Suppléments de Règles
Quelques points de règles supplémentaires. Quelques personnes m'ont critiqué sur ces suppléments, qu'elles se rassurent, je n'ai point l'intention de forcer les autres Mj à faire de même. Pourtant, avec mes joueurs, je n'ai aucune raison de ne pas les utiliser, bien au contraire ...




 


Trouver la voie immuable à travers les temps

  1. Lorsqu'un maître d'une technique a su développer son art jusqu'à créer ses propres techniques secrètes, il arrive parfois qu'il transcende une fois de plus l'état de maîtrise qu'il possède déjà de son art de prédilection. Ainsi, après s'être rendu maître de techniques telles que Kenjutsu, Kyujutsu, Jujutsu, ShurikenJutsu ou pourquoi pas encore TessenJutsu (L'art de se battre avec un éventail de fer), il peut créer une voie (Do). C'est ainsi qu'après avoir créé ou appris au moins 5 okuden pour un même bugeï, il peut confiner son talent au génie en créant non plus une technique secrète mais une voie du Kyu ou du Ken, il dépasse la maîtrise pure et simple en apportant une maîtrise spirituelle à ses gestes. Changeant ainsi les noms des techniques telles que Bajutsu (Équitation) en Bado, de Kenjutsu en Kendo ou de Kyujutsu en Kyudo. Le processus est deux fois plus lent que pour la création d'un okuden, mais cette technique permet par la suite d'ajouter où bon lui semble son niveau de maîtrise. De plus c'est son Ki permanent qui permet de déterminer les points de tâche pour une valeur de tour de tâche de deux semaines (indépendamment de tout entraînement). L'absorption doit être totale pendant tout ce temps. Grâce à cette voie, il lui est possible s'il est de niveau 5, de donner tout ou partie de ces cinq points soit sur sa classe d'armure en défense soit sur sa CSB en attaque ou bien alors de les ajouter sur la table des effets spéciaux lors d'un critique. C'est au joueur de le spécifier avant de faire son jet.


Percevoir l'intention de nuir : le Saki.
  1. Arrivé à une maîtrise de soi ultime, les hommes qui ont su développer leurs compétences au delà du commun des mortels peuvent percevoir le Saki, qui est l'intention de nuire. Se maîtrisant totalement, ces personnages savent faire la part des choses qui se passent dans leur inconscient. Pour savoir s'ils ressentent le saki le Mj fait un jet sous leur Ki divisé par deux. S'ils réussissent, ils ont une idée générale de l'endroit (Devant ou derrière) où se trouve celui qui veut le tuer ou lui nuir. Pour avoir une idée de l'endroit précis, ils doivent effectuer un Jet sous leur Ki divisé par trois. C'est au joueur de déclarer qu'il le fait (dans ce cas, c'est au Mj de faire le jet) mais le Mj peut prendre l'initiative lorsque cela s'impose, quand, notamment, un groupe important de tueurs s'approche. Il existe cependant un état d'esprit (Mushotoku) auquel peut atteindre tous ceux qui ont une compétence en méditation, et cet état d'esprit que les ninja travaillent permet de s'approcher de leur cible sans se faire détecter.
  2. Une autre façon de détecter le saki, volontaire celle-là, consiste à utiliser la compétence de Méditation.



Table de vieillissement.

Age atteint
Malus sur les Jdp
Perte 
45 à 55 
0
-1
55 à 60
-2
-2
61 à 65
-4
-3
70 à 80
-6
-4 
80 et +
-10
-5


Règle du Ki pour les shugenja

(1) le point dépensé reste disponible pour le shugenja, tant que ce dernier ne perd ni ne se fait voler son objet enchanté et qu'il reste à au moins 100m / niveau dans les alentours. C'est un genre d'hypothèque mystique !
(2) le point de ki est dépensé par le commanditaire. Il perd définitivement le point de Ki en donnant de son sang, mais le shugenja peut dépenser ce point à sa place, ce qui entraîne la perte d'un point définitif et sûrement une élévation substantielle de son prix. Cette manière d'agir, si elle est faite pour offrir un objet enchanté (très noble cadeau), doit être considérée avec la plus haute considération. (100 Points d'honneur peuvent ainsi être gagnés dans des conditions appropriées). C'est un sacrifice de poids, un cadeau inestimable, parce qu'imprégné de la vie même de son créateur.

Notons qu'il n'est pas possible jusqu'à présent d'utiliser le Ki de quelqu'un d'involontaire ou inconscient.


L'expérience



Petites entorses aux règles

    L'entraînement

    1. Avec le temps un système montre par quoi il pêche ! Il s'avère qu'à Bushido, l'entraînement est tout de même relativement "facile", les Pj peuvent augmenter très rapidement leurs scores de compétences. Personnellement, pour la détermination du % appris dans une semaine d'entraînement, j'ajoute toujours 1 au diviseur. Mudansha (ou Bruce l'australien, allez sur son site) a une autre méthode, au lieu de payer en pièces d'argent il fait payer ses Pj en pièces d'or !
    2. Lorsque des périodes de temps à rattraper sont très importantes, du style 10 années pour un Pj de retour sur le devant de la scène, je donne une moyenne de 2 ou 3 % de score par semaine dans l'apprentissage d'une compétence et ce automatiquement. Sauf que lorsqu'une compétence arrive à 60 cela devient 1 ou 1,5% par semaine.



Les atouts du Ki en archerie

 


Toucher avec une sarbacane


    La mort instantanée critique

     

     


    Notes

     

     


    Le Ki

     

    Pour l'utilisation du Ki, chez certaines classes de Pj, par exemple le Bushi, lorsqu'il arrive à 25 en ki. S'il utilise son ki pour le mettre sur son armure, il gagne (si 6 au d20) 19 points sur la Ca. Le problème est qu'il peut vouloir mettre moins pour en garder et l'utiliser pour augmenter ses dommages. Ce n'est pas possible avec le système actuel de règles. Hors, une personne qui devient maître d'elle-même est sensée pouvoir maîtriser son énergie interne. Je permet alors si le personnage à l'art "méditation", de faire tout d'abord un jet en méditation. Si le jet est réussit, je lui permet d'utiliser ce qu'il souhaite. 

     


Retour sommaire général, Retour sommaire Bushido

Gilles