« 3 Nuits »

Aventure pour 1 à 4 Pj de Niveau 4 à 5.
Cette aventure donne l’occasion aux Pj d’avoir un daïmyo éternellement reconnaissant ! Mais elle est difficile et est surtout accès combat -du moins en apparence-. Un moine au moins se révèlera indispensable.

 

L'histoire en bref : Le daïmyo Ashikaga a irrité Kimon un dieu des enfers shinto puissant. Nul doute qu’il lui reste peu de temps à vivre. Pour tout dire 3 nuits exactement, pendant lesquelles le dieu enverra des messagers pour emmener son âme. Les Pj arriveront-ils a remplacer une garde seigneuriale terrassée par une terreur mystique ?

 

L’histoire : Voici comment les choses débutèrent. Kimon, dieu des brumes éternelles et des pestilences sort de son domaine et s’aventure dans les sources des thermes de la région sous la forme d’un bel érudit de noble lignage. Il se promène, respirant l' abondant souffre des brumes. Lorsque, au loin, il vit Izonoho, la fille du daïmyo Ashikaga. Il s’approcha d’elle et connurent tous deux une attirance l’un et l’autre presque irrésistible. Ils badinèrent tant et si bien qu’ils ne virent pas le jour qui passa telle une étoile filante. Ils étaient si bien occupés à se parler qu’ils ne virent ni entendirent les gardes alertés par le disparition de la fille de leur maître. Absorbés, le couple, car il était bien évident qu’ils formaient en couple en cet instant unique fut soudainement séparé … par la mort du jeune homme … une flèche tirée par le chef des gardes sous l’ordre direct du daïmyo Ashikaga. Ce dernier n’entendait pas que sa fille parlait avec le commun des mortels. Tel n’était pourtant pas le cas. Erreur fatale! Il fit enfermer sa fille qui devint folle à l’instant même où elle vit s’écrouler son hymen spirituel.

Prélude Nocturne -

Le songe : le soir même, à l’auberge, la veille du départ du daïmyo pour ses résidences de vacances, il fit ce songe : " - Maintenu par 4 Démons hurlants, un daï-oni venait avec un fer chauffé au rouge lui tatouer un symbole d’infamie sur le ventre tout en lui disant ceci : " Tu as insulté mon maître, son déplaisir est extrême, si d’ici 4 nuits ses serviteurs zélés ne t’ont toujours pas emmenés, alors tu pourras te considérer comme libéré d’un grand poids. " Là le daïmyo se réveilla en hurlant, ses samouraïs surgissant de derrière les shogi, le découvrirent, une marque encore fumante et sans ambiguïté sur son ventre. Cette marque en Kanji signifie " - Souffres ! ".

Le déroulement de l'aventure-

 Les Pj s’arrêtent dans un auberge en montagne non loin de thermes sacrés. Une suite seigneuriale s’y trouve logée. Curieusement, les gens ne sont pas détournés des lieux alors que de coutumes les gens sont proprement évincés, mis à l’écart. Étrange donc ! En effet, les samouraïs semblent chercher quelque chose et leurs attitudes indiquent qu’ils recherchent de l’aide. Bientôt, l’un d’eux approchera des Pj et déclinera sa noble identité. Il dit chercher des moines et espère trouver chez les joueurs de quoi titiller sa curiosité.

Si les Pj attirent néanmoins l’attention des gardes et du jeune moine bouddhiste qui se trouve aux côtés du seigneur, ces derniers seront invités à sa table pour discuter de ce qui lui est arrivé. Les Pj lui feront-ils l’affront de ne rien faire pour le protéger cette nuit ?

1ère nuit-

Dans l’attente de la nuit, toute l’auberge est transie de peur. Les serviteurs deviennent subitement maladroits, ils évitent autant que faire ce peut le seigneur et ses samouraïs, créant une gêne ambiante bien compréhensible. Vers 2 heures du matin, alors que les samouraï se précipitent pour aider leur seigneur qui cauchemarde, un cri étouffé parvient de la chambre d’Izonoho. Lorsqu’ils arrivent, c’est trop tard. La fille n’est plus là. Mais, disparaissant dans les nuages nocturnes au loin, une traînée est nettement perceptible. Le témoignage d’un serviteur sorti pour ses besoins naturels : " - 2 hommes à tête de taureau viennent d’emmener la jeune fille du seigneur. " Aux côtés des draps de la jeune femme, se trouve le jeune moine dont les côtes brisées donnent une couleur malsaine qui fait mal à tous les observateurs. Ce jeune moine mourra de sa blessure dans 3 jours. Désormais, le daïmyo est sûr que ça va être son tour et il n’a pas tort.

Si les Pj ont été reconnus comme étant des personnes compétentes, pour sauvegarder l’âme du seigneur, voici comment les choses se passeront par la suite :

Tactique de l’Ennemi : tuer le seigneur physiquement pour emporter ensuite son âme grâce à des serviteurs présents dans le plan astral.

4 heures du matin : la nuit est particulièrement noire et pluvieuse, dans le jardin de l’auberge, un trou de taupe se forme tout doucement. Il s’avère bien vite qu’il prendra des proportions incroyables puisqu’ils fera 3,50 mètres lorsqu’il libérera soudain 10 Oni-sho déterminés., prêts à en découdre jusqu’à la mort.

Le lendemain (si les Oni-sho ont été terrassés) : 4 moines shinto se présenteront comme ayant entendu parler de la détresse du daïmyo et diront prendre les choses en main (spirituellement). Ces moines sont des ennemis très subtils. Ils diront venir du temple Inden non loin d’ici. Si les Pj sont méfiants et se dirigent vers ce temple, ils découvriront le corps sans vie d’un moine qui s’est tué pendant une cérémonie. Un jet en théologie permettra de déterminer qu’il s’agissait d’une invocation puissante de créatures des enfers shinto. En neutralisant les moines, les Pj stopperont beaucoup de problèmes. Ce sont des moines du sanctuaire des sept kamis noirs.

2ème nuit-

Deux possibilités,

1 : Les moines ont été neutralisés : un Araburu Kami nommé Bentaï tentera d'emmener le Daïmyo cette nuit là. Il ne pourra pas bénéficier de l'aide des moines.

Bentaï, démon Rang 4
Pab 18+ 12+ 6- Zan 3 MB 10 Pv 40  Ca 10
Magie 14
Sortilèges :
École du métal : Regard conquérant, regard de confusion, Sphère d'acier.
École du feu : Toucher brûlant, Manteau de fumée, Sphère de flamme, tempête de feu.
Toutes ses attaques par le feu ont une force de 3 !
Pouvoirs : Il peut cracher le feu de kakuri-yo ushitora (porte des enfers et des pestilences) 1 fois tous les Tours détaillés. Présence astrale. Chance et Brouillard.

2 : Les moines sont encore là et conscients, ligotés ou en liberté dans le secteur de l’auberge : dans ce cas, ils nuiront au daïmyo sûrement : ils opèrent en projetant leurs corps astraux et peuvent depuis l'astral bénéficier du pouvoir de Présence Astral du démon. L'Araburu-kami sur le plan astral s'en prendra au daïmyo exclusivement. Dès que le daïmyo est tué, il est encore possible de le sauver s'il on empêche les Meifu-no-Junsa de l'emporter.

4 (max) Meifu-No-Junsa     Esprits Rang 8
Pab 18+ 12+ 6- Pv 80 Ca 9 Csb 20 Sortilèges : Yeux de feu, muscles d'eau.

Méfiant, le daïmyo dormira avec 2 samouraïs dans sa chambre. Quant aux Pj, il ordonnera qu’ils soient très proches de sa chambre et surtout près des shinto au cas où (pour les protéger) ! Les 4 moines se mettront aux 4 coins cardinaux à l’extérieur de la pièce où dort le seigneur.

3ème nuit-

Si Ashikaga est toujours dans le monde des vivants, il sera terrorisé. Lui et sa garde seront absorbés dans une terreur mystique et une fascination intérieure dans laquelle ils imagineront le pire pour cette 3ème nuit.

Le daïmyo décidera de quitter précipitamment les lieux au matin même. C'est soudainement que toute la maisonnée partira, le daïmyo ordonnera aux Pj de les suivre et deviendra quelque peu débile sur la route puisqu'il donnera l'ordre de tirer sur tous les moines à portée de vue. Au départ les samouraï hésiteront, mais il montrera l'exemple en embrochant un jeune Bozu (jeune moine bouddhiste) qui passait prendre de l'eau pour son vieux maître. Les paysans qui verront cela (même front à terre pour le passage du daïmyo) pousseront des murmures soutenus d'indignation, ce qui aura pour effet de lancer des samouraï contre eux. Quelques un en perdront la vie.

Cette folie passagère du daïmyo entraînera directement les problèmes que connaîtra toute l'équipée cette 3ème nuit. Car alors en plein campement, quatre majestueux guerriers feront leur apparition. Ce sont les guerriers lunaires de la légende. Quatre Usagi-Tsuki venant venger la mort d'un saint homme. Ils sont venus décimer la garde toute entière du daïmyo à qui ils ne feront pas de mal (ni aux Pj d'ailleurs, si ces derniers ont été correctes avec les paysans). Ils agiront pour le malheur du daïmyo qu'ils laisseront sans garde. Ils tueront un à un les coupables serviteurs d'Ashikaga dans une tragique danse au sein de laquelle les lames lanceront de terribles éclairs mortels qui n'épargneront pas même les amis des Pj. S'il advenait que les Pj tentent d'aider les serviteurs d'Ashikaga, seul un humble pourra protéger les Pj par ses suppliques.

Usagi-Tsuki

PAB: 30  NMA: 2  ZAN : 2  MB : 5

CA : 5-8/+0 PdV 10 + niveaud10 Budo : 2d3 (niveau de bushi 3 minimum)

ATTAQUE  CSB          DOMMAGES

Magie          10 + 2d6     

Morsure       10             1 point

Naginata jutsu 15+2d6  No-dachi (2d6+5)

Lorsque  les Usagi-Tsuki interviennent, ils sont sous la protection de dieux irrités. Ils ont chacun deux bénédictions (au choix du Mj et niv 6 score 100) octroyées par ses mêmes dieux de justice.

La garde d'Ashikaga décimée, les guerriers mythiques disparaîtront sous la forme d'étoiles filantes qui se précipiteront vers la lune ... et au loin les premiers mugissements de l'Adversaire. Un tatsu monté par Kimon en personne !

Je vous laisse décider des caractéristiques des adversaires !

Si Ashikaga est sauver, il fera des Pj ses samouraï d'honneur pour qui il fera tout. Pour qui il donnera à gérer des territoires proches et riches ...

Dès que cette aventure est menée à bien, les Pj qui se seront comportés en héros gagneront 1000 points d'honneur tandis que les autres 300.

Auteur : Gilles Demonte

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