HISTOIRE : Depuis 25 ans Ikyo Shinten est emprisonné
dans le pénitencier situé à quelques pâtés
de maison de la résidence où logent les Pj, il est
sur le point de mourir. Voici son histoire. Sur l'île perdue
de Sâto, depuis des temps immémoriaux, les hauts dignitaires
et surtout les responsables du clan et son chef ont un lourd secret.
Ils sacrifient des vies humaines à un tatsu sans ailes très
spécial (une sorte de vers des sables qui vit également
dans les eaux proches de la côte). L'avantage que cela procure
est un prodige ! Plus il se nourrit de nourriture qu'il aime, plus
le tatsu bave ! Il laisse donc derrière les lieux où
il se repaît une substance visqueuse qui, une fois récupérée,
donne à celui qui en mange régulièrement l'éternelle
jeunesse. Substance singulière et unique qui profita donc
non seulement aux hauts dignitaires mais également au heïmin,
aux gens du peuple. Ce qui eut pour effet bénéfique
de rendre fidèle jusqu'à la mort la caste des serviteurs.
Mais voilà, la nourriture préférée du
tatsu c'est la chaire humaine. C'est pour le moins la nourriture
qui le fait le plus baver. Des sacrifices furent donc faits. Ils
furent si impopulaires qu'il fallut bien trouver autre chose sous
peine que cela ne se sache. La solution fut trouvée. Richissimes
les Ikyo possèdent une des plus rares mines d'or qui existe.
Ils payèrent donc des pirates chinois pour qu'ils leur ramènent
de la nourriture nord coréenne. Il en est ainsi depuis des
générations. Il y eu bien des chefs pirates assez
intelligents pour comprendre qu'ils pouvaient espérer eux
aussi un bénéfice, mais aucun de pu mettre à
exécution leurs plans tous moururent précocement de
maladie. Il en est ainsi depuis des générations. Particulièrement
attaché à l'empereur à qui il voue une fidélité
des plus fanatique, Shinten, avait résolu de faire bénéficier
l'empereur de cette substance. Pour son frère Naburo et ses
sénéchaux le secret était en péril.
Et avec lui, leur tranquillité, leurs privilèges.
Ikyo shinto ne voyait pas à mal, il voulait même que
les sacrifices cessent et que des bêtes de somme soient donnés
en pâture en lieu et place des pauvres coréens. Mais
le tatsu, au son grand désespoir de Shinten ne rejetait pas
la substance tant attendue. Son frère le fit passer pour
mort en créant de toute pièce une intrigue qui eut
pour résultat son exécution (pour haute trahison,
ce qui était presque vrai). Naburo aimait cependant son frère,
cette exécution fut donc factice, simulée. Il fut
exilé dans les lointaines prisons de la cité où
se trouve les Pj où il croupit depuis 25 années sous
le regard attentif du connétable Yagyu Tami le grand responsable
des hautes œuvres (haut juge) et un des rares nippons qui en dehors
de l'île Sâto bénéficie de la substance.
Depuis Shinten est devenu un vieillard sans espoir qui attend que
la mort vienne le délivrer.
- Déroulement -
- Scène I -
L'incendie
Un soir les Pj sont en train d'apprécier la maîtrise
de maître Giro, un maître du thé qui leur fait
l'honneur d'un cha-no-yu. Des cris et des sons de cors d'alarme
leur signalent soudain qu'un incendie fait des ravages très
près de chez eux. Responsables les Pj sont obligés
de se manifester et de participer aux secours -c'est la loi- personne
ne peut y échapper. Lorsqu'ils sortent, les lueurs des flammes
dansent déjà très haut sur les nuages ce qui
leur laisse peu de place à la réflexion d'autant que
le vent pousse le feu vers chez eux. C'est pendant les secours alors
qu'ils font la queue et font passer des seau d'eau qu'ils assistent
à l'évacuation d'une prison, les gardes sont très
pressés les prisonniers aussi ! Par une fenêtre, un
des Pj voit tout d'un coup 2 ashigaru qui ont l'air de se méfier,
et qui de suite tue sauvagement des vieillards (visiblement des
prisonniers) qui se laissent faire, deux gisent déjà
à terre ainsi qu'un gardien éventré, il reste
trois vieillards. Lorsque les Pj arrivent pour les secourir le dernier
encore en vie (Shinten) est résigné et attend sans
stress aucun sa mort. Pendant le sauvetage de Shinten, l'incendie
prendra des allures cataclysmiques et aura presque entièrement
atteint (à cause du vent) tous les étages et les toits
de la prison. Le rez de chaussée restera enveloppé
par les flammes que quelques secondes avant de lui aussi y passer.
Ashigaru Niv 2
Ca 2 (vêt. d’hiver)Pv 33 Pab 11+ 7+ Csb 14
Bugeï : Kenjutsu 1.
Dommages : Katana 1D6+2+2.
S'ils sont fait prisonniers ils avoueront difficilement avoir été
payé par le seigneur Yagyu Tami en personne, le haut connétable
(qui niera tout cela). C'est eux qui ont allumé l'incendie.
Trois ou quatre autres complices ashigaru, qui attendaient leurs
camarades voient les Pj sauver le vieux shinten. Si le cœur vous
en dit, peut-être agiront -ils !
- Scène II -
La résolution
L'incendie est circonscrit, les Pj qui seront restés à
aider les secours seront épuisés. La demeure où
résident les Pj est sauve. Shinten est épuisé.
Voilà ce qu'il racontera, malgré son teint blafard
et sa peau blanche, sa voix est assurée et énergique
: -" Oui, ils ont tenté de me tuer cela fait 25 années
que je croupis dans ces geôles sans doute ont-ils enfin pris
conscience de mon importance. Mon nom est Ikyo Shinten, seigneur
de l'île Sâto et je vous dois la vie. Il fut un temps
où cela m'aurait considérablement gêné,
mais là … vous avez mon éternelle reconnaissance !".
Il expliquera que son frère l'a fait enfermé 25 ans
plus tôt après l'avoir trahis ce qui est exact mais
n'en expliquera jamais les raisons. Quand bien même, ils devraient
devenir amis.
Les Pj sont-ils prêt ?-
Ikyo Shinten se reposera et mangera beaucoup. Reposé, rassasié,
il se tournera énergiquement vers les Pj et mandera à
ceux-ci s'ils peuvent l'aider à retourner sur satô.
Mais il n'a rien sur lui, pas un sou, rien … Il saura néanmoins
promettre que les récompenses seront, en cas de réussite,
des plus intéressantes, il "fut" l'heureux propriétaire
d'une des rares mine d'or qui existe dans l'archipel !
Quelques informations-
1) Shinten donnera le nom du complice de Naburo son frère
: Yagyu Tami, un grand connétable responsable des hautes œuvres
et juge qui officie pour le daïmyo - nouvelle qui ne devrait
pas réjouir les Pj loin s'en faut -.
2) Ceux qui connaissant Yagyu Tami, savent qu'il est âgé
d'environ 30-35 ans. Donc, si shinten est en prison depuis 25 ans
… S'ils font part de leur doute à Shinten, ce dernier leur
dira de lui faire confiance, que c'est un sorcier qui travaille
comme espion pour le compte de Naburo. "- Tous les bateaux en partance
pour satô sont toujours suspectés d'y voguer pour y
porter le malheur ! aussi tient-il le poste très envié
de "maître de la flotte", ce qui implique sa responsabilité
dans ce qui touche de prêt où de loin aux bateaux et
à leurs destinations".
3) Shinten insistera aussi sur la méfiance dont fait preuve
yagyu Tami, "- c'est un vrai reptile, immobile, il attrape sa proie
dès que l'occasion se présente … si on ne trouve pas
mon corps, il le pensera brûlé .. enfin j'espère
…"
4) Shinten a la passion des chats siamois, et demandera s'il peut
en avoir un … -un petit caprice en passant-. Ce dernier insistera
toujours sur la félonie dont il a été victime,
mais JAMAIS ne parlera du grand secret parce que les étrangers
en visite sont eux aussi donnés en pâture au tatsu.
Deux options s'ouvrent alors aux Pj-
La 1ère :
Soit ils enquêtent sur yagyu Tami et tentent de le confondre,
bref de l'écarter, chose que je ne conseille pas aux Pj parce
que très difficile mais pas impossible. En fait si un procès
doit avoir lieu, il sera convaincu d'espionnage mais sans trahison
notable. Il sera alors exilé et sera un ennemi acharné
voire héréditaire pour les familles des Pj. En attendant,
c'est un personnage qui vit dans le donjon du daïmyo et qui
est particulièrement bien protégé, il ne se
montre que très rarement, très peu de gens savent
à quoi il ressemble.
S'il est tué, il vieillira à vue d'œil. Cette manière,
est la seule preuve possible de son état. Un shugenja voire
un gakusho peuvent percer l'âge réel de yagyu Tami.
Mais le savoir est une chose, le faire partager en est une autre.
La 2ème :
Soit un Pj affrète une galère pour l'île satô.
Le Pj - qui a de l'influence sur ses supérieurs aura la chance
de se faire prêter une galère qu'il commandera. Jinkaï
Totohan accepte de lui prêter la sienne au nom de son amitié
envers sa famille :
"- 30 hommes, tous des samouraïs, seront à bord, c'est
eux qui rament, parce que très entraînés ils
me sont très précieux, je ne veux pas qu'un seul d'eux
- sauf le minimum - puisse mettre pied à terre, c'est entendu
!? La galère est actuellement amarrée dans le port. Tu est
son maître désormais, vas en prendre possession, voici
un papier avec mon sceau arrêtant ma décision !"
Le port-
Le port est très riche, de larges et longs pontons de pierres
protégés par des digues-murailles qui avancent jusqu'à
la limite des eaux profondes garantissent en temps de guerre une
protection maximale contre les flottes ennemies. De nombreux colporteurs
vendent des rafraîchissements et autres denrées aux
marins et passants. Les bateaux y sont nombreux. 95% sont des bâtiments
marchands. Le jour, les gens s'y marchent presque dessus, la nuit
pas un chien. Seul le guet en faction parcourt les digues et pontons
la nuit lors du couvre-feu.
La galère-
Somptueuse, c'est une galère de luxe ! 15 rameurs de chaque
côté, elle est richement décorée et comporte
des chambres individuelles assorties avec un luxe de goût,
ce qui laissera sans doute les Pj des plus admiratifs quant à
la confiance qui vient d'être témoignée (+20
en honneur au Pj samouraï). Son capitaine, Otomoro Jisaï
est le seul vrai maître à bord. Le bateau pourra prendre
la mer dans trois jours.
Rencontre-
En s'approchant de la galère, les Pj voient le second du
capitaine qui s'explique, visiblement embarrassé, avec deux
samouraïs d'un âge vénérable et accompagnés
de leurs épouses respectives. - " … à la capitainerie,
il nous a été reporté que vous alliez à
l'île de Satô, hors, c'est justement là que nous
aimerions aller, nous attendions depuis si longtemps une telle occasion
… nous saurons nous montrer généreux …" Le Pj samouraï
qui a la responsabilité de la galère peut intercéder
en leur faveur (s'il l'entend ainsi ON +10). Ils se présenteront
comme des amateurs de pierres semi précieuses qui abondent
sur cette île. Ils se présentent comme étant
Yuji Tano et Sosuro Takana vassaux du seigneur Shiro Data, seigneur
de la province voisine. Leurs habits sont de marque et leurs sabres
antiques très bien entretenus, ce sont d'admirables bushi,
droits et honnêtes.
Sur le port, un duelliste cherchera querelle à un des Pj
en se faisant heurter de plein fouet (sauf si Jdp INT+AGI réussit).
Il choisira de préférence le plus richement vêtu
et le plus bas dans l'échelle sociale.
Karitama Bushi duelliste niv.3
Ca 2+3 Pv 45 Pab 13+ 9-
Bugeï : Kenjutsu 16, Kyujutsu 12.
Dommages : Katana QM 1d6+5,L
Yuji Tano samouraï niv.4
Ca 2+4 Pv 50 Pab 20+ 13+
Bugeï : Kenjutsu 16, Kyujutsu 12.
Dommages : Katana QM 1d6+5,L
Sosuro Takana samouraï niv.5
Ca 2+4 Pv 55 Pab 19+ 12+
Bugeï : à 20(+5) tous les bugeï à bonus
de Bushi. Ils connaît coup précis + yadomejutsu, nitokenjutsu
+ second coup, le tout sur le katana.
Dommages : Katana Qualité maîtresse 1d6+9,L
Galériens samouraï niv.2 Nb 30
Ca 1/2 Pv 40 Pab 12+ 7- Csb 14
Bugeï : Kenjutsu 14, kyujutsu 13, naginatajutsu 12, nitokenjutsu
13.
Dommages : Katana 1D6+2+2, naginata 2d6+2, daïkyu 3d.
Notes: être galérien n'a rien d'un déshonneur, au contraire;
c'est même plutôt un honneur dans l'ancien japon, il
y a juste qu'il ne bénéficient pas du traitement motivationnel
prodigués ailleurs comme le fouet !
Otomoro Jisaï capitaine de la galère samouraï
niv.4 Pv 54 Pab 17+ 11+ 5+
Bugeï : Kenjutsu 24 (okuden coup précis + second coup),
nitokenjutsu 24, .
Dommages : Katana 1D6+2+2+2(BQ+force).
Notes : intraitable, il est sans pitié !
Il se peut que Yagyu Tami apprenne qu'une galère parte pour
Sâto (90%), les chances sont importantes. Car dans tous les
ports importants les chefs de Satô y entretiennent des pesions
dans diverses capitaineries; histoire d'anticiper tout danger. Ici,
une riche galère de seigneur en partance pour Satô
est inhabituel … et très suspect suite à la disparition
de Shinten. Aussi, les nuits prochaines, un ninja s'embusquera aux
abords du bateau voire dans le bateau lui-même pour en savoir
plus. Si Shinten est repéré, une centaine de gardes
samouraï viendront arrêter tous les préparatifs
pour reprendre le prisonnier - pourvu donc que les Pj pensent à
bien cacher Shinten -. Ce genre d'arrestation pourrait se passer
très mal si les Pj ne rusent pas. Il est néanmoins
possible de tenter sa chance avec le statut social du Pj le plus
élevé socialement.
- Scène III -
La traversée
Elle durera 4 jours, 4 jours de plaisir, le temps sera au beau
fixe et la mer d'huile. Les soutes et les coffres pleins de victuailles,
feront de cette traversée un moment d'éternité.
Les vieux samouraïs feront des concours, joueront au Go, …
Lorsque tout d'un coup, le quatrième jour, quelques heures
avant d'arriver (Satô est en vue) la galère est arrêtée
nette par un amas d'algues titanesque. Le choc freinera net la galère
qui n'aura pas de dommages conséquents mais les Pj et l'équipage
seront particulièrement secoués Jdp d'agilité
pour éviter de prendre 1d6,S , si c'est un échec critique
alors Jdp de Santé; si c'est encore un échec, c'est
une fracture, autrement ce n'est qu'un rude coup qui fera tombé
l'agilité à 50% de la normale tout de même.
Le nid de sorcières des mers : Ce genre d'amas n'a encore
jamais été répertorié, bientôt
des kojin (15 en tout - toutes leurs compétences et caractéristiques
sont à fond !) tourneront autour de la galère avec
frénésie. Les rameurs tentent de faire marche arrière
mais cela s'avère très difficile. Bientôt, une
jeune femme très belle et dont la tête émergera
des algues les apostrophera :" - Dites donc, vous pourriez vous
annoncer beaux mâles !?". A cette vision, tous les hommes
bien bâtis seront sous le charme de la beauté (elle
a cependant une queue de serpent en guise de jambes, mais qu'elle
cache sous l'eau et les algues). Certains voudront la capturer
avec un filet, d'autres se jetteront par dessus bord ! Si
quelqu'un tente de les en empêcher, ils deviendront hystérique
comme si leur vie dépendait de cette femme. Ceux qui sauteront
directement dans les algues seront perdus à jamais, ils se
feront étranglés par ces dernières (Jdp de
vitesse pour les stopper net), ils se défendront avec détermination.
Si des personnages font mines de la menacer, elle donnera l'ordre
à 4 Tako et à ses kojin d'attaquer la galère
et se mettra à l'abris. Si elle est tuée, ses kojin,
libérés du sortilège, la dévoreront.
Elle a les mêmes caractéristiques qu'une Uba mais une
connaissance en l'école de l'eau très poussée
(110%) une CSB de magie de 16 et 60 en pouvoir. Et elle peut se
transformer à volonté en n'importe quel poisson (sa
forme préférée est celle du requin). Une autre
façon de la dissuader, c'est tout simplement de lui donner
quelque chose qui, pour une femme à de la valeur (présentement
une pierre précieuse).
Sorcière des mers
Pab 13+ 9+ Mb 5 Ca 4 Pv 34 Budo 6
2 serres à 16 pour 1D3,S
Bugeï : Tanto à 16 pour 1D5+1,L
Magie à 18. Connaît tous les sorts de l'eau
Ces sorcières vivent dans l'eau et y ennuient les autres
races intelligentes que sont les Kojin ou les Tako.
Les rameurs après de rudes efforts mettront plus de deux
heures pour se dégager des algues, c'est donc exténués
qu'ils arrivent à Satô.
- Scène IV -
L'île de sato
Étonnante, l'île est plate sur toute sa surface, pas un seul
relief mise à part une forêt de palmiers qui recouvrent
tout entier l'île. Elle y grouille d'oiseaux exotiques et
endémiques d'une rareté extrême (Jet de commerce
pour les Pj d'extraction marchande pour saisir l'opportunité).
Au centre par contre, on devine au loin les tours de guets du donjon
Ikyo et quelques fumerolles. Tout autour de l'île, d'innombrables
récifs empêche l'accostage de tout côté.
Seul deux passages sont possibles. Le plus profond est celui qu'emprunteront
la galère des Pj.
L'arrivée à Satô-
Ils arriveront dans un tranquille et petit village côtier
de pêcheurs, nommé Hatô. Sur le ponton de bienvenue,
un samouraï à 15 ashigaru à sa suite attendent
qu'ils accostent. Ils sont visiblement impressionnés par
le luxe de la galère et demanderont en guise de formalité
quel est le but de leur visite. Il leur signera ensuite un laissez-passer
pour les villages de Hatô et de Shinren. L'auberge est accueillante,
elle jure par son luxe au côté des maisons des pêcheurs
qui ne sont pourtant pas en reste. Les mets y sont exquis et ont
laisse entendre aux Pj qu'ici le seigneur Naburo vient souvent pour
recevoir des hôtes de marque et les occuper.
La dispute-
Tranquillement en train de se restaurer, les Pj entendent une dispute
entre les vieux samouraï et le chef de village (19 ans !),
ils sont hors d'eux : " - Vous vous moquez, pas de porteur ici !!?
... …". Ils expliqueront aux Pj qu'ils aimeraient allez dans une
clairière ( mais personne ne veut servir de déjeuner
au Tatsu des sables, et ça aucun des Pj ne le sait …). Aussi
le chef de village confus dira qu'ils n'ont qu'à aller trouver
le seigneur, de toute façon, il n'y pas de porteurs ici,
juste d'humbles pêcheurs qui appartiennent à sa seigneurie.
Résignés, les deux couples partiront
Notes : Vu son âge Shinten ne sera pas
reconnu du tout par les habitants, mais seule une cicatrice très
particulière sur son épaule gauche permettra de l'identifier
à coup sûr. A partir de l'accostage, les Pj sont maîtres
de leur destin, pour le pire comme pour le meilleur; il suffit de
faire très attention car si Shinten est reconnu ou bien si
les Pj font mine de connaître le secret alors qu'ils sont
étrangers, une 50aine de samouraï du même âge
(22 ans), viendront les arrêter. Si les Pj ne se soumettent
pas, ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour réduire
les Pj à leur merci et sous la torture leur extirperont leurs
intentions et leurs sources d'informations.
Ce que peuvent remarquer les Pj en arrivant dans le village
:
1- Jdp intelligence à -5, il y a beaucoup d'adultes de 20-25
ans et très peu d'enfants.
2- Le sable de l'île est un quartz vert rutilant et très
fin où se devine de ci de là d'autres roches tout
aussi chatoyantes.
3- Sur un Jdp INT -5, ils remarqueront l'absence de vieillards.
Si la question est posée de savoir ce que sont devenus les
vieux, la réponse est toute prête : " - Lorsqu'ils
atteignent l'âge de 40 ans ils quittent l'île pour une
autre, car il n'y pas assez de nourriture sur une aussi petite île
mais notre bon daïmyo Naburo sama y pourvoit."
4- Tous les chemins sont pavés avec élégance.
Même les grands chemins entre les villages de l'île
le sont et pas par des petites ! Même entre les maisons ils
se trouvent assez de pierres plates pour ne pas marcher sur le sable
de l'île.
5- Toutes les maisons sont elles-mêmes construites sur des
grosses pierres plates vertes et pour la plupart de bonne taille
et de forme ovale.
6- Aucun temple bouddhiste. Il n'en reste que des ruines aux alentours.
Ils furent détruits dans les premiers bouleversements parce
que les moines ne voyaient pas d'un bon œil l'allongement de la
vie et surtout la méthode pour y parvenir … cette menace
fut donc écartée. Seuls subsistent les sanctuaires
shintô.
7- S'ils demandent des nouvelles de shinten, les gens répondront
qu'ils l'aimaient beaucoup, mais qu'il a trahis ses hommes pour
une histoire qui est restée toujours secrète et qu'il
fut executé sur une place publique à laquelle tout
le monde fut convié .
8- Tous les villageois sont artisans. Tous savent faire quelque
chose de différent. Tisser, modeler, sculpter, ciseler, tailler,
etc. Et le plus beau c'est que ce n'est pas pour vendre leurs productions
mais pour décorer bien souvent.
Les principales lois en vigueur :
- les naissances sont strictement réglementées, chacun
ayant le droit à une naissance pour remplacer une mort dans
la famille. D'ailleurs s'ils vont dans le village de Shinren, les
Pj assisteront à l'exécution d'une femme enceinte
qui est condamnée à être ébouillantée
(rien que ça !).
- Les guerriers vainqueurs d'un duel enlèvent ou gagnent
le droit de naissance de celui qui a perdu. De même, lors
d'une bataille entre familles de l'île, pour une tête
d'ennemi, une naissance supplémentaire est permise chez le
vainqueur … autant dire tout de suite que la chose es tentante.
- Lieux importants-
Le camp de prisonniers : tous sont des coréens
à 90% et les autres sont des pêcheurs nippons qui ont
été enlevés en mer ou sur les côtes.
Se sont les pirates qui les gardent (15 gardes).
La crique principale: elle protège très
bien des tempêtes et des typhons. Elle abrite actuellement
300 pirates chinois répartis sur 5 bateaux. 3 sont actuellement
à quai, 2 sont sur le point de partir. Il se trouve également
un bateau marchand du richissime marchand de Kyoto nommé
Manao. Ce dernier fournit en matière première l'île
de Satô depuis des générations et en a fait
sa fortune (A bord se trouvent une 50aine de serviteurs ainsi qu'une
trentaine de yojimbo fort bien payés (gardes du corps du
marchand). C'est lui qui rachète tout l'or des Ykyo. Trois
galères de guerre et de prix qui appartiennent à la
famille Ykyo sont également à quai. Soit en tout et
pour tout 9 bateaux qui tous. Tous les pontons sont occupés.
La mine d'or : elle est protégée par
la citadelle Ykyo qui est bâtie tout autour. Elle a encore
en reserve 300.000 Koku de revenus (ramené à au rythme
de 30.000 par an). 200 esclaves coréens y travaillent en
permanence.
La citadelle Ykyo (niveau 4) : elle paraît disproportionnée
pour une île de cette taille. Elle possède des appartements
royaux dans tous ses niveaux et dispose d'assez de réserves
de nourriture pour tenir un siège de 4 années consécutives.
Elle possède une volière unique d'oiseaux rares et
coûteux véritablement titanesque qui prend les 3/4
de l'espace vital et une armée de serviteurs (150) se charge
de son entretien journalier.
- Scène V -
La scène finale !?
Les solutions envisageables
Tuer le Tatsu : est un exploit dont les Pj peuvent
se passer, mais qui est possible. Cela ne résoudrait néanmoins
pas du tout le pourquoi de leur venue. De toute manière,
la bête prend ce qu'on lui donne et rien d'autre, elle va
au plus facile. S'il arrivait qu'elle n'ait plus d'êtres humains
sous la dent, elle irait en mer manger de la baleine et autres créatures
volumineuses et puis c'est tout. La tuer c'est encourir le couroux
de toute la population de l'île qui est très soudée.
Lever des troupes et renverser Naburo : lever des
troupes sera chose facile pour Shinten. Il faudra cependant faire
vite autrement les troupes de Naburo pourraient écraser dans
l'œuf toute velléité de mutinerie. Cette facilité
est due à la perspective de gagner des droits à la
naissance. Dans cette éventualité qui est la meilleure,
sachez que les guerriers Ykyo sont nombreux (1000 en tout et pour
tout, 25% de Niv 2, 50% de niv. 3, 20 de Niv 4 et 5% de niv 5 ).
Une attaque frontale de la citadelle Ykyo, serait du suicide. Une
attaque surprise par contre, des plus profitable. Sachez de toute
manière que Naburo mort, les samouraï Ykyo arrêteront
de se battre et accepteront facilement Shinten pour seigneur à
partir du moment où il les rassure sur ses intentions, car
nul n'a oublié ses intentions premières qui étaient
de faire partager leur secret à l'empereur.
Laissez dans tous les cas les Pj décider, Shinten est désormais
trop vieux pour avoir un ressort intellectuel efficace, bien qu'il
soit encore très intelligent et audacieux, après tout,
il est encore sous le coup de 25 années d'emprisonnement.
- Scène VI -
Nouveau problème : Partir de l'île !
Dans tous les cas, les Pj ne seront jamais autorisés à
partir de l'île si les habitants de l'île pendant que
nos héros connaissent leur secret. Même Shinten le
leur interdira, quitte à les faire tuer ! Mais s'il est gagnant,
il leur réservera les places de choix dans son gouvernement.
Des richesses nombreuses et des responsabilités alléchantes.
Le tout s'accompagnera d'une période de test de 3 années
pendant lesquelles ils seront épiés, suivis, en permanence
espionnés et écoutés. S'ils se révèlent
dignes de confiance, alors seulement, Shinten pourra envisager de
leur laisser quelques libertés et postes à risque.
Ils leur sera même réservé un droit à
la naissance très élevé, parce que bien entendu,
on leur proposera de prendre de l'élixir. Par contre, s'ils
se révèlent particulièrement dangereux pour
la sécurité du grand secret, ils seront impitoyablement
exécutés. Par sécurité, Shinten aura
donné des ordres à quelques fidèles qui se
seront joins à lui : "- Empêchez les de rejoindre leur
galère à tout prix.". C'est ainsi que les Pj auront
la surprise de voir 10 ashigaru sur le ponton qui attendent patiemment
leur retour pour les mettre aux arrêts. Ils leur feront signe
de loin se s'approcher (tout sourire, rassurant), alors que derrière,
les samouraï de la galère feront des signes désespérés
à leurs égard pour leur faire connaître la triste
réalité. S'ils réussissent un Jdp d'intelligence,
les Pj s'apercevront que c'est un leurre : en fait, 40 ashigaru
attendent avec leurs Daï-Kyu (grands arcs) cachés dans
des bosquets proches du village (20 de chaque côté
du ponton) de pouvoir les embrochés s'ils attaquent les gardes
du ponton et pour couvrir une éventuelle attaque des samouraï
de la galère. Si les Pj s'apercevaient du piège, ils
pourront toujours de rabattre sur des bateaux de pêcheurs
pour rejoindre la galère qui larguera déjà
les amarres.
Pirates Chinois
Ca 1+1 Pab 12+ 8- Pv 20
Compétences : Kenjutsu 12 (1d5+3), Kyujutsu 11 (2d6).
Notes : avides de tout et en manque de tout, ce sont de véritables
rebus humains n'ayant peur de rien. Tout ce que l'espèce
humaine a de rebus est d'insensés est ici regroupé.
Seuls leurs chefs cruels sont capables de les mater (et encore).
Le Tatsu des sables
Pab 20+ 13+ 7- Pv 100
Sa tête à une Ca de 20. Le ventre tout le long de son
corps une Ca de 5. Le reste à une Ca de 15.
Vitesse de 48 sous le sol, de 58 à l'air libre par reptation.
Compétences : Avaler 18, Cracher la gelée narcotique
18 (niv.5 instantanée), Mordre 19 1d10+7,L
Description : Il crache une gelée bleue paralysante sur ses
victimes (narcotique instantanée Niv 5) Jdp avec un bonus
égal à la Ca de l'armure portée. -1 / TD dans
cette gelée qui enrobe très vie la victime (infiltrations.
Dès que la victime est paralysée, il l'avale toute
entière et l'emmène pour la régurgiter dans
son antre où elle attendra d'être dévorée
quand elle aura une grosse faim. Il traque ses victimes aux vibrations
qu'elles font. Il peut se déplacer très facilement
sous la terre (aussi vite qu'une cheval au galop MB 16) Mais
il est très vite perdu lorsque sa proie se tient sur une
pierre immobile, il en perd la trace vibratoire. Il ne sort alors
la tête que dans les cas où il est en manque certain
de nourriture c'est à ce moment là qu'il crache
la gelée bleue ou lorsqu'il est très irrité.
Cette gelée perd très vite ses propriétés
narcotiques lorsqu'elle se retrouve à l'air libre et en gagne
alors une autre, celle d'arrêter tout bonnement le vieillissement
pour quelques jours.
Yojimbo de Manao le richissime marchand (30)
Budoka Niv 3 Ca 2(+3) Pab 13+ 8+ Pv 35
Compétences : Atemi waza 20 (+3)
Dommages : à mains nues 1d10 +4 +3 +2 (bonus de force, de
niv. de budoka et les shuko). Soit 1d10+9 avec les shuko
(poings d'acier avec pointes).
Notes : Actuellement, ils ont beaucoup à faire avec les pirates
qui lorgnent les geisha de luxe qui sont à bord de la galère
qu'ils protègent. Manoa est actuellement à bord et
discute avec son fidèle ami le Yamabushi Tenhaari (Niv.5
et tellement fidèle qu'il garde corps et âme le trésor
son maître Manao ne se déplace jamais).
Manao
marchand Niv 2 Ca 1 Pab 8 Pv 15
Int 35 Vol 24
Compétences : de marchand classique à 19 .
Notes : il ne sait s'arranger qu'avec force argent. Si sa vie est
menacée il fera tout pour convaincre pécuniairement ces agresseurs.