Scénarii
Au milieu de ces déplorables monuments de la tyrannie et de la triste servitude, on voyait paraître des signes touchants de cette religion évangélique qui a essuyé tant de larmes, allégé tant de fardeaux et consolé tant de malheurs. La croix de Jésus était plantée dans les carrefours par les malheureux serfs et, après avoir jeté les yeux sur les affreux tableaux que présentait l'Europe désolée, on se plaît à contempler ces infortunés qui, au comble de la misère, venaient toucher l'étendard sacré, et trouvaient quelquefois autour de cet arbre de salut un refuge que n'osait violer la tyrannique puissance de leur maître barbare. - Lacédèpe.
 
Beaux sires, vous qui rêvez moutles sauvetages et innombrables batailles, voici sans tarder des émoluments d'aventures pour l'espoir caressé de vous contenter !
 
O L'aventure de la dame éperdue O L'aventure du pont gardé O L'aventure des Otages de droit O
O L'aventure de la Fontaine d'orage O Solo du chevalier renaissant O L'aventure du château occulté O
O La bataille des reliques sacrées O L'aventure du démon tisseur O L'aventure du père oublié O
O L'aventure du géant Gargantua  O L'aventure de l'avancée espiègle O L'aventure de la statue des marais O
O L'aventure du chien fantôme O L'aventure de la poule aux oeufs d'or O
O L'aventure du village pétrifié et de Merlin retrouvé O L'aventure de la cathédrale du diable O
à venir
 O L'aventure tragique de Dame Blanche O L'aventure du Dragon O L'aventure de la reine des squelettes O
 O L'aventure du tournois truqué O L'attaque du village de brigands saxons de la Forêt de Windsor O
 O L'aventure du château sur les flots O L'éclat du sacrifice O Le  Perron Dangereux O Le Lit Adventureux O
 O Le castel des Sept donjons O La grotte de Sibylle l'enchanteresse O Le jardin de la reine de Sobestan O
 O La Forêt Gâtée O La prison aux Quatre-Dames O Le château de l'île étrange O
 O Le château de Blanche épine O Des signes bien mystérieux O La fontaine de l'Indifférence O
 O Le philtre secret O
 et d'autres ...
 
L'aventure de la Dame éperdue
 

 

Histoire : Ceci est l'histoire de Dame Gisèle qui refusait de se marier à son unique et monstrueux prétendant qui a dévoré tous les biens aimés de la malheureuse. Devant son refus et ne voulant pas la perdre, le Roi Basilic plongea Dame Gisèle dans un sommeil magique. Depuis, elle repose au fin fond du lac de Gwynned d'où les Pj vont réussir à la délivrer, suite à leur aventure avec l'Avanc (Cf. livre de base).
Déroulement : Cette aventure peut se dérouler à cheval sur plusieurs autres scénarii, car dame Gisèle mettra 2 mois avant de se rappeler qui elle est et d'où elle vient. C'est en 504 qu'elle fut endormie, elle a 19 ans. Depuis l'an de grâce 504, elle n'a pas vieillit d'une seule année. Elle croira que Uther Pendragon vit toujours. Sa famille les Manchesters, ne voudra plus la voir tout en la taxant de sorcière (pour sa jeunesse épargnée) et en l'accusant d'avoir réveillé le basilic (pour les morts causés), et ne voudront pas l'héberger. Les chevaliers quant à eux pourront tenter de défier Sire Gisgond le chevalier garant de sire Manchester (qui est absent) en duel pour l'amour de la belle et un logis pour la nuit.
Si les Pj sont en train de perdre : Sire Manchester arrivera de son long périple si le ou les Pj sont très mal partis et criera d'arrêter la mascarade. Le vieux chevalier sera heureux de revoir sa fille sauve et ... inchangée.
Si les Pj sont gagnants : Le châtelain, Iagur, autorisera les Pj d'entrer avec Dame Gisèle.
Quelque soit le résultat; Dame Gisèle ne sera considérée comme étant chez elle.
Quant à Sire Gisgond, il désirera se venger; que les Pj soit gagnants ou non. Dans la forêt, il ira rejoindre une bande de brigands à qui il aura promis d'oublier quelque temps les crimes de ces rustres s'ils attaquent les Pj. Sire Gisgond n'ignore pas que cette piétaille va se faire taillader. Qu'importe, il veut d'abord les affaiblir pour ensuite agir à sa guise.

Sire Gisgond : Chevalier ordinaire
TAI 14 Vitesse 3
DEX 11 Dégâts 5D6
FOR  14 PdV 28
CON 14 Armure 12+écu
APP 11
Attaques : Epée 20, Lance 15, Lance de fantassin 10, Dague 10, Bataille 15, Equitation 15.
Traits : Valeureux 15.
Passions : Loyauté au seigneur 15.
Compétences : Vigilance 10, Courtoisie 10, Premiers soins 10, Héraldique 10, Chasse 10, Tournoi 10.
Cheval : Chargeur (6D6)

Autre équipement : Vêtements à 1£, Selle décorée, Anneau d'argent.
Gloire pour le Neutraliser : 50

Brigands ordinaires
(4 par joueur, 1 / écuyer) p.222. Dès lors qu'ils sont en nombre inférieur, ils fuiront.
TAI 12 Vitesse 2
DEX 10 Dégâts 4D6
FOR 12 Pv 24
CON 12 Armure 4+Bouclier
APP 8
Attaques : Grande lance de fantassin 8, Arbalète Légère 8 (1D6+10), Dague 8.
Traits : Haine des chevaliers 12.
Compétences : Vigilance 18, Chasse 16.
Biens : 1D6 deniers par brigand.
Gloire pour chacun : 10

Le Basilic : Il passe tous les ans voir son fidèle sujet qu'est l'avanc. C'est à ce moment qu'il s'apercevra de la disparition de Dame Gisèle. Depuis, il tue toutes personnes marchandes et chevaliers qui tenteraient de s'introduire dans la forêt de Morgane et plus exactement par le chemin de St Jean. Il ne s'en ira seulement si la Dame lui est remise. Pour cela, il tourmente la famille des Manchesters en décimant serfs, vassaux et membres de la famille.
La forêt du basilic est constamment baignée dans des brumes se déplaçant en nappes et semblant cacher les arbres lorsqu'ils changent de place.

Le Roi Basilic
TAI 5 VIT 5 Blessure Grave 50
DEX 25 Dégâts Spéciaux  Incsce 13
FOR 10 Guérison 3   Chute 5
CON 50 PdV 55   Armure 20
Modificateur en Valeureux -15, +15 en réfléchi.
Attaque : Jet de Poison 21, la portée est de 25 mètres. Le venin cause 10 points de dégâts dès qu'il est en contact avec la victime. Ces dégâts sont infligés à chaque round de mêlée jusqu'à ce que le Mj tire un 1 sur un 1D6, ce qui indique que toute la puissance du poison a été utilisée. L'armure ne protège pas au-delà du premier round (Sauf celle d'honneur). Il est possible que plusieurs doses de poison touchent la même victime, auquel cas les dégâts sont cumulatifs. Le basilic peut esquiver une attaque par round tout en crachant quand même.
Gloire pour le Neutraliser : 500

Les bois du basilic : Située dans la forêt de Morgane. Ces bois sont envahis depuis peu par des nappes de brumes qui cachent les changements inaudibles des arbres de la forêt qui changent de place et où des n_uds de serpents noirs se confondent avec les racines humides et sombres des arbres environnant.
Les Manchesters : Un jet en industrie permettra aux chevaliers de connaître d'où provient la Dame grâce à ses fines dentelles. Les Manchesters sont connus parce qu'ils ont des villages entiers se consacrant à la production d'étoffes de dentelles de ce genre.

 

L'aventure du pont gardé
 

 

Histoire : Un pont perdu dans les bois de Camelot est gardé par un chevalier âgé de 45 ans et tout de blanc vêtu (les vêtements sont visiblement sales et la figure du chevalier laisse transparaître une profonde tristesse). Ce chevalier empêchera de laisser passer toute personne qui ne paierait pas son tribut (1£), il n'impose toutefois pas aux roturiers une telle somme, 1 denier suffit à les endetter. En fait, ce seigneur de Durcester appelé Yasilus a besoin d'une somme particulièrement importante (100£) pour que soit libérée sa douce et tendre Dame Josette, qui a était kidnappée par un seigneur brigand et saxon prénommé Grulvigor Von Druckt. Le bout de la lance de ce chevalier est entamée par une protubérance de bois permettant de ne donner que des dommages de joute.
Déroulement : Si les Pj demandent au chevalier la raison d'une taxe aussi importante, ce dernier répondra qu'il préfère gagné honnêtement cet argent dont il a besoin plutôt qu'en le volant. Il n'osera pas dévoiler que si sa promise a été enlevé, c'est à l'occasion d'un duel avec Grulvifor Von Druckt. Ce dernier profita après avoir gagné le duel, de l'inconscience de Yasilus pour lui voler ses possessions et sa bien aimée qui, cachée dans les fourrés ne pu s'empêcher de courir au secours de son aimé. Ce que Yasin ne sait pas, c'est que c'est sa moitié qui l'a soigné et sauvé juste avant qu'elle ne soit enlevée par les saxons. Si Von druckt n'a pas achevé Yasilus c'est parce qu'il le croyait mort, c'est après avoir appris sa survie qu'il demanda cette rançon ...

Yasilus : Chevalier d'âge mur
TAI 14 Vitesse 3
DEX 13 Dégâts 5D6
FOR  14 PdV 30
CON 16 Armure 12+6 (écu)
APP 11
Attaques : Epée 20, Lance 16, Lance de fantassin 10, Dague 10, Bataille 9, équitation 15.
Traits Significatifs : Valeureux 16.
Passions : Haine des saxons 16, Loyauté au seigneur 15.
Compétences : Vigilance 12, Courtoisie 13, Premiers soins 10, Héraldique 11, Chasse 12, Tournoi 10.
Cheval : Chargeur 6D6
Équipement : Vêtements à 1£ + Lance bénie (+1 à la compétence).
Gloire pour le Neutraliser : 50

Les Saxons : Leur chef est constamment suivi par Fulvinor son garde du corps qui est un berserk saxon craint par tous, même par son seigneur et maître Grulvigor. Il sont basés actuellement profondément dans la forêt de Camelot où il ont bâti un village. Ils vivent de raides successifs dans le royaume de Logres mais surtout en détroussant tous les voyageurs non saxon et ils se risque même quelque fois en Cornouaille.

Grulvigor Von druckt : chef saxon
TAI 17 Vitesse 2
DEX 10 Dégâts 5D6 + 1D6*
FOR  13 PdV 30
CON 13 Armure 12+6 (écu)
APP 12
Attaques : Lance de fantassin 20, Hache 21, Javelot 17, Bataille 15.
Traits Significatifs : Valeureux 17, vertus wotaniques 16.
Passions :  Honneur 15.
Compétences : Vigilance 15, Canotage 18, Natation 12.
Possessions : Une anneau en or, trois roncin, 321 deniers, 1 selle décorée.
Gloire pour le Neutraliser : 50

 6 Guerriers saxons
TAI 16 Vitesse 2
DEX 8 Dégâts 5D6
FOR  14 PdV 30
CON 14 Armure 6+Bouclier
APP 12
Attaques : Lance de fantassin 13, Hache 14, Javelot 13.
Traits Significatifs : Valeureux 12.
Passions :  Honneur 10.
Compétences : Vigilance 15, Canotage 12, Natation 10.
Gloire pour le Neutraliser : 35

Fulvinor : Berserk saxon
TAI 17 Vitesse 3
DEX 13 Dégâts 6D6 + 2D6
FOR  17 PdV 35
CON 18 Armure 10
APP 6
Attaques : Hache à deux mains 19*, Javelot 20.
* Arme à deux mains + technique berserk
Traits Significatifs : Valeureux 22, vertus Wotaniques 16.
Passions :  Honneur 6, Amour Wotan 16.
Compétences : Vigilance 5, Canotage 3, Natation 4.
Gloire pour le Neutraliser : 55
Ce dernier est un redoutable guerrier qu'il conviendrait de neutraliser en premier. Il est très méfiant et un fou furieux.
* Bonus Wotanique.

 

L'aventure des Otages de droit

 
 

Histoire : Les Pj vont accompagner Arthur et sa chasse jusqu'au château de Levcomagus où il seront retenus par le fils aîné d'Ulfius. Ce dernier refusera le droit de s'en aller à Gondrins et ses chevaliers (Les Pj).

Déroulement : Les personnages accompagnent sire Gondrins en frontière de Levcomagus où ils patrouillent à la recherche d'un chevalier ennemi à faire prisonnier. 30% de chance par jour de rencontrer des brigands (Les brigands que sir Ulfius semblent ne pas vouloir chasser et qui fondent sur les terres de Salisbury).

Brigands de la "frontière floue"
(2 par joueur,) p.222. Dès lors qu'ils sont en nombre inférieur, ils fuiront.
TAI 12 Vitesse 2
DEX 10 Dégâts 4D6
FOR 12 Pv 24
CON 12 Armure 4+Bouclier
APP 8
Attaques : Grande lance de fantassin 8, Arbalète Légère 8 (1D6+10), Dague 8.
Traits : Haine des chevaliers de Salisbury 15.
Compétences : Vigilance 18, Chasse 16.
Biens : 1D6 deniers par brigand.
Gloire pour chaque : 10

C'est le dernier jour de patrouille que l'événement qui restera à jamais gravé dans la tête des personnages arrivera : provenant du fin fond de la forêt, une chasse courre après une licorne, c'est la chasse d'Arthur. Les Pj seront conviés à l'achèvement de l'animal qui passera très près d'eux en effectuant un bon formidable. La bête se réfugiera devant un arbre centenaire au pied duquel Arthur s'agenouillera et, devant l'animal, il plantera Excalibur au sol :"-  Superbe créature ! je ne te ferais pas de mal, tu es trop magnifique ta robe et ton âme se confondent en blancheur". (Cet arbre deviendra l'arbre de Sagesse). Tout heureux de cet instant, Arthur en personne invitera Gondrins et ses chevaliers à la fête de ce soir qui sera organisée autour de l'arbre où fut laissée la licorne. Arthur a l'air épuisé, en effet, cela fait quatre jours que l'animal a joué de ruse avec la meute et ses gens, la plupart des gens et chevaliers d'Arthur ont été dispersés dans la forêt de Camelot. Donc ce soir là, tout le monde dormira du sommeil du juste. Le lendemain, Arthur fera demander à Gondrins de l'accompagner  ... jusque Levcomagus, il aimerait s'assurer qu'Ulfius se soit bien acquitté d'une dette.
A Levcomagus : Se sera la surprise général, personne ne s'attendant à voir Arthur Pendragon en personne sans avoir été prévenu. Ulfius est absent. Les fils d'Ulfius malgré l'insigne honneur qui leur sera rendu "tiqueront" lorsqu'ils apercevront que Gondrins et les Personnages sont présents. Ils s'imagineront tout de suite que c'est les personnages qui sont la cause de la venue d'Arthur. Arthur restera 3 jours. Se sera trois jours d'allégresse et de festin. Une petite joute sera même organisée en l'honneur d'Arthur (50 participants).
La nuit avant la joute : Les lances de Gondrins et d'un personnage pris au hasard vont être suffisamment sciées pour casser s'ils touchent pendant les combats de Joute. Ce sabotage aura lieu la nuit. Jet de Vigilance de la part des écuyers (-2). Si le roturier saboteur est fait prisonnier, il dira ne pas connaître l'identité de son commanditaire qui était assurément de noble rang, mais vêtu de pied en cap.
La joute : Les fils d'Ulfius y participeront. Se sont de jeunes, fiers et cruels chevaliers. Ils voudront à tout prix chercher à mater les chevaliers de Salisbury dans cette fête. Après la joute, une mêlée sera organisée : Salisbury contre Levcomagus, ce qui amusera sans doute beaucoup Arthur, car les combats seront certainement tendus. Puis se sera les défis ...
Si les Pj gagnent la mêlée se sera la plupart des fils d'Ulfius qui voudront prendre leur revanche un jour. Alors que les défaites individuelles en joute fera grandir la rancœur des fils qui auront été désarçonné.
Le troisième jour : C'est au départ d'Arthur que les choses se gâteront. Kilorius le fils aîné de Ulfius n'autorisera pas Sir Gondrins et les Pj de s'en aller. Ces derniers ne pourront pas y déroger, c'est la coutume. Arthur demandera la raison d'une telle décision. Kilorius répondra que son père désire discuter avec le seigneur de Salisbury, mais que jusqu'à présent ce dernier n'est jamais venu, l'occasion est donc offerte (soit disant) pour que cette discussion ait lieu, ce qui amènerait une paix durable dans le cœur des deux hommes. Arthur sera d'accord ! Kilorius veut donner l'occasion à son père de se venger de Sir Robert qui a tué tous ses oncles.
Le séjour : Les Pj savent qu'ils ne craignent rien chez leur hôte, mais que leur temps est sans doute compté. Ils peuvent sortir à la seule condition qu'ils laissent leur écuyers au château. Inutile de préciser que sortir du château risque de coûter la vie des Pj, mais pas de Sir Gondrins, car ils en ont besoin pour un échange. Le Compte Ulfius arrivera 1 mois après d'une campagne dans le nord de son compté.
Si les Pj sortent officiellement : Un des fils de Ulfius, Palandrius, mais aussi le plus impulsif, voudra venger de ses propres mains son père. Il prendra avec lui 20 piétons et s'en ira tuer Gondrins et les Pj. Evidemment il le fera en cachette, sans l'autorisation de l'aîné. Si Palandrius est tué, Kilorius ne cherchera pas à tuer ses "hôtes", mais commencera à détester chacun des personnages.

Palandrius : Jeune Chevalier
TAI 14 Vitesse 2
DEX 11 Dégâts 4D6
FOR  11 PdV 29
CON 15 Armure 10+6 (écu)
APP 11
Attaques : Epée 15, Lance 13, Lance de fantassin 6, Dague 5, Bataille 10, équitation 10.
Traits Significatifs : Valeureux 15.
Passions :  Loyauté au seigneur 15, Haine des Salisbury 12.
Compétences : Vigilance 10, Courtoisie 5, Premiers soins 10, Héraldique 5, Chasse 5, Tournoi 10.
Cheval : Chargeur 6D6
Equipement : Vêtements à 2£.
Gloire pour le Neutraliser : 75

Piétons
TAI 14 Vitesse 2
DEX 13 Dégâts 3D6
FOR  14 PdV 23
CON 16 Armure 4 + bouclier
APP 11
Attaques : Lance de fantassin 10, Epée 10, Dague 6.
Traits Significatifs : Valeureux 12.
Compétences : Vigilance 10.
Gloire pour en Neutraliser un : 10

Les troupes de Levcomagus : 25 Chevaliers et 150 piétons.
Les occasions de s'enfuir de Levcomagus :
- Pendant la joute si un Personnage a séduit une fille d'Ulfius, elle pourra leur indiquer un passage secret dans les souterrains construit par les romains et où même un chevalier peut y circuler à cheval. Elle expliquera que ce souterrain est destiné à prendre à revers tout siège de Levcomagus.
- Si une servante (APP 18) est séduite elle pourra tenter d'aider les personnages, car tous les gardes cours après elle.
- Fuir en plein jour ! C'est tout simplement déconseillé dans la mesure où il doit rester toujours quelqu'un dans le château (comme otage). Cependant cette personne peut tenter de fuir en se cachant dans des barriques, par la douve ou autre ...
Gloire pour s'être échappé : 150

  
 

L'aventure de la Fontaine d'orage

 
Histoire préliminaire : Les chevaliers peuvent avoir l'occasion de donner à manger au géant enterré (voir aventure du demi géant). En échange de nourriture, ce dernier leur dira où se trouve une demoiselle en danger, elle a été enlevé par des brigands qui veulent en tirer profit. Cette dernière appelée Luned venait lui conter quelque fois des histoires qui le faisait bien rire et pleurer. C'était aussi la seule à l'approcher.

Brigands de la "frontière floue" (3 par joueur,) p.222. Dès lors qu'ils seront en nombre inférieur, ils fuiront.
TAI 12 Vitesse 2
DEX 10 Dégâts 4D6
FOR 12 Pv 24
CON 12 Armure 4+Bouclier
APP 8
Attaques : Grande lance de fantassin 8, Arbalète Légère 8 (1D6+10), Dague 8.
Traits : Haine des chevaliers de Salisbury 15.
Compétences : Vigilance 18, Chasse 16.
Biens : 1D6 deniers par brigand.
Gloire pour chaque : 10

Dame Luned remerciera les chevaliers mais leur efforts seront vains, elle mourra d'une mauvaise blessure sur le chemin de retour vers Sarum. (C'est une ruse pour disparaître et ne pas dire d'où elle vient), un jet réussi en Connaissance des gens indiquera aux chevaliers que cette Dame est régulièrement à la cour du roi Arthur.
 
Histoire : Salgreymor, un chevalier du Compte Robert raconte à la cour la mésaventure dont il vient d'être victime après une quête longue et difficile : "- Un horrible nain bossu portant une massue m'accosta, ce devait être le diable en personne, c'était parait-il un berger qui gardait des taureaux sauvages. Il me fit part de l'existence d'une source ensorcelée dont l'eau, bien que froide, bouillonne sans cesse. Elle se trouve au pied d'un magnifique pin qui lui fait ombrage. Près de cette fontaine gît une émeraude creuse ornée de quatre rubis plus étincelants que le soleil. Si tu prends de cette eau, me dit le nain, et que tu la verse dans l'émeraude, tu verra alors se déchaîner une violente tempête à laquelle tu ne pourrais survivre ! J'ai trouvé cette fontaine et j'ai fais comme me l'a indiquer le nain berger, c'est alors que tous les animaux de la forêt se sont enfuis, j'ai vu la foudre et les éclairs, le vent brisait les arbres comme fétus de paille. Puis lorsque le calme revint, j'ai entendu la plus merveilleuse des musiques, des oiseaux chantaient tout autour et soudain, un chevalier en arme et furieux d'avoir été dérangé s'en vint et me désarma sans que je puisse le toucher ne serait-ce qu'une seule et unique fois, c'est alors qu'il pris possession de tout mon bien !". Il y a fort à parier que les Pj se mettent en route pour tenter l'épreuve. Les Pj devront pour que cette aventure ne leur échappe pas, partir en secret. Dès que les autres chevaliers auront appris leur départ, ceux-ci ne pourront les suivre, cette aventure sera la leur. De plus ils auront la bénédiction de Sire Robert qui ne cachera pas son ardeur de combattre ce chevalier.
Déroulement : Cette source selon Salgreymor se trouve dans la forêt lointaine de Brocéliande en Armorique. Il faut 2 mois de voyage pour arriver en Armorique ainsi qu'une semaine supplémentaire à dos de cheval et un jet en vigilance pour trouver le nain qui racontera ce qu'il a déjà dit à Salgreymor.

Le nain
TAI 6 Vitesse 1
DEX 12 Dégâts 4D6
FOR  15 PdV 21
CON 15 Armure 10 (magique)
APP 4
Attaques : Masse 14,
Traits Significatifs : Cruel 30, Égoïste 30.
Compétences : Vigilance 13, natation 8, Berger 18.
Biens : il ne possède rien d'autre que des frusques sales et poisseuses.
Ce nain est l'incarnation du malin, pour chaque coup porté au nain, c'est autant de jour(s) que le ou les chevalier(s) seront suivis par le Malheur. Là où ils passeront, des misères apparaîtront :  champs qui brûlent, brigands surgissant de nul part, femmes enlevées, maladies foudroyantes, fausses couches subites, les chevaux des autres seront nerveux à l'approche des chevaliers, etc. Pour s'en débarrasser, il n'y a qu'un seul moyen : faire pénitence dans un des monastères de la région pendant 1 mois. Cette malédiction ne peut cependant pas s'étendre dans le château du gardien. Mais elle peut faire l'objet d'une aventure lors du retour en Bretagne.

La source : Un Jet de Vigilance réussi à -5 par jour, permet de trouver la fontaine sous le grand pin.
Le chevalier gardien : Dès que quelqu'un manipule l'eau comme indiqué, le chevalier s'en vient furieux, apparaissant de nul part, attaquant sans semonce. Tout jet de lance raté contre lui entraîne le bris de la lance s'il réussit un Jet de DEX. Lorsque ce dernier est normalement perdant, c'est-à-dire vaincu, il ne perd pas conscience et emballe son chargeur sans perdre de temps. Si les Pj le course, ils arriveront dans le château.

Carrolain : Chevalier gardien
TAI 15 Vitesse 3
DEX 11 Dégâts 5D6
FOR  14 PdV 30
CON 15 Armure 12+6 (écu)
APP 11
Attaques : Epée 21, Lance 16, Lance de fantassin 10, Dague 10, Bataille 16, équitation 16.
Traits Significatifs : Valeureux 18.
Passions :  Amour (Laudine sa femme) 15.
Compétences : Vigilance 12, Courtoisie 10, Premiers soins 10, Héraldique 10, Chasse 10, Tournoi 10.
Cheval : Chargeur 6D6
Équipement : Vêtements à 3£.
Gloire pour le Neutraliser : 100

Le château magique : En poursuivant le chevalier mystérieux, les Pj entreront dans le château où ce dernier mourra finalement. Le dernier chevalier à entrer verra sa monture se faire littéralement coupée en deux par une porte massive qui s'abattra dans son dos. Les Pj seront alors pris au piège car devant eux une autre porte leur bloque le passage. Ce château est tout de pierres blanches construit.
Dame Luned : Surgissant de derrière un mur coulissant, Dame Luned dira aux Pj de laisser chevaux et lances à terre s'ils veulent être saufs, car les chevaliers déchaînés qui sont en nombre au château veulent venger la mort du gardien. Elle aidera les Pj, leur donnera une gorgée d'une potion magique qui les rendra invisibles dans le château, ce qui leur permettra d'éviter d'être repérés. Dame Luned pansera et nourrira les Pj pendant le temps qu'il conviendra.
Dame Laudine : Les Pj pourront voir par les fenêtres une très attristée et superbe dame (APP 20), Dame Luned leur dira que c'est la veuve du gardien. Si un Pj tombe amoureux, il sera très triste de savoir qu'il est haït par celle qu'il adore. Cependant Dame Luned qui voit clair dans le coeur des hommes pourra aider cet hymen en demandant à dame Laudine de se remarier avec quelqu'un d'aussi fort que feu son mari : celui qui l'a tué. Si le Pj se montre alors et réussi un jet en séduction (une APP de 16 rend ce jet inutile), elle acceptera de se marier avec. Dans ce cas, les Pj pourront se mettre à découvert sans crainte des éventuelles représailles, le fiancé prendra ensuite la place du gardien de la fontaine après s'être marié avec elle.
Le mariage : il devra se faire très vite. La dot, un château magique + 2 manoirs. Le revenu est totalement réinvestie dans l'entretien du château et de l'équipement des chevaliers de la source.
 
Dame Laudine : Châtelaine
Gloire : 850
TAI 10 Vitesse 2(+2)
DEX 13 Dégâts 3D6
FOR  10 PdV 25
CON 15 Armure 2 + 1 (foulard*)
APP 20
Attaques : Dague 11 (+1D6),
Traits Significatifs : Chaste 15, Valeureuse 7.
Passions : Hospitalité 17, Honneur 17.
Compétences : Courtoisie 14, Danse 12, Premiers soins 16, Chirurgie 17, Industrie 15, Gestion 12, Bataille 10.
* Elle donnera à son mari qui s'en ira un foulard magique parfumé qui le protégera de ses ennemis (+1 à l'armure pour un an = Armure d'amour). Si son bien aimé respire le parfum avec force, il a une chance d'être inspiré à +5.

Sire Robert ... Dès que le marié commence son premier jour en tant que gardien de la Fontaine d'orage, la tempête rugira et il devra faire face au défit lancé. Ce sera une surprise pour le chevalier, c'est Sir Robert qui n'aura pas résisté à cette aventure. Manifestement ce dernier n'aura pas reconnu tout de suite son chevalier, car il attaquera très vite comme le lui avait conseillé Salgreymor.
... et la tragédie : Dès que Sire Robert et le Pj se seront reconnus, sans doute que Sire Robert sera invité à festoyer. La tragédie arrivera alors. En effet, le nouvellement marié à fait un serment auprès de son seigneur lors de son adoubement. Sire Robert le lui rappellera (pas tout de suite pour ne pas gâcher les fêtes). Ce serment, il ne peut l'honorer aussi loin des terres de Logres. Sa femme malheureusement ne peut sortir des limites extérieurs du pays d'Armorique sous peine d'être maudite à jamais (Malédiction familiale). Cette malédiction est prend aussi effet sur les serviteurs sauf sur Luned.

Dame Laudine comprendra et attendra son mari pour dans un an et un jour et lui donnera son foulard magique.

Gloire pour être revenu et être entré dans le château magique : 50+50
Pour avoir été le gardien de la source le seul et unique jour : 30

 

Solo du chevalier renaissant

 
 
Cette histoire peut être la suite logique de la Fontaine d'orage pour celui qui s'est marié avec Laudine et si ce dernier n'est pas revenu un an et un jour après sa promesse. S'il n'est pas revenu, Laudine enverra Luned dire à son chevalier qu'elle ne veut plus le voir à tout jamais (N'est ce pas une bonne raison de devenir fou de tristesse ?).
Histoire : Pour un chevalier devenu fou à cause d'un chagrin d'amour, l'occasion de retrouver son état normal est offerte après avoir été sauvé par une dame qui lui redonnera sa dignité.
Déroulement : Cela fait des mois que le chevalier erre dans les bois profonds (2+1D6 mois), il n'aurait pas survécu si un vieil ermite ne lui avait pas donné un morceau de pain et de l'eau chaque jour. Pourtant un jour, une dame passant par là le reconnu grâce à une de ses cicatrices alors qu'il dormait comme un enfant au pied d'un arbre. Pour lui redonner la raison, elle lui frotte le front avec une onguent magique qui lui a été offerte par la Faëe Morgane. Instantanément, il reprendra vie. La dame s'appelle Lanaël.
Dame Lanaël : Elle possède 2 manoirs et est une veuve qui va pour se marier. Mais quelqu'un l'en empêche, Sir Grandevald son pire ennemi. Il a déjà décimer une partie des chevaliers fidèles à la dame. Malheureusement deux chevaliers parjures ont fuis et se sont joints à lui. Si le Pj offre ses services, dame Lanaël pourra lui prêter les armes de son défunt mari.
Les Solutions : Combattre Grandevald seul à seul. Ou alors le Pj peut aller chercher ses compagnons d'armes pour combattre le chevaliers traites et servants qui vont attaquer le manoir de Lanaël bientôt.

Grandevald : Chevalier vieux
TAI 11 Vitesse 2
DEX 8 Dégâts 4D6
FOR  11 PdV 22
CON 11 Armure 12+6 (écu)
APP 8
Attaques : Epée 21, Lance 18, Lance de fantassin 10, Dague 10, Bataille 18, équitation 18.
Traits Significatifs : Valeureux 15.
Passions :  Loyauté seigneur 15.
Compétences : Vigilance 15, Courtoisie 15, Premiers soins 15, Héraldique 15, Chasse 15, Tournoi 15.
Cheval : Chargeur 6D6
Equipement : Vêtements à 2£.
Gloire pour le Neutraliser : 100

 Chevalier ordinaires de Grandevald
TAI 14 Vitesse 3
DEX 11 Dégâts 5D6
FOR  14 PdV 28
CON 14 Armure 12+6 (écu)
APP 11
Attaques : Epée 20, Lance 15, Lance de fantassin 10, Dague 10, Bataille 15, équitation 15.
Traits Significatifs : Valeureux 15.
Passions :  Loyauté seigneur 15.
Compétences : Vigilance 10, Courtoisie 10, Premiers soins 10, Héraldique 10, Chasse 10, Tournoi 10.
Cheval : Chargeur 6D6
Equipement : Vêtements à 1£.
Gloire pour les Neutraliser : 50

Gloire pour avoir sauvé le maisonnée de Dame Lanaël : 30

 

L'aventure du château occulté

 
Histoire : Sir Edistan a toujours été un chevalier aventureux. Tant et si bien qu'il délaissait par ses absences  sa bien aimée avec qui pourtant, il venait de se marier. Un jour, durant son absence, le seigneur saxon voisin Deelforjd attaqua le château parce qu'il voulait cette femme délaissée qu'il aimé tant. Malheureusement cette dernière se jeta du haut des remparts pour ne pas être prise, ce qui mis un terme au combat immédiatement. Elle est devenue une dame blanche; quant au chevalier, lorsqu'il fut revenu et qu'il appris la nouvelle, il mourut sur le champs. Depuis elle et lui  ne connaissent plus le repos de l'âme. Il est condamné toutes les nuits a combattre les chevaliers morts vivants qui le tuent chaque fois. Ce chevalier reviendra par delà le voile de la mort demander de l'aide aux Pj alors que ces derniers campaient en forêt, il ne dira jamais être un fantôme. Ce chevalier dira qu'il a besoin d'aide pour prendre d'assaut un château fort en ruine où des "chevaliers" retiennent sa bien aimée. Dès que les chevaliers seront vaincus, la bien aimée du chevalier (la dame blanche des lieux) sera libérée de sa malédiction.
Déroulement : Le château est encore bien conservé si ce n'est qu'il est complètement pris dans les herbes folles, le chevalier (nommé Edistan) est mystérieux, il n'a point d'écuyer et n'a d'autre mimique qu'un visage dénué d'expression. Les Pj seront sans doute surpris de voir le château qui a l'air si dépourvu de vie.
Sir Edistan : Ne peut toucher ces chevaliers morts vivants mais par contre il peut être touché par eux.
Si les chevaliers sont battus : Sir Edistan deviendra éthéré et retrouvera sa Dame.  Tous deux disparaîtront dans un tendre baiser, et le château apparaîtra comme il était réellement : en ruine.

Chevalier morts vivants
TAI 10 Vitesse 2
DEX 5 Dégâts 4D6
FOR  11 PdV 20
CON 10 Armure 3+3 (écu)
APP 8 l'armure est pourrie
Attaques : Epée 14, Lance 15, Lance de fantassin 9, Dague 8, Bataille 18, équitation 18.
Traits Significatifs : Valeureux 15.
Passions :  Loyauté seigneur 15.
Compétences : Vigilance 15, Courtoisie 15, Premiers soins 15, Héraldique 15, Chasse 15, Tournoi 15.
Cheval : Chargeurs morts vivants 5D6
Gloire pour le Neutraliser : 30

Gloire pour avoir sauvé leurs âmes : 100

 

La bataille des reliques sacrées

 
Histoire : Le roi Saxon Sagremor s'est emparé de saintes reliques : deux barils contenant l'onguent miraculeux qui a jadis guérit le Christ de ses blessures. Désormais, ce païen avec ses guerriers est devenu quasiment invulnérable. Il croit que désormais le royaume de Logres est à sa portée. Arthur déclare la guerre à ce roi impie et les personnages vont être au centre d'un tourbillon de violence impitoyable qui n'est en fin de compte que le quotidien de ces chevaliers.
Déroulement : Les Pj vont faire parti de l'attaque menée par Arthur en personne avec les chevaliers de la table ronde dans la plaine sud de Londres. De part et d'autre des camps se trouvent 500 chevaliers et une piétaille de 1000 individus contre 2000 saxons. Merlin sera présent, les Pj auront l'occasion de l'apercevoir quelque fois. Sir Robert fera part à ses chevaliers de la dure réalité : "- des mains impures se sont emparées des reliques ! Bien qu'ils aient un avantage certain, nous ramènerons les reliques ou nous mourrons ! (Acclamations)".
La bataille : elle durera du matin jusqu'au soir. Voir les solutions possibles. Pendant la bataille, les Pj peuvent participer à une percée vers les tentes des chefs saxons. Ce plan prévoit que dès qu'ils seront en possession des barils pendant que certains défendent des saxons, d'autres se guériront avec cette onguent et remplaceront les autres qui iront à leur tour se guérir.  L'inconvénient, malheureusement c'est que cette charge va faire beaucoup de morts. D'un autre côté, ceux qui arriveront aux barils seront guéris par l'onguent ! C'est aux Pj de choisir. Ceux qui mourront dans cette percée gagneront 1000 points de gloire, ceux qui y survivent 150 points. Grâce à la magie de merlin ceux de la percée héroïque bénéficient de +5 à leur jets pour les trois premiers rounds de bataille, ce bonus est cumulatif avec les autres bonus dans la bataille. Cette percée partira des arrières et prendra de flanc les saxons.
La tente des chefs saxons : Quand les chevaliers arriveront à la tente, il y aura une résistance hors du commun car les  chefs de guerre saxons s'y trouvent. Les barils qui s'y trouvent sont pleins de graisse de porc, de saindoux. C'est une ruse. Un baril se trouve sous les peaux, un autre est dans un abris creusé sous terre sous ses peaux (vigilance -3).
Les barils : L'onguent qu'ils contiennent guérit quasi instantanément toutes les blessures. Finalement, si la bataille est remportée par Arthur, et il y a de fortes probabilités, tous les personnages pourront être guéris. Même les blessures graves et mortelles qui guériront totalement (pas de séquelles), seules les têtes coupées ou membres coupés ne peuvent pas être régénéré, c'est le seul cas où la mort est inévitable. Le miracle c'est qu'au dernier des chevaliers à en bénéficier, les saxons ne pourront en profiter car ils les barils se videront d'eux-mêmes. Du même coup Arthur reviendra à Logres avec une armée qui n'aura pas beaucoup souffert tandis que les saxons auront du mal à s'en remettre.
Arthur Pendragon pourrait éventuellement bénéficier de cette victoire pour déborder du même coup en Saxe mais il y a très peu de chance à cause du regain de tension avec la Cambrie et les cumbriens.

Gloire minimum pour être revenu de cette bataille : 50

 

L'aventure du démon tisseur

 

Histoire : Dans la forêt du diable un démon retient prisonnière une dizaine de dames dans le seul but de les faire tisser des étoffes de soies et d'or du matin jusqu'au soir pour son maître "le césar aux lauriers déchus".
Déroulement : Le chevalier peut rencontrer en pleine forêt une maison tenue par un nain difforme mais patron d'une tisserie où travaillent sans discontinuité une dizaine de jeune femmes. Le chevalier sera sans aucun  doute surpris de constater que les tissus sont riches et que nulle protection guerrière ne soit présente, car une telle entreprise risque de se faire attaquer par les brigands. Si le Pj le fait remarquer, le Nain qui se prénomme Rebutus ira chercher une masse et dira
1) pour les brigands :"- Je les attend. Mais au fait, vous faites bien de m'en parler, pourriez vous me rendre un service. Il y a en effet des brigands qui rôdent ces derniers temps et je ne peux m'absenter d'ici, allez chercher un roturier et l'escorter jusqu'à la grotte du fournisseur appelé elutsif (fistule)".
2) pour qui il travail : "- Pour une fée prénommée reficul (Lucifer), elle paye bien". Il ajoutera ne pas pouvoir lui indiquer où elle habite sinon il rôtirait en enfer
3) pour les vendre :"- Oui, je le peux, 120 deniers l'étoffe (valeur estimée 5£), c'est bien parce que c'est vous Sir !".
Les chevaliers pourront remarquer un fouet près d'une fenêtre.
Les secrets : Les matériaux précieux qui composent ces étoffes sont en fait de la matière humaine (cheveux, peaux, ongles, etc.) avec lesquels les démons fabriquent des tissus pour leur maître. Le nain envoie les chevaliers au fournisseur pour que ces derniers lui servent de carpette.
La grotte du fournisseur : Elle dégueule des vapeurs nauséabondes difficilement identifiables. Elle est occupée par un démon qui torture ses victimes et qui a pris l'apparence d'un forgeron hirsute. Au plus profond de cette grotte, se trouve une salle où gisent les victimes qui ont été dépecées avant d'être torturée atrocement. Des peaux humaines tendues ornent la caverne elles ont encore leurs têtes accrochées et vidées. Pour impressionner les chevaliers, il tordra 3 fers à cheval d'une seule main (Illusion) pour montrer qu'il ne craint rien ni personne.

Le nain
TAI 6 Vitesse 1
DEX 9 Dégâts 4D6
FOR  16 PdV 21
CON 15 Armure 2 (Cuir)
APP 4
Attaques : Masse 7, fouet 15*.
* avec un jet de Dex réussi il désarme son adversaire.
Traits Significatifs : Cruel 15, Egoïste 18.
Compétences : Vigilance 13, Natation 8, industrie 18.
Apparence : Il louche et sent la vinasse.
Gloire pour le neutraliser : 35

Azthérih : Le démon
TAI 17 Vitesse 3 (10)
DEX 12 Dégâts 7D6
FOR  30 PdV 35
CON 18 Armure 5
APP 7
Attaques : Marteau 17*, griffes 20** (deux coups).
* Quant il se bat, ses yeux brillent d'un feux diabolique. Il peut voler et prendre l'apparence de qui il souhaite.
** Il peut se transformer en démon en un tour. Il va a l'abri pour cela, cela lui prend 2 rounds au terme desquels il est pourvu d'ailes, d'yeux globuleux et d'une peau de crapaud.
Traits Significatifs : Cruel 30, Egoïste 30.
Modificateur en valeureux : -15 quand il est transformé.
Compétences : Vigilance 17, chasse 16.
Lorsqu'il fixe quelqu'un droit dans les yeux, le démon paralyse sa victime horrifiée (une à la fois) qui ne peut rien faire d'autre que de subir ses sévices.
Gloire pour le tuer : 150.

Gloire pour avoir délivrer les femmes : 50

 

L'aventure du père oublié
 

Histoire : Un chevalier a des nouvelles de son père qui été porté disparu. Celui-ci revient au manoir, mais il a bien changé. En fait, c'est un roturier qui à l'apparence vieillie de bon papa.
Déroulement : Cette intrigue pourra durer un an voir plus. Elle s'arrêtera le jour où un chevalier dira au Pj avoir cru reconnaître dans un roturier son père. Cet intrus, le Pj ne pourra le démasquer autrement, car il est malin et s'est renseigné au sujet des exploits du père. Les vieux chevaliers seront quant à eux les plus sceptiques. Même si ses mauvaises manières sont dues aux terribles épreuves qui lui ont été infligées. Pour sauver sa vie dans le cas où il serait démasqué, il dira savoir où se trouve un trésor qui devrait dédommager l'infortune du chevalier furieux :"- Oui Sir, pitié Sir, je connois un endroit que nul ne connoit et où poussent  moults merveilles, cet endroit estoit gardé par une esffrayante bestiole, un géant immense dont l'appétit lui font avaler les montagnes entière et dont les crottes seules tueroient un chevalier sur le coup !". Lui seul connaît le chemin où, enfant, il s'aventurait malgré les avertissements de ses parents (Cf. L'aventure du géant Gargantua).
Pour sauver sa vie : Il montrera la pièce d'or "qu'un jour il déroba au géant". Cette pièce il l'aura volait à un très riche marchand. Il pourra même la donner. Si Si, on est généreux ou on ne l'est pas !
Les secrets : Ce roturier est surnommé "La Fripouille". Il porte bien son nom, il vient en fait de Camelot où un chevalier à cru un jour reconnaître en lui l'ami d'autrefois. Ce dernier, bandit dans jusqu'au sang, a saisi cette opportunité et tente d'en profiter : tant au niveau de la mère que des servantes, de la nourriture que dans des dépenses effrénées.

Gloire pour le démasquer : Aucune. Il y a même intérêt à le cacher.

 

L'aventure du géant Gargantua
 

Où les chevaliers rencontrent LE géant.
Histoire : Après avoir rencontré un gueux très remuant et cocasse. Les chevaliers partent en quête d'un géant qui se trouve proche de la frontière picte au nord de la Cumbrie.
Déroulement :  Seul le roturier prénommé "La Fripouille" connaît où se trouve ce géant dont il vante à qui veut l'entendre les trésors pour une pinte de plus. (" - Une pièce d'or de son trésor ne pourroit point être transporté du fait de sa seule taille : titanesque !"). Lorsqu'il était petit dit-il "...  je n'étais pas grand, j'éstoi le désespoir de mes parents, je courroi à travers champs lorsqu'un jour ...", il rencontra un géant si grand " ... que je soufrais du torticolis encore 20 jours après être parti".
Le voyage : Doit être lent et entrecoupé de petites aventures pour que les personnages aient l'occasion de profiter des qualités de La Fripouille.
1D6
1 - La Fripouille qui prend soin de ses maîtres est allé chercher du miel ... avec les abeilles !
2 - Dès que les Pj entrent dans un village discrètement en Cumbrie, le cheval de la Fripouille ne répond plus. Attention aux dégâts !!!
3 - Un autre jour dans la forêt, il revient en courant avec un ours à ses talons ...
4 - Un matin où tout le monde le cherche, il est ligoté par des lutins qui veulent en faire un méchoui. Ils fuiront si vite à l'arrivée des chevaliers, que ces derniers en arrivant ne verront du spectacle que La Fripouille embroché et peu rassuré.
5 - La Fripouille connaît un remède à base de graisse de porc et de testicules de castors qui aide à la guérison des blessures (+1 Pv par blessure regagné 12 heures après l'application). Il tentera d'en fabriquer pour les Pj.
6 - La Fripouille trouve un breuvage qui redonne 5D6 Pdv. Le problème c'est qu'il a été le chercher sur un sorcier qui sommeillait tranquillement sur un tapis de champignons (il avait mis un mois entier à concocter ce breuvage).

La Fripouille
TAI 9 Vitesse 3
DEX 16 Dégâts 3D6
FOR  9 PdV 21
CON 12 Armure 4 (cuir)
APP 6
Attaques : Dague 12, arbalète moyenne 18.
Traits Significatifs : Couard 17.
Passions : Haine des Pictes 15.
Compétences : Pic pocket 25*, Chasse 18, Vigilance 13, Canotage 10, Natation 12.
* Non seulement le don de La fripouille est d'attirer les ennuis mais il possède aussi celui de pouvoir trouver n'importe  quoi, n'importe où avec 50% de chance. Fripouille sait se débrouiller, il ramène toujours ce qu'on lui demande d'aller chercher, même si cela à l'air impossible ( Attention : Uniquement pour des objets usuels).

Gargantua : est le géant le plus affamé de toute la création, toutes ses caractéristiques sont doubles de celles d'une géant immense. Il n'est pas méchant mais à horreur qu'on le bouscule, ça l'irrite. Si il est irrité, il souffle sur l'impudent qui s'envole alors; on ne le revoit jamais plus. Sa seule distraction est de dormir. Tant et si bien que la végétation et la poussière le recouvrant, des villages entiers ont le temps de vivre quelques générations avant qu'il ne se réveille. Toutefois, lorsque les Pj arrivent dans la région désertique où habite ce dernier, il sera dans les montagnes en train de manger des pierres, car il a grand faim. On raconte que lorsqu'il mange, les miettes de son repas forment les plus grands menhirs connus. Ce géant possède en guise de trésor une ceinture pleine de pièces d'or gigantesques. Si les Pj lui racontent de belles histoires, jouent de la belle musique et dansent; bref s'ils l'amusent, il leur donnera une seule et unique pièce d'or d'une valeur de 100£. Mais pour Gargantua rien n'est trop bon. "Quand Gargantua a dit qu'il voulait encore s'amuser, il veut encore s'amuser !", c'est pendant 1 semaine entière que les personnages devront jouer chacun leur tour. Si ils tentent de s'échapper, il tentera de les retrouver, mais il ne leur en voudra pas, il veut juste qu'ils dansent encore.
Solutions : Si les Pj se cachent au début, la Fripouille "saura" éternuer à temps pour que Gargantua les découvre. Pour s'échapper, la nuit est bonne conseillère !
Le retour : La nouvelle de la rencontre fera grand bruit. Quelques chevaliers iront même défier les Pj espérant avoir la part de ces derniers en récompense.

Gargantua
TAI 170 Vitesse 3
DEX 1 Dégâts 44D6
FOR  130 PdV 120
CON 70 Armure 40
APP 3
Attaques : Gourdin 6, un ou deux écrasement à 3 chacun.
Modificateur en valeureux : -20.
Passions : Nourriture 25.
Compétence : Vigilance 5.
Gloire pour le tuer (Allez jouer au loto, dans ce cas vous n'aurez pas perdu votre temps) : 1000

Gloire pour avoir vu Gargantua et son trésor : 150
 

L'aventure de l'avancée espiègle

 
Histoire : Les Pj doivent s'enfoncer dans les territoires de Cambrie et porter un message d'Arthur Pendragon au roi d'Estregales. C'est une mission importante qui va s'effectuer au beau milieu des tensions créées par Maelgwyn qui monte en puissance. Ces tensions, Maelgwyn va les pousser à l'extrême en faisant réunir tous les hors-la-loi de la frontière en constituant une véritable armée qui, telle ou toile d'araignée va asphyxier l'économie qui s'était établie entre les deux royautés.
Déroulement : Les Pj vont avoir affaire avec quelques brigands de cette armée d'infortune (2 par Pj). Puis, peu après, s'engagera une course poursuite où les Pj vont être poursuivis par une troupe d'une cinquantaine de brigands décidés à les tuer ou à les capturer si possible (une rançon étant toujours bonne à prendre).
Le couvent des passions ardentes : Pendant la poursuite, les Pj auront l'occasion de demander asile dans un monastère fortifié au plus profond de la forêt. Cet abri est un couvent où les nonnes sont particulièrement accueillantes. En fait, elles sont au prise avec leurs passions; la nuit tombée, elles vont dans les chambres des visiteurs et "testent la capacité de troussage" de tous les invités en les faisant mourir de plaisir. Ce couvent comporte une trentaine de nonnes ce qui fait pas mal de femmes par chevalier. Un jet en Chaste va être nécessaire pour résister car elles ont une apparence de 15 minimum et sont très motivées ! Pour chaque nonne qui se donne (ou qui prends) à un chevalier, ce dernier devra effectuer un jet en sous sa constitution, s'il rate, il meurt  de plaisir.
Les solutions :
1 - Rester
2 - Prendre ses jambes à son coup.
3 - Ouvrir les portes et faire entrer les brigands qui seront pris en charge par les nonnes (Evidemment !).
4 - A pu d'idée ...

Gloire pour s'être laissé aller à la luxure mais en être sorti vivant au matin : 50.
Gloire si message arrive à terme : 20.

  

L'aventure de la statue des marais
 

Histoire : Sire Dranlge était un chevalier renommé qu'une jalousie sans égale alliée à un coeur de pierre rendaient invivable. Il était amoureux de sa femme mais ne parvenait pas à s'en faire aimer tellement les scènes de jalousie qu'il créait, étaient nombreuses. Sa passion pour la dame devint si forte que ce sentiment se transforma bientôt en une haine inexpugnable. Il fit cloîtrer définitivement la malheureuse. C'est alors que ce qui devait arriver arriva, un beau jour un chevalier de passage ayant entendu parler de la détresse de la dame s'en vînt lui faire une visite de courtoisie, ce fut le coup de foudre au grand dame de Sire Dranlge qui s'en aperçu tout de suite, ce dernier bafoua aussitôt la règle de l'hospitalité en tuant son hôte. La malheureuse choquée une fois de trop maudit son mari à tout jamais. Ce dernier vît son corps se transformer en pierre et pendant qu'il se transformait elle lui dit :"- Vos terres de fécondes à fertiles passeront en marécages nauséeux. Si vraiment vous êtes amoureux alors pour l'éternité vous regarderez l'objet de votre désir sans point jamais parvenir à le toucher !". Accompagnant ses paroles, le mari se statufia et la dame tomba dans un sommeil d'où seul un baiser d'amour serait capable de la réveiller.

Déroulement : Un chevalier du nom de sire Endroine rencontre les chevaliers et leur raconte ce que son grand père lui a narrer : "- Une statue garde l'entrée d'une grotte où gît endormie une très belle dame. Sur une dalle est inscrit que celui qui vainc la statue peut épouser la dame."

Les solutions :
- Les chevaliers peuvent avoir un fin amor (3D6+3) en voyant la dame. C'est celui qui aura l'amor le plus important qui pourra la libérer.
- La statue ne peut être pratiquement battue que si tout en se battant elle est emmenée imperceptiblement dans les marécages où elle finira au bout de 7 tours de combat par s'enliser à tout jamais. Pour cela les chevaliers auront tout intérêt à se mettre en défense.

La statue
TAI 20 Vitesse 1
DEX 5 Dégâts 8D6
FOR  26 PdV 50
CON 30 Armure 25
APP 12
Attaques : Epée 21, Dague 8.
Traits Significatifs : Valeureux 20, Rancunier 18.
Compétences : Elle attaque toujours normalement.
Gloire : 250

Si la dame est réveillée : elle tombe amoureuse du chevalier qui la libère. S'il l'épouse tout de suite, elle l'emmènera un beau jour dans les marais à la belle saison d'où sortira un petit îlot sur lequel se trouve un château encombré d'herbes aquatiques et dans lequel le chevalier pourra trouver un coffre renfermant 500£ d'assiettes et gobelets d'or valant tous 5£ chacun. La dame dira que la moitié doit aller aux nécessiteux et que l'autre doit être partagée comme suit : 30% de 250 aux autres chevaliers qui ont aidé la dame à se sortir de la malédiction. Le reste pour le chevalier.

Gloire pour avoir réveillé la dame :  50.
Gloire pour l'épouser : 110.
Gloire pour avoir vaincu la statue en la laissant s'enliser dans le marécage: 300.

  

L'aventure du chien fantôme.

 
Cette aventure est un solo conçu pour les chevaliers qui perdent prématurément leur amour.
Histoire : Un beau et très sympathique chien blanc suit le chevalier depuis que l'amour du chevalier est morte. Apparu peu après le décès, ce chien qui n'aboie jamais suit dans toutes ses péripéties le chevalier, il devient alors son compagnon et ami de voyage.

Déroulement :   Le problème réside dans le fait que seul le chevalier est capable de voir ce chien. Sauf lorsque le chien ignore qu'on les observe tous les deux, dans le cas uniquement où ils sont réunis, il peut être vu. C'est aussi le seul moment où le chien est vulnérable. Ce compagnon qui n'est autre que l'âme de l'amour du chevalier restera avec lui jusqu'à ce que ce dernier meurt, le chien alors se transformera en l'amour perdu du chevalier. La dame s'approchera  du mourant et tout en faisant un baiser sur ses lèvres disparaîtra avec le chevalier. Du couple, il ne restera qu'un parfum de rose qui se dissipera vite. Ce parfum reviendra sur les lieux à chaque fois que les amis y passeront. Ils pourront y trouver à la Toussaint une rose fraîchement cueillie qui fane si lentement qu'elle met 2 mois avant de défraîchir.
 
Le chien blanc
TAI 5 Vitesse 4
DEX 20 Dégâts -
FOR  10 PdV 15
CON 5 Armure -
APP 20
Attaques : Il ne peut attaquer.
Traits Significatifs : amor (chevalier) 21.
Compétences : 6ème sens 18*.
Notes : Il suivra toujours le chevalier. Si ce dernier a des problèmes (inconscience, etc.), le chien se montrera aux amis du chevalier et fera mine de le suivre. Ils les accompagnera jusqu'au chevalier en danger. Il cherchera a se cacher de tous sauf des amis de longue date du chevalier. Par contre il se montre aux êtres bénéfiques (Arthur, Merlin, etc.).
* Ce 6ème sens permet au chien de prévenir de l'intensité du danger. Si le danger est trop important voire insurmontable, le chien voudra empêcher que le chevalier avance.

Gloire pour être le protégé du chien blanc : 200 + 50 / an.

 

L'aventure de la poule aux oeufs d'or

 

Histoire : Une paysanne de chez un chevalier joueur devient subitement riche et se fait construire une auberge luxueuse dans le village même du manoir. Le mystère reste complet jusqu'à ce que des roturiers jaloux et sans scrupules prennent d'assaut l'auberge aux cris de :"- A mort la sorcière !".

Déroulement : Le chevalier revient de ses obligations militaires avec ses amis chevaliers lorsqu'il aperçoit des flammes au loin provenant de chez lui : une auberge qu'il ne connaissait pas est en train de brûler. Il pourra intervenir pour sauver des flammes la malheureuse et sa petite fille de 11 ans. Il faudra qu'il intervienne par la force car les roturiers paraissent furieux et incontrôlables (Jets en vigilance).  Ils empêcheront le chevalier d'approcher en criant :"- c'est une sorcière, elle a pactiser avec le malin!". 3 jets de DEX pour éviter les tisons en flamme (1D6 de dommage pour chaque sinon). 1 jet pour aller sauver la femme, un pour la fille et un pour sortir. Ces dernières tomberont inconscientes à cause des fumées et ne se réveilleront que le surlendemain.
La famille du chevalier mettra au courant ce dernier de ce qui s'est passé :
depuis que cette femme devint subitement riche, un chevalier noir rôdait dans les parages. Des rumeurs courent et désigne ce chevalier comme étant le malin lui même. C'est parce que ce dernier est venu la visiter cette nuit qu'une meute de roturiers a commencé à harceler le paysanne.

Roturiers Cf. caractéristiques dans Pendragon.
Notes : ces derniers ne frapperont pas les chevaliers mais tenteront coûte que coûte de tuer la femme et sa fille.

Le procès : La paysanne dira tout ce qu'elle sait et tout de suite si le chevalier est connu pour être juste ou généreux sinon quelques passages de son histoire vont être "oubliés"
    "- Sir, je n'y suis pour rien dans ce qui m'arrive. C'te village y veut q'ma peau. Tout commença alors que je cueillais le champignon dans la forêt d'Yngberg, lorsque je vis comme je vous vois une licorne avec sur le dos une poule blanche qui prenait le crin de la monture dans son bec pour ne point tomber. Elles étaient poursuivies par un chevalier noir qui occis proprement la licorne à l'aide de sa lance dans la prairie des coquelicots. La poule s'envola et tomba à mes pieds. Je vous jure que je ne voulais pas braconner. Il y a juste que j'aurais pu vendre les oeufs de cette poule pour payer les herbes dont ma fille a besoin pour sa maladie, je n'avais pas les moyens d'en acheter une seule voyez vous. je la cachais donc dans mon sac, lorsque ce chevalier arriva et me demanda si je n'avais pas vu passer une poule blanche, je lui dit que non et je me suis mis à courir. Il ne me poursuivit pas. Le lendemain, quel ne fut pas ma surprise : alors que j'avais installé la poule dans une hutte confectionnée à la hâte la veille, lorsque je soulevais l'animal dans l'intention de voir s'il y avait un oeuf ... et bien j'en vis un ... mais ... il était en or ... un or pur et noble. Voilà vous savez tout sauf que le chevalier est revenu cette nuit et m'a volé la poule."

Solution :
 - La dame d'un des chevaliers pourra pousser à ce que les chevaliers aillent récupérer cette poule qui, finalement à été volée.
 - Les traces du chevalier peuvent être suivies, la piste est longue, elle mènera loin jusque dans la forêt de Morgane où elles continueront sans cesse.
Le chevalier ne donnera jamais la poule sans un combat régulier.

Le chevalier féerique
Cf. caractéristiques dans Pendragon.
Notes : Ce chevalier est un chasseur légendaire, il s'appelle Ironhawk. Tout ce qu'ils chassent tombe entre ses mains. Sauf cette satanée poule. Ce qui le poussa à sortir à l'extérieur.
Gloire pour avoir ramené la poule : 15

 

L'aventure du village pétrifié et de Merlin retrouvé

 
Histoire : Tout commença alors que des bohémiens voulurent s'établir dans un paisible village sans histoire. Ces gens, sorciers pour la plupart, pactisèrent avec les forces obscures de la forêt à qui ils promirent de sacrifier aux loups féeriques les autres villageois en ouvrant les portes de chaque maison le soir venu. La veille de cette funeste destinée un joueur de flûte virtuose arriva au village, c'était Merlin l'Enchanteur, il sauva in extremis le village de l'anéantissement grâce à sa flûte enchantée, il pétrifia ainsi les loups mais également le village dans son ensemble avec les habitants dont la cruauté avait menacé la vie des villageois. Quelques villageois furent également pétrifiés dans leur fuite parce qu'ils avaient osé regarder le village fondre dans des abysses obscures alors que Merlin les avait mis en garde de ne pas se retourner. Dans sa précipitation, le chef de village oublia dans sa demeure la clef du nouveau village que Merlin leur avait promis. Aucun d'entre eux n'ose y retourner car Merlin les a prévenus qu'un monstre terrible menace tous ceux qui oseraient s'y rendre.

Déroulement :
- L'aventure se déroulera en trois temps :
 1 - La Quête de la clef.
 2 - Escorte vers le village promis.
 3 - L'épreuve de l'ouverture.
La quête de la clef :
Les chevaliers trouvent en bordure de route des dizaines de pauvres villageois en plein désarroi, des femmes et des enfants pleurant ici et là. Le chef du village répondra à toutes les questions que les chevaliers voudront posaient. Un jet en vigilance réussi montre aux chevaliers que le chef de village est sur le point d'avoir la nausée et qu'il est prit de légers vertiges. Ils sont tous dans l'absolue détresse car ils vivent dans des torchis depuis quelques semaines et font l'objet des foudres de leur seigneur qui les tiens pour responsables.

Les chevaliers auront du mal a trouver le village englouti. Mais un jet en chasse réussi aidera à trouver 2 statues de malheureuses villageoises pétrifiées, regardant dans une direction précise. Un jet en vigilance avec 5 de malus permettra aux chevaliers de trouver le village englouti. Ce dernier n'est pas encore tout à fait englouti, une fissure de 50 cm jonche le sol et par laquelle il est encore possible de voir le clocher de l'église du village, ainsi que quelques demeures si un jet de vigilance critique est réussi. Les joueurs entendront soudain un air de flûte. Le musicien n'est pas très loin de là, sur une pierre assis, il répondra à toute question :"- Je suis votre amis messires, seules vos générosité et miséricorde réunies vous permettront de pénétrer le village, mais faites vite avant ce soir le village sera totalement englouti, la demeure du chef de village est en colombages, possède dix fenêtres et un cadran solaire!". Chaque jet réussi dans ces traits de personnalités donne l'accès au village par contre un jet réussi dans chacun des traits opposés pétrifient le chevalier à jamais.
Le village : Tout y est pétrifié, le bois, les oiseaux, la nourriture encore dans les assiettes, une meute de loups gigantesques et quelques villageois dans les rues mortes. Un silence oppressant règne en ces lieux de mort.

Créature gardienne du village pétrifié
La Ièle
(Cf. Pendragon page 235)
Note : Cette Ièle est en pierre, son armure corporelle est donc de  25.

L'épreuve de l'ouverture :
Un nain chargé de garder le village se tient debout au milieu d'un chemin. Il est en cotte de maille et tient une hache à double tranchant presque trop grande pour lui. A la droite des chevaliers une hutte bien charpentée est surmontée d'un coq en or.
" - Si vous êtes ceux que j'attends depuis si longtemps alors pourquoi le coq qui ne doit chanter qu'en cette occasion ne chante t-il pas ?". A ces mots, le coq bougera et chantera. Le nain alors stupéfait regarde plus intensément les chevaliers et leur dira que pour être définitivement persuadé, ils devront passer des épreuves.

L'épreuve de l'équilibre : Au bout d'une grotte remplie par la vapeur d'un geyser se trouve une coupe en or. Le ou les chevaliers joueurs doivent la prendre, mais la poutre sur laquelle ils doivent passer est humide et très petite. Jet de réfléchi + Dex, si réussite = la coupe est saisie, si raté, le chevalier joueur tombe dans un sillon qui le mène droit dans un toboggan qui l'éjectera dans les bois sombre d'à côté.
L'épreuve de Sagesse : sur une lourde dalle se trouve une énigme. Pour la soulever, il faut répondre à cette énigme (et savoir lire, le nain sait lire !).

" Je suis fort, fier et droit
je défend les faibles et les forts à la fois
je mesure plusieurs dizaines de pas
et je vit L'éternité."
L'épreuve de la force : vous ne dévriez pas avoir de problème à trouver.

Si les Pj permettent aux villageois de loger dans le village promis, ceux-ci demanderont aux chevaliers de devenir leur protecteur. Si divers chevaliers joueurs se disputent cet honneur, une joute amicale devra être organisée. Merlin offrira en personne aux autres chevaliers joueurs un harnais pour leur chevaux de protection 12, ainsi qu'un coq en or :" ... qui chantera lorsque ce village et l'un des vôtres auront besoin de votre protection !".

 

L'aventure de la cathédrale du diable

 
Histoire : La ville de salzburry, s'est mis en quatre pour faire construire une cathédrale. Maintenant qu'elle est presque terminée, les fonds manquent depuis 5 ans. Personne ne veut encore financer, les gens se sont ruinés pour. Pourtant un jour, un riche individu, qui ne regardé pas à la dépense et c'est peu dire, promis les fonds nécessaires à la reprise de la construction. Il donna généreusement une fortune qui permis vite de terminer la cathédrale. Mais cet individu était le diable, il demanda comme service que l'âme du premier à rentrer dans la cathédrale lui soit livrée. Les gens dirent oui au diable dans l'espoir secret que ce ne fut pas lui qui y entra.

Déroulement : Les chevaliers joueurs arrivent et seront étonnés de voir qu'une cathédrale nouvellement achevée n'est visitée par personne.
 - Les chevaliers apprendront également qu'une bête rôde dans les parages et a déjà tuée plusieurs enfants, femmes et adolescents. C'est d'ailleurs pour ça que le chevaliers sont venus.
 - L'abbé Dranselme qui officie dans une petite église est honteux et ira voir les chevaliers, il avouera tout sur le pacte avec le démon et se cachera des gens pour les voir. Il pourra bénir les armes des chevaliers car la grâce et encore avec lui.

Solutions :
 - Faire entrer un animal en premier, un coq, un loup (la bête), ou un brigand condamné feront l'affaire ( obligation de rater un jet en miséricordieux pour ce cas).
 - Si un chevalier entre dans la cathédrale en premier, son âme sera damnée. Ce cas de figure peut ne pas se passer s'il réussit un jet critique dans pieux : auquel cas il pourra parlementer avec une ombre sur le plus grand mur de la cathédrale. Si jamais le chevalier ou les chevaliers tentent un mauvais coup à Satan, son ombre attaquera alors les chevaliers. S'ils jettent de l'eau bénie, il s'en ira en fulminant et cela aura pour conséquence la ruine d'un des chevaliers joueurs qui sera instantanément maudit.

La beste

TAI 15 Vitesse 5
DEX 15 Dégâts 6D6
FOR  20 PdV 40
CON 25 Armure 6
APP 7
Attaques : Crocs 18, Griffes 20, Bond 20.
Traits Significatifs : -
Compétences : -
Gloire pour la vaincre : 100

L'ombre de Satan

TAI 50 Vitesse 9
DEX 20 Dégâts 8D6
FOR  20 PdV 65
CON 15 Armure 5
APP 4
Attaques : Trident d'ombre 23, Griffes 20, Cornes 21, Télékinésie 20*.
Traits Significatifs : Tous les défauts à 30.
Compétences : Eloquence 25, Intrigue 25, Connaissance des gens 22, Héraldique 26.
Notes : Seules les armes bénies fonctionnent pour le toucher. Il connaît parfaitement les gens avec qui il parle et connaît instantanément leur défauts et petits et grands points faibles (capable de promettre de faire revenir un être aimé par exemple).
* ce pouvoir lui permet de faire voler n'importe quel objet ou personne. Un jet en force opposé à cette compétence est nécessaire pour se retenir quelque part, sinon ... (Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en même temps qu'il se bat).
Gloire pour le vaincre : 400
 

Gloire pour avoir trouver une solution : 90

to be continued ...
Gilles