- Partie VI -

LA FIN DE LA QUÊTE


EN ROUTE VERS LE DESTIN-

Arrivée sur l'île d'Hokkaïdo, le groupe de rescapés pourra se faire héberger chez les pêcheurs du village. La vie sur cette île dure et froide leur a transformé le caractère, faisant d'eux des êtres aux manières rudes, mais ils accueillent néanmoins Min-laï, les hommes qui lui sont dévoués ainsi que les Pj. N'étant pas originaires de la région, les Bushi devront se renseigner sur la route à prendre pour se diriger vers le centre de l'île des Brumes où se trouve la sombre demeure du Démon Agat. Il leur faudra également se refaire une santé ainsi que le plein en nourriture et en eau avant de quitter Min-laï et d'affronter les dangers qui s'ouvrent devant eux. Cette période de répit va permettre aux personnages à s'intégrer au village pour se procurer le matériel et les renseignements nécessaires.
 
 

Notes pour le MJ: pour cela, il faut d'abord franchir le vaste et dangereux marais qui ceinture le centre d'Hokkaïdo. Depuis des dizaines d'années, très peu ont réussi à franchir cet anneau de vase, de tourbes et de sables mouvants. Mais ce qui est sûr, c'est que si certains ont réussi à traverser le marais et à atteindre le centre de l'île, aucun n'en est jamais revenu. Pas même la puissante armée d'un seigneur de la province de Mutsu venu combattre Agat il y a une trentaine d'années. Sur les 1000 hommes engagés dans cette expédition, à peine 200 des plus valeureux parvinrent au pied du massif montagneux occupant le centre de l'île. On ne les revit plus jamais et personne ne sut ce qu'ils devinrent. Les rares autres survivants arrivèrent tant bien que mal à rejoindre les côtes d'Hokkaïdo et ils racontèrent aux pêcheurs la sauvagerie sans limite des combats qui les opposèrent aux Kappa et à leur chef monstrueux. Depuis, les fables et les légendes les plus étranges naquirent dans l'imagination des Japonais et ont été transmises jusqu'à nos jours.
 
 Les côtes de l'île restent peuplées de pêcheurs essayant de faire leur richesse avec la profusion d'huîtres perlières présentent dans les nombreux lagons côtiers. Les pêcheurs ne cherchent nullement à s'aventurer dans les marais. Les différents avec les kappa restent pratiquement inexistant: les habitants du marais ayant un besoin vital de la vase de leur domaine pour survivre ne cherchent pas à en sortir.
 
 

LES MARAIS DE LA MORT-

Au bout de 3 journées de marche, le groupe arrive au fait d'une colline qui domine une vaste plaine marécageuse partiellement recouverte d'un manteau brumeux. Un vague sentier serpente en contre bas parmi les arbres parasols recouverts de végétations avant de se perdre dans le paysage désolé. Au fur et à mesure de leur descente pour rejoindre le marais, les personnages pourront sentir un parfum de décomposition des végétaux et de l'eau stagnante qui ne les quittera plus pendant le restant de leur séjour dans ces lieux. Au niveau de la plaine, le sentier continu tout droit en direction du nord parmi les tourbières et les fondrières.
 
 

Note pour le MJ: La progression deviendra difficile et malaisé. Le Pj qui ouvre la marche devra réussir un jet de jdp d'intelligence toutes les heures pour ne pas tourner en rond et perdre ainsi une heure de plus (50%) ou bien pour éviter les sables mouvants (50%). Un aventurier qui tombe dans les sables mouvants a droit, ainsi que le compagnon immédiatement derrière lui, à un jet de jdp sous agilité puis sous vitesse si le premier est manqué. Si tous les jdp sont ratés, le malheureux disparaît irrévocablement dans les sables (ici s'achève sa quête).
  

Vers la fin de la journée, le groupe pénètrera au milieu d'un îlot étrangement silencieux dont les arbres squelettiques sont recouverts de lianes séchées. Le tout forme une architecture mystérieusement dérangeante à la limite du repoussant. En examina ces fameuses lianes de plus près, on s'aperçoit qu'elles n'ont rien de végétal mais qu'elle sont composées d'une genre de soie. Les Pj ont en fait pénétré par mégarde sur le territoire des monstrueuses Mizu-kumo, les araignées d'eau. A peine ont-ils réalisés la gravité de la situation qu'une horde de ces créatures apparaît autour de l'îlot et s'apprête à passer à l'attaque. Il y a 4 + 1D3 araignées par personnage! L'inégalité du rapport des forces risque de tourner tôt ou tard à l'avantage des monstres.
 
 

Alors que les personnages sont emmaillotés et emprisonnés sur le sol humide par la toile de ces créatures et qu'ils s'attendent à recevoir le coup de grâce, des bruits de pas résonnent à travers les marais et se dirigent dans leur direction. Les araignées ayant subi de lourdes pertes se replient aussitôt dans leurs tanières. La joie des Pj sera de courte durée quand ils verront un groupe d'une quinzaine de kappa surgir de la brume et les fixer de leurs yeux brûlant de haine sanguinaire. Finalement la mort ne viendra pas de la morsure des kumo... Tandis que les kappa se penchent pour réduire les prisonniers en charpie, celui qui semble le chef s'arrête près du porteur de l'épée de sang et fait signe aux autres de suspendre leur action. Il examinera attentivement l'épée avant de dire quelques mots à ses congénères d'une voix gutturale :
 
 

" - Non, pas maintenant. Le Maître veut les voir !"
 
 Sur ces paroles, ils seront immédiatement soulevés de terre et emportés dans les marais.
 
  

PRISONNIERS!-

Après ce qui semble être des heures, les kappa arrivent enfin aux abords d'un rocher qui pointe sa masse hors de cet univers de brouillard. Une grotte s'ouvre dans la roche et se poursuit en pente douce dans les entrailles des marais.
 
 

Notes pour le MJ: c'est le repère des kappa ! Ils sont sous la domination mentale d'un Umber Hulk. En fait celui-ci est un magicien qui était venu combattre Agat il y a très longtemps. Agat le muta en cette effroyable et répugnante créature et lui détruisit son esprit. Il le conditionna ensuite à devenir l'un de ses gardiens et lui donna le pouvoir de commander les kappa qui infestent le grand marais. Investi de ces pouvoirs, il extermina avec ses impitoyables serviteurs tous les étrangers qui osèrent s'aventurer sur son domaine.
 
 

Arrivés dans une pièce, les aventuriers seront jetés à terre sans ménagement. Les kappa s'écarteront aussitôt pour laisser passer leur chef terrifiant. Celui-ci penchera sa masse monstrueuse sur les captifs, faisant claquer ses mandibules à quelques centimètres du visage des captifs. Puis il reportera son attention sur le porteur de l'épée et l'examinera attentivement avant de s'adresser à lui.
 
 " - Fort est ta détermination Ronin mais ta quête s'achève ici. Mon Maître se réjouira de retrouver Son Bien et toi et tes amis périront de Sa Main dans d'indicibles souffrances.
 
 Sur ces dires, il prendra le No-dachi et se retirera dans sa grotte de sa démarche pesante.

Cependant, il a commis la grave erreur de laisser les Pj sans surveillance en pensant que ceux-ci sont inoffensifs. En effet, la toile est presque sèche et il suffit de se contorsionner pour s'en libérer. Libre ne veut pas dire sauver. De nombreux Kappa circulent dans les cavernes et l'Umber Hulk possède l'épée de sang qu'il faudra absolument récupérer. En explorant les environs, ils pourront trouver dans la grotte voisine un matériel hétéroclite qui a été récupéré sur les malheureux intrépides qui croyaient pouvoir franchir les marais impunément. On y trouve des sabres (katana et waki-zachi), des arcs avec leur carquois, des tonneaux d'eau potable, de nombreuses torches ainsi que des outres d'huile et des rations de voyage.
 
 

Notes pour le MJ: s'ils sont bien avisés, les ronins pourront utiliser les torches et l'huile pour repousser les kappa car ils ont peur du feu. Leur seul problème sera de se débarrasser de l'Umber Hulk par un moyen approprié. Un fois tué, les kappa seront délivrés de l'emprise mental du monstre et ils s'enfuiront aussi vite que leurs pattes le permettent dans le marais. Ensuite, ils n'attaqueront que très rarement.
 
  
 

LA CITADELLE NOIRE-

La traversée complète du marais jusqu'au centre de l'île dure de 10 à 15 jours. Les Pj arriveront au pied d'un contrefort montagneux au sommet duquel se dresse la forteresse d'Agat. L'ascension ne sera pas aisée, d'autant plus que des gardiens veillent aux abords des lieux. Au fur et à mesure de leur progression dans la brume, les aventuriers découvriront au détour d'un surplomb ou d'une vire un ou plusieurs squelettes. Ces découvertes devraient leur rappeler qu'un danger mortel plane sur eux.
 
 Notes pour le MJ: il plane d'autant plus fortement, que les serviteurs d'Agat (des Aglings) ont repéré le groupe et vont tenter de l'arrêter. Pour cela, ils provoqueront des chutes de pierres et créeront des illusions (faux points d'appuis par exemple). Si cela ne suffit pas, ils attaqueront de nuit par surprise (n'oubliez pas qu'ils sont ailés!). Lors d'une chute de pierres, le Pj devra faire un jdp de vitesse ou un jet d'esquive pour éviter le rocher suivi d'un jdp d'agilité pour savoir s'il continu à assurer ses prises. Un rocher cause 2d6 de dégât avec 10% d'un coup critique (faut pas plaisanter avec ces choses là). Un Pj qui a manqué son jdp d'agilité a droit d'en faire un deuxième. S'il réussi, il parvient à se rattraper mais ne pourra rien faire d'autre au tour suivant; s'il échoue, il tombe... jusqu'en bas (sauf s'il est encordé).

A priori, la brume empêche de voir à plus de 5 mètres autour de soi et rien n'indique que la chute de rochers a été provoquée. Cependant un jdp d'agilité permettra d'entendre des bruissements d'ailes... Les Aglings provoqueront en tout 4 chutes de pierres avant d'employer des moyens plus énergiques si les aventuriers sont toujours en vie. Il y a 1 Agling par personnage et n'oubliez pas de faire des jdp de DEFNESS lors des bash. NB: un Agling qui a perdu plus de la moitié de ses Pv ne pourra plus voler et il devra un jdp de SPEED pour se rattraper à la paroi ou prendre un aller simple vers le sol...
 
 

L'ULTIME ÉPREUVE-

Arrivés au sommet, les ronins découvriront la forteresse d'Agat. L'atmosphère est oppressante: la peur la souffrance et la mort rôdent en cet endroit. Devant la porte des Crocs, un Rat Ogre Géant à 4 bras garde la demeure de son Maître. Le sol de la cour intérieure est jonchée de squelettes et le gardien défiera quiconque de franchir les portes.
 
 " - Sept fois dix m'ont défié... Sept fois dix, ai-je dit... et aucun ne m'a même égratigné..."
 
 Les Pj auront beau discuter, il faudra combattre et vaincre pour passer. Lorsque l'Homme-Rat aura rendu l'âme, un gong retentira dans la citadelle: la

herse se relèvera et Agat apparaîtra sur le seuil. En voyant l'épée de sang, il essayera d'abord de séduire le porteur en lui assurant la richesse et un sauf-conduit pour lui et ses amis et si cela ne marche pas, il passera à l'attaque. Le Démon s'en prendra à celui qui détient l'épée pendant que ses Aglings attaqueront les autres membres du groupe (2 par personnage).
 
 Notes pour le MJ: n'oubliez pas que pour détruire complètement le démon, l'épée doit d'abord boire le sang d'un innocent. Pour ce faire, il faut soit qu'un Pj se sacrifie (rappelez aux joueurs qu'ils devront de toute façon se faire Seppuku à la fin de l'aventure pour regagner leur honneur et laver l'affront de la mort de leur Maître). Si par hazard, il ne restait que le porteur en vie lors de cette dernière confrontation, il devra alors se débrouiller pour s'empaler avec Agat sur la lame magique (reportez-vous à la BD de Miller). Son sang donnera alors le pouvoir necessaire à l'épée pour anhiler le Démon.
 
 

NB: nous n'avons pas donné les plans de la citadelle d'Agat car cela n'apporterait pas grand chose au scénario. Si vos joueurs désirent explorer des salles et des couloirs où la mort et des richesses les attendent, dites leur d'aller faire un tour du coté de Donjon & Dragon.
 
 

ÉPILOGUE-

Les bushi survivants devront avoir à l'esprit que leur quête n'est pas terminée. En effet, leur maître étant vengé, ils devront se faire Seppuku sur sa tombe pour regagner l'honneur qu'ils ont perdu lors du premier épisode. Il s'ensuivra donc un retour jusqu'à Tamayaka que le MJ pourra agrémenter d'aventures ou d'anecdotes comme il le désire. Toutefois, l'épée de sang étant toujours une arme très puissante, il est plus que probable que différentes factions (bushi, yakusa, ninja, ...) veuillent se l'accaparer. Si le cœur vous en dit, prévoyez donc une dernière quête pour vos ronin qui devront cacher le No-dachi dans un endroit oublié de tous (cette quête sera dictée par l'esprit du maître Ozaki). Qui sait si plus tard, d'autres Bushi ne partiront à leur tour en quête de cette épée mythique pour sauver le monde contre de nouveaux démons ?

FIN-
-christian lebreton-

 
PERSONNAGES NON JOUEURS



AGAT ARABURU-KAMI

Rang 12 CSB magie 22 Pv120

TALENTS: Kenjutsu (19), Sumaï (19), Torture (19) Dégâts: +4

Base pour le combat sans arme: 1D10

POUVOIRS: présence astrale, diminue tout attribut

SORTS:

- Ecole du feu : Tempête de feu.

- Ecole de l'eau : Muscle d'eau, Quagmire.

- Ecole du bois : Growth of the lost, Master of the Green, Sorts des tailles, Wooden doom

- Ecole du métal : Mutation de forme sans aucune contraite

ATTENTION : Agat peut appliquer à distance (long) ce sort sur une autre créature. Iron doom Agat n'a qu'un souhait, il veut dominer l'humanité pour la réduire en esclavage. Pour l'heure, à part quelques raids sur le Japon, il se terre dans sa forteresse au cœur d'Hokkaïdo la Mystérieuse.
 
 

AGLINGS

Pv 30 BUDO 4 PAB 20 ZAN 2 CA 5

ATTAQUE FREQ. CSB DEGATS

CROCS 1-3 13 1D6

GRIFFES 4-6 15 2D6 + BASH

Magie 12

SORTS : École de l'eau : Masque de supercherie, Miroir de supercherie, Mists of illusion.

Ces êtres sont la caricature du démon Agat. Ils lui ressemble fortement mais n'ont ni sa taille ni ses pouvoirs. Si Agat est totalement détruit (sur le plan physique et astral), ces monstres ainsi que toutes les oeuvres d'Agat disparaîtront de la surface de la Terre car l'esprit qui était à leur origine ne sera plus...
 
 

HOMME-RAT MUTANT

Pv 50 BUDO 2 PAB 10 ZAN 1 CA 2/+2

ATTAQUE FREQ. CSB DEGATS

ARMES 1-4 14 +2D3

GRIFFES 5-6 14 1D10 + BASH

C'est lui le véritable gardien de la citadelle. Agat l'a modelé à sa convenance en lui faisant subir des transformations contre nature.
 
 

UMBER HULK

Pv 50 BUDO 4 PAB 20 ZAN 2 CA 8

ATTAQUE FREQ. CSB DEGATS

CROCS 1-3 13 1D6

GRIFFES 4-6 15 2D6 + BASH

Ce monstre sanguinaire est en fait un ancien magicien qui voulut défier Agat. Malheureusement, il est écrit que seul l'épée de sang peut détruire le démon et ce puissant magicien fut défait dans un combat aussi bref que terrible. Le perdant fut transformé en cette créature hargneuse qui ressemble à un scarabée géant à demi humanoïde. Puis, afin d'assouvir l'humour sardonique d'Agat, il fut chargé de garder les frontières de la citadelle noire et de tuer tout intrus qui voudrait s'opposer au démon. S'il est tué par l'épée de sang, la malédiction sera levée et son cadavre retrouvera son ancienne enveloppe charnelle.
 
 

ROSUIFU-KAPPA

Pv 25 BUDO 3 PAB 15 ZAN 1 CA 5

ATTAQUE FREQ. CSB DEGATS

Sumaï 1-3 18 1D10 + 4

Ils sont sous l'emprise mentale de l'Humber Hulk. Si ce dernier est tué, ils seront libérés et n'attaqueront ensuite que très rarement.
 
 

MIZU-KUMO

Pv 12 BUDO 1+niv. poison PAB 6 ZAN 1CA 5

ATTAQUE FREQ. CSB DEGATS

MORSURE 1-4 9 1D3+poison niv.1D6

TOILE 5-6 12 jdp sur FORCE pour se libérer

Cette araignée d'eau fait partie de la faune habituelle des marais.
 
 

Vos Pj se sont fait seppuku avec détermination ? Alors n'hésitez pas à donner un gros bonus aux points de karma lors de leur réincarnation !!!

FIN
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