Les quatre budoka
Niv 3 Ca 2+3 Pab 13+ 8+ 5-
Pv
45
Bugeï :
Atemi-Waza 23, Jujutsu 23, Yadome
12,
ShurikenJutsu
17.
Armes : shuko 1D10 +2 +4 +3 (soit +9)
Ils accompagnent Jiro leur maître et cherche en permanence
des camarades et des occasions de s’enrichir. Leurs kimonos sont
noirs et, brodé dans le dos, un dragon doré (c’est le nom
du Ryu de Jiro). N’oubliez pas de leur faire utiliser leur
pouvoir de Ki et notamment celui de mort à distance.
Jiro. Senseï des quatre budoka
Budoka Niv 5 Ca 2+5 Pab 20+
13+ 7+ Pv 70 Ki 25,
Bugeï : Atemi-Waza 25, Jujutsu 25, Yadome
25, ShurikenJutsu 25.
Okuden : Main écarlate et coup précis.
Armes : shuko
1d10 (2d6 avec okuden) +2 +5 +5 (soit
+12).
Accusé à raison de brigandage, le daïmyo de
la province fit fermer l’école dont Jiro était le
Senseï.
Depuis il vit recherché et traqué ; toujours en maraude,
il est prêt à tous les coups pour se faire de l’argent. Il
envoie ses fidèles disciples en maraude et c’est eux qui trouveront
le Pj avec le forgeron. Dès qu’ils trouvent quelque chose, il s’en
charge personnellement, quelque fois ils laissent ses disciples finir son
travail. Cruel et dangereux à l’extrême, il se délecte
à frapper les gens surtout les plus faibles (évidemment,
bien qu’il soit loin d’être un couard). Les rares fois où
ils tuent, c’est toujours dû à la faiblesse de ses victimes
entonne t-il. Lorsqu’il terrasse ses victimes il les laisse toujours en
vie pour qu’elles puissent raconter son histoire et montrer la ou les marques
écarlates qui ne manquent jamais d’apparaître sur leur poitrail.
Si jamais la personne peut rapporter une rançon, il ne se gênera
pas pour la prendre avec lui.

Scène I
Déroulement : Lorsque le Pj partira, il se fera suivre par un berger et ses 50 moutons.
Le berger a eut sa femme enceinte de 8 mois enlevée par les budoka
qui lui ont promis qu’elle irait très bien s’il se contentait de suivre
le Pj – cela leur permet de suivre le troupeau de très loin sans
se faire voir du Pj. Un soir, le berger fera bivouac avec le Pj. C’est à
ce moment que les budoka attaqueront le Pj, ils lui demanderont toute sa
richesse. Qu’il refuse ou non, Jiro ne se privera pas d’un petit
combat (évitez que le Pj trépasse, c’est indispensable, et
ce n’est pas dans l’intention de Jiro). Jiro ne terminera pas son
combat, alors que le Pj sera presque agonisant, il dira à ses disciples
de le "terminer" - ils le dépouilleront de tous ses biens mais
lui laisseront son armure et ses armes … mais pas avant de le tabasser
jusqu’à ce qu’il perde tous ses Pv +1 en dommages létaux
-. Quant au berger, pris de remords il soignera le Pj.

Scène II
(trois à quatre jours après) Les autres Pj se retrouveront
dans une auberge par un concours de circonstance, mais l’auberge est vidée
de ses occupants parce qu’un puissant seigneur s’y installera (ce peut
être un Pj). Takoï l’aubergiste ne se ménagera pas pour
vider les occupants sans ménagement. Parmi les clients exclus une
femme enceinte – visiblement une eta - dont l’état de santé
n’est pas au fixe titubera et ira s’affaler au loin sur la route. L’aubergiste
sans cœur s’en moquera bien et dira que de toute manière elle n’aurait
pas pu payer et que de plus ce n’est qu’une eta. Si les Pj prennent
pitié pour elle, ils observeront qu’elle est malade, fiévreuse
et au bords de l’inconscience. Un Jdp d’intelligence réussit leur
feront s’apercevoir que les poignets et les chevilles ont été
ligotés puisqu’ils sont presque en sang. S’ils l’amènent
dans l’auberge, l’aubergiste protestera – aux Pj de se débrouiller
– et dira qu’il est shintoïste et qu’il ne voudrait pas qu’elle souille
son auberge si jamais elle accouchait. A ses mots les premières
contractions arriveront. Un médecin sera présent dans l’auberge,
il verra qu’elle aura aussi été violée. Les Pj qui
assisteront à l’accouchement seront surpris d’apercevoir une
marque en forme de main sur le ventre de la pauvre femme. L’enfant sera mort né. (il existe un temple bouddhiste à 1 heure de
cheval, c’est la seule façon de sauver la femme qui est mourante
– à moins qu’une des Pj ne soit un moine lui-même). Elle bégayera
et dira que son mari est en danger. Remise d’aplomb grâce au moine
le lendemain, lui et le médecin lui conseilleront de rester coucher
une petite semaine. L’aubergiste lui, s’inquiétera de savoir qui
payera la note …

Scène III
Un peu remise, Okotsu c’est le nom de la femme, racontera comment
quatre individus habillés de kimonos noirs sont venus la menacer
elle et son mari (inouë) qui est berger. Elle ne sait pas pourquoi,
mais elle est restée bien trois jours d’affilés seule et
enfermée dans une maison qu’elle ne saurait pas reconnaître
car elle avait les yeux bandés. A mi-mots elle dira que beaucoup
d’hommes ont abusé d’elle, puis elle restera muette de déshonneur. Elle est originaire d’un village d’intouchables qui vit
d’élevage dans les zones de petites montagnes. Le village se nomme
Takaï.
Les Pj voudront sans doute l’aider et retrouver son époux.
Rencontre avec inouë : non loin du village de Takaï
alors que le temps est à la pluie, à une croisée de
chemin les Pj découvriront un troupeau de moutons d’une cinquantaine
de têtes. Un peu plus loin dans les broussailles un berger a fait
un abris de fortune. Il est occupé à soigner le Pj. Ce dernier est dans les fièvres depuis trois à
quatre jours presque inconscient. Inouë est honteux et ne voudra
jamais reconnaître franchement qu’il a aidé les budoka. Il
dira aux Pj qu’il a trouvé l’homme agonisant à terre alors
qu’il rentrait au village. Si on lui parle de sa femme, il avouera tout. Il
précisera qu’il ne voulait pas rentrer au village sans avoir soigné
le malheureux.
En route pour le village de Takaï : petite
bourgade de 500 eta, tout y est pauvre. Pas même une maison
de samouraï pour protéger les villageois des brigands (de là
à penser que c’est un village qui en abriterait …).

Scène IV
Le temple bouddhiste est le seul édifice visible et reconnaissable de loin. Il est occupé par Tanko un moine entouré
d’une centaine de chats de tous poils et de toutes les couleurs. Le moine
voudra les aider : " Entrez, entrez mes seigneurs l’endroit est vilain,
mais je m’efforce tant que faire ce peu à rehausser le niveau. Je
vous présente mes chats royaux, gardiens du trésor sacré
(– note : une relique de boddidharma et un texte sacré -),
ils m’aident dans les moments pénibles et voici votre repas, comme vous pouvez le constater il est prêt …". Les Pj s’apercevront avec
surprise qu’en effet il avait l’air de les attendre puisque nombre de plats
fumant les attendent. Il est prêt à tout pour renseigner les
Pj. Il fera même une transe pour se renseigner sur les brigands.
Il mettra une bonne heure de transe pendant laquelle ses chats viendront
le lécher et se frotter à lui sans relâche. Au bout
de ce laps de temps, il demandera contre ses renseignements de ne pas faire de
mal aux brigands mais que, s’ils le peuvent, les Pj lui ramènent le chef
vivant, de manière à ce qu’il le rééduque (à
sa manière dira t-il d’un air mystérieux). Après tout,
ne sommes nous pas là pour nous améliorer. Si les Pj ne promettent
rien, il se contentera de dire au Pj qui s’est fait rosser de se méfier
car les brigands lui en veulent encore, mais aussi qu’il continu à
persévérer parce que sa mission a tout de même de l'importance
! Après description des bandits, il dira qu’ils sont passés
la veille chercher bagarre dans le village, qu’ils y ont bu plus que de nécessaire
et qu’il a du soigner quelques ‘bobos’. Ils sont partis le
matin même dira t-il. Il connaît l'histoire du chef des
brigands : " - un senseï sans scrupule nommé Jiro
qui tenait auparavant un ryu, il est assez âgé, à
peu près 45 ans ; il traîne en compagnie de ses fidèles
dans les campagnes où ils s’attaquent aux plus faibles … évidemment
! ". Le moine leur proposera de dormir dans la grange à foin du
village ou dans son temple.
En route pour Sado, le village côtier : c’est à
vous Mj, de déterminer le temps que mettra les Pj à faire
le voyage. Les Jiro et ses disciples seront en avance de deux jours.
Ils ont devancé le Pj qu'ils croient toujours seul.
Ils riront bien de la trempe qu’ils lui ont filé. Elle leur a permis
de prendre beaucoup d’avance. Et c’est avec bonhomie et en chantant qu’ils
avanceront – ils feront tout pour éviter le Pj et ses camarades
jusqu’à ce qu’ils ramènent le sabre qu’ils aimeraient vendre
au forgeron le plus offrant. Quant aux Pj, c’est à vous de déterminer
si le voyage doit être tranquille ou non. Dans tous les cas il prendra
une semaine minimum.

Scène V
Le village de Sado : est presque un village lacustre,
il est entouré par d’énormes falaises de calcaire gris et
est suspendu à 5 mètres du sol par d’énormes pilotis.
Au pieds desquels se trouve une petite plage de sable blond où dorent
tranquillement au soleil quelques petites barques de pêcheurs. Sur les
accotements du village sèchent les filets qui servent
à la pêche. Certains pêcheurs sont visiblement en train
de les réparer. Dans la crique, un énorme torii de
pierre et juché sur un récif au beau milieu des eaux. Pour
y accéder au village, les chevaux seront en grande difficulté, car il
faut descendre par des chemins très escarpés et tout juste
praticables. Le village est en fait presque entièrement accessible
que de la mer. Les ruelles du village sont particulièrement étroites
car aucune d’elles ne dépassent le mètre cinquante de large.
Seule une grosse maison de samouraï rehausse le tout.
L’île de Sado : se trouve à, à peu
près 2 Km des côtes seuls sont visibles quelques pics rocheux
que s’empressent de cacher des volutes de brumes persistantes.

Scène VI
La maison du samouraï : Yama est le nom du
samouraï responsable du secteur il est très civil et invitera
les Pj à rester chez lui pour peu qu’un des Pj soit samouraï.
Il a 5 rônins ashigaru sous sa responsabilité et sera
fier de les présenter. Il pourra même faire visiter le village.
Il présentera sa femme ses trois fils et sa petite dernière
pour terminer. Sa préoccupation majeure reste d’avoir des nouvelles
de "l’extérieur", car l’accès du village rend les échanges
difficiles. Même le village est connu dans la cité proche
pour la qualité de ses poissons et de sa salaison. S’ils les Pj
expliquent le pourquoi de leur venue, le samouraï paraîtra très
excité car c’est pour lui un gage de courage tel qu’on en rencontre
peu. : " - L’île est maudite le saviez vous ? On y raconte que des
esprits maléfiques y vivent et que l’esprit de valeureux guerriers
y sont emprisonnés. Voyez-vous le torii fut installé
ici pour épargner les côtes des émanations maléfiques
de l’île. Le kami de la mer nous protège ainsi depuis
trois siècles."
Yama
Samouraï Niv 2 Ca 2 (vêtements
d’hiver)
Pv 40 Pab 12+ 8+
Bugeï : Kenjutsu 22, Kyujutsu 18, Yari
nage Jutsu 15.
Dommages : Katana 1D6+2+1+3, Naginata 2D6+3,
Daïkyu puissance 3.
Gardes ashigaru
Ashigaru Niv 1 Ca 2 (vêtements d’hiver)
Pv 30 Pab 10+ 7- Csb 14
Bugeï : Kenjutsu 12, Kyujutsu 2, Yari
nage Jutsu 13.
Dommages : Katana 1D6+2+1, Naginata 2D6+1,
Arc 2d6.
Les villageois : très aimables ils essaieront de
dissuader les Pj de partir sur cette île. Quelques fois les soirs
de nouvelles lune, des lueurs sont visibles diront-ils. Aucune d’entre
eux ne voudra accompagner les Pj quitte à en mourir.
Le sanctuaire kami : Otakada
est le nom du prêtre.
Son sanctuaire est une grotte qu’inondent régulièrement les
flots des marées montantes. Il a les deux jambes coupées
suite à un éboulement, il été pêcheur
dans le temps. Il tentera lui aussi de dissuader les Pj. Mais devant leur
détermination … il leur proposera un marché : "- Je
sais qu’aucun pêcheur de voudra vous accompagner. Achetez une de leur
embarcation cher, très cher, il vous la cédera. Si vous me
promettez
de rendre service au village entier alors je vous promet qu’avec ou sans
navigateur votre embarcation ira droit au but. ".

Scène VII
Le service : le moine dira ceci : " Vous aurez remarquez
que le village est sur pilotis. C’est parce que sans cesse de fréquents
raz de marée se fracassent sur les côtes. Ici, nous avons
réussit à nous adapter grâce au torii protecteur
mais ailleurs sur des Kilomètres aucun village ne peut être
certain de voir rentrer ses bateaux après les pêches tellement
ils sont devenus fréquents et ça empire. J’en connais la
cause mais je ne peux intervenir. Vous me paraissez être ceux que nous
attendions vous êtes de la trempe de héros ! Voici, tout ce que
je puis vous dire : je sers Umi-no-kami, le dieu de la mer. C’est
lui qui nous protège des raz de marée que son ennemi de toujours, Ryu-no-kami
nous envoie ... enfin ce n’est pas exactement ça, puisque sous la
mer entre l’île de Sado et la côte à lieu quotidiennement
une bataille entre leurs sujets. Comme ce sont des
kami, des Kaijin
et des Ryujin, ils reviennent très vite à la vie et
sont impatients d’en découdre dès le lendemain. Peut-être
que vous pourriez donner un coup de pouce au destin et rendre un service
à tous pour que cette bataille cesse un jour car ce sont les mortels
qui en pâtissent. Tout ce que je vous demande c’est d’aider les kaijin
à gagner. Car seule une franche victoire pourra décider du
camps de la victoire !". Si les Pj acceptent, le moine invoquera un soir
un Kaijin. Ce dernier apparaîtra dans la grotte en sortant
de l’eau. Le moine lui proposera de l’aide. Le Kaijin sera énervé
contre le moine, car en quoi des mortels peuvent bien aider des dieux.
Puis le moine lui dira que comme c’est des mortels, ils risquent plus que
de perdre une bataille, ils risquent leur vie aussi. Argument qui portera ses
fruits au point que le
Kaijin donnera rendez-vous aux Pj dès
le lendemain.

Scène VIII
La bataille sous la mer : le lendemain juste avant
le lever du soleil, une vague énorme et terrible s’élèvera
de la mer au dedans une porte verte lumineuse s’ouvrira, et restera comme
cela immobile pendant quelques instants. (Tous les Kaijin et Ryujin
sont de rang 4). En cet instant Umi-no-kami leur donnera le pouvoir
de se mouvoir avec autant de facilité dans l’eau que ses fidèles.
Ils y respireront comme à l’air libre. Puis ils verront sous l’eau
des requins très impressionnants qui sont au nombre des Pj. Ces
derniers devront monter dessus ce sont des Kaijin. Ils les emmèneront
sur le champ de bataille. Et bientôt, ils rejoindront une centaine
de ces requins qui se transformeront en homme au moment où les deux
armées vont s’entrechoquer. Face à eux, les Ryujin sous
leur forme de dragon, mais certains se transformeront en kojin impressionnants
(hommes requins) tandis que d’autres préféreront rester sous
leur forme de dragon. Il y aura 7 tours de bataille. Les forces présentes
sont de 100 contre 100. Mais les Kaijin conjureront des requins
(400 en tout), les ryujin quant à eux des Kojin (400
aussi). Déterminez le nombre de serviteurs en plus pour chacun des
camps. Les Kaijin ont aussi amenés les Pj, chose de les ryujin
trouveront étrange et inquiétante, mais de toute façon
cela reste des petits mortels. Le nombre des têtes coupées
est divisé par 3, ce sera le nombre de Ryujin blessés
et achevés ou tués alors qu’ils tournaient le dos ou qu’ils
étaient de côté. Autrement, tout autre résultat
sera de toute manière une rencontre avec un ryujin. Dans les grandes rencontres les ryujin sont quelque fois aidés
par un ou plusieurs kojin, le faire remarquer comme une preuve de
lâcheté irritera le ryujin au point qu’il dira à
ses kojin de s’en aller. Si jamais les Pj gagnaient la bataille,
ils verraient s’offrir un filet de kaijin mais aussi un passage
vers l’île de Sado à volonté grâce aux
requins. Et de plus, ils pourront demander une faveur à un Kaijin
une fois l’an en soufflant dans une conque qui leur sera offerte. Malheureusement,
s’ils perdent ou sont fait prisonniers l’un d’eux devra se faire seppuku
pour
sauver les autres. Tandis que les autres seront dépouillés
d’absolument tout leurs biens parce que les ryujin sont particulièrement
cupides. Avant de partir un kaijin apparaîtra et dira avant
de plonger que "- le feu pourra être un gage de mort ou de réussite
ici … ", puis les Pj verront les cinq budoka brigands les narguer du haut d’une falaise.
Historique de l’île: Autrefois
l’île était le repaire de mages très puissants
qui vivaient dans de grandes tours. Kitsune fut un jour invoqué par
un novice qui commis l’erreur de le forcer bien maladroitement à
lui donner ses secrets de magie. Pris de fureur dévastatrice, il
fit pousser quasi instantanément des arbres magiques titanesques
dans lesquels sont inclus les murs des trois tours. Si jamais le feu était
mis à ces arbres, tout en brûlants ces derniers libéreraient
les murs. Kitsune appela son ami le dragon qui fit alors des ravages sur
les côtes et tua les mages restants.

Scène IX
L’île de Sado : l’île est escarpée,
ses bois de sapins bleus sont touffus et ses dessous de bois presque totalement
noirs. Dès qu’ils arriveront, ils seront repérés par
Kitsune-bi,
qui, pour les tester lancera une flèche de feu sur chacun depuis
le fond des bois. Le parterre est recouvert d’une épaisse couche
d’aiguilles de pins. Plus loin dans le bois une forêt d’arbres titanesques
de 10 mètres de tour de tronc leur fera face, leurs feuilles sont
de véritable épines de bois épaisses.
L’obscurité des bois n’est pas pour autant diminuée, au contraire.
C’est dans ces arbres que sont incluses les trois tours de magie (Dans
les trois plus gros). Les Pj devront bivouaquer à la tombée de la
nuit (qui tombera plus tôt que prévu). Avec un Jdp d’INT réussit,
les Pj s’apercevront que de nombreuses ruines éparses jonchent le
sol comme si elles avaient été éparpillées.
Kitsune (bi et momoku)
Gardien de l’arbre où est incluse l’épée
Pab 30+ 20+ 10+ Mb 7 Ca 7/6Pv
55 Budo 9
Niveau de mage : 6
Sous forme de renard
Morsure 19 ‘2d6’
Sous forme humaine (+1d6 aux dommages)
Nodachi 20 ‘3d6’
Magie à 16. Il peut lancer 2d6 sorts par jour.
Sorts connus :Feu : dards de feu, flèches de feu, château
de feu, marche sur le voie du feu.
Bois : Pousse rapide des arbres sphère de bois
Notes : Ce kitsune était le loyal ami du dragon
que Takaï Otomoro tua. Ce dernier devait mourir de ses blessures
mais Otomoro est toujours vivant, maintenu par la magie du kitsune et souffrant
de ses blessures et de ses brûlures depuis des siècles il
implore le renard de le libérer et ce tous les jours. Mais ce dernier
particulièrement maléfique refuse chaque jour et se délecte
de la souffrance qu’il inflige à l’humain. Il n’attaquera jamais
les Pj de front, sauf lorsqu’ils tenteront de libérer Otomoro Takaï.

Scène X

La Nuit : pendant les tours de gardes, le Kitsune
tentera d’emmener un des Pj en se mettant sous la forme d’un feu follet.
Il emmènera le Pj vers un arbre dans lequel se trouve un énorme
cocon au sein duquel se trouvent 10 araignées (Hirata-Kumo).
Hirata-Kumo-
Pab 6+ 4- Mb 5 Ca 5 Pv
14 Budo 4
Attaques : d6
1 à 4 - Morsure ‘9’ 1d3 + poison niv. 3
5 à 6 – Toile ‘12’ jusqu’à 8 mètres. Si
Jdp de force raté Þ enchevêtrement.
Note : toutes les araignées meurent de faim
elles feront tout pour pouvoir manger.

Scène XI
Les cris d’Otomoro dans les brumes : les Pj seront réveillés
par des cris de douleurs et d’appels continus qui vont durer pendant deux
heures. Deux heures pendant lesquelles ils pourront tenter de localiser
la source. C’est à l’entrée d’une grotte qu’ils trouveront
un guerrier en piteux état et attaché à de grosses
chaînes et qui leur suppliera de l’achever. Et en effet son cas est
désespéré, les Pj verront des blessures et brûlures
qui sont mortelles en temps normal. Si un Pj tente de le guérir
ou de l’achever le kitsune le punira en déchaînant
toute sa puissance sur lui, mais de toute manière le guerrier n’est
pas guérissable. Puis le kitsune sous la forme d’un splendide
samouraï
dira
: " Laissez le souffrir ce qu’il mérite, c’est l’épée
que vous voulez, alors allez la chercher lui, il est à moi ! ! !
". Otomoro pourra parler quelques instants : " Libérez moi,
il me tient prisonnier de mon enveloppe corporelle depuis des années
c’est un démon, tuez le. Il est dangereux, ne vous fiez pas aux
apparences !".
-
Si on veut de force détacher Otomoro, il expliquera que ce
dernier a tué son ami le tatsu. Et il combattra plutôt
que de voir Otomoro libéré.
-
Si on lui demande où se trouve l’épée, il est prêt
à le leur dire à la condition qu’ils lui laissent Otomoro.
De toute manière, le renard ne les lâchera pas. Même
s’ils lui laissent Otomoro, il continuera à leur mettre des
bâtons dans les jambes.
A l’endroit exact où Otomoro tua le dragon, c’est à
dire au sommet d’un pic rocheux (trois jets d’escalade), un arbre du renard
a poussé, si le feu est bouté au tronc, ce dernier prendra
feu de suite et libérera le sabre. Si le feu est bouté à
la forêt, le kitsune sera fou de rage et combattra de toute
sa puissance contre les Pj, de plus tous les arbres seront anéantis
les tours des mages apparaîtront (seulement quelques objets résisteront
aux flammes valeur en budo du trésor des tours qui est merveilleux
: 150, seuls les objets métalliques ou de pierres résisteront
mis à part une bibliothèque (véritable trésor
à elle seule) qui est cachée derrière un grand mur.
Valeur de la bibliothèque et pour chaque école : 5).
Gilles Demonte-