Arts Fins 
okuden - bugeï et arts fins
 
Mushin
Cette capacité est une extension de Za-zen comme ce dernier est appris dans toute école enseigne Za-zen et Kenjutsu uniquement. C'est la capacité de se mettre dans un état d'esprit serein même en plein combat (FUDOSHIN ou MUSHOTOKU) et les réactions deviennent viscérales, instinctives. Un seul jet par TD (tour détaillé). Mushin permet au joueur d'ignorer des distractions égales au NE (nombre d'effet) aucun Jdp de volonté n'est à faire, de plus le PAB est augmenté par du NE/2. Mushin est incompatible avec les capacités magiques, aucun sort ne pouvant être lancé ni même aucune communication initiée avec le Pj. Cet état peut être annulé à n'importe quel moment, mais ne saurait être réinitié dans la même mêlée (ou scène).
Bonus : Aucun.
Le Score initial : Volonté
 
Le thé Magique (Cha-kenja)
C'est la capacité de faire des mélanges spéciaux d'herbes à l'aide de rituels et d'obtenir des pouvoirs spéciaux.  Faites la moyenne des compétences d'Herborisme Tanyaku et de Cha-kenja, ce score ne peut pas dépasser celui de Tanyaku. (C'est le Mj qui fait le jet pour déterminé la réussite ou l'échec du joueur). Le processus prend 1D6 jours. Les Shugenja et Gakusho peuvent placer un sort de guérison sur les herbes. Les autres classes peuvent aussi ce genre de pouvoir, mais elles doivent dépenser des Points de vie (létaux) pour créer une "Infusion" aux propriétés curatives. Chaque niveau de l'infusion prend 1Pv létal et prend un jour plein pour chaque point dépenser. Un échec indique un mélange maudit. Le thé doit être administré pendant la cérémonie du Thé ce qui prend 4D10 + 20 minutes et le thé doit être frais, le thé ne peut pas été ré-utilisé. L'usage de l'infusion curative réduit le taux Curatif par 1 lequel retrouve à un taux de 1 par jour de reste du ful. Une infusion manquée fera le revers de whats que le sien a projeté de faire
Bonus : Aucun.
Le Score initial : agilité + Intelligence
Gilles