« Vengeance »

Ce scénario de Bushido est particulier en ce sens qu'il mêle enquête "politique", vengeance, honneur, intrigue de palais et diplomatie. Il conviendra à un nombre quelconque de joueurs comportant un samouraï de bon niveau (au moins hiérarchiquement). L'action est située artificiellement dans la province de SURIGA mais elle peut-être déplacée. Il faut considérer cette aventure comme une solide ossature plus conforme à "votre" approche de Bushido ....
 

 

1er Jour

... C'est le milieu de l'après-midi dans la province de Suriga et nombre de samouraï sont présents autour de leur daïmyo (Suriga-No-Tiga) dans la grande salle de réunion. Dans le fond de celle-ci, un groupe de quatre Geisha joue des airs traditionnels et la brise printanière fait danser les notes scintillantes comme autant de pétales sonores.

Ainsi qu'il est de rigueur, les hommes doivent tour à tour, divertir, étonner, charmer, les sens blasés de leur maître par le récit de combats personnels, de légendes ou de faits divers extravagants ... Au moment où débute l'action, Arinori, un samouraï de bon niveau reconnu comme un menteur facétieux mais plaisant compagnon est excellent narrateur, raconte que la veille au soir, dans une maison de thé, un marchand de passage lui à décrit le combat de deux samouraï dont il a été le témoin involontaire. Les duels étant monnaie courante, il n'aurait pas jugé bon de se souvenir de celui-là précisément, si l'un des samouraï ne lui avait semblé se battre à main nues. Pourtant, c'est l'autre, armé de deux sabres, qui était tombé. Lorsque le vainqueur eut disparu, le marchand s'était rendu auprès du corps de la victime et avait pu remarquer qu'elle avait le ventre largement entaillé d'une blessure mortelle ... A ce stade du récit, un garde fait irruption dan,s la salle et annonce la venu d'un maître propriétaire (katemo) d'un myo (exploitation agricole). Ce dernier semble totalement paniqué et veut sans plus tarder parler à son seigneur ...

Le maître-propriétaire tombe littéralement à genoux devant son daïmyo et se met à bafouiller des phrases incohérentes en pleurant. Après lui avoir fait donner quelques bon coups de pieds par un samouraï, le daïmyo lui demande de reprendre posément son récit, sans quoi il le fera crucifier dans les minutes qui suivent.

L'homme raconte alors que le paysans, ainsi que la plupart des animaux domestiques de son exploitation, ne veulent plus travailler et  n'en sont plus capables. La plupart sont affalés depuis deux jours et aucune menace ou supplication ne peut les faire relever. Leur semi-coma s'entrecoupe de périodes de surexcitation fébrile, au cours desquelles les paysans divaguent totalement. Depuis ces deux jours, le maître propriétaire, aidé des quelques personnes encore valides dans son village, a écouté et reconstitué une vague trame d'histoire dans les délires verbaux des "malades". Il semblerait qu'ils aient tous vu des monstres terrifiants  avant de sombrer dans la folie ... Ce qui paraît totalement irraisonné car la plupart ne se sont éloignés du village que pour aller chercher du bois ou des baies dans la forêt, des fruits ou du riz dans les vergers ou les rizières, de l'eau à la rivière ou chasser dans les collines proches...

Tous les mouvements hors du village se font dans un rayon de deux kilomètres maximum et, parmi ceux qui ont encore  tous leurs esprit, personne n'a aperçu le moindre monstre. D'ailleurs, les déplacements ne semblent pas être le point commun des malades. En effet, des femmes, des enfants et des vieillards n'ayant pas quitté le village, se retrouvent touchés par ce fléau incompréhensible et effrayant. L'homme implore son daïmyo de faire quelque chose afin que la situation redevienne normale, arguant que la travail inachevé ne permettra pas de fournir le redevance mensuelle à son seigneur et maître.

A la fin du plaidoyer, le daïmyo entre dans une violente colère et met les soi-disant délires sur le compte d'une trop bonne fabrication de saké. Il condamne le maître-propriétaire à lui amener deux jarres de celui-ci pour son impudence à venir troubler la sérénité d'un après-midi aussi doux qu'une fleur de cerisier dépliant sa corolle immaculée à la rosée matinale ... L'homme repartir dans son village, le daïmyo y envoie les personnages et leur donne pour ordre de rétablir, à l'aide d'exemples explicites s'il le faut, l'harmonie originales dans ce village de "feignants à l'imagination plus fertile que leurs champs".

Les délires des paysans sont pourtant réels et dus à l'absorption de l'eau de la rivière. Celle-ci a été polluée par un produit (contenant un dérivé de l'opium), versé intentionnellement. LA composition de ce produit explique les "monstres" entrevus par les paysans. Bien évidemment, la consommation de cette eau, renforcée par l'ingestion de potions médicinales afin de faire tomber la fièvre, fera des paysans de véritables intoxiqués. Lors que leur arrivée dabs ci village, les samouraïs ne trouveront plus une personne capable de raisonner intelligemment et de leur donner des explications sur ce qui s'est passé. Si les samouraï boivent de l'eau de la rivière ou l'utilisent pour se faire du thé, ils éprouveront, douze heures après consommation, les même délires que les paysans. Les effets se poursuivront aussi longtemps qu'ils boiront de l'eau polluée et ils verront eux aussi des monstres terrifiants à l'endroit même où les premiers délires les prendront.

Les animaux semblent particulièrement affectés par le poison, les poules, devenues agressives, attaquent les chiens par exemple. Lors de leur retour à la cour du daïmyo, ils resteront d'humeur dépressive et parfois violente, pendant les quatre jours suivants. Si leurs montures épanchent leur soif à cette même rivière, il se passera quatre heure avant qu'elle ne deviennent aussi imprévisible que de jeunes poulains sauvages ... avec la force de montures adultes.

La rivière ayant un certain débit, le produit toxique doit être versé dans les eaux tous les jours, ceci pendant un mois (équivalent à la quantité de produit dont Shiun, le malfaiteur dispose (Caractéristique du produit : Niveau 10 Mode : ingestion Vitesse : 12 heures Type : Handicapant). Shiun verse le produit à l'heure du tigre (entre 3 et 5 heures du matin). Ce n'est qu'à ce moment qu'on peut le rencontrer près du village. Si les personnages tentent de l'arrêter afin d'avoir des explications sur ses agissements douteux (à condition toutefois de ne pas être en plein délire), l'homme défiera dans les règles, l'un d'entre eux (un buke), il se contentera de le blesser et disparaîtra dans un éclair aveuglant. Shiun utilisera pour cela une technique équivalente à l'œuf éclair ninja. Lors de leur retour, et s'il a dû se battre, le personnage défié racontera que leur adversaire se tenait devant lui, sans arme et les bras légèrement écartés du corps. Avant même qu'il ait pu faire le moindre geste, il a entendu un cri, libérateur d'un ki incroyable, et a senti la froide morsure de l'acier lui brûler le ventre puis s'est écroulé au sol, laissant l'homme s'échapper. Leur récit rappellera celui raconté par le marchand à Arinori.

Le fait de visiter le bois ou les collines ne montrera aucun monstre (à moins d'avoir ingurgité de l'eau empoisonnée), mais laissera une forte impression d'angoisse aux personnages. Il ne s'agit là que d'une crainte nerveuse due à un certain affaiblissement moral à la vue des paysans mentalement dérangés.

2ème Jour

Le lendemain matin de la visite du maître-propriétaire, Kaï-to, un des samouraï de la cour du daïmyo, est retrouvé mort dans un champ. Il ne s'agit que d'un jeune samouraï présomptueux et vaniteux et personne ne se plaindra vraiment de son trépas.  Cependant, c'"était un bon samouraï et, d'après l'angle de frappe, il aurait pu éviter le coup fatal. A moins que son adversaire n'ait été d'une rapidité extraordinaire. Qui plus est, la façon de frapper ne correspond à aucune technique d'attaque connue.

3ème Jour

Tôt le matin, on découvre le cadavre de Arinori, frappé lui aussi de façon similaire à Kaï-to dont il était pourtant le principal maître d'arme... Au cours de la journée, une rumeur circulant dans les rues fait grand cas d'un samouraï armé d'un épée magique qui traverse les régions et provoque tous ceux qui se trouvent sur son passage. Ce samouraï aurait fut un pacte avec un Esprit malfaisant du nom de Iako-Shu qui lui ce qui lui permet de frapper ses adversaires à la vitesse de l'éclair en échange de quoi, cet esprit se repaît de l'âme des victimes ...

Les rumeurs ont pris naissance à la suite du récit de ce marchand ambulant, rencontré par Arinori. CE marchand a quitté la ville la veille au matin et s'est dirigé vers le sud. Une fois retrouvé, il confirmera l'histoire racontée par Arinori. Il a bien était le témoin du duel, il y a une semaine, alors qu'il traversait la province de Shinano. Ce n'est pourtant pas lui qui a parlé du pacte avec un esprit malfaisant ou d'une épée magique... ce ne sont vraisemblablement là qu'affabulations rajoutées au fur et à mesure que se propageait la rumeur ... Cependant, il est tout à fait persuadé que ce samouraï se battait à mains nues et qu'il possède une maîtrise de sa technique, proche de la perfection absolue.

4ème Jour

Les paysans ayant bu de l'eau empoisonnée sont maintenant capables de se lever mais semblent totalement fous et commencent à semer le trouble dans leur vallée. Ainsi, un petit nombre d'entre eux s'en sont pris à une paisible tribu d'aïnu (vrais japonais originels) et les ont sauvagement assassinés. De plus, les habitants d'un village, situé à trois kilomètres en aval. de l'exploitation agricole, sont atteintes à leur tour des mêmes symptômes de délire que ceux éprouvés pas leurs voisins quelques jours auparavant.

La nouvelle ce cette soudaine flambée de violence rend daïmyo fort soucieux. En effet, la première exploitation agricole se trouvant proche de la frontière naturelle qui sépare sa province de celle de Kaï, ces agitations incontrôlables risquent, d'après lui, de perturber des relations déjà extrêmement tendues.

5ème Jour

Comme pour venir confirmer ses craintes, on apprend au daïmyo qu'un homme a assassiné un haut fonctionnaire de la province de Kaï et que de nombreux indices laisseraient sous-entendre qu'il venait de l'exploitation agricole dont les paysans sont devenus fous...

Il s'agit en fait de ninja payé pour accomplir ce meurtre et qui devait laisser divers indices propres à suggérer son appartenance à l'exploitation. Le daïmyo décide alors de prendre des dispositions. Son plus fidèle samouraï et conseiller, Tosheba, n'étant plus là, il ordonne aux personnages des joueurs de se rendre à la cour du daïmyo de la province de Kaï, pour qu'ils y lavant leur maître de ce meurtre crapuleux. Il leur remet des soieries, un coffret remplit de bijoux de son meilleur riz et dix jarres de son meilleur saké afin d'en faire présent au daïmyo en gage de sa  bonne volonté de sa compassion. Il est bien entendu que les personnages répondront de leurs vies de l'acheminement des cadeaux.

Juste avant de partir, l'un des personnages (de préférence celui placé le plus bas dans la hiérarchie des samouraï) reçoit un kakemono. Une fois déroulé, il peut y lire une invitation à un combat singulier pour le lendemain à l'aube. Le lieu du combat est une clairière, au milieu d'un bois, situé à deux kilomètres au sud de la ville.

Le Mj insistera sur la cas de conscience ainsi posé au personne, à savoir que : se rendre au duel équivaut à désobéir à son daïmyo, ce qui justifierait une condamnation à mort; refuser ce duel serait synonyme de lâcheté et couvrirait le samouraï de honte et de déshonneur...

Bien sûr, il reste une possibilité d'échappatoire ... dans le seppuku. Refuser le duel implique une perte de On égale à 5 x (niveau de Shiun - niveau du personnage) et non 10 car Shiun est Coréen et inconnu mais gagnera 10 points de statut vis à vis de daïmyo. Si le joueur se rend au duel, son adversaire se contentera de la blesser profondément sans toutefois le tuer (l'adversaire en question étant Shiun, celui-ci retiendra son geste au dernier moment, simplement parce que le personnage ressemble de façon frappante à son défunt gendre. Shiun s'enfuira alors comme s'il avait vu un fantôme ...) en utilisant un oeuf aveuglant pour dissimuler sa fuite. Le joueur perdra 10 points de statut personnel pour avoir désobéi.

La cour du daïmyo de Kaï

Il faut deux jours pour rejoindre la cour du daïmyo de la province de Kaï. Le chemin le plus court passe par l'exploitation agricole et les personnages y arrivent vraisemblablement en fin d'après midi. Si le Mj le désire, il peut faire attaquer l'expédition par un gang de Yakuza (au nombre de 2 x nombre de joueurs - les yakuzas ayant un niveau égal à la moitié de la moyenne des niveaux des joueurs - +1 yakuzas de niveau égal au plus fort niveau chez les joueurs).

Il ne se passera rien de notable au cours de cette nuit mais les personnages seront sans cesse épiés par les paysans fous qui n'oseront pas s'approcher à plus de cinq mètres ...

... Une fois arrivés dans la salle du conseil (Kaï-No-Kami-Shinmen-Uesugi), les personnages ne manquent pas de sentir l'hostilité flagrante, toute empreinte de mépris, de la part des samouraïs présents. Un oeil averti remarquera que l'apparent manque de tenue des samouraï cache en fait un plan de positionnement mûrement établi : les quatre entrées de la pièce sont "négligemment" surveillées et, si les personnages tentent qui que ce soit, les samouraï ont au maximum quatre enjambée à faire pour bloquer toutes les issues. En outre, chaque samouraï présent porte le daï-sho et son tanto (chaque samouraï a un niveau de plus que le personnage du niveau le plus élevé).

Tout au long de la conversation, en fait monologue de la part des personnages, le daïmyo considère les cadeaux avec une moue dégoûtée. Il laisse les personnages expliquer les raisons de leur présence et se lève soudain, en piétinant soigneusement quelques-unes des étoffes offertes, leur signifiant ainsi leur congé.

Pourtant le daïmyo écoute avec attention ce que lui disent les personnages et guette avec impatience le plus petit écart de politesse ou le moindre double sens. Il pourra, dans l'un de ces cas, faire poser par son conseiller des questions précises, destinées à empêtrer les personnages dans leurs réponses et, si celles-ci paraissent blessantes ou menaçantes pour le daïmyo, ce dernier claquera dans ses doigts et chaque Pj se retrouvera en face d'un samouraï prêt à combattre.

Cependant, juste avant qu'ils ne quittent son palais (à condition de n'avoir pas blessé l'orgueil du daïmyo), il leur fera remettre un vase rempli de pierreries en remerciement de sa sollicitude...

6ème Jour

Ce jour-là, on apprend au daïmyo des Pj que des samouraï en armes, venant de la province de Kaï, ont été vue dans les collines près de l'exploitation agricole... Ces samouraï n'ont nulle intention belliqueuse et ont été postés là afin de garantir leur frontière du passage des paysans "fous" et ainsi préserver leur province d'un quelconque "fléau" mental. Ce même jour, Tosheba revient de sa villégiature et, dans le but de conseiller son daïmyo, prône une action de prompte et efficace afin de repousser ces ridicules pantins déguisés en valeureux combattants. Sa certitude est son entrain guerrier revigorent le daïmyo qui, cependant, attendra le retour des Pj pour leur demander conseil. Eux ont rencontrer le daïmyo de Kaï et pourront donner leurs impressions et ainsi confirmer ou non le conseil de Tosheba. Si les personnages abondent dans le sens de Tosheba, il s'ensuivra une escarmouche qui ouvrira un conflit armée entre les provinces de Suriga et de Kaï.

7ème Jour

Au nord de la province de Suriga, on constate des mouvements de troupes appartenant au daïmyo de shinano. Cette fois, Tosheba semble totalement paniqué en apprenant cette nouvelle, il refuse de voir son daïmyo et disparaît dans le courant de le journée. Le suivre le montrerait se dirigeant vers le nord, en direction des troupes en mouvement.

Tosheba se rendre directement à la cour du daïmyo de la province de Shinano. Là, il tentera d'avoir des explications quant à ces mouvements de troupes inconsidérés. D'après les plans établis (Voir paragraphe Tosheba), le daïmyo de shinano devait attendre le signal de Tosheba et ne pas agir inconsidérément sous peine de ruiner leurs efforts communs. Cependant, à l'écoute des étranges évènements provenant de l'exploitation agricole, le daïmyo a cru que Tosheba essayait de le doubler et à décidé d'entrer en action plus tôt que prévu. Il s'ensuivra une violente dispute entre les deux hommes et Tosheba se retrouvera face à cinq samouraï. Il pourra s'échapper mais rentrera chez lui avec de sérieuses blessures qu'il aura du mal à expliquer.

Personnages

Shuin 

L'homme qui empoisonne la rivière et qui tue ses adversaires par "magie" s'appelle Shuin. I lest coréen et a quarante huit ans. Il  y a dix ans, il vivait tranquillement dans son domaine, au pied des montagnes Nangnim Sanmaek en Corée du Nord et y coulait des jours paisibles avec sa femme et sa fille. Celle-ci, mariée deux ans auparavant, lui avait donné une petite fille, du nom de Kiora, qu'il adorait tout particulièrement.

Un matin, alors que toute la famille était réunie, il avait reçu un messager venant de la part du chef d'une expédition qui désirait disposer d'un peu des terres de Shiun afin d'y installer un campement provisoire pour lui et ses hommes. Il avait choisi cet endroit pour sa proximité avec une rivière. Cette expédition était dirigée par Tosheba. D'après ses explications, il devait rejoindre une autre expédition, loin vers le nord, dans le courant de la semaine. Cependant, son but véritable était de prospecter les territoires coréens, paraît-il riches en fer et en charbon, pour le compte de son daïmyo ... Shuin accepta de bonne grâce de prêter ses terres et invité Tosheba pour la soirée.

Homme d'une grande simplicté, Shuin était néanmoins un riche propriétaire et, si la décoration de son intérieur restait sans fioritures excessives, elle était pourtant le reflet de sa fortune considérable, ce qui ne manqua pas d'exciter la convoitise de Tosheba. La troisième soir, il quitta ses hôtes et repartit vers le campement pour revenir une heure plus tard, accompagné de dix hommes ... ils pillèrent la demeure, violèrent et assassinèrent la femme et la fille de Shuin et tuèrent son gendre et sa petite fille... Shuin ne dut sa survie qu'à de longues heures d'entraînement dans son dojo. Blessé, il se terra deux jours entiers dans les bois de sa propriété et fut découvert un matin par un de ses paysans, alors que la vie le quittait doucement... Au cours de sa guérison, il songea bien souvent à se laisser mourir pour n'avoir pu sauver le siens mais son corps reprenant des forces, son sentiment de désespoir se mua en farouche détermination et il se jura de venger sa famille et son honneur dans le sang ... Il passa neuf ans et demi à faire des recherches sur l'itinéraire de Tosheba, à mettre au point un lpân d'action et surtout à se parfaire dans la pratique de Iaï-do (technique de combat du "dégaîner-frapper").

Un matin, il trouva chez un petit armurier l'instrument que ferait de lui un maître : c'était une épée télescopique. Dans sa position fermée, l'épée toute entière disparaissait dans un poing fermé. Lorsqu'on la dépliait, et un simple "projeté" du bras d'avant en arrière suffisait, il y avait six tronçons de lame qui se détendaient brutalement. Les tronçons s'emboîtaient parfaitement les uns aux autres et leurs extrémités étaient garnies de deux pierres d'affûtage, ce qui offrait un lame toujours parfaitement aiguisée (ce type d'arme est authentique !!!).

Un jour enfin, il avait retrouvé le point de départ de Tosheba. Ce jour-là, Shiun, comprit que l'heure avait sonné. Il prit les deux sacs contenant le produit destiné à empoisonner l'eau de la rivière, son épée, et s'en alla venger sa famille...

Si les personnages arrivent à l'emmener devant le daïmyo, soit en le capturant par ruse ou par magie, soit en le convainquant (par un duel de rhétorique par exemple ou de poésie), Shiun racontera toute son histoire et demandera réparation pour le mal qui lui a été causé. Cependant,, lorsqu'il comprendra que, par son besoin aveugle de vengeance, il a failli déclencher la guerre entre deux provinces, il reconnaîtra sa faute et demandera une jarre d'huile. Lorsqu'il l'aura en sa possession, il s'en aspergera de la tête aux pieds et attrapera un flambeau et disant au daïmyo  :"- Ainsi l'assassin de ma famille va mourir, ainsi je suis vengé. Mais mon aveuglement stupide à obtenir réparation m'a fait assassin à mon tour ... Je ne puis qu'expier mon incommensurable sottise par ma destruction. J'ai obtenu réparation ... obtenez réparation à votre tour ... Et il se suicidera par le feu.

Tosheba

Samouraï de haut rang, il a la confiance totale de son Daïmyo qui voit en lui un être d'une grande noblesse et un conseiller pertinent. Tosheba est pourtant une être fourbe qui cache sa perfidie sous une maîtrise de la flatterie peu commune. L'épisode pour lequel Shiun a décidé de se venger n'est nullement connu de son daïmyo qui, bien qu'avide de richesse, n'en reste pas moins assez "respectueux" des préceptes  bouddhistes pour ne supprimer la vie que lorsque cela est vraiment nécessaire. C'est Tosheba qui a commandité le ninja pour le meurtre du haut fonctionnaire de la province de Kaï. A l'aide du daïmyo de Shinano, il avait l'intention de provoquer la guierre entre les provinces de Kaï et celle Suriga. Lorsque les deux daïmyo auraient bien affaibli leurs camps respectifs, le 3ème seigneur devait entrer en action avec des troupes fraîches et réduire à sa merci les deux belligérants. Ainsi, Tosheba aurait pu avoir une place de choix dans ce mini état ... les divers évènements imprévus (paysans fous, rumeurs...) l'on bien aidé dans son entreprise mais le daïmyo de Shinano, se méfiant de Tosheba, a songé que ce dernier tentait de la double et est entré plus tôt que prévu en action.

Si H=Shiun s'explique devant le daïmyo de Tosheba, ce dernier, déshonoré par une action aussi vile et découvert dans sa tentative de prise du pouvoir, ne pourra se faire seppuku, Suriga-No-Riga le lui interdisant. Il sera crucifié comme un voleur. Sa tête, confite dans l'huile, sera envoyée à Kaï-No-Kami-Shinmen-Uesugi en gage de bonne volonté. Ses sabres brisés et souillés seront expédiés à Shinano-No-Kami-Tori, Daïmyo de Shinano en signe de d'avertissement. Le corps de Tosheba sera donné en pâture aux cochons et son territoire, soit un revenu annuel de 1500 Koku, remis au samouraï de plus haut niveau du groupe de Pj. Chacun des personnages recevra 50 points de ON. Si le Pj défié par Shiun a refusé le combat mais que "l'affaire" se termine bien, il récupère le On perdu par couardise (mais gagnera aucun On supplémentaire).

En cas de non résolution de l'affaire par les Pj, il s'ensuivra une guerre (faites donc jouer les batailles aux Pj !) qui verra la défaite de la province de Kaï, mais la province de Suriga sera absorbée par celle de Shinano, suite à l'assassinat du daïmyo de Suriga par des ninjas. Les Pj deviendront alors des ronins sans maître, ni honneur.

Caractéristiques des Personnages principaux

Shiun Tosheba
FORCE
AGILITE
VITESSE
SANTE
INTELLIGENCE
VOLONTE
25/13
30/15
40/18
25/13
20/11
40/18
20/7
20/7
15/5
25/8
5/2
10/3
Bushi niveau 5 Bushi Niveau 4
Age
Ki
Pv
Dom
PAB
Zanshin
NMA
MB
48
10/9
53
+2
15
3
4
13
8
6/6
50
+1
10
2
2
5
Armes Katana (M)  Katana sup 
Csb Mod 23 18
Dom Mod D6+10 d6+8
Bugeï Iaijutsu 110/20
+okuden coup éclair 110/20

Karumijutsu 70/14

Kenjutsu 82/16
Iaijutsu 86/17

Karumijutsu 102/20
Jujutsu 61/12
Nitokenjutsu 70/14

Arts Shogaku 100/20
Jugaku 60/12
Tenyaku 40/8
Haïku 80/16
Mongaku 100/20
Capacités

Bagarre 6
Escalade 10
Saut 8
Natation 11

Auteurs : Philippe Sallerin, Christophe Entzmann
Mise en page : Gilles Demonte

 

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