"LE MONDE"

Il faut convenir tout de suite d'une chose dans le monde de Maçonnique : les personnages n'en connaissent RIEN. Absolument rien d'autre que l'étage d'une tour titanesque qu'ils habitent et appelée communément strate. L'Extérieur n'est absolument pas un sujet de curiosité, bien au contraire. Il n'est source que d'angoisses et de mystères bien embarrassants. Les plus jeunes habitants s'occupent du lichen nourricier et travaillent à la tâche sacrée qui consiste à réparer les voûtes innombrables et escaliers incessants qui ponctuent l'intérieur de la Tour. Les plafonds souvent invisibles se perdent dans l'obscurité des hauteurs et certains ponts passent au dessus de profondeurs impossibles.

Du monde, les personnages n'en connaissent que les habitudes d'une société vivant dans des espaces relativement réduits.

Ce qui est visible du monde extérieur : un horizon terne, un ciel omniprésent, un sol beige et brumeux.
Les animaux : des oiseaux innombrables dont les fientes servent à nourrir les lichens et les chairs à améliorer son quotidien.
 

CONSEILS POUR Mj DÉBUTANTS

- Dans l'esprit de Maçonnique, les PJ sont des personnages hors du commun qui vont, au fil des aventures, devenir des êtres d'exception grâce à un gros défaut : leur curiosité. Il est donc conseillé de le leur faire sentir assez souvent. Cependant, il doivent pouvoir pâtir de leurs bêtises et pouvoir même quelquefois en mourir, c'est la dure loi de ceux qui veulent s'élever socialement et qui recherchent la maîtrise de leur art ou de la vérité. Ne tombez cependant pas non plus dans la tendance inverse trop souvent présente, qui consiste à jouer contre les Pj: le Mj contre les Pj, c'est une très très mauvaise approche du jeu de rôle.

- Quant aux scénarios que vous créerez, prenez soin de leur donner une particularité qui convient à l'esprit de Maçonnique, c'est-à-dire que le merveilleux et le ténébreux, doivent être omniprésents et surprenants, ils doivent se côtoyer et rendre une atmosphère de jeu où les joueurs devraient tout simplement s'amuser et craindre toute rencontre surnaturelle. Profitez des symboles universels et archétypiques, des grands thèmes bibliques ou mythologiques de toutes les religions, ainsi que tout ce que certains écrivains nous ont légués comme trésor d'imagination, Tolkien, Moorcock, Grimm, Jules Vernes, ...

- Au fil des parties, il arrivera qu'un Pj devienne trop puissant, conseillez alors au joueur de mettre son personnage à la "retraite". Ceci est à conseiller car ce genre de personnage que l'on appelle dans notre jargon un Gros bill, ne joue plus un rôle mais ses propres fantasmes, on risquerait dans ce cas de se croire aux Bourses aux dégâts. Une bonne méthode pour y remédier consiste pendant une situation périlleuse et dangereuse à ce que le joueur perde les objets enchantés qu'il a en trop, voire tous les objets; ce tour de passe-passe est très difficile à effectuer dans la mesure où le joueur doit sentir que cela n'est dû qu'à la malchance, cela doit passer naturellement.

- Dans le cas où les Pj ont un rôle-playing très développé. Profitez toujours de leurs actions et de leur hypothèses pour résoudre un problème ou comprendre un mystère, ces hypothèses s'avèrent souvent pertinentes et enrichissent souvent l'aventure en cours. Cela permettra aux joueurs de s'amuser plus que l'on ne pense puisque ce qui arrivera alors dans l'aventure, découlera directement de leurs actions. Cela à pour avantage de rendre les actions "naturelles", c'est-à-dire que le Mj sera oublié, complètement effacé derrière ce qu'il raconte .

Exemples d'aventures :

Les petites aventures qui suivent sont destinés à être développés :

L'aventure du sorcier revenant : Des victimes d'un sadique sont retrouvées mutilées et exsangues dans les secteurs frontières des étages supérieurs, les victimes ont toutes été trouvées à peu près dans le même endroit. C'est un démon de niveau 1 qui provient de l'émanation de l'âme d'un sorcier. Les Pj vont en baver et apprendre quelques rudiment sur les démons de niveau 1. Dans des archives les Pj découvriront que ce genre d'évènement reviendrait assez régulièrement au rythme d'une date anniversaire. Cette date commémore la capture d'un sorcier de la Crypte célèbre par son sadisme qui avait fait des ravages dans la communauté il y a 100 ans.

L'aventure Maçonnique (départ d'aventure récurrente) : Les Pj sont téléportés ou envoyés dans une partie de la Tour en mauvais état. Ils devront rénover un pilier porteur. Mais cette rénovation va se faire très proche d'un lieu dangereux:

                1 - Des fidèles de Bélial qui étaient en train de tailler le pilier en forme de statue de démon seront surpris et assez mécontents du sacrilège.

                2 - Des membres de la crypte sont en train de tout faire pour rompre le pilier dans le but de voir s'écrouler une strate entière.

L'aventure de l'escorte : Les Pj vont devoir aider un marchand à traverser un pont tenu par des déviants rebelles qui empêchent toute avancée plus avant par des tirs d'arbalètes fréquents. Derrière cet aspect des choses, peut se cacher tout autre chose.

L'aventure du désespéré : Un personnage important demande la protection des Pj. En fait, il a payé une organisation pour le tuer. Maintenant, il ne veut plus mourir, il a demandé à celle-ci de lever le contrat, mais quelqu'un a payé pour qu'il ne soit pas levé. Le problème c'est que le ou les meurtriers frapperont à un moment inconnu de tous. Qui plus est, si le premier attentat rate, un second sera préparé.

L'aventure de  l'enfant sacré: Un enfant sacré a été enlevé par la Crypte pour le sacrifier. La créature qui est à la tête des ravisseurs espère ainsi atteindre l'immortalité.

L'aventure du jour sans fin : Les joueurs doivent se rendre dans un endroit particulier de la tour apporter une missive très importante. Malheureusement, après qu'un mendiant ait récompensé la bonté de l'un d'entre eux par un objet maudit, les joueurs se réveilleront le lendemain à cet endroit, et revivront ce même jour jusqu'à ce qu'ils aient accompli un jour parfait ! Un jour parfait veut dire : sauver la vie au garçon qui tombera de haut, une femme d'un viol, un objet sacré de tomber très bas vers un étage lugubre, éviter une foule d'être écrasée sous un mur en rénovation, etc. N'hésitez pas à tuer les Pj, de toute manière, ils revivront le même jour encore et encore. Casser l'objet maudit ne résoudra rien du tout.

L'aventure de la découverte : Les joueurs découvrent un temple de la Crypte dans le sein même de la ville. Personne ne voudra les croire tellement cela est insensé. Ils devront montrer par eux mêmes que ce temple existe ou alors le démonter.

L'aventure de la base : Les Joueurs doivent escorter des marchands jusque devant les sables de la base. (Rencontre avec les bêtes des sables).

L'aventure de l'initié : Avant de mourir, le grand maître d'un des Pj initié ou d'un initié a promis de revenir en se réincarnant dans le corps d'un nouveau né. Il a laissé quelques indices : qu'il naîtrait chez une pauvre famille d'artisans qui habitent au beau milieu des sables de Karhok. Les Pj devront partir à l'aventure secrètement.

 

LES CHRONIQUES SECRÈTES

En tant que Maître du jeu, il vous est possible d'orienter votre campagne dans un cadre déjà établi dans lequel la société va connaître des révolutions 

Le monde où habitent les Pj évoluera, de nombreuses dates peuvent ponctuer le vie de la Tour et de ses citoyens :

An 1 à l'an 10 : Ère calme où la Crypte fait quelques tentatives d'invasion sans succès. L'extérieur n'aura jamais était autant craint qu'à ce moment.

An 11-16 : Ère de troubles intenses. La Crypte n'a jamais été aussi puissante, les escarmouches sont innombrables et la Crypte n'aura jamais mis autant en péril la Tour et ses citoyens.

An 17 : Les premiers esclaves extérieurs sont importés pour faire face à l'ampleur des pertes que produisent les attaques de la Crypte.

An 18 : Contre attaque général. La Crypte n'est défaite qu'au prix de l'unification des différents peuples de la tour. Tous les patriarches réunis sont tués après l'effondrement d'un étage entier. Seul en réchappe le grand patriarche des Pj : Girion.

An 19-20 : Une unique société se forme. Commence alors la guerre des religions, qui voit les différents membres des sectes élémentaires s'étriper.

An 21-24 : Bataille des strates : dans un dernier élan meurtrier, les derniers clans éparses de la Crypte tentent de prendre le pouvoir. La Crypte échoue de justesse. Elle est bouter à l'extérieur où la majorité de ses membres vont mourir dans les sables de Karhok. Les autres se disséminent de ci de là porter les graines du malheur à l'extérieur.

An 25-30 : Ère de la Grande Conversion. Au contact des esclaves de l'extérieur, les mentalités évoluent. Un esclave est affranchie et devient patriarche en 28. C'est le début de l'invasion du monde extérieur qui est désormais considéré comme une terre à sauver du chaos et comme une source de richesses inépuisables. C'est aussi le début de la quête des Grands Bâtisseurs.

An 31 : Bataille de Karhok. Avec l'aide, des marchands du désert de Karhok, la Tour remporte une victoire décisive contre les hordes barbares de Salidor. Les premières constructions fortifiées citadines abritent les premières colonies d'invasion appelées : phalanges armées (composée de dix phalanges). Tous les habitants extérieur : esclaves, hors la loi, brigands,  peuvent s'engager dans la phalange armée et devenir au terme de 7 années de bon et loyaux services un citoyen à part entière.

An 32 : En représailles au rassemblement des barbares de grands massacres sont commis chez les peuplades nomades dans le but de mater une fois pour toute, toute tentative de résistance.

An 33-40 : L'empire s'étend toujours plus. C'est une ère où d'innombrables forteresses sont construites et où une multitude de richesses personnelles se font et se défont.

An 41 : Chute d'Amaris la sœur jumelle de la Tour. Bastion de la Crypte depuis des siècles.

An 42-70 : hégémonie de l'empire.

An 71: La Crypte revient en force depuis l'orient. C'est la gigantesque bataille de Gremalgor: 300.000 morts en un seul jour. C'est le statu quo.

An 82-85 : De grandes batailles sont livrées, de nombreuses sont gagnées mais pour autant de perdues. l'empire se morcelle petit à petit. La Phalange ne se remet toujours pas de la grande bataille de Gremalgor.

An 85-90 : De nombreux massacres éparses sont commis par la Crypte qui est toujours présente. Quelques patriarches parmi les plus puissants se déclarent indépendants et rompent l'unité de l'empire.

An 91 -150 : La Crypte prépare à nouveau une croisade contre l'empire depuis les lointaines contrées orientales