LIVRE I - | Additifs de règles |
Accessible à tous |
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Dans Terres Mythiques ce supplément propose aux joueurs de spécifier sur leur feuille de personnage les traits psychologiques dominants de leur personnage. Ce système permet de favoriser les performances des joueurs, puisquil permet au Mj de déterminer un coefficient dexpérience qui relativise le gain en points dexpérience en fonction de la qualité dinterprétation du personnage. Le système comprend deux sortes de traits : les passions et les traits de caractère.
Les passions : le joueur choisit pour son personnage une ou plusieurs passions. Mais attention ! Une passion poussera le personnage a être entièrement sujet aux occupations et préoccupations qui en découle, quil voyage, soit prisonnier, trahi, voire même blessé. Ici, la passion est conçue dans son sens plein. Le personnage ne pourra jamais sen défaire. Et réagira toujours face aux provocations et indélicatesses dans ce domaine, avec la plus grande férocité. Toutes les actions physiques ont un bonus de 1 point, de même pour les Jdp. Elle est chiffrée de 1 à 100. Pour résister à cette dernière, le joueur doit rater son jet sous ce chiffre. Le joueur est libre de choisir la force de sa passion.
Prendre en compte ces données : le Mj prend connaissance de la personnalité des personnages telle que les joueurs lont défini. En fin daventure, le Mj regarde le tableau suivant. Il évalue la qualité de jeu du joueur et détermine si la personnalité du Pj a été plus ou moins bien rendue. Cela lui permet de déterminer un coefficient dexpérience qui relativisera les points dexpérience gagnés.
Un individu devient ce quil est par ce quil fait. A la création
de son personnage, le joueur donne un alignement à son personnage,
il place donc trois points à lalignement qui lui convient. Par
la suite, son personnage, en fonction de ses actions, sera amener (en fin
daventure) à recevoir de la part du Mj un ou des point(s) dans
les différents type dalignement qui existe. Ainsi, le joueur aura
une idée beaucoup plus claire de la façon avec laquelle il
joue son personnage. Dans Terres Mythiques, lalignement peut changer selon
les actions accomplies. Ainsi les dieux des prêtres et des clercs
se pencheront plus précisément sur le mérite de leurs
fidèles !
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Les armées : en temps normal, une ville dispose d'un nombre
de soldats pouvant être levé, (des conscrits), équivalent
au tiers de ses habitants. L'armée régulière d'une
garnison est constituée de 30% du total de la population de la ville
en hommes de troupe. 10% pour la défense de la ville qui dispose
en permanence de soldats préposés à la défense
de la ville et 20% en troupes diverses, basées pour l'essentiel
dans les campagnes, mais capable de se retrancher dans la ville d'attache
(le renouvellement de la soldatesque dans la population de 10% par an).
Il faut généralement trois jours minimum à une ville
pour organiser ses troupes, une à deux semaine(s) minimum pour organiser
totalement la conscription. Une armée peut se renouveler au tiers
par an (10%).
Les combats : ne mélangez pas les races ou les
types de guerriers, regroupez les dans des unités uniformes.
Les unités possèdent des Pv, une résistance, une
vitesse de déplacement et une initiative.
- Les unités de guerriers ayant des montures ajoutent à
leurs dommages les dégâts que peuvent infliger leurs montures
mais pas les Pv, tandis que leur vitesse de déplacement est remplacée
par celle de leurs montures.
L'initiative : les archers ont toujours l'initiative
(arbalétriers compris) dans le premier échange. Tandis que
dans les autres échanges, ce sont les archers qui ont l'initiative
puis les arbalétriers, etc. Au contact, ils ne peuvent plus tirer
et doivent se battre avec une autre arme. Les troupes montées contre
des troupes à terre ont l'initiative automatiquement. Autrement
pour des troupes montées contre des troupes identiques ou des troupes
de piétons contre d'autres piétons, l'initiative se joue
sur un D10. Enfin, une armée peu décider de ne pas attaquer
tout de suite et attendre (armée stationnant dans une forteresse
ou derrière une fosse).
La vitesse : Les unités doivent déterminer
le nombre d'unité de lieu qu'elles peuvent parcourir en une heure,
qui est l'unité de temps.
Pour régler un combat, l'armée qui a l'initiative
lance un D100 et ajoute au résultat les facteurs d'aggravation de
la situation, de même pour le défenseur avec les facteurs
défensifs, le résultat de l'attaquant est comparé
avec celui du défenseur en faisant la différence du score
de l'attaquant avec celui du défenseur.
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L'attaquant a l'initiative |
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Rapport de force: 2 / 1 |
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Rapport de force: 2 / 1 |
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Rapport de force : 3 / 1 |
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Rapport de force : 3 / 1 |
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Rapport de force : 4 / 1 |
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Rapport de force : 4 / 1 |
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L'adversaire est dans son élément naturel (Pour animaux ou tribus barbares) |
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L'armée est extraordinaire, les êtres sont féeriques, les chevaliers rugissants et vomissant des flammes. |
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Défenseur se trouve dans une Forteresse |
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L'armée a un pouvoir particulier |
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Options de la forteresse |
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L'adversaire est attaqué par surprise. |
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Attaque par derrière |
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Zone Stratégique est tenue |
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Zone Stratégique est tenue |
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