Les Mutations

Pour des raisons encore inconnues du commun des mortels, environ la moitié des nouveaux nés présentent des signes de "malformations" congénitales. Les Pj ont donc 50% de chance d'en avoir une. Ces "malformations" sont rarement handicapantes et sont toujours considérées comme des signes distinctifs. C'est au joueur de jeter un D100 et c'est le Mj qui lit sur ses tables de mutations de son livre. Ces mutations sont rarement des mutations physiques, elles sont bien souvent physiologiques. C'est pour cette dernière raison que bien souvent elles restent secrètes.

Chaque personnage a une chance de 50% d'avoir une mutation génétique dès sa naissance. Les raisons de ces mutations sont expliquées dans le chapitre qui traite de la Mana. La concentration en champs magiques dans les cités mythiques a entraîné des changements phénotypiques chez leurs habitants. Les habitants pendant 25.000 ans deviendront petit à petit, des créatures magiques hors du commun, les prémisses de ces changements ne se font sentir encore que légèrement puisque ces mutations ne sont pas encore héréditaires.

 Liste des mutations :

01-05      Yeux blancs. Si fixation du regard dans les yeux de quelqu'un, cette personne perd toute initiative temporairement.

02-06      Le Personnage est né avec une queue de singe (+2 en dextérité). Le Pj peut se pendre par la queue 1 minute maximum.

07-08      Empathie. Ce pouvoir mutant permet au Personnage de connaître ce que ressentent les personnes qu'il fixe au moins 10 secondes en se concentrant.

09-10      Le Personnage est très maigre mais possède des muscles hors du commun qui lui donnent 3 points de force supplémentaires.

11-12      Le Personnage est roux cuivré. (Les roux n'existent pas dans Maçonnique).

13-14      Le Personnage en se concentrant peut créer de toutes petites illusions animées pas plus grande que la paume de sa main.

15-16      Le personnage à la possibilité de voir les auras des personnes. Il faut qu'il apprenne a les lire. Il recherche donc le Livre de KNAMTHET.

17-18                Longévité. Le personnage possède une longévité hors norme, il vivra 100 années supplémentaires.

19-21      Immunité aux maladies et aux poisons. Le Pj sait qu'il n'a jamais été malade. Un seul type de poison est capable de le tuer.

22-23      Résistance à la douleur. Les jets de volonté pour résister aux tortures et à toutes autres sources de douleurs sont augmentés de 15.

24-26                Constitution unique. Le corps du Pj récupère deux fois plus vite tous les dommages tant physiques que psychiques.

27-28      Sixième sens développé. Le Mj peut tenter en secret à chaque fois qu'il y a du danger pour le Pj, de faire un jet sous la sagesse -3 du Pj qui a ce sixième sens, s'il réussit le Pj sentira le danger.

29-32      Le personnage à la capacité de sentir la présence d'esprits dans les parages. Il peut également les voir de manière confuse en superposition.

33-35      Le personnage est lycanthrope, s'il est gravement énervé, voit son squelette se transformer, grandir, des griffes lui pousser, et toutes ses caractéristiques physiques sont multipliées par 1,5. Il ne possède le contrôle de lui même que sur un jet réussit de Sagesse -5.

 51-00      Aucune mutation

 

Les antécédents

Relativement à leurs vies antérieures ou au moment de leur naissance, les personnages peuvent être marqués par le destin. Ils possèdent des potentiels qui doivent demeurés secret pour les Joueurs. Ils découvriront leurs potentiels grâce à des êtres d'exception tels que les grands prêtres d'un temple ou un maître particuliers.

 

01            Fils du sombre destin. Un démon veuille et protège le                 personnage et s'arrange pour que le personnage                 devienne un membre de la Crypte. Le démon servira     au grand jour le Pj s'il y adhère. Il a un NDP de 3

02-49      Aucun antécédent particulier.

50-55      Fils spirituel du Feu*, +5% en Magie du Feu.

56-60      Fils spirituel de l'Eau*, +5% en Magie de l'Eau.

61-65      Fils spirituel de la Terre*, +5% en Magie de la Terre.

66-70      Fils spirituel du Vent*. +5% en Magie de l'Air.

66-70      Fils des tempêtes. Lorsque le Pj a un point de bassesse, il en gagne un de plus. En fait, il se réjouit malgré lui du mal fait aux autres. Pour en guérir il doit méditer et se purifier pendant 2 mois sans discontinuer.

71-75      Le Pj a été un être particulièrement redouté pendant son incarnation précédente. Il sera retrouvé par ses puissants ennemis grâce à son thème astral. En effet, le Pj s'était donné la mort pour échapper à une mort atroce. Acte qui les a frustré.

76-77      Le Pj est recherché par une créature très puissante qui a décidé de le tuer un jour. Elle a déjà inspirée chez le Pj une multitude de cauchemars dans son enfance et continue à le persécuter. Le Pj n'en est qu'a demi conscient. C'est pour cela cause qu'il a horreur de l'obscurité.

78-79     

80           

81-82     

100          Élu. Le Pj est promis à un grand destin il possède 3 points de destin en plus et est suivi par un ange gardien d'un NDP de 3.

 

* Tous les Fils spirituels sont attirés par les temples et religions de l'élément concerné.