- Dans l'esprit de Maçonnique,
les PJ sont des personnages hors du commun qui vont, au fil des aventures,
devenir des êtres d'exception grâce à un gros défaut : leur curiosité. Il est donc conseillé de le leur faire sentir
assez souvent. Cependant, il doivent pouvoir pâtir de leurs bêtises et pouvoir
même quelquefois en mourir, c'est la dure loi de ceux qui veulent s'élever
socialement et qui recherchent la maîtrise de leur art ou de la vérité. Ne tombez cependant pas
non plus dans la tendance inverse trop souvent présente, qui consiste à jouer
contre les Pj: le Mj contre les Pj, c'est une très très mauvaise approche du
jeu de rôle.
- Quant aux scénarios que vous
créerez, prenez soin de leur donner une particularité qui convient à l'esprit
de Maçonnique, c'est-à-dire que le merveilleux et le ténébreux, doivent être
omniprésents et surprenants, ils doivent se côtoyer et rendre une atmosphère
de jeu où les joueurs devraient tout simplement s'amuser et craindre toute
rencontre surnaturelle. Profitez des symboles universels et archétypiques, des
grands thèmes bibliques ou mythologiques de toutes les religions, ainsi que
tout ce que certains écrivains nous ont légués comme trésor d'imagination,
Tolkien, Moorcock, Grimm, Jules Vernes, ...
- Au fil des parties, il
arrivera qu'un Pj devienne trop puissant, conseillez alors au joueur de mettre
son personnage à la "retraite". Ceci est à conseiller car ce genre
de personnage que l'on appelle dans notre jargon un Gros bill, ne joue plus un rôle
mais ses propres fantasmes, on risquerait dans ce cas de se croire aux Bourses
aux dégâts. Une bonne méthode pour y remédier consiste pendant une situation
périlleuse et dangereuse à ce que le joueur perde les objets enchantés qu'il
a en trop, voire tous les objets; ce tour de passe-passe est très difficile à
effectuer dans la mesure où le joueur doit sentir que cela n'est dû qu'à la
malchance, cela doit passer naturellement.
- Dans le cas où les Pj ont un rôle-playing très développé. Profitez toujours
de leurs actions et de leur hypothèses pour résoudre un problème ou
comprendre un mystère, ces hypothèses s'avèrent souvent pertinentes et
enrichissent souvent l'aventure en cours. Cela permettra aux joueurs de s'amuser
plus que l'on ne pense puisque ce qui arrivera alors dans l'aventure, découlera
directement de leurs actions. Cela à pour avantage de rendre les actions
"naturelles", c'est-à-dire que le Mj sera oublié, complètement effacé derrière ce qu'il raconte .
Exemples d'aventures
:
Les petites aventures qui suivent sont destinés à
être développés :
L'aventure
du sorcier revenant : Des victimes d'un sadique sont retrouvées
mutilées et exsangues dans les secteurs frontières des étages supérieurs,
les victimes ont toutes été trouvées à peu près dans le même endroit.
C'est un démon de niveau 1 qui provient de l'émanation de l'âme
d'un sorcier. Les Pj vont en baver et apprendre quelques rudiment
sur les démons de niveau 1. Dans des archives les Pj découvriront
que ce genre d'évènement reviendrait assez régulièrement au rythme
d'une date anniversaire. Cette date commémore la capture d'un sorcier
de la Crypte célèbre par son sadisme qui avait fait des ravages
dans la communauté il y a 100 ans.
L'aventure
Maçonnique (départ d'aventure récurrente) : Les Pj sont téléportés
ou envoyés dans une partie de la Tour en mauvais état. Ils devront
rénover un pilier porteur. Mais cette rénovation va se faire très
proche d'un lieu dangereux:
1 - Des fidèles de Bélial qui étaient en train de tailler
le pilier en forme de statue de démon
seront surpris et assez mécontents du sacrilège.
2 - Des membres de la crypte sont en train de tout faire pour rompre le
pilier dans le but de voir s'écrouler une strate entière.
L'aventure
de l'escorte : Les Pj vont devoir aider un marchand à traverser
un pont tenu par des déviants rebelles qui empêchent toute avancée
plus avant par des tirs d'arbalètes fréquents. Derrière cet aspect
des choses, peut se cacher tout autre chose.
L'aventure
du désespéré : Un personnage important demande la protection des
Pj. En fait, il a payé une organisation pour le tuer. Maintenant,
il ne veut plus mourir, il a demandé à celle-ci de lever le contrat,
mais quelqu'un a payé pour qu'il ne soit pas levé. Le problème c'est
que le ou les meurtriers frapperont à un moment inconnu de tous.
Qui plus est, si le premier attentat rate, un second sera préparé.
L'aventure
de l'enfant sacré: Un enfant sacré a été enlevé par la Crypte
pour le sacrifier. La créature qui est à la tête des ravisseurs
espère ainsi atteindre l'immortalité.
L'aventure
du jour sans fin : Les joueurs doivent se rendre dans un endroit
particulier de la tour apporter une missive très importante. Malheureusement,
après qu'un mendiant ait récompensé la bonté de l'un d'entre eux
par un objet maudit, les joueurs se réveilleront le lendemain à
cet endroit, et revivront ce même jour jusqu'à ce qu'ils aient accompli
un jour parfait ! Un jour parfait veut dire : sauver la vie au garçon
qui tombera de haut, une femme d'un viol, un objet sacré de tomber
très bas vers un étage lugubre, éviter une foule d'être écrasée
sous un mur en rénovation, etc. N'hésitez pas à tuer les Pj, de
toute manière, ils revivront le même jour encore et encore. Casser
l'objet maudit ne résoudra rien du tout.
L'aventure
de la découverte : Les joueurs découvrent un temple de la Crypte
dans le sein même de la ville. Personne ne voudra les croire tellement
cela est insensé. Ils devront montrer par eux mêmes que ce temple
existe ou alors le démonter.
L'aventure
de la base : Les Joueurs doivent escorter des marchands jusque devant
les sables de la base. (Rencontre avec les bêtes des sables).
L'aventure
de l'initié : Avant de mourir, le grand maître d'un des Pj initié
ou d'un initié a promis de revenir en se réincarnant dans le corps
d'un nouveau né. Il a laissé quelques indices : qu'il naîtrait chez
une pauvre famille d'artisans qui habitent au beau milieu des sables
de Karhok. Les Pj devront partir à l'aventure secrètement.
LES
CHRONIQUES SECRÈTES
En tant que Maître du
jeu, il vous est possible d'orienter votre campagne dans un cadre déjà
établi dans lequel la société va connaître des révolutions
Le monde où habitent les Pj
évoluera, de nombreuses dates peuvent ponctuer le vie de la Tour et de ses
citoyens :
An 1 à l'an 10 :
Ère calme où
la Crypte fait quelques tentatives d'invasion sans succès. L'extérieur
n'aura jamais était autant craint qu'à ce moment.
An 11-16 :
Ère de troubles
intenses. La Crypte n'a jamais été aussi puissante, les escarmouches sont
innombrables et la Crypte n'aura jamais mis autant en péril la Tour et ses
citoyens.
An 17 : Les premiers esclaves
extérieurs sont importés pour faire face à l'ampleur des pertes que
produisent les attaques de la Crypte.
An 18 : Contre attaque général.
La Crypte n'est défaite qu'au prix de l'unification des différents peuples
de la tour. Tous les patriarches réunis sont tués après l'effondrement d'un
étage entier. Seul en réchappe le grand patriarche des Pj : Girion.
An 19-20 :
Une unique société
se forme. Commence alors la guerre des religions, qui voit les différents
membres des sectes élémentaires s'étriper.
An 21-24 : Bataille des
strates : dans un dernier élan meurtrier, les derniers clans éparses de la
Crypte tentent de prendre le pouvoir. La Crypte échoue de justesse. Elle est
bouter à l'extérieur où la majorité de ses membres vont mourir dans les
sables de Karhok. Les autres se disséminent de ci de là porter les graines
du malheur à l'extérieur.
An 25-30 :
Ère de la Grande
Conversion. Au contact des esclaves de l'extérieur, les mentalités évoluent.
Un esclave est affranchie et devient patriarche en 28. C'est le début de
l'invasion du monde extérieur qui est désormais considéré comme une terre
à sauver du chaos et comme une source de richesses inépuisables. C'est aussi
le début de la quête des Grands Bâtisseurs.
An 31 :
Bataille de Karhok.
Avec l'aide, des marchands du désert de Karhok, la Tour remporte une victoire
décisive contre les hordes barbares de Salidor. Les premières constructions
fortifiées citadines abritent les premières colonies d'invasion appelées :
phalanges armées (composée de dix phalanges). Tous les habitants extérieur
: esclaves, hors la loi, brigands, peuvent s'engager dans la phalange
armée et devenir au terme de 7 années de bon et loyaux services un citoyen
à part entière.
An 32 : En représailles au
rassemblement des barbares de grands massacres sont commis chez les peuplades
nomades dans le but de mater une fois pour toute, toute tentative de résistance.
An 33-40 : L'empire s'étend
toujours plus. C'est une ère où d'innombrables forteresses sont construites
et où une multitude de richesses personnelles se font et se défont.
An 41 : Chute
d'Amaris la sœur jumelle de la Tour. Bastion de la Crypte depuis des siècles.
An 42-70 :
hégémonie de
l'empire.
An 71: La Crypte revient en
force depuis l'orient. C'est la gigantesque bataille de Gremalgor: 300.000
morts en un seul jour. C'est le statu quo.
An 82-85 :
De grandes
batailles sont livrées, de nombreuses sont gagnées mais pour autant de
perdues. l'empire se morcelle petit à petit. La Phalange ne se remet toujours
pas de la grande bataille de Gremalgor.
An 85-90 :
De nombreux
massacres éparses sont commis par la Crypte qui est toujours présente.
Quelques patriarches parmi les plus puissants se déclarent indépendants et
rompent l'unité de l'empire.
An 91
-150 : La Crypte prépare à nouveau une croisade contre
l'empire depuis les lointaines contrées orientales