Il a un malus de ‑ 4 à son jet de protection contre toutes les attaques mentales et, s'il le rate, ces attaques font doubles dommages. Il peut cesser sa concentration quand il le désire, mais il ne retrouvera son état matériel que un round plus tard.

 

Maîtrise du mouvement

Niveau  9          Aire d'effet : le Sorcier

Portée  0          Concentration : 1 round

Durée   1 tour/niveau     Jet de protection : non

 

En lançant ce sort, le Sorcier peut utiliser une fois par round un sort de cette liste (toujours le même) instantanément. Note : il faut toujours 1 round après chaque utilisation du sort « Esprit vrai » pour que le Sorcier revienne à son état normal.

 

 

Course vers la mort

Niveau 6           Aire d'effet : 1 créature

Portée : I'’ / niveau         Concentration : 5 segments

Durée : permanente       Jet de protection : spécial

 

Ce sort oblige une créature à courir à sa vitesse maximale jusqu'à ce que mort s'ensuive. Rien ne peut l'arrêter tant qu'elle reste consciente.

 

Hémophilie

Niveau 7                       Aire d'effet : 1 créature

Portée I'’ / niveau           Concentration : 5 segments

Durée permanente         Jet de protection : spécial

 

La créature affectée par cette malédiction reçoit 50% de dommages sup­plémentaires sur toutes les attaques susceptibles de la faire saigner : coup d'épée, « Barrière de lames », etc.

 

Malédiction d'Elric

Niveau 8                       Aire d'effet t 1 créature

Portée 3‑/niveau            Concentration : 1 round

Durée permanente         Jet de protection : spécial

 

La cible de cette malédiction a 10 % de chances, à chaque round de com­bat, d'attaquer un de ses camarades. Le jet de protection, lorsqu'il y en a un, se fait avec un malus de ‑4. Cette malédiction ne peut être enlevée avec un sort de «Désenvoûtement».

 

Grande malédiction

Niveau  9                      Aire d'effet : 1 créature

Portée  3"/niveau           Concentration : 1 round

Durée   permanente       Jet de protection : spécial

 

Si le Sorcier lance ce son sur une créature bonne, celle-ci sera dominée par la première créature du mai d'un niveau supérieur qu'elle rencontrera, et devra exécuter les ordres de cette créature, Le jet de protection s'applique avec un malus de ‑ 6, s'il y en a un, sauf pour les Paladins et les Cavaliers. Seul un «Souhait majeur» peut stopper cette malédiction.

 

 

Appel d'un maître de la nuit

Niveau              6          Aire d'effet : 1 créature

Portée              1‑         Concentration : spécial

Durée               spécial Jet de protection : spécial

 

Ce sort est équivalent au sort de Magicien «Cacodémon» (version 1 d’ad&d).

 

Porte infernale majeure

Niveau 7                       Aire d'effet : spécial

Portée l"/niveau             Concentration : 1 round

Durée 2 rounds/niveau   Jet de protection : spécial

 

Ce sort permet J'ouvrir une porte sur les Abysses. Pour connaître le type de créature qui risque d'en sortir, 1 à 4 rounds plus tard, lancer Idiot)

01-20 rien

21-40 Babau (MM2)

41-60 Succube

51-60 Démon type

61-70 Démon type 4

71-80 Démon type 5

81-90 Démon type 6

91‑00 au choix

 

Le nombre de créatures présentes est égal à 3 dés de vie par niveau du Sorcier.

 

Porte vers les Plans inférieurs

Niveau  8          Aire d'effet : spécial

Portée  I’’ / niveau         Concentration : 1 round

Durée   1 round/niveau   Jet de protection : spécial

 

Ce sort permet au Sorcier d'appeler une créature des Plans inférieurs, à condition que cette créature ne soit pas unique. Si le Sorcier en connaît le nom général, cette créature a droit à un jet de protection et à sa Résistance à la magie. En revanche, si le Sorcier en connaît le véritable nom, elle a juste droit à sa Résistance à la magie, en multipliant par deux le niveau du Sor­cier. Ce sort ne permet pas de contrôler la créature appelée.

 

Grande porte

Niveau 9                       Aire d'effet : spécial

Portée 3"                      Concentration : 1 round

Durée spécial                Jet de protection : non

 

Ce sort est équivalent au sort de Magicien « Seuil » mais seules des créatures mauvaises ou des Plans inférieurs peuvent être appelées.

 

 

Parler avec les esprits

Niveau 6           Aire d'effet

Portée ‑            Concentration 1 tour

Durée 1 tour      Jet de protection : non

 

Ce sort, très puissant, permet d'entrer en contact avec les esprits des morts et d'obtenir des renseignements sur tous les sujets appartenant au passé : légendes, connaissance des reliques, connaissance des peuples oubliés, etc. Le Maître de jeu peut lancer 1d100, modifie à sa guise, pour apprécier la précision des réponses.

 

Vision

Niveau 7           Aire d'effet : le Sorcier

Portée 0           Concentration : 7 segments

Durée spécial    Jet de protection : non

 

Ce sort est équivalent au sort d'illusionniste « Vision véritable», mais la vision est communiquée par une créature supranaturelle et mauvaise.

 

Supra‑conscience

Niveau 8           Aire d'effet : le Sorcier

Portée 0           Concentration : 8 segments

Durée 2 rounds/niveau   Jet de protection : non

 

Ce sort permet au Sorcier de contacter une créature qui le guidera et le sur­veillera : pendant cette courte période, il ne peut plus être surpris, a 50 Olo de chances de connaître les effets des sorts qu'on lance sur lui, sait si des créatures sont cachées, invisibles, dans le plan éthéré ou le plan astral, ou bien hors de phase. Il voit également les passages secrets et les pièges, ainsi que toute forme de magie.

 

Grand contact

Niveau 9           Aire d'effet

Portée ‑            Concentration 1 tour

Durée spécial    Jet de protection : non

 

Ce sort permet d'obtenir des renseignements auprès d'une des grandes puis­sances du mal (Satan, Sauron, etc.). La précision et la profondeur des répon­ses sont au moins équivalentes à un «Souhait majeur», ou même, selon le sujet aborde, à une omniscience limitée. Ce sort n'est utilisable qu'une

seule fois par an.

 

 

Aura

Niveau 6           Aire d'effet : le Sorcier

Portée 0           Concentration : 6 segments

Durée 2 rounds/niveau   Jet de protection : non

 

Quand il lance ce sort, le Sorcier se retrouve entouré d'une aura noirâtre d'énergie négative. Tout opposant qui lui porte une attaque physique rece­vra un choc en retour correspondant au quart des dommages infligés. Les flèches et autres missiles (même magiques) n'atteignent plus le Sorcier. Celui-ci est également immunisé aux sorts de niveau 1 à 3, mais ne peut plus lancer de sorts de ces niveaux.

 

Immunité

Niveau 7           Aire d'effet : 1 créature

Portée toucher  Concentration : 1 round

Durée 2 rounds/niveau   Jet de protection : non

 

Ce sort confère à une créature une des immunités suivantes, et une seule à la fois : leu, froid, électricité, gaz, poison, aveuglement, étourdissement, peur, maladie, insanité, acide, drain d'énergie, armes non magiques, sorts de niveau 1 et 2.

 

Résiste‑magie

Niveau 8                       Aire d'effet : le Sorcier

Portée 0                       Concentration : 1 round

Durée 1 tour/niveau                   Jet de protection : non

 

Ce sort permet au Sorcier de résister à toute magie. Ses chances de réussite sont de 1d10 + 2 % / niveau (tirer le d10 une seule fois pour toutes, la première fois que ce sort est utilisé).

 

Absorption

Niveau  9          Aire d'effet : le Sorcier

Portée  0          Concentration : 9 segments

Durée   1 tour/niveau     Jet de protection : non

 

Ce sort permet au Sorcier d'absorber les sorts qui lui sont directement adres­sés, jusqu'~ deux niveaux de sorts par niveau du Sorcier. Il a connaissance du niveau de chaque sort, peut choisir ceux qu'il absorbe, et lance tous ses jets de protection avec un bonus de + 4.

 

 

Rune vraie

Niveau  6          Aire d'effet : 4 points de vie/niveau

Portée  0          Concentration : 3 tours

Durée   ‑           Jet de protection : spécial

 

Ce sort permet de faire fonctionner par une Rune (Symbole ou Glyphe) n'importe quel sort d'attaque de niveau 1 à 4. Si ce son n'affecte qu'un certain nombre de créatures, il faut respecter le maximum de 4 points de vie par niveau. Si, au contraire, il s'agit d'un sort à aire d'effet, celle-ci est centrée sur la première créature affectée par la Rune.

 

Grande rune

Niveau 7                       Aire d'effet : 1 rune

Portée 0                       Concentration : 1 round

Durée 1 round               Jet de protection : non

 

En lançant ce sort pendant le round précédant le jet d'un autre sort de Rune, le Sorcier double le nombre de points de vie qui limite l'aire d'effet de ce sort, qui devient 8 points de vie par niveau.

 

Rune de mort

Niveau 8                       Aire d'effet : 4 points de vie/niveau

Portée à vue                 Concentration : 8 segments

Durée permanente         Jet de protection : demi

 

Ce sort implique la mort magique des créatures affectées. Si celles-ci réus­sissent leur jet de protection, elles perdent seulement la moitié des points de vie qui leur restent.

 

Rune maîtresse

Niveau 9           Aire d'effet : 4 points de vie/niveau

Portée à vue                 Concentration : 9 segments

Durée permanente         Jet de protection : spécial

 

Ce sort implique la mort magique des créatures affectées, mais seul un sort de « Souhait majeur » peut ensuite annuler les effets de ce sort. Si les victimes réussissent leur jet de protection, elles perdent seulement un niveau d'expérience et la moitié de leurs points de vie de base. Le Scarabée de pro­tection ne fonctionne contre aucun de ces effets.

 

 

Animation des morts II

Niveau  6                      Aire d'effet : 10 km de rayon

Portée  toucher             Concentration : 2 jours

Durée permanente         Jet de protection : non

 

Tout cadavre humanoïde peut être animé par ce sort. Cette créature con­serve les points de vie qu'elle possédait et devient un mort-vivant du type correspondant à son niveau. Si cette créature pouvait lancer des sorts et pos­sédait plus de 10 dés de vie, elle est animée sous la forme d'un Vampire très particulier (à l'appréciation du Maître de jeu).

 

Anti‑répulsion

Niveau  7          Aire d'effet : 9 m de rayon

Portée  1‑         Concentration : 1 tour

Durée   1 heure/niveau   Jet de protection : non

 

Le Sorcier peut jeter ce sort sur des créatures qu'il a créées ou dont il a le contrôle pour empêcher les Clercs de pouvoir les contrôler ou les repous­ser. Ce sort nullifie également les effets des rouleaux de protection. Le Sorcier peut ainsi protéger 2 dés de vie par niveau.

 

Maîtrise des morts-vivants

Niveau  8          Aire d'effet : 5 m de rayon/niveau

Portée  2"/niveau           Concentration : 1 segment

Durée   1 tour/niveau     Jet de protection : non

 

Ce sort permet de contrôler n'importe quel mort-vivant. Si cette créature a droit à un jet de protection spécial, celui-ci se fait avec un malus de -5% Si elle possède de la Résistance à la magie, celle-ci s'applique en doublant le niveau du Sorcier.

 

Liche

Niveau 9           Aire d'effet : 1 archimage

Portée 0           Concentration : 1 an ou plus

Durée permanente         Jet de protection : non

 

Ce sort permet au Sorcier de faire passer un puissant Archimage mauvais ou neutre au stade de Liche, si celui-ci est volontaire... Ce processus est extrêmement complexe. Chaque Maître du jeu devra donner sa propre version de ce rituel exceptionnel, suivant le cadre de sa campagne.

 

 

Sacrifice

Niveau 6                       Aire d'effet : 1 créature

Portée toucher              Concentration : 5 rounds

Durée permanente         Jet de protection : non

 

Ce sort permet au Sorcier de regagner la moitié des points de vie d'une créa­ture bonne qu'il a tuée, s'il en sacrifie le cœur. Dès qu'il est blessé, le Sor­cier perd en premier ces points de vie supplémentaires, qu'il ne pourra plus récupérer. Ce sort a 50% + 2 %/niveau de chances de fonctionner.

 

Main de mort

Niveau  7                      Aire d'effet : 1 créature

Portée  toucher             Concentration : 1 round

Durée   1 round/niveau   Jet de protection : spécial

 

La victime de ce sort a la sensation que la main du Sorcier lui broie littéralement le cœur. Un jet de protection raté signifie la mort. S'il est réussi, la créature affectée ne peut plus lancer de sorts et a un malus de ‑4 à ses attaques, à ses jets de protection et à sa classe d'armure. Ce sort n'est pas une attaque purement mentale.

 

Cri maudit

Niveau 8           Aire d'effet : 10 m de rayon

Portée 0           Concentration : 1 segment

Durée spécial    Jet de protection : non

 

Ce sort est équivalent au sort de Clerc « Parole maudite ».

 

Grande demande

Niveau 9           Aire d'effet : spécial

Portée -           Concentration : spécial

Durée spécial    Jet de protection : spécial

 

Grâce à ce sort, le Sorcier peut, une fois par an, adresser une demande à une des créatures puissantes qu'il connaît, les effets étant équivalents à ce que l'on peut attendre d'un « Souhait majeur ». Une utilisation plus fréquente est laissée à l'appréciation du Maître de jeu (et de la créature !).

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