La Bibliothèque des sphères

 

Bienvenue dans la bibliothèque des sphères ami magicien ! Elle se trouve entre le plan élémentaire de l'eau et de l'air. Eh oui, je vois que ta surprise est grande. Ne sois pas effrayé par ces murs invisibles ...  Nous y sommes en sécurité pour neuf tranches d'éternité. Saches que le silence et la tranquillité ici, n'ont d'égal que la férocité des pressions extérieures. eh eh eh ! Allez, viens, assieds toi, vu ta tête, le voyage a du être éprouvant !

 

L'Archimage responsable de la bibliothèque se nomme Sombre Lune.
Que cela soit écrit !

 Bibliothèque

Parchemins découvertes

  Livres, tomes, Recueils, Traités, etc.
    Théories, Essais, Propositions, etc.
 
 

L'objet de ta quête : L'Ultimecon Arcanium est un ensemble de six tomes patiemment enrichis (actuellement un peu plus de 1700 nouveaux sorts).
Le Sorcere Compendium : livre des sorts du monde "Terres Mythiques". Mon monde de campagne.
Le livre de chair pour vous servir ? (Il est tellement atroce qu'il faut absolument que je rachète le salut de mon âme en projetant de créer un tome des enchanteurs )

   

Propositions visant à aider à la maîtrise des mages et de la Magie
Ces sorts qui posent problème : Peau de pierre, Pierre en boue et Souhait majeur !
 Des sorts niveau X, La Magie Ultime !
Les Invocations.
Des sorts niveau zéro ?
Les effets des plans sur les sorts !

 
 

   

 

   

Ultimecon Arcanium

Cet ouvrage qui comprend six tomes, fera votre affaire, j'en suis sûr et certain. Vos magiciens deviendront moins prévisibles et toujours aussi intéressants à jouer, vos univers plus riches. L'Ultimecon Arcanium ne demande qu'à être complété. Cette compilation comprends 1210 sorts ! (Le GreatNetSpellbook est compris dedans et traduit). Je mets en ligne les tomes 4 et 5 bien que je n'ai pas terminé de les traduire, loin de là, hélas ... Comme ça, ça calmera les plus impatients ;)

308 sorts niveau 1 et 100 de niveau 2 - 212Ko sous Zip pour W97

268 sort du 3ème niveau - soit 197 Ko zip W2000

456 sorts nouveaux ! 291 Ko soit le double de la dernière version !

Tome I: Sorts de niveau I & II

Tome II: Sorts de niveau III

Tome III: Sorts de niveau IV

Le voilà enfin !

Le voilà enfin !

Tome comprennant les plus puissants sortilèges. 82 Ko.

Tome IV: Sorts de niveau V & VI

Tome V: Sorts de niveau VII & VIII

Tome VI: Sorts de niveau IX

Ce sont mes propres sorts. Ils sont normalement déjà compris dans l'Ultimecon Arcanium. 88 Ko

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Sorcere Compendium
Sorts pour les Terres Mythiques

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Liens vers des sorts.

=>  http://www.lacave.net/%7Efred/jdr/add/add.html  <=
=> http://club.euronet.be/frederic.sennault/jdr/add/add.htm < =
=>  http://www.purplemachine.de/sotm/ <=
http://www.sden.org/jdr/add/add2/codex.htm
 

Liber Arcanae Magiae :   http://www.alakdul.net/archi-magie/archi-magie_frame.html

 

 

 

Le livre de chair

Le livre qui donne le frisson à l'âme. C'est une collection de sorts impies de nécromancie que seuls les mages noirs ou les sorciers de la pire espèce peuvent caresser sans crainte.  Du reste je ne le recommande pas du tout aux âmes sensibles, mais aux maîtres de jeu qui veulent des Personnages non joueurs dont l'atrocité n'a pas de limite. Maîtres de jeu ! vos joueurs vont devoir désormais affronter des sorciers, des vrais ! L'humeur indicible des cauchemars va chemin faisant, infuser un parfum d'atrocité inénarrable dans vos campagnes. (et en plus c'est gratuit). En voici la version 3.0 ! (12/05/2000). Merci à Duranthil pour avoir accepter de joindre nos efforts dans l'élaboration de l'ouvrage (donc c'est sa très grande faute - j'en profite également pour vous conseiller de passer sur son site plein d'ouvrages touffus pour mages : http://perso.wanadoo.fr/duranthil/)

- Livre de chair - (il est encore temps de ne pas cliquer...)
Mj irresponsable, si tu veux franchir le pas clique sur le livre maintenant ou jamais ! 
 

 

Le Necromantium

 Le Necromantium est un ouvrage mythique parmi les mages de plusieurs mondes. Rédigé par un concile de nécromants qui se faisait appeler le Collège du Sang, cet ouvrage renferme des connaissances dont beaucoup sont considérées comme maudites, et dont l'usage est interdit dans de nombreux lieux.
Tous les sorts du Necromantium ne sont cependant pas maléfiques, et certains sont très utiles et bénéfiques. Mais ils restent cependant minoritaires, en comparaison du nombre de sortilèges destructeurs que contient l'ouvrage.
Le collège de nécromants qui écrivit les cinq livres de ce grimoire avait établi des contacts avec des entités démoniaques d'outre plan, et la liche Caligula serait à présent âgée de plusieurs millénaires. Tout mage entrant en possession des livres du Necromantium doit donc savoir qu'il s'expose à éveiller l'intérêt de créatures maléfiques et redoutables.

Description

Les tomes du Necromantium ont tous le même aspect.
Les livres sont lourds et de grande taille. Les pages sont enfermées dans une couverture faite d'une plaque de métal noir luisant, où le titre est gravé en creux et émaillé de rouge, ce qui donne l'impression que le sillon dans le métal est rempli de sang. Des rubis sont enchâssés dans le métal pour former le dessin d'un pentacle. Les charnières du livre sont deux mains humaines squelettiques enchantées, et les renforts d'angle de la couverture sont en os poli. Les livres comportent deux pages de garde en fin cuir noir lisse, sur lesquelles est peint un crâne aux orbites brillant d'un feu écarlate.
Les textes sont écrits avec du sang sur des parchemins d'excellente qualité que le temps n'a pas altérés. Il est facile de distinguer plusieurs écritures, ce qui confirme le fait que le Necromantium est un ouvrage collégial. Il existerait sept copies de cet ouvrage.

Tome I : Extraction et Manipulation d'Energie Vitale
Tome II : De l'Art de la Nécromancie
Tome III : Le Culte de la Souffrance
Tome IV : De la Création et De la Maîtrise des Mort-Vivants
Tome V : Les Maîtres de l’Art Noir
 

 

 

 

LE TOME DES HIATUS ENTROPIQUES

10000 hiatus dans cet ouvrage que j'ai trouvé il y a belles lurettes sur le Net. J'ai perdu tout courage de le traduire. Vous comprendrez en parcourant sa riche collection.

 

 


Les Parchemins Découvertes
Maîtres de jeu !! Voici de quoi vous aider à la maîtrise de la magie dans vos campagnes...

 

 

Ces sorts qui posent problème !

 
 

Avec tout le respect que je dois à TSR, il me semble que certains sorts soient particulièrement mal venus ou plus simplement, mal formulés. Fissure que les Pj ont tôt fait de transformer en faille. Voici ici présentées quelques bien senties et indispensables nuances.

1) Pour commencer, je traiterai du très connu "Peau de Pierre" du 4ème niveau. Ce sort est anti-jeu. En ce qui me concerne voici la meilleure solution interprétative qui vaille quelque chose. Beaucoup trop de Mj ont abusé de ce sort dans leurs délires mégalomaniaques.

    • Le mage ne peut lancer ce sort que sur lui-même et il ne marche que sur les mages purs. Impossibilité de le lancer sur soi lorsque l'on est ou devient biclassé ou multiclassé (il devient inutile dans ce cas de figure).

    • Les armes magiques passent la protection ou font perdre leur bonus magique au total.

    • Un seul moyen d'éviter d'être touché par une arme magique, c'est de désigner l'arme pendant l'incantation. Dans ce cas, le mage devient invulnérable à ce type d'arme, magique ou pas (ex : flèches, carreaux, pierres, épées, haches, dards, lances, etc.).

    • Durée : 1 jour max.

    • Ce sort est un sort d'altération, la peau peut se transformer en une véritable pierre et rendu inefficace le port de bijoux ou de vêtements ou d'armures.

    • Si vous avez des remarques au sujet d'autres sorts n'hésitez pas à m'en faire part, que je les insère dans cette rubrique.

2) Le 2ème sort dont je traiterai ici est le mémorable et tout puissant sort du 5ème niveau : "Transmutation de la pierre en boue" ! Alors ici, je crois qu'il est essentiel de ne pas trop gloser : un cube de 7 m d'arête par niveau du mage de pierre transformé en boue, c'est proprement ahurissant ! Imaginez, un mage de niveau 10 pas plus, lançant ce sort sur un mont, il en transformera 3430 mètres cubes de pierre en boue, pauvre mont. Bien, mais maintenant, énoncé comme est énoncé la Zone d'effet, c'est bien un cube et un seul cube de 7m d'arête par Ndm. Soit pour le même mage, un cube de 70x70x70 mètres cubes, soient 343000 m3. Au revoir le mont ! Ce que je propose, c'est que ce cube ne fasse pas plus de 1m d'arête / Niveau du mage. Cela laisse le sort toujours aussi utile.

3) Le sort que tous les Mj redoutent quand ils n'en sont pas l'origine, bref quand votre Pj adoré le possède, j'ai nommé le Souhait majeur. "Pas de problème" pour sa gestion, appliquez lettre pour lettre ce que le Pj demande, sauf que ... placé dans un contexte différente mais avec les mêmes mots, il peut prendre un sens tout autre ! De plus, n'hésitez pas à faire vieillir ceux qui en usent par avarice. Le vieillissement de 5 années est valable pour les humains, mais aussi pour les elfes ... eh oui ! Ils vieillissent au prorata de leur "espérance de vie", qui les rapproche d'autant du grand départ. 

 

 
     

 

 

Les invocations

 
 
Comment optimiser ce genre de contact ?

Bien se préparer : Bien mal parti sera celui qui invoquera sans protection contre le mal. Ce sort est le minimum pour éviter tout contact mortel avec une créature. Ensuite, le sort niveau 6, 'Asservissement' est le meilleur qui puisse être pour convaincre (forcer ?) la créature à servir. En théorie, la créature ne peut vous influencer ! Mais une protection supplémentaire n'est jamais en trop : 'Esprit impénétrable', sort niveau 8 (oui, je sais, je sais, tout le monde n'est pas niveau 16 ou plus ...). Il existe des pectorales portés pour de tels occasions, surtout lorsque les créatures invoquées émettent des radiations mortelles ou handicapantes. 

Bluffer  : Toujours feindre la surprise lorsque la créature invoquée apparaît : " Comment ?! Voilà tout ce que j'ai pu récolter, pour mes efforts, moi, le grand #$ù!&£. Mais ce n'est rien qu'un(e) ...". Rien de pire pour casser le moral d'un démon ! Qui aura de fortes chances de penser être tombé sur un Archimage qui ne lui laissera que peu de chance (pour les démons inférieurs il va de soi !). 

Faire un contrat clair : être intransigeant, ne pas presser les choses, prendre son temps, ménager ses effets, et ne jamais paraître hésiter; ce qui pourrait être interprété comme une faiblesse.

Promettre de grandes récompenses : c'est généralement le coup de grâce ! Toute créature invoquée à une passion ou une haine qui trouvera peut-être l'occasion d'être assouvie en ces lieux. N'hésitez pas dans ce cas pour en savoir plus à lancer le sort ESP. 

Neutraliser et anéantir la créature dès que le contrat est fait : ici, cette option dépend strictement de l'alignement du mage. Car, en effet, une vile créature sera anéantie ou relâchée. Mais sachez que relâchée, toute créature intelligente gardera souvenir de son passage ! et donc des griefs ou des bénéfices engrangés ... Ici c'est à vous de trancher. Mais en ce qui me concerne, relâcher une créature puissante est vraiment trop risqué. Car là où elle revient, elle ne fera jamais publicité de ce qui vient de lui arriver (surtout chez les démons car chez eux, c'est une chose qui arrive très (trop ?) souvent, ce qui les met en rage et les ridiculise à la face de leurs congénères.

 Le recueil de démonologie de 'Bothlid dit le Rouge' qui a recensé tous les démons et créatures inférieures des différents livres de monstres connus.

 
     

 

La magie Ultime !

 
 

Si beaucoup d'érudits maîtres de Jeu regardent ce chapitre comme un chapitre pour gros bill en manque de sensation, c'est qu'ils ne connaissent pas encore assez l'étendues de leurs propres limites!

La magie ultime c'est l'accès à un nouveau type de magie, une nouvelle dimension que les liches atteignent bien souvent juste un peu avant que leur corps tombe en poussière. C'est une magie qui n'est en partie effective que dans un monde unique, une sorte de plan en formation où convergent de multiples plan intérieurs (élémentaires notamment), le plan éthéré à cet endroit est remplis de nébuleuses de vortex déchaînés, le plan astral quant à lui y est infesté de créatures néfastes qui attendent patiemment d'y pénétrer. En proie aux plus puissants déchaînements de forces cosmiques, ce plan de par ses particularités d'infinition perpétuelle, offre aux mages la possibilité de créer dans ce chaos permanent des mondes entiers à la mesure de leur imagination. Des îles où la vie peut subsister. Tout ce que l'on sait actuellement sur l'efficience de cette magie sur notre plan, c'est que seuls deux sorts ultimes peuvent fonctionner. Seuls les archimages du 4ème cercle sont capables d'accéder à ces sorts (niveau 30 et +). 

Préalables : Au niveau de maîtrise 18, les rares magiciens de ce niveau deviennent maîtres dans l'art de la magie où ils ont pour l'essentiel atteint le niveau mythique rêvé par des hordes de magiciens envieux. Cependant, il existe une magie que seuls les plus hauts maîtres exercent et ils furent très peu. Les mages n'ont une idée réelle et tentante de cette magie que lorsqu'ils atteignent le trentième niveau de maîtrise. Ce n'est seulement qu'à ce niveau d'expérience qu'un souhait majeur peut lui indiquer où se trouve le grimoire de l'Ultime Magie. Ce grimoire n'est accessible qu'après être rentré dans un temple sacré, le seul et unique de son espèce, où le mage se verra refuser l'accès par une interdiction divine de taille. Les dieux des cieux et des ténèbres pencheront leurs regards sur le mage. Il devra alors combattre un à un tous les avatars des dieux de la magie des panthéons existants, du plus cruel au plus évolué - Après chaque duel, il récupère ses Pv ainsi que tous ses sorts (sauf après le dernier duel)- puisqu'il gagne un niveau à chaque duel gagné. C'est uniquement au terme de ces duels que le grimoire pourra être compulsé. Lors de sa lecture, le mage devra prendre des précautions car dès qu'il en commencera la lecture, arriveront 6666 démons de type I ou des T'anaari. Puis 666 démons de type II. Puis 66 démons de type III, IV et V. Puis six démons parmi les plus puissants. Ces hordes sauvages tenteront comme il se doit l'Archimage qui sera enfermé dans une bulle qui voyagera à une vitesse vertigineuse vers les plans extérieurs.

La magie ultime ne peut être apprise que par les mages ayant atteint le trentième niveau de maîtrise et ayant au minimum 23 en intelligence ainsi que 101 années d'âge mental minimum. Les connaissances que l'archimage enregistrera défileront devant ses yeux comme autant d'images illustrant la Réalité du cosmos : un ensemble infini d'ensembles infini d'univers jumeaux.

Précision quant à l'accès à cette magie : s'y risquer c'est mortel ... mais l'idée est exploitable. Si les dieux laissent un accès à cette magie, c'est qu'ils ont quelque chose derrière la tête. Et souvent cela est dû à leur intrigues divines.

Exemple de sort niveau X Souhait Ultime
(Échappement)
Différentes possibilités existent quant à l'utilisation de cette extrême puissance. Seuls les plus sages de tous les mages devraient pouvoir y accéder et encore. 
Genèse : L'utilisation de ce sort annihile le corps du mage instantanément qui s'effondre alors pour lui même, en lui même et par lui même. Le mage devient alors une dimension dans son intimité propre où il existe dans une éternité désormais divine puisqu'il est devenu le créateur d'un univers à part entière. Les premiers instants sont les plus éprouvants, le mage doit :
- faire un jet de sagesse, s'il échoue, il devient fou et restera confiné en lui même telle l'humeur chaotique qu'il est devenue.
- Puis un jet d'intelligence, s'il réussit, il passe aux autres étapes de création, sinon, il rate dès les premiers instants sa création qui ne pourra jamais se défaire d'une forme cosmoprotoplasmique archaïque incapable de se muer en quelque chose de stable.
Parfaite réalisation de soi : cette version du sort permet à l'archimage de s'échapper très loin jusqu'au tréfonds de lui même dans le puits de ces réincarnations et de sa propre éternité. Il y puise la sagesse glanée à travers ses nombreuses existences et dont il aura désormais pleinement conscience. Les choses apparaissent telles qu'elles sont à ses yeux rien ne peut le tromper, il connaît désormais le sens des choses et en a une extrême satisfaction qui se matérialise sous la forme d'une extrême sérénité.
Communion : Cette version permet au mage de communiquer directement avec le créateur de l'Univers dont il est originaire. Il apprendra alors ce qu'est l'Amour d'un dieu créateur pour ses créatures, quelque chose d'incommensurable et d'indescriptible qui le fera hésiter d'aller seul œuvrer comme son créateur l'a fait (toujours selon lui).

Souhait Ultime
(Altération)
Ici l'archimage est en mesure de formuler n'importe quel souhait. Il se réalisera ! Hmmmm ... l'accès à une telle puissance n'est naturellement pas conseillé. Mais un accès bref peut être envisagé :
J'ai déjà joué une aventure où mes Pj devaient ouvrir une arche d'alliance où était dissimulé un Souhait Ultime. Le plus sage d'entre eux (un prêtre bon ou neutre) devait formuler un Souhait Ultime pour les milles années qui suivaient pour accomplir la volonté du Dieu des dieux. Autant vous dire que les forces du grand échiquier divin se mirent en branlent pour corrompre les Pj. Mais je ne vous direz pas tout car c'est une aventure (niv.9-10) que vous aurez l'occasion de télécharger sur ce site un de ces jours.

à suivre ...

 
     

 

Les sorts niveau Zéro

 
 

Définition : Les sorts niveau zéro sont des sorts qu'un mage peut lancer sans que cela lui coûte. Le mage maîtrise si bien son lancement, que l'énergie requise est négligeable. Cette particularité est une des caractéristiques des grands mages ayant tant et tant de fois lancé certains sorts, que désormais, il ne leur coûtent rien.

  1. Ces sorts sont de niveau 1 à 3. Pas au delà !
  2. Ils ne coûtent plus rien à leur lanceur.
  3. Ils requièrent un minimum de concentration (TI de 1).

Voici une liste de sorts pouvant être amenés à se transformer en sorts niveau Zéro :

  • Serviteur Invisible
  • Lecture de la magie
  • Tour mineur
  • Invisibilité
  • Sceau du mage
  • Infravision
  • Détection de la magie
  • Analyse de la magie

Cornegidouille ! Pour revenir au menu ... osez cliquer sur moi !

 
     

 

Les effets des plans sur les sorts

 
 

ALTERATION DES ECOLES PAR LES PLANS

        Con   Enc Ill Inv     Elementaire
Plane   Abj Alt Conj Div Cha Pha Evo Nec Wil Air Feu Terre Eau

Astral   - # > - - # - - + # # # #
Ethéré   > - # & - + - - - - - # #

Elementaire: Air   - - # - - - # - - + > > >
Elementaire: Terre   - - # - - - # - - > > + >
Elementaire: Feu   - - # - - - # - - > + > &
Elementaire: Eau   - - # - - - # - - > & > +

PE: Glace   - - # - - - # - - - > > -
PE: Magma   - - # - - - # - - > - - >
PE: Boue   - - # - - - # - - > > - -
PE: Fumée   - - # - - - # - - - - > >

QE: Lightning   - - # - - - # - - + - > #
QE: Minéral   - - # - - - # - - > > + #
QE: Vapeur   - - # - - - # - - - + - >
QE: Radiance   - - # - - - # - - - # - +

NRJ Positive   - - # - - - # # + - + # #
NRJ négative   - - # - - - # # > > > # #

QE: Cendre   - - # - - - # - - # & - #
QE: Poussière   - - # - - - # - - # - -