LIVRE I -
Système de résolution des combats
Accessible à tous
           

Règles avancées de Combat

Les chances de toucher : sont désormais calculées sur 1D100. Vous prenez le TAC0 que vous transformez en TAC10.  Pour un guerrier dont le TAC0 est de 14, son TAC10 est de 4. Soit 80% de chance de toucher une CA de 10 (selon la nouvelle catégorisation, Cf. le paragraphe suivant). Dans les règles de base des Terres Mythiques se servir de son arme de prédilection se calcule ainsi. Les guerriers gagnent ainsi 5% de chance de toucher par niveau.

Pourcentage de base de toucher un adversaire sans armure en fonction du TACO déterminé avec l'ancienne méthode

TACO
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
105
110
115
120
125
130
135
140
145
Facile non !?

Toucher Critique : lorsque le Jet sur 1D100 est égal ou inférieur à 05%, le toucher est critique, c’est-à-dire que le coup à porté dans un endroit particulièrement sensible voire vital. Contre plusieurs adversaire, le Pj peut choisir entre multiplier ses dommages par deux sur un seul adversaire, faire des dommages normaux sur deux d’entre eux voire modifier la localisation des dommages ? (1+Nombre d’effet sur le D100/10 (arrondir au chiffre supérieur)) Mais dans tous les cas déterminez la localisation du toucher.

Les classes d’armures : vont sur une échelle de valeurs de 0 à 20 (et plus). Les CA de 10 à -10, vont désormais de 0 à 20 (et plus quelque fois !). Le malus pour toucher, sur 1D100 est égale à l’armure fois 5. Donc le malus pour toucher une armure de 5 avec un score de 80% est de 25%. Soit une chance finale de 55%.

Ajustement à la classe d’armure selon le niveau de compétence : pour réparer une omission dans les règles qui fait injure à Add 2ème , voici un point de règle particulier. Plus un personnage monte en niveau et donc en expérience, plus il augmente ses chances de toucher ses adversaires. C’est tout à fait normal. Cependant, deux individus l’un de niveau 1 et l’autre de niveau 20, garderont la même chance d’être touchés à CA égale. Ceci est une injustice, eut égard au Pj le plus expérimenté, qu’il convient de réparer avec le point de règle qui suit. Ajoutez à la CA de base un bonus qui dépend des talents martiaux de la classe du Pj et de son niveau d’expérience.

Bonus de niveau à la CA en corps à corps :
 

Guerrier
Assassin
Clerc
Voleur / Barde
Mage
Prêtre
Niv. / 2
Niv. / 3
Niv. / 3
Niv. / 4
Niv. / 5
Niv. / 5
Le tout arrondi au supérieur.

Avec les armes de jet, la probabilité diminue, c’est normal, mais uniquement si le personnage visé est conscient d’être sur le point de se faire tirer dessus et qu’il fait tout pour éviter cela.

Bonus de niveau à la CA à distance :
 

Guerrier
Assassin
Clerc
Voleur / Barde
Mage
Prêtre
Niv. / 4
Niv. / 5
Niv. / 5
Niv. / 6
Niv. / 7
Niv. / 7
Le tout arrondi à linférieur.

Effet des chocs violents : un choc violent, si l’attaque est contondante ou d’estoc, est considéré comme pouvant provoquer l’inconscience. Si les dommages reçus par un Pj sont supérieurs ou égaux à son score de Constitution, il doit immédiatement faire un jet de Constitution fois cinq pour ne pas tomber inconscient. Si les dommages sont égaux ou supérieurs à deux fois le score de constitution, le membre est cassé net. Si c’est la tête qui est touchée, l’inconscience est immédiate + Jet de résistance au choc pour éviter le coma. Si le coma est là, un nouveau jet doit être effectué pour connaître son évolution. Si ce nouveau jet est raté, la mort surviendra (lancez 1D6):

Les parades : les personnages peuvent tenter une parade des attaques adverses. Ils ont droit à autant de parade(s) avec leur(s) arme(s) qu’ils possèdent d’actions pour attaquer par round. Pour réussir sa parade, le défenseur doit faire une réussite au moins égale en difficulté à celle de l’attaquant. Un des rares cas où la parade n’est pas applicable, c’est lorsque l’arme de l’adversaire est d’une taille énorme. Une attaque portée par un géant ou un titan voire le coup de patte d’un dragon ne pourront jamais être parée. Seule une parade critique aura de l’effet et absorbera les dommages (comme pour un bouclier).

Les parades avec les boucliers : Les parades faites avec les boucliers sont les seules parades qui ne comptent pas en tant qu’action (comme avec les armes). Elles se font toujours après les attaques et les parades des armes et dans le cas où le Pj doit parer les attaques de plusieurs adversaires. Dans ce cas, le personnage à un malus de 15% cumulatif par attaque qu’il tente de parer, plus tous les malus de situation. Lorsqu’une parade est faite avec un bouclier et qu’elle réussie, le bouclier absorbe les dommages comme suit sur le tableau à droite. Une parade critique bloque absolument tous les dommages. La compétence " bouclier " doit être connue du personnage. Notez qu'il n'est possible dans ce système que de parader d'un seul côté.
 

Type bouclier ->
De poing
Petit 
 Moyen
Grand
Normal
1
3
5
7
+1
2
6
10
12
+2
3
9
15
17
+3
4
12
20
22
+4
5
15
25
27
+5
6
17
30
32

Les blessures graves : si des dommages tranchants sont infligés et que ceux-ci sont égaux ou supérieurs au score de constitution du personnage, il ne pourra automatiquement plus disposer du membre touché qui est alors trop endommagé pour fonctionner (Attention aux mages). Si c’est la tête qui est touchée, l’inconscience est directe. Si le personnage n’est pas soigné dans l’heure, il mourra ! Si les dommages sont égaux ou supérieurs à deux fois la constitution du personnage le membre est tranché net. Si la tête est touchée, la mort est instantanée.

Dommages subjugaux et létaux : il est très important de considérer deux types de dommages. Les dommages subjugaux, qui sont des lésions superficielles contusionnant les personnages, et les dommages létaux, qui eux, sont des dommages sérieux, des coupures ou perforations pouvant entraîner la mort du personnage, une perte de sang trop importante. Ces dommages se cumulent pour connaître si le seuil d’inconscience est atteint (0 point de vie). Si c’est le cas, faites bien attention, si les dommages totaux sont des dommages létaux, alors le personnage est bien mort. Si par exemple 90% des dommages sont des dommages létaux et que les 10 autres pour-cent sont des subjugaux, alors le personnage n’est que sonné, bien que le sang coule (1 point de vie par round). Les dommages subjugaux se récupèrent à la vitesse de 1 point par heure. En cas de dommages critiques, faites bien attention, si les dommages sont létaux ou même subjugaux de nature, voyez le paragraphe sur les blessures graves, dans ce cas, on ne fait pas de différence, les dommages sont toujours considérés comme létaux.
 
 

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