« Rencontre Spirituelle »


2ème et dernier Scénario pour Bushido paru dans Casus Belli.
Cette aventure est taillée pour un groupe de 4 à 6 aventuriers, comportant obligatoirement un gakusho ou un shugenja.

Autrefois

Daïmyo mineur de la région de Kanazawo (île de Honshu), le seigneur Kato Kyomosa Higonoki décida un jour de marier sa fille unique Hime à son voisin le puissant seigneur Masokiyo no Kosaburô, pour renforcer ses alliances politiques, Il chargea alors le plus valeureux de ses samouraï, le jeune Yokosuke Kotono, d’escorter la jeune fille vers son futur époux. Sa mission accomplie, Yokosuke avait le cœur gros sur le chemin du retour, car il savait que la douce Hime était le seul rayon de soleil qui illuminait la vie de son maître, et que le château serait désormais bien triste sans les éclats de rire de la jeune fille.

Ruminant ses sombres pensées, Yokosuke Kotono mit plusieurs secondes a réaliser que tous les bushi de son escorte s’étaient arrêtés, et qu’il continuait seul à chevaucher sur le chemin. Une musique d’une beauté sublime retentissait dans les bois... Curieux et malgré lui inquiet, il fit avancer sa monture à travers les broussailles, pour arriver au bord d’un étang dont les eaux miroitaient sous les reflets du soleil. Il lui sembla alors perdre la vue tant la jeune femme qui jouait du biwa sur la rive lui semblait belle, telle une nymphe de la lune descendue sur terre. Se rappelant la tristesse et la solitude de son daïmyo, Yokasuke s’approcha et demanda humblement à l’étrange apparition de l’accompagner jusqu’à la demeure de son maître, pensant qu’elle serait une compagne idéale pour son seigneur...

Kato Kyomasa Higonoki, immédiatement subjugué par le charme et la beauté de la jeune femme, nommée Akemi, en fit son épouse quelques semaines plus tard. Tout allait au mieux quand d’étranges disparitions commencèrent à survenir dans la région, les victimes étant le plus souvent des personnes isolées ou sans défense. Le seigneur Kato Kyamasa Higonoki ordonna une enquête, dont les résultats furent bien maigres car certains indices et coïncidences faisaient converger les soupçons sur Akemi. Incrédule, Higanoki fut dans l’obligation de demander des comptes à son épouse, mal g ré tout l’amour qu’il lui portait. Geste imprudent dont il aurait dû s’abstenir, car lors de la funeste nuit où il exigea des explications, il perdit la vie ainsi que toute sa maisonnée... Akemi n’était autre qu’un être surnaturel et maléfique dévorant l’énergie vitale des êtres humains, et trop heureuse d’épouser un riche seigneur pour bénéficier de sa protection. Les questions de son époux déchaînèrent sa colère, et son orgueil lui fit oublier la somptueuse identité secrète qui lui permettait d’écumer la région en toute impunité. Dons le combat général qui s’ensuivit au château, Kato Kyomaso Higonoki trouva la mort ainsi que tous ses serviteurs. Yokosuke Kotono, terrifié par la faute qu’il avait commise en conduisant cette créature infernale dans la maison de son maître, affronta le monstre, tua sa forme physique mais fut incapable d’exorciser l’esprit maléfique. A la fin du combat, le samouraï perdit la vie... Mois l’ampleur de sa faute et le fait de n’avoir pas accompli son devoir ne lui permirent pas de se réincarner. Il hanta désarmais le château de son maître sous la forme d’un shoryo, tondis que l’esprit de la sinistre Akemi tentait de fuir nuit après nuit le fantôme du samouraï, indomptable gardien, pour pouvoir enfin se repaître des forces vitales des gens de la région. Aucune des deux âmes captives ne ~ ouvait vaincre son adversaire, et les araburu-kami rient encore de ce mauvais tour du destin...

De nombreuses années s’écoulèrent, la poussière envahit le château, les herbe folles prirent possession des jardins, tandis que les villageois des environs évitèrent de plus en plus l’endroit, qui prit (à raison) une réputation de lieu hanté.

Aujourd’hui

Quelques jours avant le début de cette aventure, un jeune ronin dénommé Yoshida, voyageant sans but dans l’île d’Honsu, trouva refuge dans le château hanté lors d’une nuit orageuse. Ne connaissant pas la région et arrivant dans la contrée fort tard dans la nuit, il ne rencontra personne pour le mettre en garde et s’aventura sans arrière-pensée dans le lieu hanté. D’un naturel optimiste et insouciant, il dormit comme une souche, sans remarquer le combat qui opposa les deux esprits tout ou long de la nuit. Peu avant le lever du jour, alors que l’esprit d’Akemi ayant pris une bonne raclée était parti panser ses blessures mystiques, le fantôme de Yokosuke eut une idée pour mettre fin à ces duels interminables. Il décida d’abandonner sa garde pendant quelques jours pour aller chercher de l’aide auprès de gens valeureux, afin de vaincre définitivement l’esprit maléfique d’Akemi. Il choisit le jeune ronin comme « porte parole » et entreprit de posséder son esprit (cette opération durera plusieurs séances car Yoshida résistera plus que prévu).

Au réveil, Yoshida eut la nette impression d’avoir fait un cauchemar, mais sa gaieté inaltérable lui permit de reprendre la route sans se soucier du lendemain.

Note Pour faire une petite surprise à vos joueurs, vous pouvez demander à un joueur complice d’interpréter Yoshida. Celui-ci devra, bien sûr, connaître le scénario à l’avance, et jouer le plus naturellement possible les changements de personnalité du ronin insouciant. Si vous prenez le soin de former le groupe peu à peu, les personnages se joignant les uns aux autres individuellement, son intégration se fera d’autant mieux. Lors des phases de possession très spectaculaires, isolez-vous cinq minutes avec le joueur en question pour continuer à brouiller les pistes, ou faites-lui passer des messages. Cette petite variante peut vous réserver de forts bons moments, rien ne vaut un complice infiltré dons un groupe pour mettre de l’ambiance... Bien sûr, vous pouvez interpréter vous-même Yoshida comme un personnage-non-joueur normal, cette option (comme son nom l’indique) n’est absolument pas obligatoire.

Une auberge fort hospitalière

Les personnages, trempés par une pluie forte et persistante qui les accompagne depuis l’aube, trouvent refuge dons une petite auberge de campagne, rustique mais très agréable. Les seuls clients sont deux paysans puis qu’à moitié ivres beuglant de temps à autre une chanson grivoise, un jeune ronin ou visage sympathique (Yoshida), et un marchand accompagné de son escorte de trois ashigaru (les mules transportant ses marchandises sont dans l’étable, surveillées par un quatrième garde). Le commerçant est un peu paranoïaque, et semble très soucieux de la sécurité de ses biens. Il reste soupçonneux à l’égard des motivations de ses interlocuteurs, et ne cherche qu’à abréger une conversation « bien trop dangereuse... »

L’aubergiste est accueillant, et s’occupe fort habilement de ses hôtes. La chambre commune n’est pas très luxueuse, mais elle est chaude et sèche, qualité inappréciable en cette saison humide.

Quand les voyageurs se sont séchés, restaurés et reposés, Yoshida propose à la cantonade une partie de dés. Il trouve les paysans rustres, le marchand sinistre et la « solitude » lui pèse. Il ne demande qu’à lier connaissance avec les voyageurs, et envisage une autre forme de divertissement ( eut-être plus intellectuelle et artistique, sous-forme d’un concours de poésie...) si personne ne semble tenté p or les dés. La soirée se passe dans une excellente ambiance, le saké étant servi juste à la bonne température par l’hôte prévenant, et Yoshida se révélant, ma foi, un agréable convive. Si vous avez du mal à créer la sympathie entre le jeune ronin et les aventuriers, sachez que le fantôme de Yokosuke Kotono trouve que les voyageurs (les personnages des joueurs) constituent l’aide idéale qu’il recherche... Il s’attachera alors à leurs pas, en contrôlant p lus ou moins bien le comportement de Yoshida. Si le cas est vraiment trop désespéré, le shoryo change de « victime » et tente de posséder l’esprit d’un des aventuriers.

Les clients dormant tous dans la même chambre, un personnage attentif ou insomniaque peut remarquer que leur nouvel ami o un sommeil agité, murmure des phrases incohérentes, comme s’il était fiévreux. En fait, son esprit résiste maladroitement aux tentatives de possession du shoryo et son sommeil est peuplé de cauchemars.

Le lendemain matin, Yoshida demande aux aventuriers s’il peut les accompagner dans leur voyage... Il a apprécié leur conversation et il se lasse de son errance solitaire. L’esprit du ronin est pratiquement dominé par le fantôme et le jeune homme change de personnalité assez souvent. Vous pouvez donc faire alterner de temps à outre les deux caractères le ronin Yoshido insouciant, gai et optimiste, au sens de l’honneur élastique, ...et le samouraï consciencieux, respectueux du code du Bushido, austère et atteint d’un profond complexe de culpabilité.

Son but est de conduire les personnages vers le château. Pour les y amener, Yoshida prétexte avoir oublié une statuette de kami à laquelle il fait ses dévotions de temps en temps (pas trop souvent, il ne faut pas exagérer....), et à laquelle il tient énormément. De jour en jour, les phases de possession sont de plus en plus importantes et spectaculaires, surtout si les aventuriers ne sont pas très conciliants et refusent de prendre la direction souhaitée par le shoryo.

Si quelqu’un tente un’ exorcisme sur Yoshida, laissez-le essayer... Après quelques tentatives infructueuses, révélez-lui le ~ait suivant:il a la

très nette impression qu’un être surnaturel se terre dans un recoin de l’esprit du ronin, mais qu’un exorcisme plus précis (et plus efficace) risquerait de provoquer la folie permanente du sujet. Mieux vaut attendre d’avoir plus d’informations, surtout que cet être ne semble pas, d’après les impressions reçues lors des tentatives d’exorcisme, animé de trop mauvaises intentions.

Modulez la longueur du voyage jusqu’ou village proche du château, de deux à quatre jours, selon l’humeur de vos joueurs. Vous pouvez le corser par quelques heurts avec des individus patibulaires, l’aide musclée de Yoshida se révélant précieuse, ou par des rencontres plus pacifiques mois riches en anecdotes. Les tables de rencontres aléatoires sont fort bien conçues, mois n’en abusez pas... Dosez-les selon l’intérêt porté par vos joueurs.

Un village vit dans la terreur

Ce village se situe à deux n (8 kilomètres) ou sud du château hanté. Les habitants connaissent cet endroit de réputation, et déconseillent fortement à quiconque de s’y rendre... On y entend la nuit des gémissements, des cris, des bruits semblant sortir des enfers eux-mêmes. La terreur des paysans est réelle, et depuis de nombreuses générations personne n’ose s’aventurer à proximité de la demeure des anciens seigneurs Higonoki.

Les voyageurs se rendent compte rapidement que l’ambiance est très tendue au village. Les gens sont sombres, soupçonneux, inquiets, et profondément angoissés. Ils révèlent sans trop de difficultés que cinq personnes ont disparu depuis quelques jours, dont une jeune fille del7 ans. Ses parents sont au désespoir, et son jeune frère, convenablement motivé, acceptera de servir de guide jusqu’au château (il ne s’approchera cependant pas à plus de cinq cents mètres). Les personnages peuvent aussi suivre les indications de Yoshida/Yokosuke, qui hésite à faire preuve de ses connaissances mois tient néanmoins à voir le groupe sur la bonne route.

Yoshida a une crise de dédoublement de personnalité spectaculaire au moment où le groupe apprend pour la première fois les disparitions. L’esprit du samouraï le domine totalement pendant un moment et, sûrement à la grande surprise de ses compagnons, le ronin se reproche d’être parti, de ne pas avoir pris suffisamment de précautions, d’être encore responsable de la mort d’innocents, etc. Quand la personnalité de Yoshida reviendra à la surface, il sera absolument incapable d’expliquer son discours et pensera que les aventuriers se moquent de lui et lui font une plaisanterie.

Au temple de la mémoire extraordinaire

Un temple contemplatif se trouve à 3 n à l’ouest du village. Il s’agit d’un sanctuaire bouddhiste, où les moines rendent honneur à Sakyamuni Gautama. Ils ne quittent pas l’enceinte de leur temple, et depuis de longues années tiennent les « archives » de la ré g ion. Le courage n’est pas leur fort, et malgré les supplications des villageois, aucun d’entre eux n a osé investiguer du côté du château pour voir si les « habitants » de ce lieu hanté ne seraient pas responsables des disparitions.

Si les aventuriers se présentent devant l’enceinte du temple, ils devront user de toute leur persuasion (et même déposer quelques offrandes) pour que le portier accepte de les laisser rentrer. Il leur fera répéter plusieurs fais la raison de leur visite, grognera contre les importuns qui dérangent de nobles moines dans leurs prières, mais il finira par les conduire à l’abbé dirigeant le temple.

Après avoir expliqué leur problème, les aventuriers seront conduits, toujours par le portier grognon, dans la cellule d’un vieux moine àmoitié sénile, qui a tendance à divaguer mois

dont la mémoire est extraordinaire.., quand il se rappelle le sujet de la discussion. En exagérant un peu (juste un peu), on pourrait dire que toutes les archives de la région sont contenues dans sa vieille tête.

En le questionnant habilement, et surtout en réussissant à lui faire garder le fil de la conversation, les aventuriers pourront apprendre quelques faits intéressants l’histoire du daïmyo Kato Kyomasa Higonoki, qui fut assassiné avec toute sa maisonnée lors d’une terrible nuit.., le départ de sa fille et sa tristesse.., le dévouement de ses samouraï, surtout du jeune Yokosuke Kotono... la façon dont le daïmyo a pris femme.., les disparitions de villageois quelque temps avant sa mort, et qui ont cessé après celle-ci... et, si les personnages n’ont pas encore craqué nerveusement et ne se sont pas enfuis, les soupçons qui avaient pesé sur Akemi à propos des disparitions. Bien sûr, le moine ne soit rien du combat qui oppose les deux esprits captifs depuis tant d années.

Le château du combat ultime

Sur la route qui mène au château, envahie par les broussailles et les rances, un personnage attentif peut remorquer une tache de couleur rouge dans les rochers, en fait dans une crevasse non loin du chemin... Il s’agit du cadavre momifié encore revêtu de son kimono écarlate de l’un des villageois. La peau du malheureux est plaquée sur son squelette, et seuls ses yeux semblent encore humains, tant l’expression de terreur est figé sur ses traits.

Après cette macabre découverte, les personnages arrivent sans encombre ou château. Insistez sur l’atmosphère de vieillesse, de désolation, de ruine et de surnaturel qui règne en Ces lieux. Les corps du daïmyo et de sa suite ont reçu les rites segaki quand les villageois sont venus aux nouvelles après la nuit de massacre, et aucune dépouille ne reste dons cette demeure. Enfin presque... Car en cherchant bien, il est possible de trouver le corps momifié d’un outre villageois dans la plus petite des chambres d’amis. Par contre, le corps de Yokosuke Kotono n’a jamais été retrouvé, ce qui explique aussi la malédiction qui le frappe. Nous y reviendrons plus tard...

Dès que les personnages et Yoshida entrent dans le château, le fantôme de Yokasuke quitte définitivement le corps du jeune ronin, lui rendant sa personnalité pleine et entière. Celui-ci

retrouve alors ses esprits après quelques minutes de confusion, et peut aider les aventuriers de son mieux. Mois une désagréable surprise attend le fantôme du samouraï.

En effet, l’esprit d’Akemi écume la région depuis quelques jours, enfin libérée de la surveillance constante de Yokosuke. Elle a provoqué de nouvelles morts et, bien sûr, est responsable des disparitions dans le village. Et elle a mis à profit l’absence de son gardien pour lui préparer un tour à sa façon... Akemi o pris possession du corps de la jeune fille disparue et a retrouvé la majeure partie de ses pouvoirs. Néanmoins, de longs siècles de combats l’ont affaiblie, et elle est obligée de s’enfermer le jour dans un « cocon protecteur » impossible à détruire ou à pénétrer. Notez donc bien le déroulement du temps, car si les personnages arrivent de jour ou de nuit, la succession des événements sera différent.

En pleine possession de ses pouvoirs, Akemi attend de pied ferme le retour du samurai fantôme, sachant que celui-ci est condamné dans un la p s de temps plus ou moins bref à revenir sur les lieux de sa mort. Elle entend bien lui régler son compte une fois pour toutes, et se venger de ces dizaines d’années d’inaction... Elle s’est d’ailleurs chargée d’annihiler la forme spectrale matérielle de Yokosuke. Celui-ci ne peut plus intervenir directement dans l’affrontement, si ce n’est en dernier recours en parlant par la bouche du ranis.

Une partie de la puissance d’Akemi réside dans son Biwa, instrument magique qui lui a permis près de l’étang de séduire le samouraï, puis son

maître. Il tout détruire le Biwa pour avoir une chance de vaincre ses pouvoirs... Elle ne peut plus alors lancer aucun sortilège, et ne dispose que d’attaques physiques et psychiques pour combattre. Bien sûr, elle ne se séparera jamais de son instrument la nuit, jouant des airs mélancoliques pour attirer les personnages de r lace en place, les isolant les uns des autres. A aube, avant de se retirer dans la maison de thé du jardin, elle le range dons une cache secrète creusée dans le plancher de l’un des placards de la chambre du daimyo. C’est là que le seigneur Kato Kyomasa Higonoki rongeait des papier importants au compromettants.


Akemi est rusée, et si le groupe auquel elle doit faire face lui semble dangereux, elle utilisera une stratégie retorse. Elle se présente alors les aventuriers comme une victime du fantôme d’un samouraï félon, prisonnière dans ce château abandonné et sinistre. Elle tente de les séduire et de semer le doute dans leur esprit. Pourquoi pas, suprême plaisanterie, obtenir leur aide pour se débarrasser de Yokosuke Kotono?

Dans ce cas, le shoryo comprend ce qui se passe et intervient directement en parlant par c bouche du ronin. Il s’ensuivra un duel verbal où chacun tenter de convaincre les personnages de sa bonne foi et d’obtenir leur aide...

Pour détruire à jamais Akemi, il faut la vaincre physiquement et psychiquement. Cette tâche est difficile mais si le biwa est détruit, la créature est considérablement affaiblie. Les joueurs auront peut-être des scrupules à frapper le corps de la jeune villageoise, mais son esprit est définitivement détruit et il est trop tard pour la sauver. Le cas de conscience soulevé peut cependant se révéler intéressant...

Selon les règles de Bushido, il faut exorciser l’esprit et tuer le corps (comme pour un Oni). Enfin, pour accorder à Yokosuke Kotono le repos qu’il a bien mérité, il faut donner une sépulture à ses restes. Son squelette se trouve au fond de l’étang du jardin, car le samouraï était tombé dans l'eau lors de la dernière phase de combat l’opposant à Akemi. Il ne tentera pas d’interrompre la cérémonie de rite segaki destinée à l’exorciser, si Akemi a été détruite auparavant.

AKEMI
Il s’agit d’un être surnaturel à la nature mixte, comme les Oni (page 27, deux premiers paragraphes du chapitre 2016.7).
Rang d’esprit: 8
CA: 11 PdV:40
CSB:
Magie 16 (niveau équivalent 4); Compétences 18
Attributs
Forts :Intelligence, Volonté Moyen Santé, Vitesse Faibles : Force, Agilité Attaques : 2 griffures CSB 14. Dommages 1d6 (ongles très acérés)
PAB :16 NMA 2 ZAN 2 MB :5
Sortilèges:
— École du Feu : Fumées de Naï, Dards de feu
— École de l’Eau : Bouclier de l’eau, Miroir de supercherie, Muscles d’eau, Lier les membres, Marécage
— École du Bois : Yeux de l’ombre
— École du Métal : Barrage des hommes, Regard de confusion
Compétences : Musique (instrument : biwa) Pouvoirs: Possession. Absorption de la force vitale : elle draine des points de Force en embrassant sa victime (inconsciente) à la vitesse de i d6 points par tour détaillé. Lorsque la Force de la victime est réduite à 0, elle se dessèche instantanément, meurt, et son cadavre prend l’aspect d’une momie.

YOKOSUKE KOTONO, SHORYO
Il a été affaibli par l’abandon de sa forme spectrale « matérielle » et ne peut plus attaquer physiquement. Il ne possède plus qu’une forme spirituelle.
Rang d’esprit: 5 CA :8 PdV: 25
CSB: Magie il (niveau équivalent 2) Att r/buis
Fort : Volonté
Faible : Intelligence
Pouvoirs: Diminution de la Volonté, Invulnérabilité, Possession
Sortilèges:
L'École du Feu: Fumées de Naï École de la Terre : Sol traître
Pour une description plus complète, consultez le livret 2 page 26.

YOSHIDA
Ronin, bushi de niveau 3
Force 21, Agilité 17, Vitesse 15, Santé 25, Intelligence 5, Volonté 7
Jets de protection :10/8/8/11/4/7 DOM +1 PAB8NMA2MB5PdV:46ZAN:
2 Kl : 3
Capacités : Bagarre 5 Escalade 8, Saut 7, Nage 6
Compétences: Hojojutsu 12, Iaijutsu 13, Kenjutsu 15, Sojutsu 12, Tantojutsu 14, Poésie 7, Fauconnerie 11, Jeu 9
Equipement : Katana, Yari, Tanto, un paquet de 6 bandages, 2 bouteilles d’eau-de-vie, nourriture pour quelques jours, armure ashigaru partielle légère, dés, quelques pièces de cuivre.

Texte : Anne Vétillard
Illustrations : Olivier Vatine
Plan : Stéphane Truffert

Mise en page : Gilles Demonte

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