LA VIE APRÈS LA VIE


Pour 4 à 5 personnages de niveau 3 à 4.
L’aventure se passe en bordure de mer et proche de chaînes de montagnes.
 


HISTOIRE : Sur les quatre fils du Daïmyo Taïko Kimenabe, les trois premiers, des triplés, sont nés difformes. Ils furent tous maudits par leur oncle Yoshida alors qu'ils étaient dans le ventre de leur mère (Kuko). Parce qu'il était le légitime héritier des terres à la mort de leur père, Yoshida fut trahit par son frère Taïko Kimenabe. La mort de Yoshida pris la forme d'une attaque ninja. Le premier des fils de Taïko Kimenabe, Yeshi, n'a ni jambes ni mains, Hoso-e quant à lui n'a ni bras ni oreilles. Quant au dernier Matsumoto, il est si laid qu'il évite de se montrer par pure décence, il est atteint d'une terrible lèpre qui le ronge petit à petit. Devant les effets de la malédiction de son frère, le nouveau daïmyo ne pouvait accepter de voir ses fils, il voulu les tuer mais le vieux moine Takuan l’en empêcha. Kuko ne s'en remis jamais et reste depuis toujours silencieuse et prostrée. A cinquante ans Taïko Kimenabe désespérait encore de trouver un héritier lorsque vînt le jour bénit où naquit Yemitsu Kimenabe, la fierté de Taïko Kimenabe, les prières aux kami furent entendues et de nombreuses offrandes offertes aux temples. Nul maléfice ne devait corrompre le beau et talentueux Yemitsu. L’incarnation d’un parfait samouraï qui devait atteindre à l’excellence sans aucun doute, ce qu'il fit. Mais depuis la naissance de Yemitsu, Taïko Kimenabe fait un même cauchemar et de manière récurrente où son frère Yoshida vient se venger mais le daïmyo prend la chose avec naturel, l'esprit de son frère n’étant pas parvenu à corrompre son fils prodigue, c’est un prix qu’il veut bien payer. Mais le fils Yemitsu, est en fait Yoshida réincarné, le frère de Taïko ... et n’a hériter de sa réincarnation précédente qu'un petit manque de confiance en son père, ce dont il a profondément honte. Pourtant il ignore encore l'origine de ce malaise. Peut-être est-ce dû à la pitié qu’il ressent pour ses frères difformes ? De toute façon il rejette ce sentiment, il aime son père. Par respect et par pitié, Kimenabe donna à ses trois fils difformes un domaine où régner en maître, mais il refuse obstinément à les voir depuis 25 années. Tous les ans il leur donne une pension très importante de 13.000 Koku, pensant qu'ils l'utiliseraient à bon escient. Rien de plus faux ... Depuis que les trois frères apprirent d'un prêtre - qui avait trop bu - que Yemitsu était la réincarnation de Yoshida, leur oncle, il tuèrent le prêtre une fois qu’ils lui extirpèrent la manière dont quelqu’un peut connaître ses vies passées dans le but de préserver le secret. Ils résolurent de se venger de l'attitude de leur père par les armes et de le renverser avec toute l'élégance procurée par la ruse. Ils ont donc payé un ninja (nommé Murata) dont la spécialité est la ‘comédie’ et l’espionnage. Sa mission est de pousser Yemitsu malgré lui à se souvenir de sa réincarnation en tant que Yoshida pour en faire, ultérieurement, un allié en puissance.
 
 Déroulement -


Scène I

En route pour une somptueuse réception :

Les Pj sont invités (Trouvez tous les prétextes que vous voudrez, voyez une liste de prétextes ci dessous) à une somptueuse et richissime réception qui se tient dans le donjon de Taïko Kimenabe, en l’honneur de son fils Yemitsu qui va se marier et qui vient d’obtenir son diplôme d’étude à la célèbre école martiale de Gumaï Gime. Sur la route, les Pj apprendront que le fief est très sûr ces derniers temps, ils apprendront :

  • L’histoire des trois frères que le daïmyo n’a plus jamais revu après leur naissance.

  • Les trois frères amassent des troupes mercenaires contre la volonté de leur père, et ce, dans l’intention de conquérir des territoires voisins à ceux de leur père (ce qui n’est pas du tout le cas comme on le verra plus loin).

  • Taïko Kimenabe ne devait pas hériter du fief, il renversa pourtant son frère aîné parce que ce dernier torturait fort injustement des gens innocents pour le plaisir et traitait relativement mal ses samouraïs. Ce qui est fausse rumeur évidemment. Elle fut entretenue par des agents à la solde de Taïko Kimanabe.

  • Lasse des bêtises de ses trois fils, il a décidé de réduire en conséquence leurs revenus en augmentant les taxes sur leurs revenus agricoles.

Quelques prétextes d’invitation :

  1. Un marchand qui est le riche créancier de Taïko est invité, il a besoin d’une escorte qu’il renouvelle à chaque voyage – par sécurité – les Pj feront ‘peut-être’ l’affaire.

  2. Un bushi se rend au donjon de Taïko, arrangez vous pour qu’il se prenne d’amitié d’un ou plusieurs Pj. Il les invitera à la somptueuse réception. Il est un ami d’enfance (de dojo) de Yemitsu.

  3. Un des Pj, dans cas arrangez le contexte avant de commencer le scénario, est samouraï du Taïko.

  4. Un ou plusieurs Pj ont été invité par Yemitsu, qu’ils ont connu dans les séances d’entraînement des dojo.

Bien sur tous les Pj peuvent être introduits de manières différentes ou tous de la même façon.
  

Le voyage jusqu’au donjon se fera sans aucun problème.
 
 


Scène II


La réception :

Les invités sont des plus prestigieux, des Katari-be (saltimbanques) venant directement des palais de l’empereur des intellectuels de tous les bords des guerriers célèbres pour les écoles qu’ils ont fondé et des généraux et hauts responsables du shogunat, le tout en kimono et haori de prix. Faîtes rencontrer et discuter les Pj avec tous ces hommes pendant un temps. Quand soudain, l’attraction du moment est un prophète chinois aux longues et blanches postiches qui fait sensation en racontant ses voyages en pays barbares (Corée, Chine, Inde). Il répond au nom de Zing khzun. - C’est en fait le ninja Murata, sa réussite critique en Hensujutsu lui procure un nombre d’effet de 34 – Il jouera le rôle d’un prophète ayant la capacité de lire dans les lignes de la main – chose qui fait sensation – et dira lorsqu’il regardera dans celles de Yemitsu : " - Ooooooh, Yemitsu samaaaaaaa ! votre destinée aurait pu être de conquérir la puissance des plus nobles seigneurs, l’honneur et la gloire, je vois malheureusement que cela ne se peut … pourquoi  ? il vous manque la perle d’un dragon de la ‘montagne des pleurs’ ; enchâssée sur un sceptre, elle vous assurera pouvoir et longévité."

Notez que même un prêtre en transe pour en savoir un peu plus sera également trompé, car il n’y a point de mensonge dans tout cela, seulement de la manipulation et l’oubli d’une précision de taille : que cette perle a aussi le pouvoir de faire se remémorer avec clarté la vie antérieure de celui qui se l’approprie). Kimenabe Sama ne sera pas d’accord, car il ne veut pas risquer de perdre son fils pour ce genre de futilité. Plusieurs hommes haut placés qui connaissent bien Zing khzun préviendront, que ce dernier est un homme qu’il ne faut pas prendre à la légère. Zing khzun dira alors : " - Dans ce cas votre fils mourra d’une maladie mortelle, votre majesté ! Cela est écrit sur sa ligne de main, là, ici … ". Après d’intenses murmures et réflexions Kimenabe Sama qui ne tient pas à perdre un quatrième fils, ni la face, dira ceci : " - Bien, si les dieux ont décidé de faire de mon fils un héros qu’il parte séant. Mais s’il meurt pendant cette épreuve, tu mourras aussi, toi le devin aux méthodes dangereuses et barbares et tu seras mon prisonnier jusqu’à ce que tes paroles se révèlent vraies. Quant à toi mon fils tu partiras le plus tôt possible. ".
  


Scène III


Trois jours de libations :

La plupart des invités resteront les trois jours suivants. Tout comme les Pj – ça leur est souhaitable – qui profiteront des jeux, attractions, bains, concours et tout un luxe d’occupations mis à leur disposition. Une kyrielle d’invités, des guerriers surtout, attendent avec impatience le "jeu du blanc", le jeu annuel et favori du seigneur, qui aura lieu après le départ de Yemitsu. Le "jeu du blanc" consiste en une chasse à l’homme. Ces hommes sont, soit des criminels soit des serfs. L’un comme l’autre, s’ils réussissent à échapper à la chasse pendant au moins une semaine, deviennent libres de leur mouvement et reçoivent un certificat les dégageant de toutes obligations envers Taïko Kimenabe. Jamais encore, ces hommes n’ont pu échapper à la chasse de Taïko. Donc, pendant ces trois jours les Pj entendront des invités impatients se ‘tracasser’ au sujet du nombre de blancs qui seront lâchés et qu’ils tueront ou s’ils sont compétents martialement. Les Pj comprendront que tous, ont hâte d’en découdre avec les meilleurs. Un tel se vantera de ne chasser que les paysans pour leur outrecuidance, tel autre, de ne viser que les guerriers car c’est un gibier de choix, et surtout, s’ils ramènent une tête comme trophée, de s’approprier une somme d’argent conséquente ; car au cou de chaque ‘blanc' pend une bourse remplie de Koku qui revient à son assassin. Si les Pj s’inquiètent de savoir pourquoi cette chasse s’appelle le "jeu du blanc", ils apprendront que c’est parce que les ‘blancs’ sont habillés d’une toge blanche immaculée. Ils n’ont droit à aucune arme, c’est à eux de se débrouiller.
 
 

Règlement du ‘jeu du blanc’ :

Article 1 - Aucun blanc n’a le droit de porter un coup mortel à quelqu’un de la chasse, ni de faire de chantage en menaçant de le tuer, car s’il tient une semaine, dans ce cas, sa victoire sera annulée et sera exécuté comme un chien .
Article 2 - Chaque blanc est tenu de ne point porter atteinte aux personnes qui n’appartiennent pas à la chasse sous peine de mort infamante.
Article 3 - Chaque blanc est tenu de porter sa toge jusqu’à la fin de la chasse, sous peine de mort infâme.
Article 4 - Lorsque le blanc meurt, pour l’amusement qu’il aura su apporter sa toge sera remise à sa famille pour service rendu.
Article 5 - Le blanc ‘ne perd pas’ lorsqu’il reste en vie jusqu’à la fin de la semaine de chasse.
Article 6 - Tout le monde peut participer à la chasse (en tant que chasseur), cependant, les quatre premiers jours, ils sont la propriété exclusive de la chasse. Une fois ce délais écoulé, tout le monde peut aller à la curée.
Article 7 - Tout ceux qui proposent leur candidature en tant que Blanc, seront acceptés jusqu’à dix minutes avant la chasse.
Article 8 - Lorsque les blancs sont lâchés la chasse se met à leur poursuite une heure après leur fuite. Les blancs n’ont pas le droit de sortir du territoire de sa majesté Taïko Kimenabe.
Article 9 – Chaque blanc peut défendre sa peau comme il le souhaite, mais il lui est interdit de tuer ou d’estropier.
Article 10 – Et enfin, si un seul Blanc en réchappe, il aura le droit de récupérer toutes les bourses des blancs gagnées par la chasse.

 Les Pj seront tenus d’y participer mais seront libres de refuser. Accidentellement cependant, ils rencontreront Taïko Kimenabe dans les jardins. Ce dernier anime visiblement une discussion très passionnée qu’il tient avec Kimotake Nibe son chef de la police secrète et entouré de sa garde personnelle (7 samouraï).

Taïko : " - Comment osez vous prétendre une chose aussi infecte ? "

Kimotake : " - Non seulement je l’affirme, votre majesté, mais je peux aussi le prouver quand vous voulez ! ". Et le samouraï regardera d’un œil perçant les Pj qui sont à quelques pas d’eux, si l’un d’entre eux est d’origines modestes (prenez comme par hasard un ou des Pj connaissant un art fin), il leur dira ceci : "  -  Vous là bas présentez vous. (Puis) Sa majesté Taïko Kimenabe sama aimerait que vous lui fassiez une démonstration martiale puis une autre sur un art cérémoniel.". Il faut ici espérer que le ou les Pj s’en sorte(nt) sans problème et sans manquement à l’étiquette.

Kimotake : " - Voyez sir comme ils savent se battre, mais quant à leurs manières lors des cérémonies elles sentent la campagne. "

Taïko : " - Tu m’éclaireras donc toujours aussi bien Kimotake, tu resteras toujours pour moi un précieux serviteur. Tu as raison, méfions nous ! Quant à vous qui savez vous battre, j’ordonne que vous participiez à la "chasse du blanc". Savoir jusqu’où vont vos capacités m’intéressent au plus haut point ! ". N’insistons pas sur le fait que les désirs du seigneur sont des ordres cela s’impose ! Et d’ailleurs Kimotake san se chargera personnellement de vérifier leur participation et de les faire suivre en cas de refus potentiel - inutile de préciser qu’un refus est sanctionné par une mort immédiate et cruelle (infligée avec zèle par Kimotake en personne). Si par "malheur" aucun des Pj n'est d’origine modeste, inventez une autre raison.
  


Scène IV

La chasse :

La chasse sera lancée une heure après le départ de Yemitsu. Les ‘blancs’ dont les têtes ont été tondues sont alignés ; ils sont au nombre de 25 et chaque membre de la chasse passera devant chacun d’eux avec leurs chiens et regardera leurs visages pour les mémoriser. Tous regardent le sol. Certains d’entre eux ont du mépris sur les traits (les bushi et les yakuza), pour la majorité d’entre eux c’est la peur (surtout pour les plus jeunes).
 
 Le millésime des ‘blancs’ est particulièrement hétéroclite, de plus ce sont les plus forts qui ont été sélectionnés :

  • 10 prisonniers de droit commun (artisans faussaires, marchands véreux, voleurs violeurs, adultères, mauvais payeurs qui devaient de l’argent à plus fort qu’eux, etc.).

  • 5 bushi répudiés pour détournement de recettes.

  • 7 Yakuza condamnés pour trafic d’opium.

  • 3 budoka ivrognes et bagarreurs invétérés qui ont tué une femme accidentellement.

Le signal de départ sera donné par une énorme cloche shinto qui sera sonnée une première fois pour les ‘blancs’ et une deuxième fois pour le départ de la chasse – cette cloche a été construite pour l’événement –.

Le départ -

Le départ des ‘blancs’ sera bien évidemment rapide. Quant à la chasse, bizarrement c’est sans se presser presque en marchant qu’elle s’ébranlera. La plupart des samouraï sont accompagnés de serviteurs tenant en laisse des chiens de chasses et sont armés uniquement de leurs wakizashi et de leurs arcs comme pour aller à la chasse. De plus ils se déplacent toujours par petits groupes de deux ou trois. Les Pj apprendront que deux des fils cadets de Kimenabe vont aussi participer à la chasse – Ozu et Rami –.

 

Scène V


L’embuscade –

Pendant la première journée ou plusieurs jours permettez aux Pj de rencontrer, s’ils se débrouillent bien, un, deux ou trois ‘blancs’.

Table des rencontres (jet de chasse) –

Nombre d’effet
1 à 9 prisonnier de droit commun.
10 à 13 Yakuza
14 à 16 Bushi
17 à 18 Budoka
19 ninja à la solde de Hoso-e et recherchant les deux fils de Taïko.
20 Ils tombent sur deux blancs

Prisonnier de droit commun -

Personne moyenne ‘Niv 1’ Ca 1 Pv 10 Pab 10+ 7-
Bugeï : Jujutsu 4+1d6, Bojutsu 1d10.
Notes : Les blancs s’arment de bâton généralement ou alors s’arrangent pour voler une arme quelconque.
 
 
Yakuza -

‘Niv 2’ Ca 1+2 Pv 20 Pab 12+ 8-
Bugeï : TantoJutsu 10+1d6, ShurikenJutsu 10+1d6, Sumaï 13.
Dommages : Tanto 1d5+1, Shuriken ou shaken 1d6+1.
Notes : Il n’y a pas plus malin qu’un Yakuza, si les Pj tombent dessus, ils se sont réfugiés chez une connaissance qui leur a fournit des armes et une nouvelle combinaison. D’autres vont chercher des armes cachées par des complices dans des caches bien définies.
 
 Bushi -

‘Niv 3’ Ca 1+3 Pv 30 Pab 15+ 10+ (5-)

Bugeï : Kenjutsu 17(+3), ShurikenJutsu 10+1d4, Kyu jutsu 15, Atemi-Waza 12.

Dommages : Ken en bois 1d5+2+3, Shuriken 1d6+3.

Notes : Les bushi ont décidé de mourir bravement car ils refusent de participer à ce genre d’attraction, ils préfèrent se faire seppuku. Aussi restent-ils ensemble pour – surtout – tuer un maximum de paysans qui oseraient les chasser et surtout pour faire regretter aux chasseurs leur envie.
 
 
Budoka –

Disciples de l’école de ‘la main pourpre' une école itinérante qui forme des brigands très dangereux.

‘Niv 3’ Ca 1+3 Pv 30 Pab 15+ 10+

Bugeï : Atemi-Waza 20(+3)+ Yadome 20 , Jujutsu 20 (+3), Karumijutsu 16, .

Dommages : Yawara (cailloux ou bout de bois qu’ils mettent dans leurs poings) 1d6+2+3x2,S , Shuriken (cailloux) 1d6+6,S.

Notes : L.
 
 
Ninja à la solde de Hoso-e – (3)

‘Niv 4’ Ca 1+4 Pv 40 Pab 20+ 13+ 7+ Ki 15

Bugeï : Atemi-Waza 20(+4)+ Yadome 20 , Jujutsu 20 (+4), Karumijutsu 16, HayagakeJutsu 20, Meurtre silencieux 20, FukiburiJutsu 20, Kenjutsu 20, Ninjutsu 20(+4).

Dommages : Yawara 1d6+2+3x2,S , Shuriken 1d6+6,S.

Notes : ils ne tiennent pas à se faire attraper (!), ils cherchent les deux fils du Taïko qui participent de la chasse. Ils chercheront, lorsqu’ils sont repérés à donner le change en tant de blanc, mais ils disparaîtront toujours très vite. Leur mission est d'assassiner les deux fils de Taïko Kimenabe. Un jour, pendant la chasse - c’est à vous de décider - alors que les deux fils cadets de Kimenabe courent après un ‘blanc’ (un ninja déguisé à la solde des trois fils difformes), ils sont pris dans une embuscade. Les Pj tomberont de bon matin devant le spectacle des fils se faisant achever.
 
 Bushi brigands -

Ashigaru Niv 1 Ca 4 Pv 20 Pab 10+ 7-

Bugeï : Yari nage Jutsu 10.

Dommages : Yari 1D10+1.

Notes : ils ne ressemblent à rien d’autre qu’à des brigands de grand chemin.
 
 Si les Pj insistent, les brigands les attaqueront, autrement ils fuiront, laissant les deux frères mourants mais vivants. Le gros de la chasse n’est pas très loin des Pj. Kimenabe proposera de les emmener chez Hoso-e son fils.
 
 


Scène VI


Des secours -

Si les Pj cherchent un médecin alentour pour Ozu et Rami, ils le trouveront dans la demeure de Hoso-e, le fils difforme sans bras ni oreilles. Le médecin aura l’ordre de les achever discrètement. Kimenabe et ses courtisans seront hébergés dans l’attente de nouvelles. Les deux frères mourront la nuit suivante malgré tous les soins préalables apportés par les Pj. Quant à ces derniers ils seront remerciés et invités à prendre du bon temps dans les jardins.

C’est dans les jardins qu’un des Pj tombera accidentellement sur une discussion secrète et importante (inventez une occasion naturelle, une situation ou une position telle que le Pj ne peut être repéré par les protagonistes) :

Hoso-e : " - Beau travail, maintenant plus rien ne nous empêchera de saisir notre vengeance ! Ces chiens ne méritaient pas autre chose qu’une mort infligée par la main de rustres. Cours et va te montrer alentours et fait les courir ! (rires francs) " – le ninja maîtrise la compétence HayagakeJutsu –. Le Pj pourra voir alors un ‘blanc’ courir de toutes ses jambes vers un muret au fond du jardin. Hoso-e criera alors : " - Au secours à moi, un criminel dans mon jardin ! ". Les guerriers se précipiteront alors vers un ‘blanc’ très difficile à attraper (s’il l’attrape). Puis le Pj entendra Hoso-e dire ceci : " - Toi, mon fidèle capitaine, va chercher nos hommes il est temps pour nous de mettre un terme aux beaux jours de mon père – sur ces paroles le capitaine courra auprès des hommes situés bien à l’extérieur – ".

Hoso-e est accompagné en permanence de 6 fidèles.
 
Samouraïs yojimbo de Hoso-e - (gardes du corps)

Niv 3 Ca 5 Pv 30 Pab 14+ 10+

Bugeï : Kenjutsu 23 + Iaijutsu + NitokenJutsu + Yadome 23.

Dommages : Nodachi 2d6+4, Yari 1D10+3.

Notes : ils donneront leur vie pour leur maître.


 Il est conseillé de tout faire pour que le Pj puisse se tirer vite fait de cette situation d’espion malgré lui et de prévenir à temps Taïko Kimenabe sama et sa suite (de 50 hommes), mais il sera repéré en chemin, ce qui précipitera l’attaque des 250 hommes de Hoso-e qui entoureront et chargeront la petite résidence de Kimenabe à la hâte (2 minutes de temps de réaction seulement pour les hommes de Taïko Kimenabe). Ils devront vite se tirer de ce mauvais pas car 1000 autres fantassins arriveront de l’extérieur dans l’heure qui suit.



Scène VII

L’échappée – Kimotake réagira avec célérité, tous les hommes sortiront leurs arcs et se cacheront derrière les shoji. Là, ils ouvriront subitement les pans muraux et tireront plusieurs bordées de flèches qui stopperont net plusieurs assauts ennemis. Puis toujours sous l’impulsion de Kimotake, ils tenteront une percée vers l’énorme porte de la villa qui est malheureusement fermée. Déjà quelques 70 morts dans le camp ennemi.
 
 La percée – La percée sera foudroyante, les Pj seront emportés dans un tourbillon de sang et de membres coupés qu’ils auront tout intérêt à suivre s’ils ne veulent pas se retrouver seuls au beau milieu de dizaines d’ennemis. Les Pj auront l’occasion de combattre un minimum de 1 à 3 ennemis chacun (des bushi classiques) pendant la percée, jusqu’à la porte.

L’ouverture de la porte – Le groupe de Taïko Kimenabe réduit déjà à une trentaine arrivera devant les portes où sont massées le gros des ennemis. C’est aux Pj d’exceller, car les adversaires sont motivés eux aussi. Même si les samouraïs qui entourent Taïko Kimenabe font des ravages, l’ennemi est sûr de l’issue du combat, et il ne faiblira pas malgré ses pertes déjà importantes. C’est un instant critique où les Pj bushi (ou pas) devront se surpasser.

  • Peut-être intercepteront ils un groupe de bushi ennemis qui aura réussi une percée jusqu’au daïmyo.

  • Peut-être ouvriront-ils la lourde porte. Quand ils arriveront devant, elle est encore tenue par une vingtaine de samouraïs !

Les écuries – C’est un instant ultime où les chances de mourir héroïquement sont très importantes. Qui en profitera ? Toujours est-il qu’une petite porte cochère imbriquée dans la plus grande s’ouvrira enfin. Là, les samouraïs se précipiteront dans les écuries et harnacheront un maximum de chevaux pour le daïmyo et sa suite. Le reste des samouraïs se sacrifiera en contre-attaquant pour couvrir la fuite de leur seigneur. Quant aux Pj, faites leur des jets sur la table des batailles - mode vaincu - et faites leur choisir un comportement (prudent, normal ou courageux), puis faites les tirer jusqu’à ce qu’ils arrivent au résultat FUI. Un résultat signifiera que le personnage aura réussi à fuir avec un cheval.
 
 Au château ! La fuite de la suite royale se fera à tombeau ouvert dans la direction du donjon du daïmyo. La suite est rassurée, le daïmyo n’a même pas été blessé.
 


Scène VIII

Trahison filiale –

Une fois à l’abris la stupeur est loin d’être terminée, des messagers font état de plusieurs mouvements de diverses troupes mercenaires – enrôlées par les trois fils – qui convergent vers le donjon. De plus des troupes extérieures rallient celles des trois fils ! C’est donc dans une atmosphère de guerre que les Pj se retrouveront très vite. De plus un espion de Kimotake apprendra à la stupeur de tous que le prophète a était retrouvé mort dans un fossé prêt d’un petit village. Il a été reconnu par l’aubergiste qui l’abritait. Donc, le prophète qu'a envoyé Yemitsu en mission était un ninja à la solde des trois frères qui se sont insurgés désormais – il a disparu des geôles –. Yemitsu a été envoyé à la mort. Les conseillers du daïmyo empêcheront ce dernier d’aller le chercher en personne; sa majesté est au désespoir. Il ne peut sortir sous peine d’être pris dans une embuscade, et il lui faut préparer un châtiment exemplaire aux troupes de ses fils renégats …
  


Scène IX

La mission – De tous les samouraïs d'élite de Taïko Kimenabe, rares sont ceux qui se sont sortis de l’embuscade tendue par Hoso-e. Aussi, le daïmyo pensera naturellement aux Pj qui ont fait aisément leurs preuves ces derniers temps. Il fera demander les Pj personnellement, il leur ordonnera d’aller chercher son fils car un samouraï de son clan ne passerait pas les barrages montés par les armées de ses fils et refuserait de toute manière de se déguiser.
 
Entre temps – Loin de toute cette agitation, Yemitsu aura rencontré sur le chemin un moine nommé Tenga. Ils se sont tout de suite appréciés, les manières raffinées de Yemitsu et les phrases pleines de sagesse de Tenga auront tôt fait de souder une amitié rapide mais fructueuse en enseignements. Malheureusement pour Yemitsu, ce moine est un ninja, le génial ninja qui a joué le rôle du prophète Zing khzun. Mais ce ninja est un malin, sa mission est d’aider Yemitsu à triompher du Tatsu (dragon) en le laissant porter le dernier coup dans un premier temps (car alors une perle apparaîtra à la base de la gorge du dragon – le but de leur mission). La seconde partie de la mission de cet espion, une fois le lien d’amitié avec yemitsu consolidé, consiste à le suivre et à le conseiller sur la conduite à tenir auprès de son père au retour (ce père qui devient son frère, une fois sa vie antérieure revenue en mémoire). Un allié de choix pour assassiner Taïko Kimenabe. D'autant que les trois frères n'oublient pas qu'il est finalement celui à qui ils doivent leurs difformités.
  


Scène X

La recherche - Une fois l’itinéraire de la ‘montagne des pleurs’ connu, les Pj ne seront guère inquiétés par les troupes des trois traîtres, ils seront même sollicités en chemin par des samouraïs recruteurs. Les dernières informations au sujet de cette montagne, c’est qu’elle est sacrée. C’est un domaine réservé aux créatures mythiques qui est en fait un territoire appartenant aux gobelins fantomatiques (Bakemono) depuis des millénaires. Les Pj ne rencontreront aucun problème majeur jusqu’aux pieds de cette montagne.
 
La montagne des pleurs - Les habitants des villages autour de cette montagne, qui est en fait une chaîne de montagnes, raconteront (si on leur demande) que le dragon est le roi des gobelins et qu’il est immortel. Ces gobelins pullulent et tuent quiconque s’aventurerait sur leur territoire.
 
D’aspect, ces montagnes sont particulièrement accidentées. De nombreux creux et pics ainsi que des quantités de hauts plateaux abritent en leur giron d'abondantes forêts ombrageuses. Il n’y a qu’un seul chemin pour accéder aux hauteurs et très vite les Pj trouveront des traces de Yemitsu sous la forme de gobelins coupés en "rondelles". Si les Pj réussissent un jet de pistage de 5 (minimum en NE) ou un jet d’INT de 7, ils remarqueront qu’il est accompagné. Arrangez vous pour que les Pj croisent le fer avec un vingtaine de Bakemono. Si jet de pistage réussit, les Pj s’apercevront que Yemitsu et son compagnon ont été certainement retardé par une tempête, car les traces d’un foyer qui a durer quelques jours sont visibles. Ils devraient en déduire qu’ils se rapprochent vraiment. Et s’ils réussissent à nouveau un Jet de pistage, ils s’apercevront que la piste est fraîche d’environ une demi journée.


Scène XI

Le duel – Les Pj entendront bientôt des cris fulminer. Et verront au loin un monstre énorme et entendront les cris d’un guerrier … Yemitsu ! Ce dernier terrassera le dragon mais il sera ivre de douleur tant il sera blessé. Enfin, il trouvera la perle en question, la ramassera et connaîtra une expérience mystique qui lui permettra de se rappeler sa "véritable" identité lorsqu'il était Yoshida.


Dilemme ?- Je vous fais grâce du déchirement dont souffrira Yemitsu. Il prendra néanmoins la décision de tuer son père / frère. Confiant, il racontera son expérience aux Pj et leur demandera de renverser son père. Bien évidemment, la chose est difficile, on ne peut changer de lige ainsi ! Mais c'est quitte ou double. Toujours est-il que mes joueurs résolurent d'aider yemitsu; sauf un, qui seul, et résolu à se taire, resta fidèle à sa parole et à Taïko Kimenabe. "Trahis", ils moururent tous (5 morts), ceux d'origine samouraï eurent néanmoins l'autorisation de se faire seppuku, Yemitsu aussi … c'est ce qu'on appelle un "coup de pute" des plus raffiné non !? Par contre, les Pj peuvent tirer leur avantage de tous les sens c'est à eux de voir … s'ils ne sont pas trahis évidemment.

Gilles Demonte

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