LIVRE
III - |
Le don
et la noblesse |
- Spécifiquement
aux Maîtres du jeu - |
Caractéristiques
générales
|
La Noblesse
Leur protection psychologique : Alors qu'en théorie
c'est aux rois et aux empereurs qu'il convient de laisser une empreinte
de leur règne à l'histoire, chacun d'eux néanmoins,
roi comme empereur, font l'objet de toutes les influences au présent;
des plus subtiles aux plus grotesques, des plus bénignes aux plus
viles. Pour résister à la pluralité de cet arsenal
qui risque d'emporter le souverain dans une chute dont il ne risquerait
pas de se relever, chaque grand de ce monde " loue " un Sérith
Agobar à l'Ordre du même nom. Ces conseillers, leurs protecteurs
ont pour tâche de veiller à ce que les influences spirituelles,
magiques ou psychologiques soient les moindres possibles et au minimum
filtrées. Ces conseillers sont craints comme la peste, car ils flairent
le mensonge comme si de rien n'était et savent entendre par delà
les mots plus qu'il n'est dit, l'âme de l'interlocuteur même.
On raconte même qu'ils seraient capables de lire dans les pensées.
Leur volonté est si puissante que les plus accomplis d'entre eux
font plier genoux aux plus forts des guerriers et même jusqu'aux
plus puissants sorciers. Jamais actuellement un Sérith Agobar na
pu être accusé de trahison depuis leur début en tant
que conseiller, ils sont considérés comme des confidents
aux oreilles et aux yeux attentifs et à la langue dispensatrice
de bons conseils. La plupart d'entre eux possèdent un sceptre de
puissance offert par Andromagius.
Les souverains royaumes possédant un sceptre sont les
suivant :
Imérie, Irinn, Arcanie, Sudérie, Basses plaines, Longoria,
Cormée, Estani. Le neuvième sceptre serait perdu. Selon certains
bardes qui chantent le mythe Lymarion d'Imérie, ils chantent quun
royaume nouveau viendrait à naître après de grandes
souffrances et que ce sceptre reviendrait de plein droit à un sage
homme, brave et bon.
Le Don
Depuis la Sainte Alliance, il fut octroyé à tous les
nobles qui prêtèrent allégeance à Astarté
lors dune cérémonie grandiose, un don. Le Don se transmet
de deux manières, soit de génération en génération,
soit à la personne de son choix*. Le lien du sang nest donc pas
indispensable. Le Don permet à ces hommes de commander à
leur sujets avec autorité. La moitié des nobles environ possèdent
le Don, car certains ne purent le transmettre avant de mourir et parce
que depuis cette époque beaucoup de familles nobles virent le jour.
Cest donc un bien chéri plus que tout autre, car gage dune réelle
et très ancienne lignée de nobles. Ce don consiste en une
autorité exceptionnelle faisant plier genoux à tous les sujets
et personnages qui y sont sujets. Malheureusement, bien que le Don ne puisse
être transmis de force, il nest pas toujours bien utilisé.
Certains souverains abusent de cette capacité en bien comme en mal.
Le don fonctionne comme le sort de prêtre Injonction avec un malus
au Jdp de 3 (Bonus de Sagesse pour le contrer, le reste des artefacts reste
vain). Parfois, lorsque le Don est transmis de personnes mauvaises en personnes
mauvaises, il se transforme en la capacité dinfliger la douleur.
Une douleur impossible et irrésistible. Il existe pourtant des exceptions
surnaturelles. Certains nobles rectans et paladins Lymarion se voient quelque
fois remettre le Don, par lintermédiaire dAnges ; envoyés
Du Très Haut. On relate lhistoire dun simple paysan qui avait
le Don et qui lemploya de manière à convertir son seigneur
en un maître bon et juste. Par après, le Don disparu.
Caractéristiques du Don : Bien que déclenché
de manière magique, il nest pas dessence magique. Il est une capacité
de lesprit, un pouvoir psychique qui se transmet dhomme à homme
et qui ne peut être dérobé ni donné de force.
Seuls les personnages avertis dune telle puissance avant de rencontrer
la personne, ont droit à un Jdp. Autrement, quelque soit leur niveau
(Ndm), elles obéissent aux injonctions du Noble. Si des personnes
sont avisées de lexistence de ce pouvoir et veulent y résister
en cas dexercice de pression psychologique à leur égard,
elles peuvent faire un Jdp. Ce dernier est égal au Jdp contre la
mort magique. Tous les ajustements sont ignorés (même les
ajustement magiques) mis à par le bonus procuré par la Sagesse.
La personne que lon veut influencer doit être à moins de
50 mètres et doit au minimum déjà avoir été
vue. Le don est en fait de nature psi.
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