Mushin
Cette capacité est une extension de Za-zen comme ce dernier est appris
dans toute école enseigne Za-zen et Kenjutsu uniquement. C'est la capacité
de se mettre dans un état d'esprit serein même en plein combat
(FUDOSHIN ou MUSHOTOKU) et les réactions deviennent viscérales,
instinctives. Un seul jet par TD (tour détaillé). Mushin permet
au joueur d'ignorer des distractions égales au NE (nombre d'effet) aucun
Jdp de volonté n'est à faire, de plus le PAB est augmenté
par du NE/2. Mushin est incompatible avec les capacités magiques, aucun
sort ne pouvant être lancé ni même aucune communication initiée
avec le Pj. Cet état peut être annulé à n'importe
quel moment, mais ne saurait être réinitié dans la même
mêlée (ou scène). Bonus : Aucun. Le Score initial : Volonté
Le thé Magique (Cha-kenja)
C'est la capacité de faire des mélanges spéciaux d'herbes
à l'aide de rituels et d'obtenir des pouvoirs spéciaux.
Faites la moyenne des compétences d'Herborisme Tanyaku et de Cha-kenja,
ce score ne peut pas dépasser celui de Tanyaku. (C'est le Mj qui
fait le jet pour déterminé la réussite ou l'échec
du joueur). Le processus prend 1D6 jours. Les Shugenja et Gakusho
peuvent placer un sort de guérison sur les herbes. Les autres classes
peuvent aussi ce genre de pouvoir, mais elles doivent dépenser des Points
de vie (létaux) pour créer une "Infusion" aux propriétés
curatives. Chaque niveau de l'infusion prend 1Pv létal et prend un jour
plein pour chaque point dépenser. Un échec indique un mélange
maudit. Le thé doit être administré pendant la cérémonie
du Thé ce qui prend 4D10 + 20 minutes et le thé doit être
frais, le thé ne peut pas été ré-utilisé.
L'usage de l'infusion curative réduit le taux Curatif par 1 lequel retrouve
à un taux de 1 par jour de reste du ful. Une infusion manquée
fera le revers de whats que le sien a projeté de faire Bonus : Aucun. Le Score initial : agilité + Intelligence