HAUTES
LISTES
Non‑bois
Niveau
6
Aire d'effet : 2 ml/niveau
Portée
3"
Concentration : 1 round
Durée
permanente
Jet de protection : spécial
Ce
sort détruit 2 m3 de bois (formant un seul objet) par niveau
du Sorcier. Seuls les objets magiques ont droit à un jet de protection
contre Désintégration. Toute créature principalement composée de
bois (Ant, etc.) doit réussir un jet de protection contre Mort magique
pour ne pas être détruite.
Non‑pierre
Niveau
7
Aire d'effet : 3 ml/niveau
Portée
1’’/niveau
Concentration : 1 round
Durée
permanente
Jet de protection : spécial
Ce
sort fonctionne comme le précédent, mais permet de détruire la pierre.
Les créatures affectés sont les Golems, les statues animées, etc.
Non‑métal
Niveau
8
Aire d'effet : 1 m3/niveau
Portée
1"/niveau
Concentration : 1 round
Durée
permanente
Jet de protection : spécial
Ce
sort fonctionne comme les précédents, mais permet de détruire le métal.
Les créatures affectées sont les Golems, etc.
Disjonction
maudite
Niveau
9
Aire d'effet : 20 ni de rayon
Portée
1‑/niveau
Concentration : 1 round
Durée
permanente
Jet de protection : spécial
Ce
sort est équivalent au sort de Magicien «Disjonction Mordenkainen»
(Unearthed Arcana).
Chat
noir
Niveau
6
Aire d'effet : spécial
Portée
1‑
Concentration : 1 tour
Durée
permanente
Jet de protection : annule
Cette
conjuration permet d'appeler un puissant familier. Il s'agit d'un
chat noir : Intelligence 16, Dès de vie 6, CA. 4, Att.2, Dom.2-5/2‑5,
Invisibilité 1 /round, surpris à 1 sur 1 d10, 20 % de Résistance à
la magie. Ces deux dernières capacités, ainsi que le gain d'un niveau
d'expérience, sont transmises au Sorcier lorsque son familier se trouve
à moins de 30 mètres de lui. Le lien télépathique qui existe entre
eux a une portée de 10 kilomètres.
Hutte
Niveau
7
Aire d'effet : 30 m~/niveau
Portée
1"
Concentration : 7 rounds
Durée
6 tours/niveau
Jet de protection : non
Ce
sort est équivalent au sort de Magicien « Maison de Mordenkainen»
(UA). L'aspect peut être altéré à volonté.
Scarabée
Niveau 8
Aire d'effet : spécial
Portée 0
Concentration : 1 round
Durée 1
round/niveau Jet
de protection : non
Ce
sort fait apparaître un Scarabée de protection (DMG p. 154) qui possède
1d12 charges.
Karma
magnifié
Niveau
9
Aire d'effet : le Sorcier
Portée
0
Concentration : 1 round
Durée
1 round/niveau Jet
de protection : non
Ce
sort permet de doubler tous les paramètres des sorts lancés par le
Sorcier : portée, aire d'effet, durée, dommages, niveau (pour la
Résistance à
la
magie), etc.
Rayon
de froid
Niveau
6
Aire d'effet : 3 rit de long/niveau
Portée
0
Concentration : 6 segments
Durée
instantanée
Jet de protection : annule
Ce
sort permet au Sorcier de faire partir un rayon blanc de son doigt.
Toutes les créatures qui se trouvent dans l'aire d'effet et qui ratent
leur jet de protection reçoivent 4 points de dommages par niveau du
Sorcier et sont ralenties (Slow) pendant 1 à 4 rounds.
Nuage
blanc
Niveau
7
Aire d'effet : 3 m de rayon/niveau
Portée
I'’ /niveau
Concentration : 7 segments
Durée
1 round/niveau Jet de protection : demi
Quand
le Sorcier lance ce sort, une température proche du zéro absolu envahit
l'aire d'effet, causant aux créatures présentes ld6 points de dommages
par ‑niveau du Sorcier et gelant les doigts, orteils, oreilles,
etc.
Hiver
Niveau
8
Aire d'effet : spécial
Portée
6" + 1’’ /niveau
Concentration : 8 segments
Durée
instantanée
Jet de protection : non
Ce
sort permet de faire exploser quatre sphères de 12 mètres de diamètre,
en carré à 8 mètres les unes des autres. Chaque sphère cause 6d6 points
de dommages, Les créatures qui se trouvent au point de chevauchement
de plusieurs sphères reçoivent les dommages de chacune des ces sphères.
Blizzard
Niveau
9
Aire d'effet : 6 m de rayon/niveau
Portée
3"/niveau
Concentration : 9 segments
Durée
instantanée
Jet de protection : spécial
Ce
sort permet de recréer, pendant un dixième de seconde, les conditions
de température du plan para‑élémentaire de Glace. Les créatures
présentes dans l'aire d'effet doivent lancer un jet de protection.
S'il est réussi, elles sont blessées pour ld6 points de dommages par
niveau et ont 70 % de chances de perdre une extrême. S'il est rate,
les créatures meurent par Mort magique et perdent une extrémité (main
ou pied).
Forme
d'ombre
Niveau
6
Aire d'effet : le Sorcier
Portée
0
Concentration : 6 segments
Durée
2 rounds/niveau Jet
de protection : non
Quand
il lance ce sort, le Sorcier prend l'apparence d'une Ombre. Il peut
alors voler à une vitesse de 24", passer au travers des matériaux
inanimés à la vitesse de 1/2", être invisible dans les ombres
et effectuer 1 Saut d'ombre tous les 4 niveaux. Tout son matériel
se transforme avec lui, mais il peut encore parler. Le sert s'annule
si le Sorcier se trouve dans l'aire d'effet d'une forte lumière.
Téléportation
sans erreur
Niveau
7
Aire d'effet : spécial
Portée
toucher
Concentration : 1 segment
Durée
instantanée
Jet de protection : non
Ce
sort est équivalent au sort de Magicien «Téléportation sans erreur»
(UA).
Esprit
vrai
Niveau
8
Aire d'effet : le Sorcier
Portée
0
Concentration : 2 segments
Durée
1 tour/niveau Jet de protection : non
Ce
sort transforme le Sorcier en une entité purement psychique : son
mouvement est quasiment illimité, il peut passer à travers tous les
matériaux, ne peut plus être attaqué physiquement, et seuls les sorts
localisant les esprits peuvent le détecter. Sa vision s'étend au minimum
à 3". Seule une extraordinaire concentration permet au Sorcier
de maintenir cet état. Il ne peut lancer de sorts ou utiliser de pouvoirs
mentaux. Il a un malus de ‑ 4 à son jet de protection contre
toutes les attaques mentales et, s'il le rate, ces attaques font doubles
dommages. Il peut cesser sa concentration quand il le désire, mais
il ne retrouvera son état matériel que un round plus tard.
Maîtrise
du mouvement
Niveau
9
Aire d'effet : le Sorcier
Portée
0
Concentration : 1 round
Durée
1 tour/niveau Jet de protection : non
En
lançant ce sort, le Sorcier peut utiliser une fois par round un sort
de cette liste (toujours le même) instantanément. Note : il faut toujours
1 round après chaque utilisation du sort « Esprit vrai » pour que
le Sorcier revienne à son état normal.
Course
vers la mort
Niveau
6
Aire d'effet : 1 créature
Portée
: I'’ / niveau
Concentration : 5 segments
Durée
: permanente
Jet de protection : spécial
Ce sort oblige une créature à courir à sa vitesse
maximale jusqu'à ce que mort s'ensuive. Rien ne peut l'arrêter tant
qu'elle reste consciente.
Hémophilie
Niveau
7
Aire d'effet : 1 créature
Portée
I'’ / niveau
Concentration : 5 segments
Durée
permanente
Jet de protection : spécial
La
créature affectée par cette malédiction reçoit 50% de dommages supplémentaires
sur toutes les attaques susceptibles de la faire saigner : coup d'épée,
« Barrière de lames », etc.
Malédiction
d'Elric
Niveau
8
Aire d'effet t 1 créature
Portée
3‑/niveau
Concentration : 1 round
Durée
permanente
Jet de protection : spécial
La
cible de cette malédiction a 10 % de chances, à chaque round de combat,
d'attaquer un de ses camarades. Le jet de protection, lorsqu'il y
en a un, se fait avec un malus de ‑4. Cette malédiction ne peut
être enlevée avec un sort de «Désenvoûtement».
Grande
malédiction
Niveau
9
Aire d'effet : 1 créature
Portée
3"/niveau
Concentration : 1 round
Durée
permanente
Jet de protection : spécial
Si
le Sorcier lance ce son sur une créature bonne, celle-ci sera dominée
par la première créature du mai d'un niveau supérieur qu'elle rencontrera,
et devra exécuter les ordres de cette créature, Le jet de protection
s'applique avec un malus de ‑ 6, s'il y en a un, sauf pour les
Paladins et les Cavaliers. Seul un «Souhait majeur» peut stopper cette
malédiction.
Appel
d'un maître de la nuit
Niveau
6
Aire d'effet : 1 créature
Portée
1‑
Concentration : spécial
Durée
spécial Jet de protection : spécial
Ce
sort est équivalent au sort de Magicien «Cacodémon» (version 1 d’ad&d).
Porte
infernale majeure
Niveau
7
Aire d'effet : spécial
Portée
l"/niveau
Concentration : 1 round
Durée
2 rounds/niveau Jet
de protection : spécial
Ce
sort permet J'ouvrir une porte sur les Abysses. Pour connaître le
type de créature qui risque d'en sortir, 1 à 4 rounds plus tard, lancer
Idiot)
01-20
rien
21-40
Babau (MM2)
41-60
Succube
51-60
Démon type
61-70
Démon type 4
71-80
Démon type 5
81-90
Démon type 6
91‑00
au choix
Le
nombre de créatures présentes est égal à 3 dés de vie par niveau du
Sorcier.
Porte
vers les Plans inférieurs
Niveau
8
Aire d'effet : spécial
Portée
I’’ / niveau
Concentration : 1 round
Durée
1 round/niveau Jet de protection : spécial
Ce
sort permet au Sorcier d'appeler une créature des Plans inférieurs,
à condition que cette créature ne soit pas unique. Si le Sorcier en
connaît le nom général, cette créature a droit à un jet de protection
et à sa Résistance à la magie. En revanche, si le Sorcier en connaît
le véritable nom, elle a juste droit à sa Résistance à la magie, en
multipliant par deux le niveau du Sorcier. Ce sort ne permet pas
de contrôler la créature appelée.
Grande
porte
Niveau
9
Aire d'effet : spécial
Portée
3"
Concentration : 1 round
Durée
spécial
Jet de protection : non
Ce
sort est équivalent au sort de Magicien « Seuil » mais seules des
créatures mauvaises ou des Plans inférieurs peuvent être appelées.
Parler
avec les esprits
Niveau
6
Aire d'effet
Portée
‑
Concentration 1 tour
Durée
1 tour
Jet de protection : non
Ce
sort, très puissant, permet d'entrer en contact avec les esprits des
morts et d'obtenir des renseignements sur tous les sujets appartenant
au passé : légendes, connaissance des reliques, connaissance des peuples
oubliés, etc. Le Maître de jeu peut lancer 1d100, modifie à sa guise,
pour apprécier la précision des réponses.
Vision
Niveau
7
Aire d'effet : le Sorcier
Portée
0
Concentration : 7 segments
Durée
spécial Jet
de protection : non
Ce
sort est équivalent au sort d'illusionniste « Vision véritable», mais
la vision est communiquée par une créature supranaturelle et mauvaise.
Supra‑conscience
Niveau
8
Aire d'effet : le Sorcier
Portée
0
Concentration : 8 segments
Durée
2 rounds/niveau Jet
de protection : non
Ce
sort permet au Sorcier de contacter une créature qui le guidera et
le surveillera : pendant cette courte période, il ne peut plus être
surpris, a 50 Olo de chances de connaître les effets des sorts qu'on
lance sur lui, sait si des créatures sont cachées, invisibles, dans
le plan éthéré ou le plan astral, ou bien hors de phase. Il voit également
les passages secrets et les pièges, ainsi que toute forme de magie.
Grand
contact
Niveau
9
Aire d'effet
Portée
‑
Concentration 1 tour
Durée
spécial Jet
de protection : non
Ce
sort permet d'obtenir des renseignements auprès d'une des grandes
puissances du mal (Satan, Sauron, etc.). La précision et la profondeur
des réponses sont au moins équivalentes à un «Souhait majeur», ou
même, selon le sujet aborde, à une omniscience limitée. Ce sort n'est
utilisable qu'une
seule
fois par an.
Aura
Niveau
6
Aire d'effet : le Sorcier
Portée
0
Concentration : 6 segments
Durée
2 rounds/niveau Jet
de protection : non
Quand
il lance ce sort, le Sorcier se retrouve entouré d'une aura noirâtre
d'énergie négative. Tout opposant qui lui porte une attaque physique
recevra un choc en retour correspondant au quart des dommages infligés.
Les flèches et autres missiles (même magiques) n'atteignent plus le
Sorcier. Celui-ci est également immunisé aux sorts de niveau 1 à 3,
mais ne peut plus lancer de sorts de ces niveaux.
Immunité
Niveau
7
Aire d'effet : 1 créature
Portée
toucher Concentration :
1 round
Durée
2 rounds/niveau Jet
de protection : non
Ce
sort confère à une créature une des immunités suivantes, et une seule
à la fois : leu, froid, électricité, gaz, poison, aveuglement, étourdissement,
peur, maladie, insanité, acide, drain d'énergie, armes non magiques,
sorts de niveau 1 et 2.
Résiste‑magie
Niveau
8
Aire d'effet : le Sorcier
Portée
0
Concentration : 1 round
Durée
1 tour/niveau
Jet de protection : non
Ce
sort permet au Sorcier de résister à toute magie. Ses chances de réussite
sont de 1d10 + 2 % / niveau (tirer le d10 une seule fois pour toutes,
la première fois que ce sort est utilisé).
Absorption
Niveau
9
Aire d'effet : le Sorcier
Portée
0
Concentration : 9 segments
Durée
1 tour/niveau Jet de protection : non
Ce
sort permet au Sorcier d'absorber les sorts qui lui sont directement
adressés, jusqu'~ deux niveaux de sorts par niveau du Sorcier. Il
a connaissance du niveau de chaque sort, peut choisir ceux qu'il absorbe,
et lance tous ses jets de protection avec un bonus de + 4.
Rune
vraie
Niveau 6
Aire d'effet : 4 points de vie/niveau
Portée 0
Concentration : 3 tours
Durée ‑
Jet de protection : spécial
Ce
sort permet de faire fonctionner par une Rune (Symbole ou Glyphe)
n'importe quel sort d'attaque de niveau 1 à 4. Si ce son n'affecte
qu'un certain nombre de créatures, il faut respecter le maximum de
4 points de vie par niveau. Si, au contraire, il s'agit d'un sort
à aire d'effet, celle-ci est centrée sur la première créature affectée
par la Rune.
Grande
rune
Niveau
7
Aire d'effet : 1 rune
Portée
0
Concentration : 1 round
Durée
1 round
Jet de protection : non
En
lançant ce sort pendant le round précédant le jet d'un autre sort
de Rune, le Sorcier double le nombre de points de vie qui limite l'aire
d'effet de ce sort, qui devient 8 points de vie par niveau.
Rune
de mort
Niveau
8
Aire d'effet : 4 points de vie/niveau
Portée
à vue
Concentration : 8 segments
Durée
permanente
Jet de protection : demi
Ce
sort implique la mort magique des créatures affectées. Si celles-ci
réussissent leur jet de protection, elles perdent seulement la moitié
des points de vie qui leur restent.
Rune
maîtresse
Niveau
9
Aire d'effet : 4 points de vie/niveau
Portée
à vue
Concentration : 9 segments
Durée
permanente
Jet de protection : spécial
Ce
sort implique la mort magique des créatures affectées, mais seul un
sort de « Souhait majeur » peut ensuite annuler les effets de ce sort.
Si les victimes réussissent leur jet de protection, elles perdent
seulement un niveau d'expérience et la moitié de leurs points de vie
de base. Le Scarabée de protection ne fonctionne contre aucun de
ces effets.
Animation
des morts II
Niveau
6
Aire d'effet : 10 km de rayon
Portée
toucher
Concentration : 2 jours
Durée
permanente
Jet de protection : non
Tout
cadavre humanoïde peut être animé par ce sort. Cette créature conserve
les points de vie qu'elle possédait et devient un mort-vivant du type
correspondant à son niveau. Si cette créature pouvait lancer des sorts
et possédait plus de 10 dés de vie, elle est animée sous la forme
d'un Vampire très particulier (à l'appréciation du Maître de jeu).
Anti‑répulsion
Niveau
7
Aire d'effet : 9 m de rayon
Portée
1‑
Concentration : 1 tour
Durée
1 heure/niveau Jet de protection : non
Le
Sorcier peut jeter ce sort sur des créatures qu'il a créées ou dont
il a le contrôle pour empêcher les Clercs de pouvoir les contrôler
ou les repousser. Ce sort nullifie également les effets des rouleaux
de protection. Le Sorcier peut ainsi protéger 2 dés de vie par niveau.
Maîtrise
des morts-vivants
Niveau
8
Aire d'effet : 5 m de rayon/niveau
Portée
2"/niveau
Concentration : 1 segment
Durée
1 tour/niveau Jet de protection : non
Ce
sort permet de contrôler n'importe quel mort-vivant. Si cette créature
a droit à un jet de protection spécial, celui-ci se fait avec un malus
de -5% Si elle possède de la Résistance à la magie, celle-ci s'applique
en doublant le niveau du Sorcier.
Liche
Niveau
9
Aire d'effet : 1 archimage
Portée
0
Concentration : 1 an ou plus
Durée
permanente
Jet de protection : non
Ce
sort permet au Sorcier de faire passer un puissant Archimage mauvais
ou neutre au stade de Liche, si celui-ci est volontaire... Ce processus
est extrêmement complexe. Chaque Maître du jeu devra donner sa propre
version de ce rituel exceptionnel, suivant le cadre de sa campagne.
Sacrifice
Niveau
6
Aire d'effet : 1 créature
Portée
toucher
Concentration : 5 rounds
Durée
permanente
Jet de protection : non
Ce
sort permet au Sorcier de regagner la moitié des points de vie d'une
créature bonne qu'il a tuée, s'il en sacrifie le cœur. Dès qu'il
est blessé, le Sorcier perd en premier ces points de vie supplémentaires,
qu'il ne pourra plus récupérer. Ce sort a 50% + 2 %/niveau de chances
de fonctionner.
Main
de mort
Niveau
7
Aire d'effet : 1 créature
Portée
toucher
Concentration : 1 round
Durée
1 round/niveau Jet de protection : spécial
La
victime de ce sort a la sensation que la main du Sorcier lui broie
littéralement le cœur. Un jet de protection raté signifie la mort.
S'il est réussi, la créature affectée ne peut plus lancer de sorts
et a un malus de ‑4 à ses attaques, à ses jets de protection
et à sa classe d'armure. Ce sort n'est pas une attaque purement mentale.
Cri
maudit
Niveau
8
Aire d'effet : 10 m de rayon
Portée
0
Concentration : 1 segment
Durée
spécial Jet
de protection : non
Ce
sort est équivalent au sort de Clerc « Parole maudite ».
Grande
demande
Niveau
9
Aire d'effet : spécial
Portée
-
Concentration : spécial
Durée
spécial Jet de protection
: spécial
Grâce
à ce sort, le Sorcier peut, une fois par an, adresser une demande
à une des créatures puissantes qu'il connaît, les effets étant équivalents
à ce que l'on peut attendre d'un « Souhait majeur ». Une utilisation
plus fréquente est laissée à l'appréciation du Maître de jeu (et de
la créature !).
(
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