GRANDS MAGES
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Archimage du 
29ème niveau
Élu de Mystra

Force
13

Dextérité
18

Intelligence
18

Sagesse
18

Constitution
14 (25)

Charisme
17

CA6
PV96
#AT1
 TACO 12

Alignement
Neutre bon

Dg 1d4 (dague)


Immunité aux sorts:
Elminster est immunisé aux Projectiles magiques, ESP, boule de feu, Tentacules noires d'Evrard, débilité mentale, sort de mort, doigt de mort, mot de pouvoir - cécité, emprisonnement.

Sorts en bonus: En plus de son répertoire normal, Elminster peut lancer grimper, vocalize*, dissipation de la magie, whisper blade*, ironguard*, ghostgrail*, the Simbul's synostodweomer*, the Simbul's skeletal deliquescence*, et Elminster's effulgent epuration* chacun un par jour sans avoir besoin de les mémoriser et d'utiliser ses éléments matériels.

Sorts (7/7/7/7/6/6/6/6/6): Comme un élu de Mystra, Elminster connaît et lance tous les sorts (il n'est pas limité par la règle qui limite les mages ayant 18 en Intelligence qui ne peuvent mémoriser que 18 sorts). Il dédaigne généralement les sorts de l'école de conjuration, mais en dehors de cette préférence il a l'habitude de connaître toujours les bons sorts au bon moment. Un assortiment typique des sorts qu'il utilise est:

1er - Mains brûlantes, charme personne, vapeur colorée, hypnotisme, identification, projectile magique, bouclier,
2ème - Oubli, motif hypnotique, lévitation, bouche magique, image miroir, rayon débilitant, toile d'araignée,
3ème - Clignotement, vol, immobilisation des morts vivants, protection contre les projectiles non magiques, page secrète, lenteur, suggestion,
4ème - Charme monstre, confusion, métamorphose de masse, globe mineur d'invulnérabilité, métamorphose, Moyen mnémonique de Rary, peau de pierre,
5ème - Évitement, main d'interposition de Bigby, dissimulation, immobilisation des monstres, passe murailles, téléportation,
6ème - Désintégration, inscribe*, connaissance des légendes, suggestion de masse, transformation de Tenser,
7ème - Cage de force, Souhait mineur, Mot de pouvoir - Étourdissement, vaporisation prismatique, renvoi des sorts, statue,
8ème - Main de Bigby, labyrinthe, Esprit impénétrable, mur prismatique, Immunité des sorts de Serten, Symbole,
9ème - Évasion d'Elminster*, pressentiment, emprisonnement, nuée de météores, changement de forme, worldwalk*,
(Voir aussi sorts en bonus)

Compétences Martiales: Dague, Fléchettes, bâton. (Il en connu d'autre qui il utilisa beaucoup plus d'armes dans sa, ses compétences se sont détérioré du à un manque d'entraînement)

Compétences diverses: Du à son grand âge, on peut considérer que Elminster connaît toutes les compétences diverses

Équipement: Dans sa tour à Valombre, il a une telle fortune que n'importe quel objet il ne possède pas, il l'achète si le besoin se sent.

Objet magiques: Les réserves d'objets magiques d'Elminster sont extensibles. Il est connu pour porter fréquemment un anneau de protection +3 et un anneau de régénération. Et il ne va nul part sans sa pipe de fumée infinie d'Elminster*.

Combat/Tactiques: Elminster fut un guerrier, un voleur et un prêtre (une prêtresse plus exactement) avant de devenir un mage. Pourtant, tous ses talents ont été annulés avec les années et nous plus utilisable pour lui.

Comme un mage, il combat avec tout objets magiques qu'il possède, ensuite avec ses sorts, et enfin, si tout le reste rate, il utilisera ses capacités psioniques (S'ils sont utilisé, il a 266 Points psy et a accès à toutes les attaques et défense)

Alliés/Compagnons: Les Ménestrels, Les autres Élus de Mystra (plus particulièrement La Simbule, sa compagne); Lhaeo; et toutes les personnes bonnes qui existent.

Ennemis: Un grand nombre d'organisations mauvaises (comme le Zhentarim, les mages rouges de Thay, et les maîtres des ombres), et toute personne qui utilise la magie pour contrôlé les autres.

Personnalité: Un conteur naturel. C'est un homme charmant, bavard et malin. Il peut être impérieux, grave et même terrible et en fait un véritable acteur. Il révèle rarement complètement sa personnalité à une personne qui n'est pas intime. Il peut en fait prendre n'importe quelle personnalité pour obtenir la réaction qu'il veut de son interlocuteur.

Places visitées: Valombre. Elminster voyage rarement dans les royaumes à moins que cela soit nécessaire. S'il s'écarte de sa tour, on plus de chance de le trouver entre les mondes et les plans d'existences qu'à l'intérieur de Féérune.

Motivations/Buts: Elminster essaye de garder un profil bas pour que le grand nombre de ses ennemis le laisse tranquille, préférant rester derrière la scène, grâce à l'expérience de sa grande vie. Il essaye de garder la neutralité d'un sage tant qu'il peut. Même avec ça, il est fermement persuadé par la promotion du bien à travers les royaumes. Ils a combattu des avatars pour préserver les royaumes, et il le refera si le besoin s'en fait sentir (il préfère plutot arranger des complots pour éviter que de nouveau carnage reviennent).

Utilisation en campagne: Elminster devrait être Utilisé très prudemment, comme avec tout personnage non joueurs dans une campagne. Ne permetté surtout à vos joueurs et à leurs personnage d'utiliser Elminster (Ou n'importe quel autre personnage si puissant) pour solutionner leur problème pour eux. Elminster (et les autres) marche mieux s'il reste aux bords d'une campagne, offrant des conseils occasionnels - ou dans le cas d'Elminster, une remarque cinglante - ou en donnant de vagues, mais non erroné, énigmes pour que les joueurs aillent dans une direction particulière.

Histoire (la grande!!): Les centaines d'années de son existence sont impossible à résumé dans cette page. Mais on peut donner un résumé (très) bref.

Les anciens écrits attestent qu'un enfant du nom d'Elminster est né il y a plus de 1150 ans d'Elthryn, le seigneur du village d'Heldon, et de sa femme Amrythale. Sa famille fut tuée par un maître des ombres nommé Undarl, un des seigneurs mages de l'ancien royaume de Athalantar. Reprenant l'épée brisée de son père, Elminster devient un brigand et un voleur dès l'âge de 12 ans. Il réalisa très vite qu'il n'avait pas le goût de tuer, et abandonna ses rapines pour devenir un homme de main dans la cité de Hastarl, la capitale de l'Athalantar. C'est ici qu"Elminster rencontra pour la première fois le Magister de cette ère, le mage qui supporte le manteau du pouvoir de Mystra. Quand on lui demanda s'il était intéressé par l'étude de la magie, il refusa. Après un grand nombre d'aventures, Elminster fut visité par Mystra, La déesse de toutes les magies. Elle resta avec lui et quitta un Elminster stupéfait avec le message lui disant qu'il devrait apprendre la magie et l'adorer. Peu après, pendant qu'il était encore jeune adulte, peut-être pour augmenter sa connaissance du monde, Elminster devint Elmara, prêtre de Mystra. Ce changement lui permit aussi de pénétrer les cercles de ses ennemis sans qu'ils ne s'en rendent compte.

Après d'autres aventures, Elmara fut enfin prêt à devenir un mage et Elminster réapparu. Dans les temps qui suivirent, il appris beaucoup sur la magie de la sorcière Myrjala - atteignant un point qui lui permit de prendre sa revanche sur les seigneurs mages qui usurpèrent son royaume. Après un terrible combat, Elminster persévéra et pris le trône d'Athalantar. Pourtant, à peine obtint-il le royaume qu'il donna les rênes du pouvoir à l'un de ses amis, Haume, un chevalier d'Athalantar. Elminster annonça qu'il voulait venger la mort de ses parents, et non pas devenir un monarque. Pendant qu'il s'en allait avec Myrjala (ils quittaient le royaume), cette dernière lui révéla qu'elle était Mystra. Elle lui offrit de faire d'Elminster un de ses Élus, ce qu' il accepta immédiatement.

Bien des aventures ne sont pas détaillées mais il est connu qu'il visita des endroits comme Cormanthor, La Tour des chants, et Myth Drannor avant sa chute où il y resta une vingtaine d'année. Pour les autres de ses voyages, peu de choses sont connues et seul lui (et peut-être Lhaeo) les connaît vraiment.

Il servit aussi de tuteurs à trois autres des élus de Mystra (trois des sept sœurs) il y a 600 ans: Syluné, Oragie, et la femme qui devint des centaines d'années plus tard sa compagne (et le mage actuel le plus puissant des royaumes), La Simbule.

On suspecte aussi qu'il aida à la la fondation d'Eauprofonde ou au moins à l'organisation des seigneurs de la cité. Les autres aventures majeures où il prit part et dont les archives existent furent détruites pendant les événements chaotiques des Temps Troublés.

Il fut un instrument dans la formation des Trois Rangers, qui l'aidèrent dans des combats récurrents avec les mystérieux maîtres des ombres pendant cette durée. Elminster pris aussi le temps de défaire Valombre d'une armée du Zhentarim mené par un avatar de Baine. L'avatar et Elminster firent un combat dans la tour du vieux mage, et tous les deux furent pris dans un sort qu'Elminster lança pour détruire l'avatar. Elminster fut considéré comme détruit, mais quand il apparut plus tard, il était évident qu'il avait été transporté dans un autre plan d'existence pendant un temps.

Pendant son absence, les ennemis du bien essayèrent de se rassembler, mais les autres Élus, Les Chevaliers de Myth Drannor, et les Trois Rangers les continrent jusqu'à ce qu'il revint. La crise évitée, tout paru calme, mais les Maîtres des Ombres avaient d'autres plans. Elminster et les Trois Rangers, avec leurs alliés, réussir à déjouer les plans d'une race de changeurs de forme. Elminster fut aussi confronter au Dieu Suprême, Le Seigneur Ao, pendant son enquête sur le temps des troubles alors que des innocents étaient massacrés.

Alors des  les Temps Troublés approchaient , Mystra sue ce qui allait arriver et transféra la plupart de ses pouvoirs dans un autre, un mortel, comme cela son essence ne disparaîtraient pas. (Ce mortel fut la magicienne Minuit, qui devint la nouvelle manifestation de Mystra). Comme Elminster (parmi beaucoup d'autres mages) obtint ses pouvoirs de Mystra, ce changement le laissa personnellement sans aucun pouvoir à un moment critique. Il recruta un des Trois Rangers, Sharantyr, et ils allèrent s'équiper dans les caches secrètes d'Elminster, qui elles fonctionnaient encore.

Ces deux-là furent rejoints plus tard par les deux autres membres de la bande, Itharr et Belkram, mais même les Trois Rangers ne purent éviter qu'Elminster ne soit blessé. Malgré ce coup, Elminster et les Rangers, avec leur alliés, ne firent pas que libérer le Haut Vale et battre Manshoon du Zhentarim, mais ils sauvèrent le monde des Temps des Troublés, et Elminster regagna ses pouvoirs.

Ce qu'Elminster fait actuellement est un mystère, mais une rumeur dit qu'il fit une réunion dans un plan lointain avec d'autres mages puissants des autres mondes pour discuter de sujets d'une grande importance. Peut-être dans ce monde, quelques écrits parlent de ces conversations (c'est vrai cette rencontre fut avec des grands mages des royaumes mais aussi d'autres comme Mordenkainen de Greyhawk et aussi de Dalamar de Dragonlance).

De toutes manières, ses ennemis ainsi que tout le royaume sont sûrs d'avoir des nouvelles du mage de Valombre.

 

 

 

Archimage du
30ème niveau.

Une des sept sœurs élue de Mystra. 

Force
14

Dextérité
18

Intelligence
18

Sagesse
16

Constitution
25 (16)

Charisme
17

CA6
PV82
#AT1
 TACO 14

Alignement
Chaotique neutre

Dg 1d4 (dague)


Sorts (7/7/7/7/7/7/7/6/6): Étant une des élues de Mystra, La Simbule connaît et peut lancer tous les sorts (Elle est exempte de la limitation en sorts pour une intelligence de 18). Voici les sorts quelle utilise souvent, mais comme sa fierté est d'être imprévisible, elle semble toujours posséder la magie appropriée à la situation. Les sorts qu'elle a le plus souvent en mémoire et qu'elle préfère sont:1er - Compréhension des langues; 3ème - Dissipation de la magie; 4ème - Charme-monstre; 5ème - Télékinésie; 6ème - Chaîne d'éclair; 7ème - Souhait mineur, "The Simbul's spell sequence"**,"The Simbul's spell supremacy"**; 8ème - Charme de masse; 9ème - "The Simbul's spell trigger"**.

** Ces sorts ne sont connus que de la Simbule

Compétences Martiales: Dague, Bâton, Fléchettes, épée longue, Arc long, 1 point de libre

Compétences Diverses: Un nombre indéfini, incluant certainement histoire ancienne (Rashemen, Aglarond), herboristerie, langues vivantes (beaucoup), lecture/écriture (toutes celles qu'elle peut parler), connaissance des sorts.

Équipement: Étant le seigneur de la nation d'Aglarond, elle a accès à tout l'équipement désiré.

Objets magiques: Voici une liste partielle des objets magiques qu'elle porte ou pour lesquels elle a un accès immédiat; bracelets de défense CA 1, un anneau des sorts (contenant identification, oeil du mage et vision véritable), anneau d'étoile filantes, une baguette de projectiles magiques et une baguette de foudre (le plus souvent cachées dans ses bottes), une dague en argent +4, quatre potions de grands soins et deux élixirs de santé dans des bouteilles en acier.

Combat/Tactiques: La Simbule est un ennemi imprévisible et sauvage en combat de sorts. Des décades a combattre en duel les Mages Rouges de Thay ont augmenté ses capacités à un niveau que même Elminster n'a put atteindre.

Alliés/Compagnons: Ses sœurs, Elminster, Khelben; et le peuple d'Aglarond

Ennemis: Les Mages Rouges de Thay, le Zhentarim, Les Maître des Ombres, et les beholders (incluant les "mythiques" Beholders mages)

Apparence: La plus petite des sept sœurs, la Simbule est quand même assez grande pour une femme avec ses 1,75 m. Mince avec des yeux qui ont la couleur du feu, elle porte souvent des robes noires ou sombres. Ses longs cheveux d'argent ondulent autour de ses hanches comme s'ils avaient une vie propre.

Personnalité: Malgré l'alignement donné plus haut, la Simbule a été tirée vers le bien par ses amis, ses alliés et son âme sœur, Elminster. La Simbule reste pourtant la plus indépendante des Élus de Mystra. Elle est alerte, têtue, impérieuse et a souvent agit en défiant ouvertement Elminster, Khelben, Azuth et même Mystra elle-même. Certaines personnes qui connaissent l'Art ont suggéré que les expérimentations répétés de la Simbule sur elle-même lui ont coûté sa santé mentale. Il est certain que cela lui a coûté sa patience. Elle est impatiente face à de forte magie, et peut "sentir" quand de la magie (active ou attendant d'être activée) est à moins de 27 m d'elle.

Ses actions semblent extrêmement capricieuses, mais elle a des buts. Alors que beaucoup de gens l'admirent pour sa diligence à protéger le peuple d'Aglarond, le reste est heureux qu'elle ne les dirigent pas. Tempérament de feu, brusque et incroyablement puissante, la Simbule n'a pas de temps pour les idiots et les bouffons.

La Simbule prend souvent l'apparence d'un corbeau ou d'un faucon noir. En fait, elle peut rester plus longtemps sous ses formes que sous forme humaine.

Endroits Fréquentés: Aglarond

Histoire: Ce texte commence après la mort d'Elué.

Mystra donna la plus jeune des sœurs nommée Alassra aux soins des sorcières de Rashemen. En échange de la garde d'une de ses élus, la déesse donna aux sorcières Rashemi des sorts puissants qui leur donna la force de diriger leur pays (et ses guerriers) et de repousser les invasions futures que Thay envoya sur Rashemen.

Peu de choses sont connues sur Alassra pendant les 400 ans après qu'elle ait quitté en bon terme sa mère adoptive. Elle parti traverser les plans. Une des histoires qui existent disent que Mystra parla à Alassra de son héritage après qu'un de ses compagnons ait périt (un mage d'un autre plan).

Il y a plus d'un siècle, Elminster reconnut Alassra comme l'apprentie de Ilione, une sorcière moins puissante qui dirigeait Aglarond. Ilione avait désigné la Simbule (Le nom que choisit Alssra) comme son successeur. ("Simbule" est un mot qui veut dire "mage guerrier gardien" dans l'ancien langages d'Aglarond).

Quand elle mourut, la Simbule prit le trône d'Aglarond. Depuis elle dirige cette région et son peuple qu'elle a apprit à aimer, elle les protège tous les deux des machinations des Mages Rouges à l'est.

Motivations/Buts: Les machinations sans fin et infantiles des Mages Rouges et des Zhents énervent la Simbule. Elle espère que ces gens qui se disputent la direction des Royaumes grandissent un peu plus.

Des actes cruels de magie, d'autorité abusive, d'esclavage et d'actions contre l'Aglarond la font entrer en action. Elle est rapide et impitoyable quand on la met en colère, elle est connue pour avoir fait des exemples avec ses ennemis en les détruisant d'un façon spectaculaire, utilisant souvent plus de force que nécessaire.

Quand on l'accuse d'être arrogante, la Simbule ne peut supporter ce défaut chez les autres, et n'hésite pas à remettre même ses alliés et amis à leur place.

La Simbule adore faire des recherches sur la "magie appliquée": comment l'utilisation de la magie peut altérer ou influencer la vie opposé à la pratique traditionnelle de la magie). Ses études dans cette matière ont eu pour résultat la nature de sa force de vie à un degré, incluant des capacités spéciales (voir Capacités uniques)

Utilisation en campagne: La Simbule est de loin la plus active des sept sœurs. De plus elle possède un tempérament solitaire, elle adore ses sœurs et Elminster. A part ces relations, elle se dévoue à la protection d'Aglarond. Un de ces meilleurs moyens est de manipuler les événements à travers Féérune pour faire d'Aglarond un point crucial de commerce et de démocratie pour la mer des étoiles perdues.

Donc, La Simbule peut être rencontrée n'importe où, travaillant pour le futur d'Aglarond. Elle sera déguisée, si ce n'est pas la forme d'un oiseau ou d'un monstre. Ses tâches peuvent être grandes comme mineures, mais quelles qu'elles soient, elle n'acceptera aucune interférence.

Capacités uniques:

Immunités aux sorts: La Simbule est immunisé aux sorts de projectile magique, cécité, boule de feu, tempête de glace, débilité mentale, désintégration, souhait mineur, labyrinthe, souhait.

Sorts en bonus: En plus de son répertoire, la Simbule peut lancer feuille morte, toile d'araignée, vol, métamorphose d'autrui, immobilisation des monstres, coquille anti-magie, boule de feu à retardement, mur prismatique, et "the Simbul's synostodweoner"** chacun une fois par jour sans avoir à les mémoriser ni utiliser d'éléments matériels.

En plus, elle a utilisé de multiples sorts de permanence pour lui donner les capacités des sorts de détection d'invisibilité, protection contre le mal, changement de forme et Immunité des sorts de Serten. En plus elle a assimilé les capacités des objets magiques d'une même façon: amulette de protection contre la détection et anneau de protection +3

Un autre résultat de ses expériences sur elle-même est qu'elle peut se transformer en chaîne d'éclair comme le sort du même nom. Le dernier coup pourtant devient un météore qui vole à une vitesse de 27 (B). Sa forme de météore cause 4d4 points de dégâts à n'importe quelle créature et ne peut être blessé par des sorts électriques, d'énergie ou explosifs, mais les armes de métal cause double dégâts. Quand elle assume cette forme elle ne peut revenir à la normale avant 1d4+2 heures, et elle est sans défense pendant le tour qu'il lui faut pour revenir à sa première forme. Elle utilise cette capacité comme une défense de dernier recours. C'est une capacités naturelle pour elle, et donc aucune anti-magie ne peut la stopper de le faire, ni arrête son passage quand elle est sous forme d'éclair ou de météore.

La Simbule travaille aussi sur sa force de vie pour être immunisée au sort arrêt du temps. Comme elle n'a pas fini le processus elle est autorisée à faire un jet de sauvegarde contre les sorts contre tout arrêt du temps qui l'affectera.

 

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