Le Psy-rologue

-Une page sur la manipulation mentale des joueurs- ;)

J'ai acquis une expérience solide en tant de meneur de jeu. Cela fait 17 ans que je suis maître de jeu, voici quelques réflexions personnelles que je veux partager avec vous. Ce sont des acquis bien utiles, qui vous seront profitables. Notez que je n'ai absolument pas la prétention de faire que ma méthode devienne LA méthode universelle. Tout est le fruit de mon expérience personnelle, à prendre donc avec la relative prudence du sage internaute que vous êtes. Vos éventuelles suggestions seront les bienvenues et pourraient bien faire l'objet d'un forum sur cette page !.

Note : "L'ensorcellement du Jdr ; son charme -"

    Le Jeu de rôle ensorcelle, je vous le dis haut et fort ! Nous nous captivons à vivre des attentes archétypiques en nous précipitant tous dans une salle avec ardeur et camaraderie. Le Jdr est une pure aventure sociale où le contenu de ce qui va être mangé le dispute avec l'aventure vécue :). C'est une puissante pulsion dont on ne peut se débarrasser qu'avec frustration. Tout y est magique, on peut influencer le cours des choses du doigt, d'une parole, on y invente son odyssée. Nous jouons avec ce qui nous préoccupe tous et toutes et qui fait au quotidien la preuve de notre liberté. Double ensorcellement que de tisser des rêves avec nos songes. Un mage apprendra un monde pour l'influencer. C'est la magie du récit interactif, celle d'Alice au pays des merveilles où les joueurs chutent dans le malstrom de leur chant intérieur pour être ralliés et assorti au monde dans lequel vivent leurs personnages. Mais que possède t-on suite à des années de pratique de cette passion ? Rien ?! Si ! Il reste des idées, des scénarios, des souvenirs, une expérience et une vie de meneur où on a appris à "posséder" celle des autres (Pj). Le Jdr gomme nos soucis. Il ôte le voile gris de nos préoccupations stressantes. L'imagination forme le creuset de destinées formidables vers un horizon qui tend vers l'infini. Le Jdr nourrit simplement au présent, par l'ivresse de l'émotion. Le maître de jeu est un véritable meneur !

Or, donc parlons de ce qui fait PEUR à ceux et celles qui ne le pratiquent pas, mais qui le critiquent. Que voient-ils de l'extérieur ? Tout se résume en trois mots : Dépréciation du réel.

- Chacun à un travers de personnalité dont la facette positive est une qualité. L'inverse aussi est vrai, rassurez vous. Quelqu'un d'exigeant sera apprécié pour le détail dans ses interventions, son perfectionnisme, mais rebutera sans doute tout le monde pour ses réactions fassent aux erreurs d'autrui. Quelqu'un de très généreux fera sans doute beaucoup d'heureux dans le partage, mais sera sans doute lui même victime de personnes moins bien intentionnées. Tout le monde aime s'évader par la musique, le dessin et de milliers d'autres façons. Certains choisissent tout de suite une mauvaise route : la drogue, l'alcoolisme. Nous, c'est le jeu de rôles. Et l'étiquette et vite faite et posée: pour certains c'est tout de suite une mauvaise route (regardez cette petite BD pour vous en convaincre). Toute personne qui s'évade (j'entends pas là qui se délasse l'esprit) est donc susceptible de verser dans l'excès en privilégiant un investissement trop important dans le temps. Résultat : l'occupation est non seulement une passion, mais bien un puits d'énergies dépensées. Cette dépense d'énergie est trop importante pour que cette personne puisse s'investir suffisamment dans la gestion de sa vie quotidienne. C'est ce qu'on appelle la dépréciation du réel. L'investissement dans l'imaginaire est tel que la réalité passe en second plan. Cette tendance se trouve chez les personne fragiles. Certains détracteurs diront -avec raison reconnaissons le- qu'une personnalité adolescente encore balbutiante risquerait de verser dans cet excès à cause du Jdr. Mais cette réalité psychologique est tout aussi vraie pour bien d'autres occupations. Mireille Dumas a osé présenté dans une émission, il y a presque une dizaine d'années un parterre de parents dont l'enfant c'était suicidé et qui avaient une dent contre le Jdr. Tous avaient en commun que leur enfant avait touché de près ou de loin le Jdr. Mais surtout, TOUS avaient en commun des parents divorcés et qui avaient décidé de les mettre en pension ... Tous ! Ne recommençons pas le procès qu'intentèrent les autorités contre le Théâtre à l'époque de Molière. Le prétexte était à l'époque que puisque les acteurs mimaient des choses qui n'existaient pas, elles n'étaient dès lors que mensonges. Donc pas présentables, donc condamnables.  Le théâtre parodiait des vérités. Et les vérités ne sont pas bonnes à entendre. Pour les parents, la cruelle vérité fut l'échappée de leur enfant dans la mort. Pour certains parents, le Jdr est une concurrence déloyale. Miroir de leurs incuries. Leurs enfants préfèrent leur échapper et c'est impitoyable que de le constater. De toute manière ce que fera un enfant échappera toujours aux parents. Mais il reste à ces derniers le devoir de conseiller. Le Jdr est chronophage par nature, l'adolescent doit le savoir et apprendre à le gérer. Mais bon, il n'y a pas que des adolescents qui pratiquent le Jdr. Il faut concevoir le Jdr comme ceci, il est ce que le ping-pong est au tennis, bref c'est du théâtre sur table.

Les Pj haut niveau

- Il arrive un moment où les Pj ont acquis tellement d'expérience, qu'ils résolvent quasi automatiquement certains problèmes qui ont  un schéma analogue (une seule grosse bébête à occire, c'est facile). Certains Mj gonflent artificiellement les caractéristiques de leur créatures pour y remédier. J'ai vécu cette pathétique expérience en tant que joueur. Notre groupe de PJ rencontra un titan très mécontent de nous voir et se mis à nous chercher querelle. Il ne vécu pas plus de 2 rounds. La surprise se lit sur le visage du Mj qui décida de monter ses Pv à 500 et +. La chose était saugrenue et a été ressentie comme totalement décalée et provocatrice .Alors ... que faire pour donner encore le frisson aux joueurs ?!

  1. Dans un premier temps il convient de se souvenir qu'il existe des créatures psionniques (démons, illithids, etc.). Quelque soit le niveau des Pj, ils y restent très sensibles. Il convient bien sur de ne pas en abuser. Mais cela a déjà eut pour effet de créer un très fort effet d'étonnement chez mes Pj. Sûrs de leur puissance, lorsqu'ils décidèrent de relever les manches de revenir sur leurs pas pour s'occuper d'un groupe d'elfes noirs qu'il savaient les attendre en vain quelque part dans des grottes. En vain ... si on veut, l'illithid qui accompagnait les elfes noirs les reçu avec une flagellation mentale qui eu raison du guerrier niveau 13 et de l'archimage niveau 20 minimum d'un seul coup. Ils vécurent ensuite comme esclave à Ombre Terre dont ils gardent de très bons souvenirs, vous pouvez me croire. Ils furent victime de leur excès de confiance.
  2. Les caractéristiques de la campagne ou du scénario : pour corser les choses, évitez que l'aventure ne soit trop classique (couloir abandonnés + monstres + trésor). Privilégiez les intrigues de cours, car les Pj auront acquis de l'importance dans la société dans laquelle ils vivent. Qui dit responsabilités, dit ennuis en tout genre. Une intrigue bien menée peut s'avérer très palpitante. Des ennemis puissants intrigueront toujours indirectement en usant de leurs sortilèges pour influencer de hauts responsables.

Premier conseil pour bien jouer, l'ÉMOTION : laissez souvent croire que les Pj sont en danger de mort. Cela alimente puissamment leurs émotions et leur laisse de très bon souvenirs lorsqu'ils s'en sortent. Les moments palpitants doivent être ménagés dans un suspens que des évènements aggravants monteront au paroxysme.

En ce sens, lorsque la sublime Imagination toute entière mobilisée entraîne tragédies et drames géants, transmute des êtres, bouleverse des civilisations entières, crée, biffe et modifie des mondes entiers; quand, le joueur vit tout cela en un tout prégnant, émouvant, faisant vibrer à l'unisson les cœurs réels des joueurs et ceux, virtuels, des personnages, alors le jeu de rôle a atteint à la perfection. En atteignant ce degré supérieur de destinée poussant les joueurs à jouer des héros pris dans le flux fécond et incessant du tumulte d'une tragédie maîtrisée, le Maître de jeu est-il un Maître des âmes ? Non, le maître du jeu doit passer maître dans l'art de faire naître les émotions, aussi belles et violentes fussent-t-elles !

Le naturel des situations -

    Rien de plus plaisant pour des Pj lorsque les évènements s'enchaînent de façon logique et en rapport avec leurs actions. Il faut au maximum donne l'impression que tout découle de leurs actions. Plus les choses donnent l'impression de découler de leurs actions, et plus ils se sentent impliqués et maîtres de leur destinée. C'est une illusion qu'il faut entretenir en faisant de véritables efforts d'imagination. Bref aiguiller leurs actions vers ce que l'on attend d'eux. Dans ce cas de figure le cours des choses est naturel et les joueurs ne "sentent pas" le Mj derrière les évènements qu'il conte. Le Mj ainsi s'efface. Les joueurs vivent pleinement ce qui est raconté. De plus, certaines situations surprenantes rendent l'absorption des Pj facile. Ce "naturel" n'est pas évident à mettre en place au fil des heures, car beaucoup de Mj en témoignent, les Pj ne font pas toujours ce à quoi ils s'attendaient. L'exemple est évident pour les scénarii dits linéaires alors que le cas est bien plus habituel dans les scenarii à enquêtes. De fait, les Mj sont tentés de changer d'autorité le cours des évènements et de pousser les joueurs dans une direction donnée; le Mj refait son apparition. C'est comme si Spielberg entrez dans ses films pour corriger le jeu de ses acteurs. Les joueurs voient le Mj tout cru ! Ce n'est pas l'idéal parce que les joueurs vont perdre le fil de leurs songes. Ils vont se dire "Oups, il s'est gouré, voila t-y pas qu'il essaye de se rattraper!". Le truc consiste à leur donner l'impression que c'est eux qui décident :). Eh oui ! comment ça dites vous ?! Simple. Donnez des indices. Faites un maximum d'effort d'imagination pour que ces changements qui corrigent leur parcours fassent partie du décors et influent leurs décisions. Bref, si vous récupérez en chemin toutes les bonnes idées qu'ils lancent au hasard de leurs discussions vous obtiendrez très efficacement de quoi rendre l'atmosphère plus intéressante. Mais il arrive quelques fois que les dés en décident autrement, c'est l'objet du prochain paragraphe ...

Les dés -

    Parfois, il m'a été donné de constater que dans un sens, les dés "épousent" les évènements. Il arrive fréquemment qu'ils soient facétieux au point de donner du piment, du relief aux choses en les rendant tout bonnement plus vivantes. Je peux en témoigner. Combien de fois ai-je vu des Pj au bord de la mort et s'en sortir in extremis suite à un jet favorable. Une réussite critique inespérée ou un échec inattendu rendent parfois le cours des évènements plus riches en rebondissements. Il faut donc susciter ce genre d'évènement, cela donne toujours l'occasion au Mj de garnir l'aventure de péripéties multiples. Au risque de me faire passer pour une pythie, le problème quelquefois se pose de bien "interpréter" les résultats. C'est-à-dire de décrire une action inattendue forcément provoquée par un résultat extrême. Car le Mj se doit de profiter de ces résultats pour donner un tour inopiné dans le déroulement d'une aventure. Mais laisser les dés "décider" est quand même un jeu dangereux. Donc de mon côté, derrière l'écran, les dés roulent parfois "dans le vide", je n'y prête qu'un oeil relativement distrait sauf pour ce qui est des choses bénignes. Mon conseil le voici, corrigez le tir lorsqu'un résultat catastrophique a lieu. Surtout s'il a pour résultat la mort d'un Personnage et la fin de votre scénario. Personnellement, je multiplie à l'envie le nombre de jets de dé (de perception notamment) quand il faut absolument que les Pj découvre quelque chose. Pour une chute mortelle, des jets de dextérité, de vitesse ou d'agilité puis de force, peuvent se suivre de manière à provoquer (invoquer?) des résultats favorables. De fait, plus il y aura de jets, plus de chances de pouvoir rebondir sur un jet excellent sera présent.

La mort des Pj - 

    Chose regrettable mais parfois inévitable, cela arrive surtout dans mes parties si les Pj se disputent entre eux. Auxquels cas, l'un ou l'autre, voire les deux, sont bons pour aller à la casse ou bien lorsque le Pj s'est vraiment mis dans une situation impossible. J'évite dès que possible et systématiquement que des Pj tombent mort dans des combat bénins. Qu'ils soient blessés gravement oui, mais mort, non. Dans ces moment tendus, quand les Pj ne sont pas à la mesure, je fais tout pour qu'ils tombent dans un état proche de la mort (pour ça j'enregistre toujours leurs Pv) ou bien qu'ils se fassent assommer de façon à ce que je puisse leur donner une nouvelle chance (bien mince) de s'en sortir (car prisonniers). D'un autre côté, si la mort est inévitable, je fais tout pour le motiver à faire un autre Pj.

Pjs ou joueurs dangereux -

    Certains Pjs ou joueurs sont potentiellement dangereux pour le groupe de Pj. Il arrive des fois, du fait de leur différence intrinsèque et parce qu'ils ont une vision des choses moins altruiste, qu'un 'Pj'  décide de trahir le groupe de Pj. Après une trahison, les conséquences sont tragiques. J'ai connu le cas à Bushido, d'un groupe de Pj qui fomentaient avec le fils d'un Daïmyo (roi japonais) l'assassinat de ce dernier. Le joueur qui les a trahis, le fit parce qu'il avait prêté dans un sens allégeance au roi et dans la mesure où ils travaillaient pour lui au départ. 3 Pj samouraïs durent se faire seppuku, et les autres ne s'en sont sortis que difficilement. Que faire ? Personnellement c'est la situation la plus difficile qui me soit donné de gérer. Dans ce cas, "j'aide" mes Pj à décamper, mais je suis contraint à ne pardonner aucune erreur aussi petite soit-elle. C'est un cas carrément imparable.

       Le travers peut-être moins subtil. Vous avez tous rencontrer des joueurs qui instaurent un climat tendu de rapport de force (souvent mal vécu quand les autres joueurs ne sont pas ses amis proches). Je l'ai vécu dans mon jeune temps :) Cela passe toujours par un prétexte. Le magicien que j'étais (niv2), était systématiquement raillé par le barbare d'un camarade. Le prétexte était que mon mage touchait à la magie et que les barbares la haïssaient. Cela a valu à mon mago d'être assommé et balancé d'une pièce à l'autre d'un donjon pour déclencher les pièges (nombreux), le Mj a été clément, puisque mon Pj s'en est sorti. Dans de tels cas, rien de telle qu'une bonne leçon au joueur via son Pj. Histoire de remettre les choses dans le droit chemin.  Le maître doit être le Mj pas les autres joueurs. Et si cela ne suffit pas, c'est la mort assurée pour lui. Car il ne faut absolument pas que tout tourne autour de ces joueurs. Le cours d'une aventure peut en faire les gravement frais.

PORTRAITS DE JOUEURS ET DE MAÎTRES

A prendre au 1er mais aussi au 2nd degré :). Même moi j'y passe.

Portraits de Pj - 

Gros bill : Sa réputation a dépassé l'ignorance de tous, il voit tout dans l'optique d'être le plus fort, celui qui sera en mesure d'écraser tout le monde et de compléter sa collection d'objets magique est une victime potentielle. Il est niveau 54,95, son château est dans les airs porté par 20 dragons de platine montés par trentedouze rodeurs niveau 20. Tous les dieux sont à sa botte dans ses mines de sels. Il demande à tous les joueurs de la terre de lui envoyer leur fiche de personnage car ils sont désormais assujettis à son bon vouloir, et peut détruire un plan de son regard.
Soucieux : il n'hésitera pas à vous réprimander par anticipation sur certains points de règles.
Chiant : il n'est jamais maître de jeu, mais il connaît toutes les règles sur le bout des ongles.
Silencieux : pas de problème avec lui, si ce n'est un manque de bruit.
Enthousiaste : le jdr c'est génial, alors il veut devenir ceci et faire cela et puis tant qu'à faire ça et ça et ça aussi ...
Colérique : il engueule ses dés qui n'obéissent pas, les jette violemment partout, les crames pour les punir, leur donne des coups de marteau pour les exploser ...
Méthodique : il vous pousse jusqu'à vos extrêmes limites de Mj pour faire le background de son Pj. Et vous posera des questions inattendues.
(très) jeune : est celui qui perdra au moins un Pj par aventure mais il s'en fiche. C'est le désespoir du Mj soucieux de bien faire le background des joueurs :)
Suicidaire : quitte à mourir, autant mourir tous ensemble ; et il fait sauter tout le groupe de Pj avec lui.
Assassin : tout est bon pour se disputer avec quelqu'un et le faire regretter ses paroles, niark niark ... Ooups, il devient trop puissant, vite une dose de curare.
Ténébreux : son rôle-playing est centré sur le mystère souvent considéré comme impénétrable de son Pj.
Moteur : il pousse souvent des soupirs, s'ennuis avec ses camarades et pousse les autres à faire quelque chose.
Éminence grise : il conseille tout le monde mais est incapable de prendre une décision lui-même.
Victime : il est toujours embêté par quelqu'un, c'est un Calimero en puissance.
Mou : il attend que vous lui jouiez son personnage. Et y a intérêt que vous le jouiez bien !
Cérébral : il émet plus l'hypothèse de travail dans l'action qu'il a d'hésitations. Il met une heure avant de choisir un compromis corrélatif aux problèmes soulevé par le contexte et les joueurs qui d'un commun accord ... bla bla bla
Impatient : il ne supporte pas que les autres traînent, c'est toujours pour lui les trappes et les emmerdes.
Magouilleur : peut-être que son copain qui est en train de se noyer voudra bien lui donner ses objets magiques à titre posthume.
Secret : il vient toujours vous donner la raison secrète pour laquelle il a le Begin pour untel et pourquoi il met sa dague dans la botte droite qu'on ne peut voir du fait d'une cape longue et noire qui ... ça dure toujours 5 minutes au moins.
Traître : dès que l'occasion se montre, il trahit tout le monde.
Convivial : il fait un bruit pas possible avec les sachets de gâteau. Il demande tout le temps si quelqu'un veut du café. Il fait des allez retour incessants pour satisfaire des besoins.
Touriste : il arrive en retard tout le temps, téléphone avec son portable sans arrêt, se plaint de ne pas suivre le cours de l'aventure, on n'arrête pas de lui téléphoner. Sans vous prévenir, il quitte l'aventure au bout de 3 heures parce qu'il a un repas en famille.
Déserteur : il se fait tard, il range ses dés au moment où le groupe est dans la mouise et va se coucher.
Drôle : il balance des vannes tout le temps, fait rire tout le monde, n'arrive jamais à se concentrer, trouve toujours l'occasion de rire d'une situation en aventure. Encore un désespoir de Mj.
Distrait : il fait systématiquement une (et plus) tâche(s) de café sur sa nouvelle feuille de perso. Oublie régulièrement sa fiche de perso, mais il connaît ce dernier sur le bout des ongles; le réplique sur une nouvelle feuille qu'il tâche et il ne saura pas reconnaître des précédentes avec l'originale.
Critiqueur : les parties ne rapportent pas assez d'Xp. Les autres jouent comme des nuls.
Le professionnel : il ne sort jamais sans sa mallette dans laquelle se trouvent bien rangés, des mouchoirs, une disquette, des crayons de bois, ses dizaines de feuilles de personnes, des bourses entières de dés de couleur unies. Il dépose ses suites de dés côte à côté, à côté de sa mallette, met son réveil matin un peu au dessus de sa feuille de perso et commence à écouter sans mot dire les autres joueurs.
Courtisan : il aime son Mj et lui voue une admiration dévote. Il s'assied toujours à côté. Lui sert le café avec amour, l'interrompt pour lui offrir un petit gâteau.
Éternel play-boy : ses Pj son toujours à la dernière mode, ses armures toujours ciselées et flamboyantes même après une campagne.
Extraterrestre : il s'écrie soudain pendant une partie qu'il a oublié d'acheter son steak du soir.
Le cerveau : il devine tout, émet des tonnes d'idées précieuse, déjoue vos pièges, tue vos monstres peaufinés. Et finalement ses idées sont tellement bonnes que vous changez le scénario à l'insu des Pj. Imparable :)
Fanatique d'un Jdr : à associer avec le gros bill, il passe en vitesse et ne joue que si tel Mj fait une partie de tel jeu. Il connaît tous les bons trucs pour être à l'abri des emmerdes. Vampire est le seul jeu dans lequel il peut mettre les pieds, il réserve sa place à la table 2 semaines à l'avance. Prend un pied certain à rabaisser les nouveaux.

Portraits de Mj -

Décousu : son scénario est strictement linéaire. Il n'y a qu'à l'écouter parler, parler, parler ... parler.
L'ennuyeux : il parle toujours d'une voix monotone et monocorde. Vos paupières deviennent lourdes, vos jambes sont de plombs, vous vous sentez partir loin, ailleurs ... oui maître ?!
Impitoyable : même à terre dans le coma, son Pnj berseker continue à vous hacher menu. Il vous met dans des situations impossibles sans avoir songé à une porte de sortie.
Scrupuleux : il l'est tellement qu'il a son nez en permanence sur son scénario.
Généreux : quand il prend en main un de vos Pj, il en revient bondé d'objets magiques et avec trois niveaux de plus.
Passionné : il ressort écarlate de ses séances, jettent plein de dés dans tous les coins. Imitent des tonnes de Pnj, jouent même vos perso, il leur ferait presque l'amour.
Hagard : il oublie toujours de finir ses scénarios.
Instructif : il vous apprend plein de choses sur les us et coutumes du coin et en oublie le cours des évènements.
Sanguin : il engueule toujours les joueurs qui ne suivent pas ce qui se passe.
Gros Bill : tous ses Pnj possèdent un objet magique qui s'autodétruit dès que vous le touchez ou que meurt la créature.
Superman : il improvise toujours ses scénarios et ça fini toujours en eau de boudin. Vous vous retrouvez toujours avec Orcus ou Asmodée sur le paletot et les aventures en enfer ne se passent pas toujours sur ces plans.
Fanatique : il joue toujours au même Jdr depuis qu'il est naît.
Érudit : il maîtrise tous les Jdr qui existent.
Collectionneur : il possède tous les jdr qui sont sortis mais ne fera Mj qu'une fois pour toute et pour chacun.
Opportuniste : il cherche ses idées en parcourant le monster manual. et fait ses aventures autour d'un monstre ou bien fait cohabiter des élémentaires du feu et des gobelins dans une même pièce.
Gigaxien de base : il fait le plan exact de toute la Moria. 2000 pièces détaillées. Les Pj passent une après midi entière à se battre contre des gobs, trolls et autre monstres.
Bourreau : il vous rebute à vie d'un Jdr.
Trop gentil : ce sont les joueurs qui maîtrisent à l'insu de son plein gré. Avec une corvette à Star War, les Pj arrivent à faire exploser un destroyer.
Imprévisible et décevant : son premier scénario est génial et la suite vous dégoûte à vie puis il fait un scénario génial (1/10) et c'est repartit pour un tour.
Épouvantable : ses scénarios sont toujours gores, vous avez la tête qui tourne, des idées noires, les détails en nombre vous donnent envie de vomir.
Débutant : les joueurs le mènent toujours en bateau. Il s'énerve souvent, se bat avec des tas de feuilles et addendas derrière son tableau qui fini toujours par tomber.
Ennemi : le pire de tous, il joue contre les joueurs. Il pleure presque quand vous lui abîmer à mort un de ses monstres. Dès qu'il parle vous avez l'impression qu'il va vous faire un coup dans le dos. Il a souvent un sourire en coin. Il vous emmène toujours dans des endroits où la magie n'opère plus tout à fait.
Fou du chaos : vous en mangez tout le temps. Les monstres sont affublés de 15 mutations. Sans parler des Pj qui dès qu'ils mettent le pied dans le pays du chaos connaissent la joie des  mutations (queue de scorpion à pois roses qui vous poussent tout de suite, cheveux verts, mauvaises odeurs, etc. et en plus il se marre). Dès que vous faites une promenade champêtre, des cavaliers du chaos surgissent, tous les Pj se font massacrer. Il nous est arrivé (y a longtemps) de rencontrer un géant de 16 mètres ayant 6 bras et attaquant 36 fois par round (si si 36!!). Il nous fit l'horreur de le rencontrer en rêve ! Puis dans la réalité.
Enfoiré : il arrive, commence le scénario, vous met dans une situation pas possible et 15 mn après tout le monde est mort. Je crois que c'est le record du monde. Mon perso fétiche en était! (bitume)
Sadique : "Oui oui, les dix balles tirées en rafale sont passées dans le même trou !". Vous vous savez mort, mais le jeu se poursuit pendant des dizaines de minutes jusqu'au trépas de votre personnage .
Vieux : les jeunes ne savent pas jouer. Les jdr de maintenant ne sont plus comme avant, c'est pas ça ...

La perte d'un Pj, la perte de nos rêves : J'ai le cruel souvenir d' un joueur qui venait de perdre son Pj, assassiné "comme ça" par celui d'un autre joueur ("- Diablerie que tout cela, j'vous dis"). Quel ne fut pas la tête du joueur lorsque ce dernier pleurant la mort aussi soudaine que bête de son Pj ce vis répondre par le joueur "assassin" (JDR : vampire) "- De toute façon ce n'est qu'un jeu !". Là je dis "Halte". Je stoppe là toute autre spéculation et phrases similaires. Un Pj qui s'éteint c'est un rêve qui s'évapore, des espérances qui se volatilisent, bref, un passionnant projet qui stop net, des souvenirs, des bons moments et du temps de perdu. Mj, je vous exhorte à la prudence, il se peut que des joueurs inconscients s'embrouillent au point de tout gâcher, mais il est des joueurs dont la préoccupation majeure est de disposer des autres Pj comme bon lui semble. Faites tout pour que les choses stoppent net grâce à un puissant Pnj qui règle les choses en intervenant avec diligence et détermination.

La tentation d'en faire baver aux Pj : par expérience je suis convaincu de l'existence de certains profils de Mj dont le moindre des défauts est de prendre les Pj non pour des héros en puissance mais pour des pauvres gars embarqués dans des histoires rocambolesques. En conséquence, les Pj doivent en baver. Souffrir mille tourments, supporter les turpitudes de la vie sans rien demander d'autre que de s'en sortir vivant ! Mais dans ce cas où est passé le plaisir d'offrir du bon temps aux joueurs ?! D'offrir du rêve ! Même si le rêve n'a que les formes de l'espérance, c'est toujours du plaisir, du vrai ! 

Prendre les Pj pour des adversaires : Ben ça !? Voyez vous ça mademoiselle :) Des Mj qui prennent des Pj pour des pigeons. Pô possible ! Ben si ! J'en ai fais l'expérience.

Rendre confiance à un joueur : J'ai connu beaucoup de joueur dont une des "raisons" essentielles relatives à leur amour du Jdr est de pouvoir rêver être ce qu'ils ne sont pas forcément, c'est-à-dire grand beau et fort, mais surtout confiant, serein !