Ce
livre décrit précisément quelques unes des créatures du monde
fantastique de Maçonnique, leurs habitudes, leurs coutumes, leurs mentalités et
leurs caractéristiques.
LES
CRÉATURES
DES AUTRES PLANS
LES ÉLÉMENTAIRES
Ce
sont des créatures composées de l'élément dont il sont issus. Se
sont des êtres frustres et peu intelligents, mais dont les caractères
diffèrent grandement du fait de la correspondance de leur élément.
Ils sont les fils et filles des princes élémentaires qui les protègent,
les nourrissent et les guides. Ces créatures au demeurant stable
changent tout de même d'attitude dès qu'ils sont invoqués ou liées
contre leur gré (cf. Réaction sur une tentative de liaison). Ces créatures
ne peuvent guérir de
leur blessures que sur leur plan d'origine ou dans des antichambres élémentaires
(Cf. Magie du Feu).
Invoquer un élémentaire:
Les
élémentaires deviennent furieux lorsqu'ils sont invoqués car ils ne
peuvent pas éviter le séjour forcé dans le Royaume qu'on leur
impose. Ce séjour est douloureux pour eux du fait qu'ils entrent dans
une dimension constituée des quatre éléments primordiaux. Seuls les
prêtres peuvent à la rigueur et pour de bonnes raisons (de divines
raisons) bénéficier d'une bonne humeur toute relative.
Réaction sur
une tentative de liaison:
Elle
est encore plus négative, cela les rend fou furieux. Quelque fois
cependant, lorsqu'ils s'aperçoivent qu'ils ne pourront résister à
la liaison ils peuvent s'arranger pour faire un contrat de type bien
particuliers.
LES ELEMENTAUX
Ce
sont des créatures purement mentales dont l'intelligence est limitée,
elles sont crées sans cesse par les pensées pures ou tourmentées
des passions des créatures intelligentes et ceci, de manière
inconsciente. Il y en a donc des bons, des mauvais ou des neutres. Ils
abondent dans les lieux où d'intenses occupations concentrent les êtres
intelligents. Ils ont tendance à influencer tous ceux qui croisent
leur chemin : c'est là leur seul pouvoir. Cependant, il en existe des
puissants; qui eux, peuvent même jouer sur la matière et attaquer
physiquement. Ceux-là sont généralement créés consciemment par
des mages, des sorciers ou d'autres lanceurs de sort qui les chargent
de garder des lieux sacrés ou d'influencer les gens pour qu'ils évoluent
lorsqu'ils sont créés par des initiés. Leur présence dans un lieu,
crée l'intrusion de pensées chez toutes les créatures présentes
dans ce lieu, ces pensées auront tendance à être confondues par les
créatures comme provenant de leur propre intellect. Seuls les initiés
sont capables au 3ème niveau d'expérience et plus de reconnaître la
provenance étrangère de ces pensées.
Réaction sur
une tentative de liaison:
- Un élémental ne peut être lié que par l'intermédiaire de
la magie de l'esprit. L'objet dans lequel il est lié doit être un être
vivant. En fait il possède cet être en l'influençant de telle manière
qu'il lui fait sans cesse revenir à l'esprit les préoccupations qui
ont données lieux à la naissance de l'élémental.
L'ARBRE
DE VIE
ET
L'ARBRE
DE MORT
Il
est possible de classifier les êtres spirituels selon leur degré d'évolution
dans l'échelle de la vie. Ainsi, il est possible de connaître leurs
degré d'aspiration (la pureté des intentions) selon qu'ils se
trouvent à tel ou tel endroit de l'arbre de vie ou de l'arbre de
mort. L'arbre de vie est une symbole : celui du chemin à suivre pour
évoluer dans l'ordre des choses. L'arbre de mort, c'est celui de la
multitude des chemins qui mènent les êtres à leur perdition, c'est
le chemin des égoïstes et des pervers, des sadiques, il les mène
vers leur mort spirituelle. Les "ombres de la vallée de
l'oubli" sont des êtres tombés si bas dans l'arbre de mort,
qu'ils sont sur le point de disparaître à tout jamais.
Le
Royaume, le monde tel qu'il est connu des habitants maçonniques se
situe au milieu, entre l'arbre de vie et l'arbre de mort. Il est le
lieu où l'arbre de vie et celui de la mort prennent racine. Il est le
lieu des conflits intestins qui rongent chacun des habitants, les
initiés l'appelle le Centre. C'est du Royaume que l'âme d'un pur
quand il mourra s'échappera pour devenir un être spirituel, c'est
d'ici aussi, du Royaume, que l'âme d'un être abjecte partira pour
l'arbre de mort, devenir un démon ou une autre créature démoniaque.
Mais avant de devenir l'une de ces créatures, chaque être doit se réincarner
une multitude de fois avant de connaître son chemin à suivre et ne
plus se réincarner. Le Royaume est donc le lieu d'un combat
titanesque mais neutre, il ne privilégie aucune des tendances. Pour hâter
cette évolution certains accélèrent leur évolution ou leur
involution dans cette spirale des réincarnations pour que leur
incarnation du moment soit la dernière et devenir ainsi une créature
spirituelle, un ange ou un démon (C'est la différence essentielle
qui séparent les Initiés des Sorciers).
Il existe sept échelons sur chacun des arbres, sept degrés d'évolution
et d'involution. Cette échelle est appelée par les initiés, l'échelle
de Jacob.
LES ARCHANGES
Les
archanges sont les créatures spirituelles les plus élevées qui
soient. Ils servent les dieux purs et bons de l'Arbre de vie. Ils répondent
rarement aux prières des créatures en difficulté, toujours 1% de
chance à chaque fois que l'on fait appelle à eux. Ils combattent
rarement directement les forces obscures, car c'est pour eux, créatures
hautement élevées, un risque de perte en vibrations, en énergie les
faisant descendre ainsi plus bas sur l'échelle de Jacob. C'est pour
cela qu'ils sont les saints des initiés. Par ailleurs, ils risquent
plus d'aider un initié que quelqu'un d'autre 20%, car aider un initié
c'est aider l'humanité. Les archanges possèdent tous les pouvoirs
angéliques. et ont un NDP de 10.
Invoquer un
archange:
L'invocation
d'un archange est purement et simplement impossible sans qu'il le
veuille. Leurs esprits sont trop élevé pour être pris par ce
grossier piège de l'esprit. Cependant, cela ne les empêche pas de se
présenter fidèle au rendez-vous. Ils préfèrent cependant s'y
rendre que lorsque l'invocateur est protégé contre les rayonnement
de sa gloire. Car il apparaît dans le Royaume comme une boule de feu,
de lumière toute puissante qui brûle tout ceux qui y sont exposés.
Ce rayonnement provoque 1D6+4 / tour quelque soit la RAC, seuls les
champs divins des dieux bons protègent efficacement contre le feu
divin. Ces dommages, s'ils ne tuent pas disparaîtront subitement le
lendemain si le personnage est bon, mais auront une fâcheuse tendance
à rester si le Pj est mauvais.
Réaction sur
une tentative de liaison
- La réaction est qu'ils risquent d'avoir pitié devant les
tentatives impuissantes de le lier. Car pas même les plus puissants
des mages ne peuvent le lier. Il risque de s'en amuser. Cependant, il
existe des archanges qui ont accepté ce sacrifice, les cieux, de
tristesse, se sont alors repliés sur eux-mêmes pour les pleurer. Ces
objets dans lesquels ils se lient, sont hautement sacrés, ce sont en
général des croix sacrées, de Saints Boucliers baignant dans la
blancheur d'une aura magnifique, voire le Saint-Graal. Ces objets sont
dotés de pouvoirs incroyables qui ne marchent qu'avec des âmes
pures.
LES
ANGES
Les
anges sont les êtres de lumière des plans supérieurs, ils
proviennent de l'Arbre de vie et sont les guides spirituels d'innombrables initiés.
Ils sont les forces vives du bien, ils sont sages, intelligents et
bienfaiteurs. Ils ne peuvent en aucun cas faire le mal pour quelque
manière que ce soit, sauf dans le cas où ils peuvent aider à évoluer
les êtres qui font l'objet de leur intérêt. Ce sont aussi les amis
des initiés qu'ils viennent aider bien souvent en leur apportant
toutes les informations dont ces derniers peuvent avoir besoin et
s'ils le méritent. Ils sont les fidèles serviteurs de la race
humaine et apparaissent quelque fois sous la forme d'anges gardiens
qui ne peut être perçus que par ceux dont la conscience s'est
suffisamment élevée pour arriver à un niveau spirituel élevé. Les
anges sont les âmes des initiés qui ont quitté le cycle des réincarnations
et qui reviennent aider ceux qui sont encore dans le cycle des
souffrances, car tel est leur conception du royaume. S'ils sont incarnés
dans une forme physique et qu'ils se font attaquer par être mauvais,
ils peuvent utiliser le pouvoir de libération du "ça".
Invoquer un
ange:
Les
anges peuvent être invoqués
Réaction sur
une tentative de liaison
- Les anges ne peuvent être liés. Dans le cas contraire ce ne
peut être qu'avec leur consentement et que pour un temps déterminé
à l'avance.
Pouvoirs angéliques
:
Emanation :
L'ange qui apparaît toujours sous une forme de boule de lumière
blanche qui n'éblouit jamais, peut cependant augmenter son intensité
lumineuse jusqu'à brûler tout ce qui se trouve dans un certain périmètre.
Jusque 15 mètres l'énergie dégagée peut tout brûler et faire
fondre les métaux et même la pierres, de 15 à 30 mètres les tissus
s'enflamment, de 30 à 50 mètres la chaleur est insoutenable. Ce
pouvoir peut être sélectif, un nombre de personnes égal au NDP de
l'ange peut circuler entre 15 et 30 mètres sans difficulté. Dans les
autres surfaces ils sont atteints malgré tout.
Libération du ça :
Ce pouvoir est terrible, il déloge et libère les démons qui hantent
l'âme de chacun d'entre nous et plus particulièrement ceux d'une créature
visée. Ces démons qui gisent larvé au plus profond de chacun de
nous surgissent alors. Devenus réalité, ils cherchent à détruire
celui qui les contenait. Ces démons chercheront tout d'abord à
tenter la créature pour corrompre son âme et la damner. Si la créature
résiste trop, les démons l'attaqueront alors pleinement et
physiquement. Si la créature sort de ce combat vainqueur, elle est
purifiée et perd ses points de bassesse. Si elle perd ... elle meurt
et son âme est emportée par ses démons pour un bon amusement.
Pure lumière :
comme le sort de théurgie de même nom. Les coups physiques reçus
par l'ange sont en fait retournés à l'attaquant qui prend les dégâts
normalement réservés à l'ange.
Miracle :
Ce pouvoir permet aux anges de niveau 5 et au dessus de "faire un
miracle". Ressusciter, ouvrir une mer sous les pas, redonner tous
les Pv aux Pj, etc.
Regard transparent :
Avec ce pouvoir, l'ange sait reconnaître les moindres détails de la
vie d'une créature. Les moindres défauts sont connus et la ou les
solutions aux problèmes spirituels de la créature sont
automatiquement su.
LES
VERTUS
Sont
les forces de lumière prêtent à se sacrifier pour permettre aux êtres
humains d'évoluer et de les aider dans les épreuves de la vie. Ce
sacrifice se fait en permettant à un invocateur de le lier dans un
objet, ce qui condamne la vertu à être enfermée pour des siècles
d'inertie spirituelle ce qui la coupe de tout contact évolué pour très
longtemps, cependant il lui est promis de par le système des choses
que lorsqu'elle sera libérée elle pourra commencer un cycle
d'incarnations, c'est donc un acte de bonté en sachant cela que de
lier une vertu, libérée de sa prison elle devient un génie. Les
vertus n'ont pas de supérieurs hiérarchiques c'est leurs caractéristiques
psychiques qui les différencient. Certaines sont employées pour
s'incarner et donner vie à des statues, dans ce cas elles sont
autonomes; sous cette forme elles sont connues comme pour être les fées
de nos contes légendaires.
Invoquer une
vertu:
Quand
elles apparaissent c'est toujours sou une forme de femme
magnifiquement belle, auréolée d'une douce aura de lumière
dansantes. Leur réactions sont toujours d'égale humeur quelque soit
le personnage qui l'invoque.
Réaction sur
une tentative de liaison:
- Favorables puisqu'elles s'y prêtent volontiers pour évoluer,
la liaison se fait avec +30% à la chance de réussite.
LES GÉNIES
Les
génies sont des forces quasiment neutres. Ils sont le résultat du mélange
des ondes cosmiques et vibratoires : planétaires, lunaires et
stellaires. Se mélange forme les vertus et dans certains cas les génies.
Les génies sont des aspects de la vie sur le Royaume comme les élémentaires
sont chacun une partie constituante, substantielle du monde matériel.
Les génies donnent les formes nécessaires à cette matière pour lui
donner cohérence quand ils sont sur leur plan, ils sont par nature
anti chaotiques. Ils sont les principes de la génération des formes
: la morphogenèse, ils sont fils de KEHTHEK, le père des princes élémentaires.
Invoquer un génie:
-
C'est très délicat, et cela doit toujours être dans l'intérêt
d'un équilibre rompu, autrement le génie doit toujours être forcé,
ce qui le fait entrer dans une noire et violente colère qui, si elle
est stoppé par un cercle de pouvoir formera un micro cataclysme
devant les yeux de l'invocateur. Invoqué, le génie ne veut généralement
pas s'en aller, il préfère rester dans le Royaume pour le découvrir
avec sa nouvelle forme. Si il veut rester et qu'il est en colère
c'est généralement pour emporter l'invocateur ou le déstructurer,
ils détestent ça de par leur nature, mais peuvent se sentir obligés
de le faire par nécessité.
Génies
provenant de la libération d'une vertu:
- Ces génies naissent lorsqu'une personne libère une vertu liée
depuis un minimum de 500 ans. Libérés; ils peuvent aider leur libérateur
en leur accordant un souhait s'il s'agit de faire apparaître de la
matière dans la limite de 20Kg par niveau et dans la mesure où le
personnage à appris le contenu du Livre de Ghetthek (11).
Réaction sur
une tentative de liaison:
- Très défavorables au point d'en venir à soulever le génie
de l'invocateur-lieur pour détruire ce dernier (CF. attaque spéciale
des génies).
POUVOIRS
-
Armée,
-
Création de matière,
-
Détection de l'invisibilité,
-
Invisibilité,
-
Régénération,
-
Serviteur innombrables (1D20 élémentaux de niveau 1),
-
Soulever le génie,
LES DIABLES
Ils
n'ont pas l'apparence répugnante qu'on peut leur prêter, ni la queue
et les cornes qu'on leur attribue. Ils ne cherchent pas à être
repoussant, au contraire ! Leur technique pour tâcher l'âme de leur
victime, c'est la fascination. Ils prennent généralement l'apparence
physique de l'idéal féminin ou masculin de leur victime pour tenter
et perdre leur victime en leur promettant contre leur âme à leur
mort (ou avant, il y a tant d'alinéas dans les contrats), ce qu'elle
désire, et ce, de préférence dans les moments où le besoin est le
plus fort. Nul doute qu'ils prendront l'apparence de personnes riches
et sûres d'elles, telle que celle d'un gentilhomme. Par ailleurs, se
sont des épicuriens de renom et ne résisteront pas à la vue d'un
festin somptueux, ils aiment l'ordre et ont une sainte horreur du
chaos. Leur répugnance pour le chaos est réelle et les conduit
souvent à éviter toutes relations avec les démons si ce n'est pour
en faire leurs esclaves. Sans aucun scrupule, ils cherchent uniquement
la puissance et à se nourrir des âmes qu'ils perdent. Ils ont tous
des défauts. Tant et si bien qu'ils peuvent être manipuler par le
langage, un jet de rhétorique réussi est généralement suffisant si
on connaît leur défaut particuliers pour éviter de subir quelques désagréments.
LES MANNES ou égarés
Ce
sont les âmes des créatures qui ont commis les pires actes et commis
les pires fautes. Aucune créature n'est assez folle pour faire ce
qu'elles ont fait. Elles ont tout fait de leur vivant pour perdre le
peu d'humanité ou de leur naturel dont elles ont voulues s'affranchir
en descendant toujours plus bas dans l'arbre de mort. Les mannes sont
donc les âmes de sorciers, de nécromanciens, d'hommes et de femmes
à l'âmes si noires qu'elles se sont effondrées sur elles-mêmes de
par leur égoïsme. Depuis elles sont perdues, à la merci de leur
passions et des démons qui les hantent et les torturent.
LES DÉMONS
Les
démons ont une nature chaotique
et destructrice, car ils sont l'énergie du mal concentrée et
proviennent de failles ouvrant sur l'Abîme
qui se situe tout en bas de l'arbre
de mort, qui est un plan immense où grouillent les démons et où
il ne fait pas bon de s'y aventurer, ni même d'y jeter un coup oeil.
Sensibles à la douleur des autres êtres, les démons se nourrissent
et se délectent de la souffrance et de la peur qu'ils engendrent, car
c'est ainsi qu'ils augmentent leur puissance, pour cent êtres qu'ils
annihilent et selon la manière avec laquelle ils s'y prennent ils
gagnent un niveau de puissance (ces manières doivent toujours être
affreuses et différentes), chaque meurtre les font s'éloigner à
contre courant de l'ordre universel, cela leur procure le POUVOIR tout
en descendant plus profondément dans l'arbre de mort, c'est le
processus d'involution qui leur octroie des niveaux de puissance (NDP).
Pour être le plus fort de tous, ils rivalisent en cruauté et font
tout le nécessaire pour se rendre plus abject les uns par rapport aux
autres. Lorsqu'ils sont exorcisés ils sont forcés de retourner sur
leur plan pour 666 jours sans possibilité de retour même si
quelqu'un les invoque car ils sont affaiblis jusqu'au plus profond de
leur être et subissent les sévices de leurs petits camarades. C'est
pour toutes ces raisons qu'un démon risque fort d'en vouloir au
responsable.
Tous
les démons possèdent les pouvoirs suivants et peuvent en utiliser un
seul, une fois par round (sauf précision) et les déclencher en moins
de deux secondes, le NDP et le NDM sont égaux au NDP:
-
Aura,
-
Changement de plan (astral->éthéré->Royaume, et inversement),
-
Détection du bien (20 mètres) en permanence,
-
Invisibilité (durée illimitée),
-
Perception de la vie en permanence,
-
Possession,
-
Téléportation,
-
Tentation,
Tous
les pouvoirs influençant l'esprit d'une ou plusieurs créatures (Tentation
notamment) peuvent être utilisés par les démons depuis le plan
astral vers le plan éthéré et le Royaume.
Les
démons ont en plus de ces pouvoirs, un pouvoir supplémentaire par
NDP qu'ils possèdent:
POUVOIRS
-
Armée,
-
Arrachage automatique du coeur des créatures dont le vrai nom est
connu,
-
Brume (1km²/niveau du démon)
-
Constitution exceptionnelle (PV x 2),
-
Contrôle de la pierre,
-
Contrôle des végétaux,
-
Griffes acérées (+10 aux dégâts),
-
Illusion permanente,
-
Indestructibilité, (le corps est indestructible)
-
Intelligence + 2D4,
-
Invulnérabilité aux armes non magiques,
-
Invulnérabilité aux projectiles non magiques,
-
Invulnérabilité totale
à la magie,
-
Marécage,
-
Nuée,
-
Polymorphie,
-
RAC + 2,
-
Régénération,
-
Souffle,
-
Stérilité, (tout ce qui est touché meurt)
-
Toucher paralysant (Jdp Sagesse),
-
Toucher pétrifiant (Jdp de Constitution),
-
Vol,
Description des
pouvoirs:
Armée:
Le démon commande à 10 démons de niveau 1 par niveau qu'il possède.
Aucun démon de niveau inférieur à 4 ne peut bénéficier d'un tel
commandement. Ce pouvoir démoniaque est très dangereux dans la
mesure où le démon peut appeler, s'il se trouve dans le royaume,
autant de démons qu'il en commande.
Piégeur de vie:
le démon a le pouvoir d'arracher automatiquement avec ses griffes le
coeur des créatures dont le vrai nom lui est connu.
Brume:
Le démon peut investir les lieux de sa présence sous la forme d'une
brume dans laquelle tous ces pouvoirs ont effets. Sous cette forme, il
peut progresser à la vitesse de 10km/heure et s'étendre sur 1km²/NDP.
Cette forme lui permet de soumettre à la tentation (voir tentation)
autant de créatures qu'il y en a en son sein.
Constitution exceptionnelle:
le démon possède une carapace qui le rend virtuellement
indestructible, seuls les armes qui infligent des dommages subjugaux
peuvent endommager ses organes internes. Ses points de vie sont de
plus multipliés par deux.
Contrôle de la pierre:
le démon peut contrôler toutes les pierres et roches de moins de
10Kg à sa portée, soit 5 mètres par niveau de puissance, en leur
donnant la forme qu'il leur souhaite voir prendre.
Contrôle des végétaux:
le démon exerce une emprise sur une zone où poussent des végétaux
qui prennent alors et petit à petit une coloration jaune verdâtre,
les arbres deviennent tortueux et épineux, les ronces poussent. Et
peut faire attaquer les branches comme des gourdins.
Griffes acérées:
le démons possèdent des griffes si acérées quelles donnent +1 au
coefficient de dégât.
Illusion permanente:
Le démon est capable de créer autant d'illusion(s) complètes qu'il
a de NDP par jour. C'est un pouvoir terrible quand le démon est
intelligent.
Indestructibilité: Le
corps du démon est indestructible. Il n'y à guère que la magie qui
puisse lui faire des dommages, et encore, bien que dans ce cas il
prenne des dégâts, le corps reste toujours intact. D'ailleurs il en
profite pour faire peur jusqu'au bout à leurs victimes.
Invulnérabilité
total à la magie:
Sauf à la Théurgie, à la sorcellerie et à la magie de l'esprit.
Marécages:
Le démon peut créer une zone de marécages où il le souhaite, comme
pour le pouvoir de brume, le marécage qu'il crée est fait de sa
propre personne, il peut faire attaquer 3 images de lui à la fois par
NDP possédant 10Pv, une RAC de 4 et ayant les mêmes compétences que
lui; ces créatures se forment de la matière même du marais.
Nuée:
Le démon peut à volonté et NDP fois par jour fondre instantanément
en une masse grouillante d'animaux qu'il affectionne (araignées,
sauterelles, rats, ... ), cette masse grouillante peut attaquer
quiconque se trouve dans un rayon de NDPx2 mètres de diamètre,
infligeant aux victimes 1Pv de dommages subjugaux par NDP et par tour,
les armures ne comptent pas (sauf les armures quasiment étanches). Le
seul moyen de venir à bout de ce nuage virulent est de l'attaquer par
le feu: torches 1Pv létal par tour par exemple, il faut savoir que
tout dégât infligé au nuage sont des dégâts auxquels on n'enlève
pas la RAC du démon.
Polymorphie:
le démon est capable de se transformer en tout ce qu'il désire et
d'en prendre la consistance, la couleur, etc. Il peut augmenter ou
diminuer son propre volume de 50%.
Régénération:
Le démon régénère 1
Pv par tour.
Souffle:
Il peut cracher soit des flammes (1D3/NDP,L, les matières
inflammables brûlent), de l'acide ( 1D3,L/tour pendant NDP tours) ou
de la bave empoisonnée (Niveau du poison = NDPx2), voire de la lave
(1D6,l/tour pour NDP tours).
Stérilité:
Tout ce que touche le démon et qui n'est pas doué de volonté
propre, meurt (végétaux, poissons, petits mammifères). S'il touche
une femme cette dernière ne peut plus avoir d'enfant avant NDP années,
si c'est un homme, ce dernier devient stérile pour NDP années.
Touchers :
Pour qu'un des dangereux touchers des démons ait un effet, il faut
que la main du démon puisse toucher les chaires de sa victimes. C'est
aussi un pouvoir qu'ils ne contrôlent pas toujours. Seuls les démons
de NDP égal ou supérieur à 4 peuvent le contrôler.
Vampirisme:
Au contact du démon, ses victimes perdent 1 point de constitution
permanent (une seule fois par victime), puis 1Pv par tour, ce qui lui
donne un apport de Pv équivalant s'il lui en manque.
Vol:
Le démon peut voler à la vitesse de 30km/h/NDP.
De
plus tous les démons sont maîtres dans l'art d'influencer et de
damner les humains dans une affliction qu'ils possèdent par niveau.
Cela signifie que lorsqu'ils tentent d'influencer et d'entraîner
quelqu'un dans l'affliction où ils sont passés maître, cela entraîne
un malus égal au niveau du démon sur le JDP de la victime, qui se
fait avec la Sagesse et ou la Volonté.
Liste
des afflictions
(1D20)
01 Ambition
02 Avarice
03 Cauchemar
04 Cruauté
05 Discorde
06 Égoïsme
07 Épidémie
08 Famine
09 Fléau d'insecte
10 Gourmandise
11 Guerre
12 Infidélité
13 Lâcheté
14 Maladies
15 Orgueil
16 Pestilence
17 Peur
18 Sexualité
19 Tourment (remords,
...), tentateur et guetteur,
20 Violence
Chacune
de ces afflictions, lorsqu'elles influencent quelqu'un, donnent une
attirance malsaine et perverse pour l'objet
Invoquer un démon:
Les
démons ne peuvent entrer dans le Royaume que si on leur en donne
l'occasion. C'est-à-dire quand on prononce leur nom (eh oui!, il
existe pour ça des bouquins établissant uniquement une liste de noms
démoniaques généralement les plus puissants), ou bien pour les
invoquer tout simplement. Seuls les démons très puissants de niveau
9 et plus peuvent quitter l'Abîme
quand ils le désirent.
S'ils
sont sans pitié avec les plus faibles qu'ils dévorent, torturent ou
tyrannisent et ce, avec plaisir, ils sont incommensurablement haineux
vis-à-vis de ceux qui osent les invoquer: gare à celui qui ne sait
pas maîtriser un démon après l'avoir invoquer (Cf. Invoquer un démon),
il risquerait de le regretter amèrement. Quand ils sont invoqués et
qu'ils sont arrachés à leur plan, ils souffrent beaucoup du passage
de leur plan d'origine à celui de l'invocateur téméraire. Ils ne
peuvent rester plus de 666 jours hors de leur plan d'origine sans que
cela ne les détruise totalement, ils se téléportent dans ce cas sur
les plans chaotiques au bout de cette période même lorsqu'ils sont
contrôlés, sauf en cas d'emprisonnement magique. Quand un démon est
invoqué, il apparaît sous la forme qu'il souhaite et gardera cette
forme tant qu'il restera sur le plan de l'invocateur, sauf s'il possède
le pouvoir de polymorphie. Quand il est prisonnier d'un cercle de protection, il
ne peut utiliser aucun de ses pouvoirs offensifs et d'influence (sauf
la télépathie non offensive), s'il n'y a pas de protection pour
l'invocateur et que le démon se sent à la hauteur, il attaquera sans
aucun doute, autrement il fuira le lieu. Généralement, il n'aime guère
être invoqué, cela peut réserver de désagréables surprises,
cependant bien que furieux, ils sont toujours curieux de connaître
les raisons d'une invocation, car ils peuvent toujours profiter d'une
intrusion sur le Royaume s'il ont une intelligence minimum égale à
8.
Traitement réservé
à leurs victimes malchanceuses :
Quand
un démon invoqué s'en prend à son invocateur, il tentera de
l'emporter sur son plan en le tuant. Il emportera alors son âme
laissant son corps sans vie sur le Royaume. Ceux à qui cela est déjà
arrivé sont disparus à jamais et souffrent encore et sans répit;
leurs regrets et leurs remords creusant sans répit le gouffre dans
lequel ils sombrent pour l'éternité. Si le démon n'arrive pas à
emporter l'âme de sa victime, il la torturera de ses propres mains,
c'est aussi une manière de faire mourir où ils sont passés maîtres
depuis toujours et c'est une manière d'emporter une âme sans coup férir
pour continuer dans l'au-delà. Quiconque meurt de la main d'un démon
est directement emporté aux enfers.
Réaction sur
une tentative de liaison:
- Ils en ont une "sainte horreur", ils accueillent
cela avec fureur ou terreur quand le mage est très puissant (ils le
sentent venir), car généralement se faire lier à un objet c'est être
condamner à l'oubli et à l'ennui pour quelques tranches d'éternité.
Ils sont prêts pour éviter cela à faire n'importe quoi que pourrait
demander l'invocateur.
LES OMBRES DE LA VALLÉE DE L'OUBLI
Ces
créatures, sont d'une puissance extrême qui leur vient du fait
qu'elles proviennent de la vallée de l'oubli, du fin fond de l'arbre
de mort. La vallée de l'oubli est un stade d'involution spirituel
extrême qui mène toutes les créatures
mauvaises vers l'oubli existentiel. C'est que l'Unique est sur le
point de les oublier tellement elles se sont éloignées de lui sur
l'arbre de vie et de mort. Ce sont les âmes des créatures condamnées
au remords perpétuel et aux plaies de leur l'âmes aveuglément
passionnées. Elles tombent dans la crevasse de l'oubli. Ces ombres
sont craints de toute la création, même des démons et de leurs
princes. Ces abominations dans leur égoïsme forcené ne
"pensent" qu'à une seule chose, entraîner d'autres créatures
avec elles, mais là où elles demeurent, elles ne peuvent s'en aller.
Il n'y a guère que les inconscients qui les invoquent et encore. Leur
pouvoir est simple et terrifiant: quand il arrive qu'elles soient dans
le Royaume ou un autre plan, elles ne peuvent y demeurer que quelques
minutes, elles attaquent alors avec furie et prioritairement les créatures
mauvaises, heureusement elles peuvent être stoppées que par la magie
de l'esprit (Sagesse minimum de 19 pour le mage) ou par celle de la
magie blanche. Les autres magies sont impuissantes devant leur fureur.
Elles attaquent à l'aide de puissantes illusions qui, si on rate un
Jdp de sagesse rend fou temporairement (malus égal à leur NDP tiré
au hasard: 1D10, Bonus égal au niveau de la créature attaquée),
elles en profitent alors pour emporter leurs victimes après leur
avoir fait subir leur toucher de mort qui transforme leurs victimes en
ombres pour pouvoir les emporter dans la vallée de l'oubli. Dès
qu'une de ces créatures touche une créature, cette dernière perd
instantanément tous ses points de neutralité et de bonté, elle est
en proie au tourments passionnés de l'âme.
Invoquer une ombre de la vallée
de l'oubli:
Elles
viennent toujours quand on les invoque par leur nom pour emporter
l'inconscient dans les bas fonds de la création. Toutes les
protections sont sans utilité devant de telles monstruosités. Dès
qu'une d'entre elles est invoquée, c'est en nombre qu'elles
s'engouffrent sur le plan où elles sont invoquées (1D100). Il existe
cependant une seule parade contre leur furie, la sagesse de la
personne attaquée : si cette personne réussie à battre la volonté
des ombres qui veulent l'emporter, elle sera sauve.
Réaction sur
une tentative de liaison:
- Il est strictement impossible de lier ce genre de créature.
Même avec des recherches magiques.
"La
mort-vivance"
La
mort-vivance est un état unique de conservation du corps après la
première mort. Où le corps, même après sa mort, est animé, soit
par un sort de sorcellerie soit, par la seule volonté des créatures
démoniaques, telles que celles provenant de la Crypte. Ces corps ne
contiennent plus l'âme qui y habitait, cette dernière étant partie
pour son 'grand voyage'. Une soif inextinguible de détruire la vie
les habitent alors. Tous les morts vivants détectent la Vie à 20 mètres.
Cette sensation les irritent, et les rend enragés, ils se traînent
alors pour attaquer La Vie qui est une injure à leur état, parce que
bien que l'âme de l'ancien propriétaire soit absente, une autre étincelle
de conscience, appelée le "souffle des ossements", les
habitent. Ce sont les esprits ou plutôt la haine des Mannes qui les
habitent. Elles ont conscience de leur supplice, de leur état et ne
peuvent rien faire pour y échapper, c'est leur Rédemption. Les morts
vivants obéissent automatiquement à l'ennemi de l'Homme (les diables
et les démons) ainsi qu'à leurs créateurs.
Les
morts vivants
Doués
d'une intelligence plus que limitée, ils ne comprennent que des
ordres brefs et simples. Ce sont des corps sans vie généralement
victimes de malédiction ou de créatures démoniaques. Ce sont des créatures
puissantes qui possèdent 2 fois plus de Pv que n'en avaient leur
corps avant de mourir, 2 fois moins s'ils sont immergés, ceci est du
à leurs chaires desséchées ou imbibée d'eau. Ils combattent avec
toutes les armes qu'ils ont à leur portée et ne sont pas intimidé
par quoique ce soit et ne cherchent jamais à éviter les coups. Ce à
quoi ils sont sensibles, c'est le feu, ceci est du à leurs chaires
desséchées qui flambent très facilement, 5 points de dégâts
minimum, les transforment en "torches mort vivante". Toute
créature tuée par un mort vivant devient elle-même un mort vivant
en quelques heures. Toute partie coupée du mort vivant continue à
avoir sa propre existence et peut continuer à combattre, ramper,
gigoter tant qu'elle en aura la possibilité, elle possède 25% des Pv
du tout. On le comprend, les morts vivants sont très tenaces et
craint par dessus tout. Pour en neutraliser un, il faut le mettre en
charpie. Ils ne craignent que les dégâts massifs que font subir les
matraques et les masses d'armes.
Les
Kothgutjs
Commandeurs
de la Crypte, les kothgutjs sont des morts vivants d'une indicible
horreur. Ils sont tout entier dévoués à Bélial. Leurs étaient
ceux de prêtres démoniaques qui se sont mués en démons.
BÊTES DES SABLES
On
ne saura jamais d'où elles viennent ni si elles sont naturelles.
Cependant, tout ce que l'on peut dire c'est qu'elles viennent et
vivent des sables de Karhok. Elles ressemblent à de gros vers de
plusieurs mètres tournant autour de l'axe de leur propre corps en
fouettant l'air des tentacules qui recouvrent entièrement leurs corps
verdâtres. Elles atteignent des vitesses vertigineuses sur les sables
comme si les dunes étaient absentes en tournant sur elles-mêmes pour
happer leur proies avec leurs tentacules. Quand une proie est prise,
elle est broyée par les tentacules qui sécrètent alors une
substance gélatineuse jaunâtre qui inflige des dégâts du fait de
leur grande acidité. Les bêtes des sables ne sont pas pourvues
d'yeux. Elles guettent enfouies dans les sables et détectent leur
proie par les martèlement de leur marche sur le sable. Dès que l'une
des proies passent juste au dessus d'elles, elles hâpent celle-ci par
les pieds et l'entraîne sous les sables pour s'en nourrir. Les sables
qui entourent la Tour en sont infestés.
Les
horreurs invisibles DE KARHOK
Ces
créatures vivent dans les sables de Karhok, elles sont de la taille
d'un scorpion et fouissent dans les sables grâce à leur corps allongés
et leurs mandibules à la recherche de victimes à féconder.
D'apparence, elles ressemblent à d'innocentes créatures que l'on
peut écraser du talon. Mais elles se révèlent être mortelles pour
tous ceux qui, la nuit, s'endormiraient sans prendre de précautions.
Elles entrent dans la tête de leur victime dès qu'elles peuvent
s'approcher de leur nuque et vont droit au cerveau, cela réussit 2
fois sur 3 et ne laisse qu'une toute petite cicatrice, la victime peut
être à partir de ce moment considérée comme morte. De là, elles
acquièrent l'intelligence de leur victime et ses souvenirs (langues,
secrets, etc.), mais elle n'en ont que faire, leur but désormais est
de se reproduire. Pour ce faire, elle cherchera à tout prix à se
reproduire de la manière la plus courante pour la créature parasitée.
Quand elles y parviennent, elles placent chez leur partenaire sexuel
des germes qui donneront 1 semaine après de futures petites bêtes
des sables qui sortiront du corps en emportant leur tribut de viande
et fouiront directement dans les sables (si c'est possible).
FOURMILION GÉANT
Le
fourmilion géant est une créature terrible. Cependant, un peu de
prudence suffit a éviter son piège grossier. Présent dans tous les
déserts, il attend au fond d'un trou sablonneux et aux pentes inclinées
que ses victimes glissent le long de ces parois. Leur projetant de
temps à autre des jets de sables pour les précipiter de nouveau vers
la gueule proéminente et prête à les dévorer.
Le géant
huroï
D'une
taille pouvant aller de 30 à 35 mètres ces géants sont rares. Il en
reste une tribu tranquille à l'ouest du Royaume.