HISTOIRE : Voici l'histoire d'Urabe
le flûtiste avant que les Pj ne le découvrent tentant de
se suicider. Urabe est un flûtiste renommé à
l'âme sensible et inspirée.
On raconte que son talent lui vient directement des kami de la
musique. Pendant des années il fut l'invité des maisonnées
les plus cotées, des assemblées de gentilshommes aux appartements
privés des seigneurs et Daïmyo. Mais depuis quelques
années Urabe est dépassé par un inconnu
venu de nul part et nommé Ietsuna dont le talent est au
moins aussi excellent que le sien et pour gâter le tout, d'origines
samouraï. Tout irait bien si finalement lors du concours
"des fleurs des glaces" chaque hiver, Ietsuna ne gagnait avec
les morceaux de musiques qu'Urabe compose toujours en grand secret.
Par égard au rang social d'Ietsuna, ce dernier joue toujours
avant le pauvre Urabe qui a beau s'expliquer et s’indigner; il
n'est pas cru malgré son passé et sa renommée,
car Ietsuna joue en effet mieux que lui. C'est tout le contraire, c'est
lui que l'on accuse de copier sur Ietsuna. De plus, certaines
personnes jalouses d'Urabe depuis bien des années font
tout pour alimenter les soupçons comme quoi Urabe copie
littéralement l’œuvre de Ietsuna. Aussi ne participe t-il
plus au concours, que Ietsuna gagne désormais à
chaque fois. Depuis, il vit dans une cabane au fond de son jardin où
il compose seul. Seule sa fidèle servante et l'amour de sa fille
(Ilikizu et Bamboo) lui permettent de garder l’apparence
d’un humain à peu près normal.
Contact : Un des personnages sera contacté par
Nabuko
le samouraï responsable du village d'un des Pj. Le samouraï donnera
comme mission au personnage de prendre des hommes de confiance pour traverser
les chaînes de montagnes enneigées du Sud dans le but de porter
un présent à Urabe le flûtiste dont il est un
fervent admirateur (Paie = Niveau des personnages en Pièces d'argent
fois 3 pour un mois). Le voyage se passera très bien tout au long
des cinq jours de traversée. C'est en arrivant au village que les
Pj rencontreront Urabe le flûtiste, mais au bord d'un précipice.
Bamboo
sa fille est à côté de lui le suppliant de ne pas se
jeter. Jdp vitesse + Agilité pour le rattraper avant qu'il ne se
jette dans le vide. Il faut espérer pour la suite de l'aventure
que les Pj arrivent à le rattraper ! (faites tout pour faciliter
la chose)
Désespoir : Urabe demandera aux Pj d'excuser
son comportement affligeant en racontant son histoire, sa tragédie
(si les Pj le sauvent). Il invitera les Pj dans sa demeure où ils
prendront le thé. Il proposera même de les héberger.
La maison de Urabe a toujours était celle de ses parents,
des Heimïn morts depuis bientôt 20 ans déjà.
Petite, elle est restée néanmoins sobre, dépouillée
de superflus et parfaitement entretenue par la fille d'Urabe et
sa servante dont les goûts ont mis en valeur le peu de la demeure.
Au fond du jardin Zen enneigé, se trouve la maison de thé
qui sert de retraite à Urabe le soir, lorsqu'il s'isole pour
composer ses morceaux en grand secret.
L'histoire de Ietsuna l’opportuniste :
Constamment traité de femme manquée par son rustre de
père, du fait de sa brûlante passion pour la flûte,
Ietsuna
s'est mis "bille en tête de montrer" au paternel que par sa flûte,
il était en mesure de gagner plus d'honneur sinon plus d'argent
que son père. Après avoir rassembler un maximum d'argent,
il paya une ninja experte dans l'art d'espionner. Car bien qu'interprète
de génie, il n'a pas une once d'inspiration créatrice. Il
résolu de régler son problème en volant les musiques
d'Urabe, son rang fera le reste. Getame le ninja qu'il
a engagé, est une femme véritablement géniale, elle
est capable de rendre intégralement la partition d'une musique sur
un bambou après l'avoir écoutée une seule fois.
Elle espionne Urabe en se postant sous sa maison de thé où
elle l'écoute à loisir. Ayant enregistré la mélodie
d'Urabe, elle retranscrit le tout sur des bambous qu'elle donne à
Ietsuna.
Si les Pj veulent rendre service à Urabe,
ils devront aller voir sous la maison de thé où se cache
Getame. Mais tout autour de cette maison, aucune trace de pas
n'est visible dans la neige. Getame a créé un
tunnel sous l'épais manteau de neige. Qui cours depuis le bas
côté d'un chemin dans des fourrés près
de la route principale jusque sous la maison de thé d'Urabe.
Elle s'y glisse en tenue blanche avec pour tout équipement
un œuf aveuglant et un œuf éclair, un fil de fer pour
les garrots, un poignard et des bambous pour graver les musiques qu'elle
retranscrit.
Getame Femme Ninja âgée et expérimentée
Ninja niv3 Pv 33 Ca 2+3 Âge
:
40.
Bugeï : Ninjutsu 23, Tanto 20, Shuriken
22,
Jujutsu
20. Meurtre silencieux 20 (elle ne cherchera à tuer
que si cela se révèle indispensable, c’est-à-dire
pour défendre sa propre vie), Nawanuke Jutsu 15. Arts
: Tous les instruments classiques de musique à 19.
Okuden : Hypnose 20.
Sa couverture sociale est celle d'une servante au service de Ietsuna.
Elle possède un Okuden propre à son clan. Avec des
mouvements de mains particuliers, elle est capable d'hypnotiser toute personne
la regardant et qui rate un jet de volonté. Elle est cependant obligée
de faire ces mouvements avec les 2 mains pour garder l'attention de ses
victimes sur elle et doit dépenser un point de Ki (actuel) par personne
ainsi fascinée(s) (3 max.) elle doit réussir un Jdp de vitesse
pour pouvoir faire une action avant que les hypnotisés ne réagissent.
Avec une seule main, le Malus est de 50%.
Solution(s) : Il est idéal que le scénario ne s'arrête
pas lorsque les Pj trouve la cachette de Getame. En effet,
elle reviendra toujours, encore et encore. A moins qu'elle ne soit
tuée et finalement remplacée ... Si Ietsuna et
Urabe pouvaient se rencontrer et discuter sérieusement,
si quelqu'un était capable d'agir ici de manière raisonnée,
chacun d'entre eux reconnaîtra à Ietsuna un talent
d'interprète et à Urabe un talent de compositeur.
Totalement complémentaires, ils pourraient ainsi aller ensembles
jusqu'au summum de la hiérarchie et de la réussite,
jusqu’à la cours de l'empereur même. Si les Pj espionnent
discrètement les alentours de la maison de Ietsuna,
ils pourront voir que Getame part le soir pour ne revenir que
tard dans la nuit. S'ils viennent accuser Ietsuna face à
face, ce dernier pleurera comme un enfant. Il se révélera
être un homme sensible dont la voie est perturbée par
la ire d'un père orgueilleux et rustre à l'extrême
ainsi que par un manque prononcé d'inspiration ... sauf lorsqu'il
joue un morceau de musique d’Urabe. Là est son véritable
talent, dans l'interprétation. Dans tout les cas, il est préférable
que se soit ainsi que les choses prennent tournure. Quant au sort
du Ninja, Ietsuna dira que c'est un incident de parcours
que le désespoir avait mené jusque là. Toujours
est-il que peu de monde se souciera du sort de Getame.
Ietsuna et Urabe : Dès que les deux musiciens seront
mis en accord pour former un duo. Ils demanderont aux Pj si ses derniers
veulent bien les escorter dans la montagne pour se rendre à la demeure
du samouraï d'où viennent les Pj (chez Nabuko)
et le remercier d'avoir envoyé des personnes aussi éclairées
que les Pj. Ainsi tenteront-ils de mériter des lettres d'introduction
dans les lieux grandioses. Les Pj pourront même parcourir le Japon
en tant de Yojimbo (Garde du corps) des deux compères qui
deviendront les meilleurs amis du monde et de très illustres musiciens.
Le père de Ietsuna ne l’entend pas de cette oreille :
Un serviteur de Ietsuna courra à toute allure voir
Yadori, le père de Ietsuna, qui sera très bientôt mis au courant de ce qui se passe. Le
peu d'espoir qu'il avait de récupérer son fils aîné
est donc en train de se volatiliser. Il aura la ferme intention de châtier
les coupables (les Pj et ce foutu Urabe), il rejoindra les Pj avec
quatre de ses hommes (Extra Niv 1).
Yadori Le père de Ietsuna
Samouraï Niv 2 Ca 4+2 Pv
35 Pab 11+ 7-
Bugeï : Kenjutsu 19, Kyujutsu 20, HayagakeJutsu
20,
NaginataJutsu
17.
Arts Fins : Cha No Yu 20, Archerie 14, Armurerie
15.
Dommages : Katana 1D6+2+3, Naginata 2D6+3,
Kyu puissance 3.
Gardes extras
Ashigaru Niv 1 Ca 2 (vêtements d’hiver)
Pv 10 Pab 10+
Bugeï : Kenjutsu 13, Kyujutsu 12, Yari
nage Jutsu 12.
Dommages : Katana 1D6+2+1, Naginata
2D6+1, Arc 2d6.