- Partie VI -
LA FIN DE LA QUÊTE
EN ROUTE VERS LE DESTIN-
Arrivée sur l'île d'Hokkaïdo, le groupe de
rescapés pourra se faire héberger chez les pêcheurs
du village. La vie sur cette île dure et froide leur a transformé
le caractère, faisant d'eux des êtres aux manières
rudes, mais ils accueillent néanmoins Min-laï, les
hommes qui lui sont dévoués ainsi que les Pj. N'étant
pas originaires de la région, les Bushi devront se renseigner
sur la route à prendre pour se diriger vers le centre de l'île
des Brumes où se trouve la sombre demeure du Démon Agat.
Il leur faudra également se refaire une santé ainsi que
le plein en nourriture et en eau avant de quitter Min-laï
et d'affronter les dangers qui s'ouvrent devant eux. Cette période
de répit va permettre aux personnages à s'intégrer
au village pour se procurer le matériel et les renseignements
nécessaires.
Notes pour le MJ: pour cela, il faut d'abord franchir
le vaste et dangereux marais qui ceinture le centre d'Hokkaïdo.
Depuis des dizaines d'années, très peu ont réussi
à franchir cet anneau de vase, de tourbes et de sables mouvants.
Mais ce qui est sûr, c'est que si certains ont réussi à
traverser le marais et à atteindre le centre de l'île,
aucun n'en est jamais revenu. Pas même la puissante armée
d'un seigneur de la province de Mutsu venu combattre Agat
il y a une trentaine d'années. Sur les 1000 hommes engagés
dans cette expédition, à peine 200 des plus valeureux
parvinrent au pied du massif montagneux occupant le centre de l'île.
On ne les revit plus jamais et personne ne sut ce qu'ils devinrent.
Les rares autres survivants arrivèrent tant bien que mal à rejoindre
les côtes d'Hokkaïdo et ils racontèrent aux
pêcheurs la sauvagerie sans limite des combats qui les opposèrent
aux Kappa et à leur chef monstrueux. Depuis, les fables
et les légendes les plus étranges naquirent dans l'imagination
des Japonais et ont été transmises jusqu'à nos
jours.
Les côtes de l'île restent peuplées de pêcheurs
essayant de faire leur richesse avec la profusion d'huîtres perlières
présentent dans les nombreux lagons côtiers. Les pêcheurs
ne cherchent nullement à s'aventurer dans les marais. Les différents
avec les kappa restent pratiquement inexistant: les habitants
du marais ayant un besoin vital de la vase de leur domaine pour survivre
ne cherchent pas à en sortir.
LES MARAIS DE LA MORT-
Au bout de 3 journées de marche, le groupe arrive au fait d'une
colline qui domine une vaste plaine marécageuse partiellement
recouverte d'un manteau brumeux. Un vague sentier serpente en contre
bas parmi les arbres parasols recouverts de végétations
avant de se perdre dans le paysage désolé. Au fur et à
mesure de leur descente pour rejoindre le marais, les personnages pourront
sentir un parfum de décomposition des végétaux
et de l'eau stagnante qui ne les quittera plus pendant le restant de
leur séjour dans ces lieux. Au niveau de la plaine, le sentier
continu tout droit en direction du nord parmi les tourbières
et les fondrières.
Note pour le MJ: La progression deviendra difficile et
malaisé. Le Pj qui ouvre la marche devra réussir un jet
de jdp d'intelligence toutes les heures pour ne pas tourner en rond
et perdre ainsi une heure de plus (50%) ou bien pour éviter les
sables mouvants (50%). Un aventurier qui tombe dans les sables mouvants
a droit, ainsi que le compagnon immédiatement derrière
lui, à un jet de jdp sous agilité puis sous vitesse si
le premier est manqué. Si tous les jdp sont ratés, le
malheureux disparaît irrévocablement dans les sables (ici s'achève
sa quête).
Vers la fin de la journée, le groupe pénètrera
au milieu d'un îlot étrangement silencieux dont les arbres
squelettiques sont recouverts de lianes séchées. Le tout
forme une architecture mystérieusement dérangeante à la
limite du repoussant. En examina ces fameuses lianes de plus près,
on s'aperçoit qu'elles n'ont rien de végétal mais qu'elle
sont composées d'une genre de soie. Les Pj ont en fait pénétré
par mégarde sur le territoire des monstrueuses Mizu-kumo,
les araignées d'eau. A peine ont-ils réalisés la gravité
de la situation qu'une horde de ces créatures apparaît autour
de l'îlot et s'apprête à passer à l'attaque.
Il y a 4 + 1D3 araignées par personnage! L'inégalité du
rapport des forces risque de tourner tôt ou tard à l'avantage
des monstres.
Alors que les personnages sont emmaillotés et emprisonnés
sur le sol humide par la toile de ces créatures et qu'ils s'attendent
à recevoir le coup de grâce, des bruits de pas résonnent
à travers les marais et se dirigent dans leur direction. Les
araignées ayant subi de lourdes pertes se replient aussitôt dans
leurs tanières. La joie des Pj sera de courte durée quand
ils verront un groupe d'une quinzaine de kappa surgir de la brume
et les fixer de leurs yeux brûlant de haine sanguinaire. Finalement
la mort ne viendra pas de la morsure des kumo... Tandis que les kappa
se penchent pour réduire les prisonniers en charpie, celui qui
semble le chef s'arrête près du porteur de l'épée
de sang et fait signe aux autres de suspendre leur action. Il examinera
attentivement l'épée avant de dire quelques mots à
ses congénères d'une voix gutturale :
" - Non, pas maintenant. Le Maître veut les voir !"
Sur ces paroles, ils seront immédiatement soulevés
de terre et emportés dans les marais.
PRISONNIERS!-
Après ce qui semble être des heures, les kappa arrivent
enfin aux abords d'un rocher qui pointe sa masse hors de cet univers
de brouillard. Une grotte s'ouvre dans la roche et se poursuit en pente
douce dans les entrailles des marais.
Notes pour le MJ: c'est le repère des kappa ! Ils sont sous
la domination mentale d'un Umber Hulk. En fait celui-ci est un magicien
qui était venu combattre Agat il y a très longtemps.
Agat le muta en cette effroyable et répugnante créature
et lui détruisit son esprit. Il le conditionna ensuite à
devenir l'un de ses gardiens et lui donna le pouvoir de commander les
kappa qui infestent le grand marais. Investi de ces pouvoirs,
il extermina avec ses impitoyables serviteurs tous les étrangers
qui osèrent s'aventurer sur son domaine.
Arrivés dans une pièce, les aventuriers seront jetés
à terre sans ménagement. Les kappa s'écarteront
aussitôt pour laisser passer leur chef terrifiant. Celui-ci penchera
sa masse monstrueuse sur les captifs, faisant claquer ses mandibules
à quelques centimètres du visage des captifs. Puis il
reportera son attention sur le porteur de l'épée et l'examinera
attentivement avant de s'adresser à lui.
" - Fort est ta détermination Ronin mais ta quête
s'achève ici. Mon Maître se réjouira de retrouver
Son Bien et toi et tes amis périront de Sa Main dans d'indicibles
souffrances.
Sur ces dires, il prendra le No-dachi et se retirera dans
sa grotte de sa démarche pesante.
Cependant, il a commis la grave erreur de laisser les Pj sans surveillance
en pensant que ceux-ci sont inoffensifs. En effet, la toile est presque
sèche et il suffit de se contorsionner pour s'en libérer.
Libre ne veut pas dire sauver. De nombreux Kappa circulent dans
les cavernes et l'Umber Hulk possède l'épée de
sang qu'il faudra absolument récupérer. En explorant les
environs, ils pourront trouver dans la grotte voisine un matériel
hétéroclite qui a été récupéré
sur les malheureux intrépides qui croyaient pouvoir franchir
les marais impunément. On y trouve des sabres (katana et
waki-zachi), des arcs avec leur carquois, des tonneaux d'eau
potable, de nombreuses torches ainsi que des outres d'huile et des rations
de voyage.
Notes pour le MJ: s'ils sont bien avisés, les
ronins pourront utiliser les torches et l'huile pour repousser
les kappa car ils ont peur du feu. Leur seul problème
sera de se débarrasser de l'Umber Hulk par un moyen approprié.
Un fois tué, les kappa seront délivrés de
l'emprise mental du monstre et ils s'enfuiront aussi vite que leurs
pattes le permettent dans le marais. Ensuite, ils n'attaqueront que
très rarement.
LA CITADELLE NOIRE-
La traversée complète du marais jusqu'au centre de l'île
dure de 10 à 15 jours. Les Pj arriveront au pied d'un contrefort
montagneux au sommet duquel se dresse la forteresse d'Agat. L'ascension
ne sera pas aisée, d'autant plus que des gardiens veillent aux
abords des lieux. Au fur et à mesure de leur progression dans
la brume, les aventuriers découvriront au détour d'un
surplomb ou d'une vire un ou plusieurs squelettes. Ces découvertes
devraient leur rappeler qu'un danger mortel plane sur eux.
Notes pour le MJ: il plane d'autant plus fortement, que les serviteurs
d'Agat (des Aglings) ont repéré le groupe et vont
tenter de l'arrêter. Pour cela, ils provoqueront des chutes de pierres
et créeront des illusions (faux points d'appuis par exemple).
Si cela ne suffit pas, ils attaqueront de nuit par surprise (n'oubliez
pas qu'ils sont ailés!). Lors d'une chute de pierres, le Pj devra
faire un jdp de vitesse ou un jet d'esquive pour éviter le rocher
suivi d'un jdp d'agilité pour savoir s'il continu à assurer
ses prises. Un rocher cause 2d6 de dégât avec 10% d'un coup critique
(faut pas plaisanter avec ces choses là). Un Pj qui a manqué
son jdp d'agilité a droit d'en faire un deuxième. S'il
réussi, il parvient à se rattraper mais ne pourra rien
faire d'autre au tour suivant; s'il échoue, il tombe... jusqu'en
bas (sauf s'il est encordé).
A priori, la brume empêche de voir à plus de 5 mètres
autour de soi et rien n'indique que la chute de rochers a été
provoquée. Cependant un jdp d'agilité permettra d'entendre
des bruissements d'ailes... Les Aglings provoqueront en tout 4 chutes
de pierres avant d'employer des moyens plus énergiques si les
aventuriers sont toujours en vie. Il y a 1 Agling par personnage et
n'oubliez pas de faire des jdp de DEFNESS lors des bash. NB: un Agling
qui a perdu plus de la moitié de ses Pv ne pourra plus voler
et il devra un jdp de SPEED pour se rattraper à la paroi ou prendre
un aller simple vers le sol...
L'ULTIME ÉPREUVE-
Arrivés au sommet, les ronins découvriront la
forteresse d'Agat. L'atmosphère est oppressante: la peur
la souffrance et la mort rôdent en cet endroit. Devant la porte
des Crocs, un Rat Ogre Géant à 4 bras garde la demeure
de son Maître. Le sol de la cour intérieure est jonchée
de squelettes et le gardien défiera quiconque de franchir les
portes.
" - Sept fois dix m'ont défié... Sept fois dix,
ai-je dit... et aucun ne m'a même égratigné..."
Les Pj auront beau discuter, il faudra combattre et vaincre pour
passer. Lorsque l'Homme-Rat aura rendu l'âme, un gong retentira
dans la citadelle: la
herse se relèvera et Agat apparaîtra sur le seuil.
En voyant l'épée de sang, il essayera d'abord de séduire
le porteur en lui assurant la richesse et un sauf-conduit pour lui et
ses amis et si cela ne marche pas, il passera à l'attaque. Le
Démon s'en prendra à celui qui détient l'épée
pendant que ses Aglings attaqueront les autres membres du groupe (2
par personnage).
Notes pour le MJ: n'oubliez pas que pour détruire
complètement le démon, l'épée doit d'abord
boire le sang d'un innocent. Pour ce faire, il faut soit qu'un Pj se
sacrifie (rappelez aux joueurs qu'ils devront de toute façon
se faire Seppuku à la fin de l'aventure pour regagner leur honneur
et laver l'affront de la mort de leur Maître). Si par hazard,
il ne restait que le porteur en vie lors de cette dernière confrontation,
il devra alors se débrouiller pour s'empaler avec Agat
sur la lame magique (reportez-vous à la BD de Miller). Son sang
donnera alors le pouvoir necessaire à l'épée pour
anhiler le Démon.
NB: nous n'avons pas donné les plans de la citadelle d'Agat
car cela n'apporterait pas grand chose au scénario. Si vos joueurs
désirent explorer des salles et des couloirs où la mort
et des richesses les attendent, dites leur d'aller faire un tour du
coté de Donjon & Dragon.
ÉPILOGUE-
Les bushi survivants devront avoir à l'esprit que leur
quête n'est pas terminée. En effet, leur maître étant
vengé, ils devront se faire Seppuku sur sa tombe pour
regagner l'honneur qu'ils ont perdu lors du premier épisode.
Il s'ensuivra donc un retour jusqu'à Tamayaka que le MJ
pourra agrémenter d'aventures ou d'anecdotes comme il le désire.
Toutefois, l'épée de sang étant toujours une arme
très puissante, il est plus que probable que différentes
factions (bushi, yakusa, ninja, ...) veuillent se l'accaparer.
Si le cœur vous en dit, prévoyez donc une dernière quête
pour vos ronin qui devront cacher le No-dachi dans un
endroit oublié de tous (cette quête sera dictée
par l'esprit du maître Ozaki). Qui sait si plus tard, d'autres
Bushi ne partiront à leur tour en quête de cette
épée mythique pour sauver le monde contre de nouveaux
démons ?
FIN-
-christian lebreton-
PERSONNAGES NON JOUEURS
AGAT ARABURU-KAMI
Rang 12 CSB magie 22 Pv120
TALENTS: Kenjutsu (19), Sumaï (19), Torture (19) Dégâts:
+4
Base pour le combat sans arme: 1D10
POUVOIRS: présence astrale, diminue tout attribut
SORTS:
- Ecole du feu : Tempête de feu.
- Ecole de l'eau : Muscle d'eau, Quagmire.
- Ecole du bois : Growth of the lost, Master of the Green, Sorts
des tailles, Wooden doom
- Ecole du métal : Mutation de forme sans aucune contraite
ATTENTION : Agat peut appliquer à distance (long) ce sort sur
une autre créature. Iron doom Agat n'a qu'un souhait,
il veut dominer l'humanité pour la réduire en esclavage.
Pour l'heure, à part quelques raids sur le Japon, il se terre
dans sa forteresse au cœur d'Hokkaïdo la Mystérieuse.
AGLINGS
Pv 30 BUDO 4 PAB 20 ZAN
2 CA 5
ATTAQUE FREQ. CSB DEGATS
CROCS 1-3 13 1D6
GRIFFES 4-6 15 2D6 + BASH
Magie 12
SORTS : École de l'eau : Masque de supercherie, Miroir
de supercherie, Mists of illusion.
Ces êtres sont la caricature du démon Agat. Ils
lui ressemble fortement mais n'ont ni sa taille ni ses pouvoirs. Si
Agat est totalement détruit (sur le plan physique et astral),
ces monstres ainsi que toutes les oeuvres d'Agat disparaîtront
de la surface de la Terre car l'esprit qui était à leur
origine ne sera plus...
HOMME-RAT MUTANT
Pv 50 BUDO 2 PAB 10 ZAN
1 CA 2/+2
ATTAQUE FREQ. CSB DEGATS
ARMES 1-4 14 +2D3
GRIFFES 5-6 14 1D10 + BASH
C'est lui le véritable gardien de la citadelle. Agat l'a
modelé à sa convenance en lui faisant subir des transformations
contre nature.
UMBER HULK
Pv 50 BUDO 4 PAB 20 ZAN
2 CA 8
ATTAQUE FREQ. CSB DEGATS
CROCS 1-3 13 1D6
GRIFFES 4-6 15 2D6 + BASH
Ce monstre sanguinaire est en fait un ancien magicien qui voulut défier
Agat. Malheureusement, il est écrit que seul l'épée de
sang peut détruire le démon et ce puissant magicien fut
défait dans un combat aussi bref que terrible. Le perdant fut
transformé en cette créature hargneuse qui ressemble à
un scarabée géant à demi humanoïde. Puis, afin d'assouvir
l'humour sardonique d'Agat, il fut chargé de garder les
frontières de la citadelle noire et de tuer tout intrus qui voudrait
s'opposer au démon. S'il est tué par l'épée
de sang, la malédiction sera levée et son cadavre retrouvera
son ancienne enveloppe charnelle.
ROSUIFU-KAPPA
Pv 25 BUDO 3 PAB 15 ZAN
1 CA 5
ATTAQUE FREQ. CSB DEGATS
Sumaï 1-3 18 1D10 + 4
Ils sont sous l'emprise mentale de l'Humber Hulk. Si ce dernier est
tué, ils seront libérés et n'attaqueront ensuite
que très rarement.
MIZU-KUMO
Pv 12 BUDO 1+niv. poison PAB 6
ZAN 1CA 5
ATTAQUE FREQ. CSB DEGATS
MORSURE 1-4 9 1D3+poison niv.1D6
TOILE 5-6 12 jdp sur FORCE pour se libérer
Cette araignée d'eau fait partie de la faune habituelle des marais.
Vos Pj se sont fait seppuku avec détermination ? Alors
n'hésitez pas à donner un gros bonus aux points de karma
lors de leur réincarnation !!!