GRANDS MAGES
et
MAGES ÉTRANGES

Il existe une kyrielle de mages étranges et redoutables. Voici ici une liste d'exemples pour vous inspirer ...
Voyons voir tout de suite ... le premier spécimen !

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(Ce document est la traduction d’une partie d’un texte récupéré sur le serveur de TSR (www.TSR.com). Le texte original parle de Shandril Shessair, de son histoire et de ses pouvoirs. Voici la description précise de ce qu’est le pouvoir du MageFeu.)

 C’est le nom donné à la capacité extrêmement rare d’un individu à absorber et à libérer ensuite  la puissance magique.  Si aucune tentative n’est faite pour contrôler cette libération, l’énergie jaillit sous forme de boules de feu argentées d’un potentiel de destruction terrible. La somme de magie que peut absorber et contenir le corps d’un manieur de Mage feu, exprimé en niveau de sorts (NDS), est limitée par la constitution du mage. Un sort qui a été lancé par une voie normale ou par l’emploi d’un parchemin ou un objet magique représente un nombre de niveau de sorts égal au sort lui même. Chaque plus d’une arme magique et chaque habilité simple des autres types d’objets magiques comptent  comme un niveau de sort (ou plus si l’habilité est d’une puissance inhabituelle).  Les charges stockées dans des dispositifs représentent chacune un niveau de sort, toutes ces dernières sont transférées si l’objet est en contact du manieur.  Les effets magiques produits par des créatures peuvent être absorbés; le souffle d’un dragon, par exemple, représente un nombre de niveau de sorts égal au dès de vie du dragon.

            Le corps d’un manieur peut contenir jusqu’à 10 fois son score de constitution en niveau de sorts; ainsi Shandril Shessair peut contenir jusqu’à 140 niveaux de sorts dans son corps (elle a 14 en constitution).  Cependant si le nombre de niveau de sorts emmagasiné est supérieur à Constitution x 5, il y a certains nombres de risques et de pénalités qui entrent en jeu:

Le manieur de Feu en détail

De (Con x 5) + 1 à ( Con x 6) : Le manieur peut sentir l’énergie dans son corps, et ses yeux rougeoie légèrement. Tout contact physique avec le manieur par un être vivant, un objet magique, ou un effet de sort entraîne la libération de 1d6 niveau de sort sur l’être ou la chose touchant le manieur, chaque niveau causant 1d6 point de dégâts. Une fois par jour le manieur doit faire un jet de constitution. Un échec signifie que le manieur subit 1d6 point de dégâts par niveau d’énergie dépensé.

De (Con x 6) + 1 à ( Con x 7): La peau du manieur le picote, et ses yeux rougeoient brillamment. Un toucher (comme au dessus) entraîne la libération de 2d6 niveau de sorts. Le manieur doit faire un jet de constitution par heure, avec les mêmes conséquences pour l’échec que décrit au dessus.

De (Con x 7) + 1 à  (Con x 8): La peau du manieur luit faiblement, et ses yeux luise brillamment, suffisamment pour être remarqué en plein jour. Le manieur peut sentir une sensation de brûlure dans son corps. Un toucher entraîne la libération de 3d6 niveau de sorts et le manieur doit faire un jet de constitution une fois par tour.

De (Con x 8) + 1 à (Con x 9):  Le corps entier du manieur luit et son regard est aussi brillant que des lanternes. Le manieur souffre, et doit faire un JdS contre la pétrification pour faire autre chose que relâcher aléatoirement l’énergie du Mage feu. Un toucher entraîne la libération de 4d6 niveau de sorts, et le manieur doit faire un jet de constitution une fois par round.

De (Con x 9) + 1 à (Con x 10): Le corps brille fortement et donne de la chaleur qui peut être ressentie jusqu’à 10 mètres. Le manieur doit faire un JdS contre la pétrification à -2 pour faire autre chose que relâcher aléatoirement l’énergie du Mage feu. Un toucher entraîne la libération de 5d6 niveau de sorts, et le manieur doit faire 3 jet de constitution par round.

 A chaque round un manieur de MageFeu peut libérer, sous contrôle, un nombre de niveau de sort égal à sa constitution. (Pour Shandril ce nombre est de 14). Toutes utilisation qui requière moins que l’énergie d’un niveau de sort complet (comme allumer un e chandelle) contera tout de même comme 1 niveau dépensé. L’énergie dépensé comme frappe destructrice, avec l’intention de blesser, cause 1d6 point de dégâts par niveau de sort. Si c’est utilisé pour soigner, chaque niveau dépensé restaure 2 point de vie perdu par blessure, jusqu’aux points de vie maximum normaux du recevant.

            Le Mage feu destructeur peut être déchaîné contre une cible que le manieur est capable de voir, sans considération de distance. Un jet d’attaque doit être effectué quand une frappe destructive est déchaînée contre une cible à plus de 3 mètre de distance. Une cible non magique peut faire un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour n’encaisser que la moitié des dégâts. Les créatures enchantées ou celles crées ou soutenues par la magie (incluant la plupart des morts vivants) ne reçoivent pas de Jet de Sauvegarde. Les morts vivants, qui drainent de l’énergie vitale ont un jet de sauvegarde, avec un bonus de + 2, à moins que, comme une liche, leur force vitale soit soutenue par la magie et non par les forces de vie qu’ils drainent.

            Certain effet de sort et objets magiques qui absorbe l’énergie magique sans l’emmagasiner peuvent absorber de même le Mage feu , ne sont pas affectés par lui, et leur pouvoir ne peut pas être drainé par lui. Les exemples incluent l’anneau de retour de sort, la baguette d’annulation, le bâton de négation (si le bois touche le Mage feu), la sphère d’annihilation, et dissipation de la magie (s’il est lancé, le même round que le Mage Feu est utilisé).

            Les sorts et les objets qui stockent l’énergie magique ou créent des barrières à la magie ne sont pas affecté par les frappes du Mage feu, mais peut avoir leur énergie absorbée par le manieur du Mage feu. Les exemples incluent l’anneau de sorts, certaines pierres d’ioniques (pierre ionique), les parchemins de protection contre la magie, un mur de force, et une coquille anti-magie.

            Dans le but de récompense et d’avancement dans l’expérience, le maniement du Mage feu est traité comme une classe de personnage distincte, identique à la classe de magicien en termes de XP nécessaire pour obtenir certains niveaux. Shandril a depuis longtemps abandonnée sa carrière balbutiante de voleur, puis s’est consacré exclusivement au maniement du Mage feu. Comme résultat, elle a atteint l’auparavant inouï neuvième niveau d’habilité dans l’utilisation de son pouvoir. Les talents particulier qui augmentent avec chaque niveau d’expérience gagné sont les suivants:

1er: Le manieur est limité seulement aux frappes destructrices (pas de soins), et ne peut pas précisément contrôler la quantité de Mage feu libérée. Chaque fois que de l’énergie est dépensée, le nombre de niveau de sorts que le manieur  tente d’utilisé est modifié par 1d4-2 (jeté par le MD), mais ne peut être inférieur à un ou supérieur au score de constitution du manieur de toute façon. Seule une frappe par round est possible, et il ne peut être tiré seulement en ligne droite. Toutes les charges et les habilités d’objet magiques touchées par le manier sont absorbées, que le manieur le veuillent ou pas.

 2ème: Le personnage peut contrôler combien de niveau de sort il libère en tant que frappe destructrice. De plus, il peut maintenant plier, tourner ou diriger la frappe dans la direction qu’il veut. Les objets magiques ne sont absorbés que si le manieur le veut.

 3ème: Deux frappes par round peuvent être distribuées. Le manieur peur appliquer les ajustements de la dextérité (ajustement à la réaction) pour utiliser le Mage feu, quoique cela le limite à une frappe par round.

 4ème: Les effets nécessitant moins qu’un niveau de sort complet sont maintenant possible.

 5ème: Le manieur peut soigner un autre individu par toucher, ou peut effectuer jusqu’à trois frappes par round. La première à 100% la 2nde à 50% et la 3ème à 25%.

 6ème: Le manieur peut frapper des armes de lancé en plein air. Les missiles lancés comme les rocher, les lances, les dagues sont considérés CA 5. Les armes projetées comme les flèches, les carreaux d’arbalètes, et les boules de catapultes sont considérés CA 2.

 7ème: En projetant le Mage feu vers le sol, le manieur peut voler (vitesse 12, classe C). L’altitude maximum est égale au nombre de NDS dépensés en pieds (30cm par pieds).  En plus il faut dépenser 10 NDS pour prendre son envol, et aucune autre action ne peut être entreprise durant le premier round de vol. Durant les rounds suivants le manieur peut agir comme il veut, bien que le nombre de frappes destructives soit réduit de un, à cause de la tension nécessaire pour maintenir le vol.

 8ème: Trois frappes par round peuvent être libérées.

 9ème: Le manieur peut invoquer une couronne de feu, la plus puissante forme de Mage feu connue à cette date, en touchant un autre être vivant, créature sensible souhaitant donner l‘énergie de sa vie afin de le provoquer. Le manieur doit dépenser trois fois son maximum de NDS par niveau pour créer la couronne. (Dans le cas de Shandril, elle doit avoir en énergie l’équivalent de 42 niveaux de sorts disponibles pour invoquer la couronne et l’utiliser pendant un round). La couronne apparaît comme une auréole de flammes magiques encerclant la tête du manieur. Ceci permet au manieur de fondre ou brûler toutes armes non magiques qui le frappent (Les armes enchantées ont le droit à un jet de sauvegarde contre le feu magique). De plus, la couronne forme une coquille anti-magie personnelle autour du manieur. Celle-ci persiste tant que le manieur dépense son maximum de niveau de sorts par round, ou jusqu’à ce que le manieur annule l’effet. Les autres habilités peuvent être utilisées librement une fois la couronne créée.

 

 


« Quelque redoutable et malfaisante que soit la puissance des Esprits, la folle impudence ou la témérité de l’homme l’est plus encore. (...) il les appelle à son aide, parce qu’il espère obtenir d’eux quelque satisfaction à son ardente curiosité ; parce qu’il pense les plier au rôle d’instrument docile de ses lâches ou coupables désirs » Chevalier Tailleferre de HauteForge.

Tailleferre est reconnu pour ses délires qui suivent l'absorption de bière des nains des ravines, mais il a cependant pour une fois raison d’avertir du danger auquel on s’expose en appelant les démons et les Fées malfaisantes par leur nom. Dans les plus tours hautes tours comme dans les plus  profondes forêts, de Sylvanesti ou d’Estani on le savait si bien qu’on ne les nommait pas. «Les Ièles ou Ielles sont trop dangereuses pour être appelées par leur vrai nom » (Elminster). « L’homme est le jouet de leurs puissances» (Pandelume, Chants des sphères primales d'Ombreterre). Les plus puissantes de ces créatures sont les plus mystérieuses, car les plus insaisissables. Ombres des Érinyes, on ne sait d’où elles viennent, ni où elles vont. A peine connaît-on leur nom et même, de celui-ci, elles ne veulent plus. Car l'appellation de Iélé, ou Elé, se confond avec le pronom «Elles» et c’est sous cette forme vague qu’on les désigne prudemment. On les appelle aussi les Bonnes, les Douces, les Blanches, les Travailleuses, les Courageuses, les Vaillantes, les Avenantes, les Puissantes, les Saintes. N’ayant aucune forme, toutes les apparences leur conviennent. On les nomme aussi les Jolies, les Radieuses, les Orgeuses. Combien sont-elles ? On les appelle parfois les Menues et les Nombreuses. Sont-elles bonnes? On les appelle ainsi, mais c’est pour les rendre telles. Ainsi flattées, il leur arrive d’offrir bonheur et richesse, mais le plus souvent il faut s’attendre au pire.

 

On raconte qu’une jeune mère aussi vaniteuse qu’écervelée voulut attirer sur son nourrisson les bienfaits des Ielles. Elle se rendit, un soir, au pied d’un gros arbre autour duquel elles aimaient s’attarder et y déposa le bébé emmailloté de fines dentelles, couché dans un riche berceau sculpté, décoré de rubans d’or. Elle accrocha aux branches quelques colliers à leur intention dans l’espoir d’en recevoir au centuple. Puis, appelant à voix haute Catrina, Marina et Zalina, les plus puissantes des Ielles, elle leur énuméra la liste de tout ce qu’elle dési­rait de mieux pour l’enfant: qu’il devienne beau, riche, chanceux; que tout lui réussisse, qu’il soit toujours vainqueur et épouse plus tard une prin­cesse fortunée et docile, et que toujours il couvre sa mère d’attentions, de ten­dresse et de présents. Quand, au matin, elle revint, impatiente de découvrir les cadeaux des Fées, elle trouva avec hor­reur des nœuds de serpents se tortillant à la place des colliers, et en dessous, dans un berceau de ronces et d’orties, de menus ossements blancs enfouis dans des langes de lichen.

Un chasseur, qui réclamait aux Ielles de l’aider à tuer un vieux cerf qu’il pourchassait depuis des années, fut retrouvé, le corps piétiné «comme par des centaines de sabots et déchiqueté par les andouillers de cornes gigantesques»..Un riche fermier, qui leur demandait plus de récolte qu’il n’avait planté, vit toute son exploitation brûler en une minute sous les effets d’un éclair jailli du sol. Car Les Ielles pratiquent l’art fulgural pareillement aux Tempestaires.

Ici et là, elles frappent cruellement ceux ou celles qui ne leur plaisent pas ou dont les actes les offensent. On a vu ainsi des gens brusquement transformés en chien, en crapaud, en monstre venimeux à sept têtes ; de fastueuses demeures tomber en ruines et poussière l’espace d’une nuit, et tant de rêves de pouvoir s’évanouir en fumée sombre.

Bref, vous aurez compris qu'elles sont d'origine elfique, et plus précisément là, que se sont des fées maléfiques. L'une d'elle nommée Iana, s'est faite femme de chaire et de sang. Toute sa puissance, elle l'a détient désormais dans Étincelle ... sa baguette magique. Cette dernière lui permet de faire autant de souhaits mineurs qu'elle désire et ce, pour faire le mal. Tout stopperait là si Iana s'était arrêtée à ça ! Pendant sa métamorphose, sa nature mauvaise pris les choses en main et fit d'elle une mangeuse de mages. Eh oui, sous ses apparences angéliques Iana est une ogresse, dévoreuse de magicien.

Apparence : Nue ou voilée d'un suaire de brume, de vapeurs solaires ou lunaires. PV : 100 CA : 0 Att 1
Activités : la puissance des ielles résident dans leur mystère. Elles recueillent avec amour les âmes des suicidés qu'elles poussent à l'autolyse. Ceux qui ne demandent rien, tels les sages et les poètes, ceux-là, ils reçoivent beaucoup d'elles.
Pouvoir : Elles pratiquent l'art fulgural avec passion, réduisant en cendre nombre d'espoirs.

 

 

L'ENCHANTEUR
Magicien 17, Druide 14ème niveau

Merlin fut conçu par une femme qui eut le malheur d’être séduite par une créature surnaturelle de nature mauvaise, le diable en personne disent certains. Heureusement, c’était une femme d’une morale à toute épreuve, qui narra sa mésaventure à son confesseur. Ce dernier utilisa alors un symbole sacré pour sauver le fœtus des griffes du mal.  

Force
 12

Dextérité  
15

Constitution
20

Intelligence
19

Sagesse
18

Charisme
14

VD15
 RM 15%

 Alignement Neutre bon

CA2
PV 77
#AT 1
TACO 12 
 
Dg 1d6 

Sorts de Magicien:
1) détection de la magie, force fantasmatique, identification, lecture de la magie, ventriloquie;
2) détection de l’invisibilité, détection du mal, ESP, image miroir, invisibilité ;
3) clairaudience, clairvoyance, force spectrale, forme ectoplasmique, monture fantôme ;
4) as­sassin fantomatique, détection de la scrutation, miroir ma­gique, mur illusoire, terrain hallucinatoire ;
5) contact avec un autre plan, création majeure, illusion majeure, rêve, vision fausse ;
6) illusion permanente, personnification, ré­vélation ;
7) conjuration de monstres V, simulacre, vision ;

8) écran, emprisonnement de l’âme.

Sorts de Druide:

1) création d’eau, détection du mal, enchevêtrement, lueur féerique , passage sans trace, soin des blessures légères ;
2) charme-serpents, croc-en-jambe, messager, obscurcissement , peau d’écorce, ralentissement du poison ;
3) appel de la foudre, arbre, façonnage de la pierre, fusion dans la pierre, protection contre le feu, py­rotechnie ;
4) bâtons en serpents, contrôle de la température (rayon de 3 mètres), neutralisation du poison, production du feu, soins des blessures graves;
5) mur de feu, soins des blessures critiques, transmutation de la pierre en boue ;
6) pierres commères, guérison ;
7) fatalité rampante

Né au moins trois générations avant Arthur, Merlin servit plusieurs rois, y compris le père d’Arthur, faisant office de conseiller, de prophète et de magicien.

Sans Merlin, aucune des aventures de la Table Ronde n’aurait été possible. Et Merlin lui-même n’aurait pas existé si le Diable n’avait décidé un jour de jouer un mauvais tour aux mortels. Pour cela, ayant pris forme humaine, il vint sur Terre et parvint à s’y faire aimer d’une jeune fille naïve et belle. Puis il disparut sans laisser d’adresse... Quel ne fut pas l’effroi de la pauvrette quand elle découvrit qu’elle allait être mère! Elle ne pouvait révéler le nom du père de l’enfant, l’ignorant elle-même elle fut donc condamnée à mort, comme l’exigeaient les lois de son temps. Pourtant, les juges décidèrent de sauver l’enfant qui, somme toute, était innocent. Aussi enfer­mèrent-ils la jeune fille dans une tour où elle attendit le moment de l’accouchement. Enfin le nouveau-né vint au monde. Ce garçon vigoureux fut prénommé Merlin. Mais il était velu à faire peur, si bien qu’aucune nourrice ne voulut l’allaiter. On le laissa quelque temps à la pauvre mère, puis vint le sinistre jour où les bourreaux voulurent exécuter la sentence. Ce fut alors que se produisit le premier prodige Merlin, qui n’avait jusque-là émis que des vagissements bruyants mais tout à fait ordinaires vu son âge, prit la parole et, devant les bourreaux stupéfaits, défendit sa mère avec éloquence. Peu après, tous deux quittèrent la prison sains et saufs. Durant sept années, Merlin grandit auprès de sa mère, étonnant son entourage en révélant de nouveaux talents prodigieux tels que le don de lire dans la pensée d’autrui ou celui de prédire l’avenir. Son jeu préféré consistait à se métamorphoser en un clin d’œil sous les yeux ébahis de ses compagnons.

Maintenant, Merlin est un vieil homme grisonnant, avec une barbe et des cheveux longs et blancs — pourtant, il est étonnamment agile et courageux pour son apparence. Son héritage surnaturel lui donne la capacité de régénérer 1 Pv par round et est responsable de son intelligence inhabituellement élevée, laquelle l’immunise aux sorts d’Illusion / Fantasme du premier niveau.

On accorde souvent à Merlin des capacités prophétiques surnaturelles, mais cette supposition n’est pas tout à fait exacte. Il est profondément intéressé par la magie divinatoire qu’il utilise souvent pour scruter le futur. Le bâton de Merlin fait office de bâton de contrecoup et absorbe les niveaux de sorts comme une bâton de mage.

Bien qu’il ait bon cœur, les gens considèrent souvent Merlin comme quelqu’un de bourru et d’impatient. C’est parce qu’il tolère rarement les imbéciles et jamais les égoïstes ou les malveillants. L’un des points faibles de Merlin, cependant, est son amour d’un joli minois — plus d’une femme s’est ainsi joué de lui.

 

 

 

 
Viviane
Enchanteresse
16ème niveau 

La Dame du Lac nommée aussi Viviane est une personne aux origines mystérieuses ; certains pensent que du sang féerique coule dans ses veines. C’est la femme qui éleva Lancelot et qui offrit Excalibur à Arthur. Dans les périodes de dangers, elle aide occasionnellement les héros qui observent le Code de la Table Ronde. Même dans ces occasions, elle semble réservée et distante, comme si elle était préoccupée par quelque chose se trouvant au delà de la compréhension des mortels.

Force
13

Dextérité
15

Intelligence
18

Sagesse
16

Constitution
16

Charisme
18

VD12, l0 n

RM15%
CA2
PV65
#AT1
 TACO 16

Alignement
loyale bonne

Dg 1d4 (dague)

Sorts: 
1) amitié, charme-personnes, compréhension des langages, hypnotisme, lumière, lumières dansantes ;
2) lévitation, lien, lumière continuelle, nuage de brouillard, oubli, rayon débilitant ;
3) forme ectoplasmique, immobilisation des personnes, langues, mur de vent, respiration aquatique, suggestion ;
4) arme enchantée, charme-monstre, confusion, émotion, maladresse, miroir magique
5) bulle d’air, débilité mentale, distorsion des distances, domination, immobilisation des monstres, rêve ;
6) enchante­ment d’un objet, garde et défense, séparation des eaux, sug­gestion de masse ;
7) manoir somptueux de Mordenkainen, parcours de l’ombre, téléportation sans erreur ;
8) anti­pathie-sympathie, permanence.

La Dame du Lac vit dans un château sous les eaux d’un lac caché, où elle garde de nombreux objets magiques. Elle porte en permanence une paire de bracelets magiques qui lui confèrent une Ca de 2.

 

 

 

 
Illusionniste 14ème

Fille d’Ygerne et de Gorlois, Morgane la Fée est la demi-sœur d’Arthur. Se­crètement, elle ressent de l’amertume en raison de la mort de son père et de la du­perie utilisée par Uther, le père d’Arthur, pour séduire sa mère. Morgane est déterminée à voir son bâtard de fils, Mordred, remplacer Arthur en tant que Roi de Bretagne.  

Force
10

Dextérité
17

Intelligence
l8

Sagesse
7

Constitution
17

Charisme
18

VD 12

RM néant
CA4
PV64
4*AT1
TAC0 16 
Alignement
chaotique mauvaise
 Dg 1d4 (dague)

Sorts:
1) changement d’apparence, charme-personnes, ventriloquie, poigne électrique, projectile magique, ser­viteur invisible ;
2) apparence altérée, image miroir, in­visibilité, motif hypnotique, or des fous, ténèbres (rayon de 5 m) ;
3) boule de feu, éclair, force spectrale, forme ec­toplasmique, immobilisation des personnes, suggestion ;
4) assassin fantasmatique, création mineure, métamorphose d’autrui, porte dimensionnelle, terreur ;
5) conjuration d’ombres, faux-semblant, illusion majeure, passe-murailles, rêve ;
6) illusion permanente, projection de l’image, rôdeur invisible ;
7) dissimulation, vaporisation prismatique.

C'est une séductrice accomplie, qui utilise ses charmes pour semer la discorde dans la Table Ronde. En général, Morgane fait de son mieux pour apparaître séduisante et charmante aux étrangers qui peuvent lui être utiles. Si l’un d’entre eux devait succomber à ses charmes, cette femme dominatrice tenterait rapidement de pervertir sa moralité et de le détourner vers ses propres fins.

 

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