LIVRE I - Additifs de règles
Accessible à tous
          Suppléments
      1. Passions
      2. Traits de caractère
      3. Les compétences
      4. Règles de combat pour les armées
Les passions

Dans Terres Mythiques ce supplément propose aux joueurs de spécifier sur leur feuille de personnage les traits psychologiques dominants de leur personnage. Ce système permet de favoriser les performances des joueurs, puisqu’il permet au Mj de déterminer un coefficient d’expérience qui relativise le gain en points d’expérience en fonction de la qualité d’interprétation du personnage. Le système comprend deux sortes de traits : les passions et les traits de caractère.

Les passions : le joueur choisit pour son personnage une ou plusieurs passions. Mais attention ! Une passion poussera le personnage a être entièrement sujet aux occupations et préoccupations qui en découle, qu’il voyage, soit prisonnier, trahi, voire même blessé. Ici, la passion est conçue dans son sens plein. Le personnage ne pourra jamais s’en défaire. Et réagira toujours face aux provocations et indélicatesses dans ce domaine, avec la plus grande férocité. Toutes les actions physiques ont un bonus de 1 point, de même pour les Jdp. Elle est chiffrée de 1 à 100. Pour résister à cette dernière, le joueur doit rater son jet sous ce chiffre. Le joueur est libre de choisir la force de sa passion.

Les traits de caractère
 
- Les traits de caractère : ils sont déterminés au choix du joueur et en fonction de la façon avec laquelle il conçoit la vie et la psychologie de son personnage. Ce sont des caractéristiques de personnalité qui tinte en permanence les relations du Pj avec les autres personnages de la campagne. Bien qu’ils mettent moins en jeu la sphère émotive, ces caractéristiques de personnalités sont cependant très difficile à changer. Seuls des événements gravissimes seront en mesure de les changer voire de les renforcer. Comme pour les passions, il est conseillé au joueur d’être mesuré dans le choix du profil psychologique du Pj. Le Mj pourra même en supprimer une ou plusieurs voire en rajouter au personnage si le joueur ne cadre pas le jeu de son rôle avec les caractéristiques prévues.

Prendre en compte ces données : le Mj prend connaissance de la personnalité des personnages telle que les joueurs l’ont défini. En fin d’aventure, le Mj regarde le tableau suivant. Il évalue la qualité de jeu du joueur et détermine si la personnalité du Pj a été plus ou moins bien rendue. Cela lui permet de déterminer un coefficient d’expérience qui relativisera les points d’expérience gagnés.

L'alignement

Un individu devient ce qu’il est par ce qu’il fait. A la création de son personnage, le joueur donne un alignement à son personnage, il place donc trois points à l’alignement qui lui convient. Par la suite, son personnage, en fonction de ses actions, sera amener (en fin d’aventure) à recevoir de la part du Mj un ou des point(s) dans les différents type d’alignement qui existe. Ainsi, le joueur aura une idée beaucoup plus claire de la façon avec laquelle il joue son personnage. Dans Terres Mythiques, l’alignement peut changer selon les actions accomplies. Ainsi les dieux des prêtres et des clercs se pencheront plus précisément sur le mérite de leurs fidèles !
 

Prestation du Joueur 
Coefficient d’expérience
 Acte de présence seul !
0,5
 Pj = Joueur ou Joueur = Pj ? 
0,6
 Pas terrible du tout
0,7
 Y a mieux, mais ...
0,8
 Peu mieux faire ...
0,9
 Normale
1,1
 Bonne
1,2
 Excellente
1,3
 Extraordinaire
1,5
 Divine
1,7
 
Les compétences
 
Dans les règles de base, les personnages ont au départ des points de compétences grâce auxquels ils peuvent " acheter " de l’expérience dans tel ou tel domaine de leur choix et dans lesquels ils n’auront plus l’occasion de progresser. Dans ce nouveau système, la grande majorité des compétences seront à 0% au départ, c’est tout à fait normal, mais les Pj pourront progresser en fonction de leur aventures. Ils disposent dans ce nouveau système d’un nombre de points dépendant strictement du nombre de points de compétences qu’ils veulent dépenser. Ils calculent leurs points initiaux en multipliant ces points par 70. Le total de points connu, ils choisissent ensuite leurs compétences en fonction de ce qui leur est proposé dans le livre du joueur et relativement à leur classe. Ils répartissent comme bon leur semble les points. Par la suite, tout personnage qui réussi un jet de compétence, mettra une croix au niveau des cases réservées à cet effet et au côté droit de la compétence concernée. Après chaque aventure, le personnage doit effectuer un jet au dessus du score actuel de la compétence. S’il réussit, il gagne, au choix trois points ou 1D6 points dans cette compétence (+10 xp par % supplémentaire) . Les personnages auront l’occasion en montant de niveau de gagner un point de compétence à la fois; soient 70 à répartir dans les compétences de leur classe. En groupe, les personnages qui réfléchissent ensemble sur un problème ont un minimum de 5% dans chaque compétence connue par au moins l’un d’entre eux (où ils devraient avoir normalement 0%). Cela ne peut pas fonctionner en solo. Ce système permet de simuler l’interaction entre des personnages de milieux et de cultures différents. Quant aux voleurs leurs compétences sont les seules qu’ils puissent augmenter en passant de niveau et comme le stipule les règles de base. C’est pour cela qu’il n’y a pas de case à cocher à côté des compétences qui les concernent.
 
Règles de combat pour les armées

Les armées : en temps normal, une ville dispose d'un nombre de soldats pouvant être levé, (des conscrits), équivalent au tiers de ses habitants. L'armée régulière d'une garnison est constituée de 30% du total de la population de la ville en hommes de troupe. 10% pour la défense de la ville qui dispose en permanence de soldats préposés à la défense de la ville et 20% en troupes diverses, basées pour l'essentiel dans les campagnes, mais capable de se retrancher dans la ville d'attache (le renouvellement de la soldatesque dans la population de 10% par an). Il faut généralement trois jours minimum à une ville pour organiser ses troupes, une à deux semaine(s) minimum pour organiser totalement la conscription. Une armée peut se renouveler au tiers par an (10%).
 
Les combats : ne mélangez pas les races ou les types de guerriers, regroupez les dans des unités uniformes.
Les unités possèdent des Pv, une résistance, une vitesse de déplacement et une initiative.
 
- Les unités de guerriers ayant des montures ajoutent à leurs dommages les dégâts que peuvent infliger leurs montures mais pas les Pv, tandis que leur vitesse de déplacement est remplacée par celle de leurs montures.
 
L'initiative : les archers ont toujours l'initiative (arbalétriers compris) dans le premier échange. Tandis que dans les autres échanges, ce sont les archers qui ont l'initiative puis les arbalétriers, etc. Au contact, ils ne peuvent plus tirer et doivent se battre avec une autre arme. Les troupes montées contre des troupes à terre ont l'initiative automatiquement. Autrement pour des troupes montées contre des troupes identiques ou des troupes de piétons contre d'autres piétons, l'initiative se joue sur un D10. Enfin, une armée peu décider de ne pas attaquer tout de suite et attendre (armée stationnant dans une forteresse ou derrière une fosse).
La vitesse : Les unités doivent déterminer le nombre d'unité de lieu qu'elles peuvent parcourir en une heure, qui est l'unité de temps.
 
Pour régler un combat, l'armée qui a l'initiative lance un D100 et ajoute au résultat les facteurs d'aggravation de la situation, de même pour le défenseur avec les facteurs défensifs, le résultat de l'attaquant est comparé avec celui du défenseur en faisant la différence du score de l'attaquant avec celui du défenseur.
 
 

BONUS D'ATTAQUE ---------------------------------------- BONUS DEFENSIFS
Facteurs
de dangerosité
Aggravations
Facteurs défensifs
Modérations
L'attaquant a l'initiative
+ 20%
Rapport de force: 2 / 1
+ 30%
Rapport de force: 2 / 1
+ 30%
Rapport de force : 3 / 1
+ 60%
Rapport de force : 3 / 1
+ 60%
Rapport de force : 4 / 1
+ 90%
Rapport de force : 4 / 1
+ 90%
L'adversaire est dans son élément naturel (Pour animaux ou tribus barbares)
+ 30 à + 50%
L'armée est extraordinaire, les êtres sont féeriques, les chevaliers rugissants et vomissant des flammes.
+ 40%
Défenseur se trouve dans une Forteresse
+ 10% à + 200%. Un système d'arme défensif particulier donne de +1 à +20%
 
L'armée a un pouvoir particulier
+50% (Peur, Paralysie, etc.)
Options de la forteresse
Douve +30%, etc.
L'adversaire est attaqué par surprise.
+ 30%
 
Attaque par derrière
+ 20%
 
Zone Stratégique est tenue
Pont + 60%, Col + 150%, en hauteur + ou - 50%, 
Zone Stratégique est tenue
Pont + 60%, Col + 150%, en Hauteur ? 50%, Colline +20%
La différence est alors lue sur le tableau ci-dessous, elle représente l'aspect stratégique des mouvements de troupes. Puis selon la manière avec laquelle sont commandées les troupes sur le terrain, les divers commandants effectuent pour chaque unité un jet de tactique. Si le jet est réussit, les dommages sont divisés par deux.
 
 
Différence entre les jets de stratégie
Effets
- 151 +
A 100 R 4
- 131 à – 150
A 90 R 4 
- 111 à – 130
A 80 R 4 
- 91 à – 110
A 70 R 4 
- 71 à – 90
A 50 R 3
- 51 à – 70
A 40 R 2 
- 31 à – 50
A 30 R 1 
- 11 à –30
A20 
- 10 à +10
D 10 A 10 
11 à 30
D 20 
31 à 50
D 30
51 à 70
D 40
71 à 90
D 50 R 1 P 
91 à 110
D 60 R 1 P 
111 à 130
D 70 R 2 P 
131 à 150
D 80 R 2 P
150+
D 100 R 3 P 
Comment lire le tableau ? 
A: L'attaquant perd le % indiqué. D: Le défenseur perd le % indiqué. R: L'armée recule du nombre d'unité de terrain indiquée(s). P: Perte de l'initiative au tour prochain.
 
Je suis conscient que ce système de bataille est et restera protéiforme, en attendant toutes vos suggestions seront les bienvenues !!!
 
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