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Inton Jutsu : l'art de l'évasion. A ne pas
confondre avec nawanuke jutsu l'art de se disloquer le corps. Ici
Inton
Jutsu permet au ninja ou à un groupe de genin
de
se sortir des pires situations qui soient. Pour éviter que le jet
ne fasse tout sans explication aucune, le joueur doit tout de même
donner une idée de ce qu'il veut faire accomplir.
Bonus : Ninja
Attributs : Intelligence + Vitesse.
Ten mon : connaissance du ciel, et interprétation
de la carte du ciel et des indices météorologiques, avec
précision des types de temps.
Bonus : Ninja
Attributs : Intelligence.
Bo Ryaku : la stratégie du combat collectif
(heiho). Elle permet au personnage qui commande les commandos ninja
d'apprécier
les différentes sources d'informations et leurs contenus pour mener
à bien les attaques. Cette technique est équivalente au senjo
jutsu des armées classiques et permet, si un jet est réussit
de faire se placer, se déplacer les genin et de surprendre
les adversaires. Il permet en fonction des informations que remontent les
espions de deviner comment envahir le camps adverse à un moment
opportun (replis, sortie, accalmie, panique, ...), se faire passer pour
un comparse, amener à se rendre un ennemi retranché en incendiant
les réserves de nourritures, la ou les citerne(s) d'eau, découvrir
le point faible d'une forteresse, créer une panique ou la confusion
au moment opportun, répandre de fausses rumeurs, se joindre aux
soldats ennemis lors d'un replis, s'emparer d'une personne importante pour
faire pression etc. etc. En cas de réussite critique, on considère
que les ninja sont dix fois plus nombreux, en cas de réussite
normale, cinq fois plus et en cas d'échec critique, la troupe ninja
se bât d'égal à égal, un point de troupe
ninja vaut dans ce cas 1/5 points de troupe classique. Sachant qu'un
point de troupe ninja fait 100 hommes, je vous laisse juge !
Bonus : Ninja
Attributs : Intelligence + volonté.
Yamabiko schisho no jutsu : détecter la
présence d'un ninja adverse en lançant une information pour
provoquer la réaction chez l'homme se croyant découvert.
Bonus : Ninja
Attributs : Intelligence + volonté.
Satsujin jutsu : deviner instantanément
le caractère d'autrui en analysant son regard, son visage, sa voix.
Si l'homme dont on tente de reconnaître le caractère utilise
hensujutsu,
on confronte les NE de chaque dé puis, soit on minimise les informations
recueillies soit on les donne toute entière.
Bonus : Ninja
Attributs : Intelligence + Volonté.
Katonjutsu : l'usage général des
explosif, du brouillard artificiels, des explosifs, des armes à
feu, grenades et mines (ki ki). Cette compétence permet de
bien placer les charges d'explosifs, de penser à ce que le commun
des mortels oublierait autrement dans l'usage de ces jouets de mort.
Bonus : Ninja
Attributs : Intelligence + Volonté.
Sakki : plus qu'un bugeï, plus qu'une
technique, le saki
est une sensation, celle du danger. Dans les
ajouts de règles, c'est il est expliqué que c'est une perception
qui dépend de l'avancement sur la voie (Do), ici c'est une
compétence, où un jet unique suffit à déterminer
ce que le ninja ressent. Plus le NE est élevé, plus
la sensation du saki est ressentie avec "violence". Un critique
permet un ninja totalement impliqué dans sa mission, de savoir
correctement, où, quand et comment le danger va survenir. Il fait
corps avec le trame de la destinée, il atteint l'espace d'un laps
de temps très court au
satori. Il fait un avec l'espace et
le temps. C'est une sensation rapide et claire qui permet au ninja de prendre
des initiatives heureuses même dans les pires situations (en terme
de jeu, le Mj suggère le joueur sur les initiatives qui peuvent
être prises par son Pj, mais attention, seulement quelques unes,
c'est au joueur de trouver actions adéquates). Cette technique qui
ne peut être connu que des ninja de pures souches (nés
et élevés comme un ninja). Cette technique s'appelle
aussi la pratique du Kyojitsu-tenkan-ho
ou du seishin-teki-kyoto.
Le ninja intègre la connaissance de soi et de ses possibilités
et faiblesses, il fait la part de lui-même et de ce qu'il perçoit
à tous les niveaux de sa conscience, cela lui permettait de coller
à la réalité, au naturel de la situation, discernant
les ruptures dans l'harmonie naturelle pour en connaître la source,
maîtrisant aussi les peurs instinctives de la douleur et de la mort
(gaman).
Bonus : Ninja
Attributs : Volonté.
Saiminjutsu : Cette compétence très
particulière, c'est l'hypnose pendant le combat. Le ninja utilise
ses mains à l'aide desquelles il distrait son ou ses adversaires.
Le NE est le nombre de distractions que ses adversaires reçoivent
lorsqu'ils sont engagés en combat. Cela dure un nombre de TD égal
au niveau du ninja. L'adversaire a droit à un Jdp de volonté
pour résister aux effets. Le noinja doit avoir une main libre au
moins.
Bonus: aucun
Attributs : Agilité + volonté
Tai-sabaki : C'est l'habilité de changer
de position en combat avec une vitesse aveugle. La CSB est moyennéeavec
le bugeï de combat. Le score ne doit jamais excéder
le score du bugeï de base. Le NE est additionné à
la MB (mouvement de base) pour un tour détaillé complet.
Un échec critique signifie que le NE est enlevé au MB. En
succès critique quant à lui n'a pas d'effet additionnel.
Bonus: aucun
Attributs : agilité + vitesse
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