BUGEÏ
| Inton Jutsu | Ten Mon | Bo Ryaku | Yamabiko schisho no jutsu | Satsujin jutsu | Katonjutsu | Sakki |
| Samin Jutsu | Tai-sabaki |



Inton Jutsu : l'art de l'évasion. A ne pas confondre avec nawanuke jutsu l'art de se disloquer le corps. Ici Inton Jutsu permet au ninja ou à un groupe de genin de se sortir des pires situations qui soient. Pour éviter que le jet ne fasse tout sans explication aucune, le joueur doit tout de même donner une idée de ce qu'il veut faire accomplir.
Bonus : Ninja
Attributs : Intelligence + Vitesse.

Ten mon : connaissance du ciel, et interprétation de la carte du ciel et des indices météorologiques, avec précision des types de temps.
Bonus : Ninja
Attributs : Intelligence.

Bo Ryaku : la stratégie du combat collectif (heiho). Elle permet au personnage qui commande les commandos ninja d'apprécier les différentes sources d'informations et leurs contenus pour mener à bien les attaques. Cette technique est équivalente au senjo jutsu des armées classiques et permet, si un jet est réussit de faire se placer, se déplacer les genin et de surprendre les adversaires. Il permet en fonction des informations que remontent les espions de deviner comment envahir le camps adverse à un moment opportun (replis, sortie, accalmie, panique, ...), se faire passer pour un comparse, amener à se rendre un ennemi retranché en incendiant les réserves de nourritures, la ou les citerne(s) d'eau, découvrir le point faible d'une forteresse, créer une panique ou la confusion au moment opportun, répandre de fausses rumeurs, se joindre aux soldats ennemis lors d'un replis, s'emparer d'une personne importante pour faire pression etc. etc. En cas de réussite critique, on considère que les ninja sont dix fois plus nombreux, en cas de réussite normale, cinq fois plus et en cas d'échec critique, la troupe ninja se bât d'égal à égal, un point de troupe ninja vaut dans ce cas 1/5 points de troupe classique. Sachant qu'un point de troupe ninja fait 100 hommes, je vous laisse juge !
Bonus : Ninja
Attributs : Intelligence + volonté.

Yamabiko schisho no jutsu : détecter la présence d'un ninja adverse en lançant une information pour provoquer la réaction chez l'homme se croyant découvert.
Bonus : Ninja
Attributs : Intelligence  + volonté.

Satsujin jutsu : deviner instantanément le caractère d'autrui en analysant son regard, son visage, sa voix. Si l'homme dont on tente de reconnaître le caractère utilise hensujutsu, on confronte les NE de chaque dé puis, soit on minimise les informations recueillies soit on les donne toute entière.
Bonus : Ninja
Attributs : Intelligence + Volonté.

Katonjutsu : l'usage général des explosif, du brouillard artificiels, des explosifs, des armes à feu, grenades et mines (ki ki). Cette compétence permet de bien placer les charges d'explosifs, de penser à ce que le commun des mortels oublierait autrement dans l'usage de ces jouets de mort.
Bonus : Ninja
Attributs : Intelligence + Volonté.

Sakki : plus qu'un bugeï, plus qu'une technique, le saki est une sensation, celle du danger. Dans les ajouts de règles, c'est il est expliqué que c'est une perception qui dépend de l'avancement sur la voie (Do), ici c'est une compétence, où un jet unique suffit à déterminer ce que le ninja ressent. Plus le NE est élevé, plus la sensation du saki est ressentie avec "violence". Un critique permet un ninja totalement impliqué dans sa mission, de savoir correctement, où, quand et comment le danger va survenir. Il fait corps avec le trame de la destinée, il atteint l'espace d'un laps de temps très court au satori. Il fait un avec l'espace et le temps. C'est une sensation rapide et claire qui permet au ninja de prendre des initiatives heureuses même dans les pires situations (en terme de jeu, le Mj suggère le joueur sur les initiatives qui peuvent être prises par son Pj, mais attention, seulement quelques unes, c'est au joueur de trouver actions adéquates). Cette technique qui ne peut être connu que des ninja de pures souches (nés et élevés comme un ninja). Cette technique s'appelle aussi la pratique du Kyojitsu-tenkan-ho ou du seishin-teki-kyoto. Le ninja intègre la connaissance de soi et de ses possibilités et faiblesses, il fait la part de lui-même et de ce qu'il perçoit à tous les niveaux de sa conscience, cela lui permettait de coller à la réalité, au naturel de la situation, discernant les ruptures dans l'harmonie naturelle pour en connaître la source, maîtrisant aussi les peurs instinctives de la douleur et de la mort (gaman).
Bonus : Ninja
Attributs : Volonté.

Saiminjutsu : Cette compétence très particulière, c'est l'hypnose pendant le combat. Le ninja utilise ses mains à l'aide desquelles il distrait son ou ses adversaires. Le NE est le nombre de distractions que ses adversaires reçoivent lorsqu'ils sont engagés en combat. Cela dure un nombre de TD égal au niveau du ninja. L'adversaire a droit à un Jdp de volonté pour résister aux effets. Le noinja doit avoir une main libre au moins.
Bonus: aucun
Attributs : Agilité + volonté

Tai-sabaki : C'est l'habilité de changer de position en combat avec une vitesse aveugle. La CSB est moyennéeavec le bugeï de combat. Le score ne doit jamais excéder le score du bugeï de base. Le NE est additionné à la MB (mouvement de base) pour un tour détaillé complet. Un échec critique signifie que le NE est enlevé au MB. En succès critique quant à lui n'a pas d'effet additionnel.
Bonus: aucun
Attributs : agilité + vitesse
 
 

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Gilles