TABLES DE CONVERSION

Voici les tables des conversion pour le nouveau jeu SENGOKU est sorti depuis quelques mois . Les critiques le concernant sont des plus élogieuses.

Ces précieuses tables permettent de passer un personnage d'un système de jeu tels que 'Bushido', 'GURPS japon', 'Le livre des 5 anneaux', 'Usagi Yojimbo & Shoboken' à celui de Sengoku. Pour commencer, nous passerons aux plus joués de ces jeux : L5A et Bushido mais aussi Usagi Yojimbo & Shoboken.

Voici les nouvelles caractéristiques telles qu'elles se présentent avec leur abréviations anglo-saxonnes :

Groupe Mental — Intelligence (INT), Volonté (WILL), Présence (PRE), Esthétique (AES), Piété (PIE), et Kao (KAO : c'est la "face", ou plus exactement une attitude qui est un amalgame entre la dignité, l'orgueil (fierté et / ou amour propre), l'honneur et la honte. 1 point de KAO pour 10 points d'honneur.
Groupe Physique — Force (STR), Constitution (CON) et Corps (BOD)
Groupe de Combat — Réflexe (REF), Dextérité (DEX) et Technique (TECH)
Groupe de Mouvement — Mouvement (MOV) 


 

DE BUSHIDO à SENGOKU

Arrondir les chiffres à l'inférieur (sauf si indication contraire)
Intelligence = Intelligence / 4
Volonté = Volonté / 4
Présence = (Volonté /6) +1 pour 2 niveaux
Piété = (Intelligence + Volonté ) / 8
KAO = Points d'honneur / 10
Esthétique = (Intelligence + Volonté ) / 8
Force = Force / 4
Constitution = Santé /4
Corps = Santé / 4
Réflexes= (Vitesse + Agilité) / 8
Dextérité = (Vitesse + Agilité) / 8
Technique = (Vitesse + Agilité) / 8
Mouvement = MB / 2 (arrondir au dessus)
Points d'honneur  = Niveau du personnage  x 15 (pour les bushi & gakusho), x5 (pour les yakuza & ninja) ou x10 (pour les budoka & shugenja)
Niveau de compétence dans un Bugeï (ou compétence martiale) = CSB pure / 10 (arrondi au plus proche)
Compétence spécifique de Perception = (Jdp d'intelligence x 3) / 4
Focus Ki = Niveau du personnage x 1.5
Compétences Religieuses  = (Intelligence + volonté) / 8 (pour les Shugenja ou les Gakusho seulement) 

 

DE L5A à SENGOKU

Arrondir les chiffres à l'inférieur (sauf si indication contraire).
Intelligence = Intelligence x 2
Volonté = Volonté x 2
Présence = (Intuition + Volonté)
Piété = (Intuition + Vide)
KAO = Points d'honneur / 10
Esthétique = (Intelligence + Intuition)
Force = Force x 2
Constitution = Constitution x 2
Corps = (Endurance + Force)
Réflexes= Réflexes x 2
Dextérité = Agilité x 2 
Technique = (Agilité + Intelligence) 
Mouvement = (Agilité + Constitution) 
Points d'honneur = (Rang d'honneur -1) x20, plus 2 fois le rang de points d'honneur.
Niveau de compétence = rang dans la compétence + Rang dans l'école du clan (Option: rang de compétence x 2)
Compétences spécifiques de Perception = Perception +2 
Focus Ki = Vide x 2 
Compétences religieuses = Shintao ou Théologie (au choix du joueur ) + rang dans l'école en tant que membre
Les samouraïs ML (?) peuvent avoir ML  un ML dans leur clan égal  à leur rang de gloire +1.
Les samouraïs sans affiliation n'ont pas de ML. (Au choix du Maître, le personnage peut en avoir s'il fait partie d'une guilde ou d'un autre groupe égal à son rang de gloire / 2.)


 
 
 

DE 'USAGI YOJIMBO & SHOBOKEN'  à SENGOKU

Le système est très facile à convertir : le personnage peut être fait depuis plusieurs niveaux de "puissance" qu'utilisent les règles de GURPS, depuis un état moyen (basé sur 25 Points) à celui d'un humain très supérieur (basé sur 300 Points). Nous recommandons le niveau de jeu suivant basé sur le nombre de points avec lesquels on commence un personnage à GURPS Japon.

Option Une : de Sengoku vers ce produit "Instant Fuzion"

(Arrondir les chiffres à l'inférieur (sauf si indication contraire)
Intelligence , Volonté, Présence, Piété, KAO & Esthétique = caractéristiques mentales
Force, Constitution & Corps = caractéristiques physiques
Réflexes, Dextérité & Technique = caractéristique de combat
 Mouvement = Déplacement
Points d'honneur = (KAO x 10) + 1d6
Autres caractéristiques dérivées  = calculées normalement avec le système SENGOKU
Niveau de compétence  = ce sont les mêmes
Focus Ki = caractéristiques mentales
Compétences religieuses = caractéristiques mentales (prêtres, yamabushi et onmyôji)
 Ces personnages laissent leurs talents mystiques inchangés.

Option Deux de Sengoku vers ce produit "Instant Fuzion"

Arrondir les chiffres à l'inférieur (sauf si indication contraire)
 Multipliez la caractéristique mentale par 5. Distribuez ces points parmi les caractéristiques suivantes Intelligence, Volonté, Présence, Piété, KAO et Esthétique.
 Multipliez la caractéristiques physique par 3. Distribuez ces points parmi les caractéristiques de Force, Constitution et Corps.
Multipliez la caractéristiques de combat par 3. Distribuez ces points parmi les caractéristiques Réflexe, Dextérité et Technique.
Le Mouvement du personnage reste le même.

 
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