LIVRE DES créatures

 

Ce livre décrit précisément quelques unes des créatures du monde fantastique de Maçonnique, leurs habitudes, leurs coutumes, leurs mentalités et leurs caractéristiques.

 

LES CRÉATURES DES AUTRES PLANS

 

 
 LES ÉLÉMENTAIRES

 

Ce sont des créatures composées de l'élément dont il sont issus. Se sont des êtres frustres et peu intelligents, mais dont les caractères diffèrent grandement du fait de la correspondance de leur élément. Ils sont les fils et filles des princes élémentaires qui les protègent, les nourrissent et les guides. Ces créatures au demeurant stable changent tout de même d'attitude dès qu'ils sont invoqués ou liées contre leur gré (cf. Réaction sur une tentative de liaison). Ces créatures ne peuvent  guérir de leur blessures que sur leur plan d'origine ou dans des antichambres élémentaires (Cf. Magie du Feu).

Invoquer un élémentaire:

Les élémentaires deviennent furieux lorsqu'ils sont invoqués car ils ne peuvent pas éviter le séjour forcé dans le Royaume qu'on leur impose. Ce séjour est douloureux pour eux du fait qu'ils entrent dans une dimension constituée des quatre éléments primordiaux. Seuls les prêtres peuvent à la rigueur et pour de bonnes raisons (de divines raisons) bénéficier d'une bonne humeur toute relative.

Réaction sur une tentative de liaison:

Elle est encore plus négative, cela les rend fou furieux. Quelque fois cependant, lorsqu'ils s'aperçoivent qu'ils ne pourront résister à la liaison ils peuvent s'arranger pour faire un contrat de type bien particuliers.

 

 LES ELEMENTAUX

Ce sont des créatures purement mentales dont l'intelligence est limitée, elles sont crées sans cesse par les pensées pures ou tourmentées des passions des créatures intelligentes et ceci, de manière inconsciente. Il y en a donc des bons, des mauvais ou des neutres. Ils abondent dans les lieux où d'intenses occupations concentrent les êtres intelligents. Ils ont tendance à influencer tous ceux qui croisent leur chemin : c'est là leur seul pouvoir. Cependant, il en existe des puissants; qui eux, peuvent même jouer sur la matière et attaquer physiquement. Ceux-là sont généralement créés consciemment par des mages, des sorciers ou d'autres lanceurs de sort qui les chargent de garder des lieux sacrés ou d'influencer les gens pour qu'ils évoluent lorsqu'ils sont créés par des initiés. Leur présence dans un lieu, crée l'intrusion de pensées chez toutes les créatures présentes dans ce lieu, ces pensées auront tendance à être confondues par les créatures comme provenant de leur propre intellect. Seuls les initiés sont capables au 3ème niveau d'expérience et plus de reconnaître la provenance étrangère de ces pensées.

 

Réaction sur une tentative de liaison:

                - Un élémental ne peut être lié que par l'intermédiaire de la magie de l'esprit. L'objet dans lequel il est lié doit être un être vivant. En fait il possède cet être en l'influençant de telle manière qu'il lui fait sans cesse revenir à l'esprit les préoccupations qui ont données lieux à la naissance de l'élémental.

 

LES ÊTRES SPIRITUELS

 

 

L'ARBRE DE VIE

ET

L'ARBRE DE MORT

 

Il est possible de classifier les êtres spirituels selon leur degré d'évolution dans l'échelle de la vie. Ainsi, il est possible de connaître leurs degré d'aspiration (la pureté des intentions) selon qu'ils se trouvent à tel ou tel endroit de l'arbre de vie ou de l'arbre de mort. L'arbre de vie est une symbole : celui du chemin à suivre pour évoluer dans l'ordre des choses. L'arbre de mort, c'est celui de la multitude des chemins qui mènent les êtres à leur perdition, c'est le chemin des égoïstes et des pervers, des sadiques, il les mène vers leur mort spirituelle. Les "ombres de la vallée de l'oubli" sont des êtres tombés si bas dans l'arbre de mort, qu'ils sont sur le point de disparaître à tout jamais.

Le Royaume, le monde tel qu'il est connu des habitants maçonniques se situe au milieu, entre l'arbre de vie et l'arbre de mort. Il est le lieu où l'arbre de vie et celui de la mort prennent racine. Il est le lieu des conflits intestins qui rongent chacun des habitants, les initiés l'appelle le Centre. C'est du Royaume que l'âme d'un pur quand il mourra s'échappera pour devenir un être spirituel, c'est d'ici aussi, du Royaume, que l'âme d'un être abjecte partira pour l'arbre de mort, devenir un démon ou une autre créature démoniaque. Mais avant de devenir l'une de ces créatures, chaque être doit se réincarner une multitude de fois avant de connaître son chemin à suivre et ne plus se réincarner. Le Royaume est donc le lieu d'un combat titanesque mais neutre, il ne privilégie aucune des tendances. Pour hâter cette évolution certains accélèrent leur évolution ou leur involution dans cette spirale des réincarnations pour que leur incarnation du moment soit la dernière et devenir ainsi une créature spirituelle, un ange ou un démon (C'est la différence essentielle qui séparent les Initiés des Sorciers).

                Il existe sept échelons sur chacun des arbres, sept degrés d'évolution et d'involution. Cette échelle est appelée par les initiés, l'échelle de Jacob.

 

 

 
 LES ARCHANGES

 

Les archanges sont les créatures spirituelles les plus élevées qui soient. Ils servent les dieux purs et bons de l'Arbre de vie. Ils répondent rarement aux prières des créatures en difficulté, toujours 1% de chance à chaque fois que l'on fait appelle à eux. Ils combattent rarement directement les forces obscures, car c'est pour eux, créatures hautement élevées, un risque de perte en vibrations, en énergie les faisant descendre ainsi plus bas sur l'échelle de Jacob. C'est pour cela qu'ils sont les saints des initiés. Par ailleurs, ils risquent plus d'aider un initié que quelqu'un d'autre 20%, car aider un initié c'est aider l'humanité. Les archanges possèdent tous les pouvoirs angéliques. et ont un NDP de 10.

Invoquer un archange:

L'invocation d'un archange est purement et simplement impossible sans qu'il le veuille. Leurs esprits sont trop élevé pour être pris par ce grossier piège de l'esprit. Cependant, cela ne les empêche pas de se présenter fidèle au rendez-vous. Ils préfèrent cependant s'y rendre que lorsque l'invocateur est protégé contre les rayonnement de sa gloire. Car il apparaît dans le Royaume comme une boule de feu, de lumière toute puissante qui brûle tout ceux qui y sont exposés. Ce rayonnement provoque 1D6+4 / tour quelque soit la RAC, seuls les champs divins des dieux bons protègent efficacement contre le feu divin. Ces dommages, s'ils ne tuent pas disparaîtront subitement le lendemain si le personnage est bon, mais auront une fâcheuse tendance à rester si le Pj est mauvais.

Réaction sur une tentative de liaison

                - La réaction est qu'ils risquent d'avoir pitié devant les tentatives impuissantes de le lier. Car pas même les plus puissants des mages ne peuvent le lier. Il risque de s'en amuser. Cependant, il existe des archanges qui ont accepté ce sacrifice, les cieux, de tristesse, se sont alors repliés sur eux-mêmes pour les pleurer. Ces objets dans lesquels ils se lient, sont hautement sacrés, ce sont en général des croix sacrées, de Saints Boucliers baignant dans la blancheur d'une aura magnifique, voire le Saint-Graal. Ces objets sont dotés de pouvoirs incroyables qui ne marchent qu'avec des âmes pures.

 


LES ANGES

 

Les anges sont les êtres de lumière des plans supérieurs, ils proviennent de l'Arbre de vie et sont les guides spirituels d'innombrables initiés. Ils sont les forces vives du bien, ils sont sages, intelligents et bienfaiteurs. Ils ne peuvent en aucun cas faire le mal pour quelque manière que ce soit, sauf dans le cas où ils peuvent aider à évoluer les êtres qui font l'objet de leur intérêt. Ce sont aussi les amis des initiés qu'ils viennent aider bien souvent en leur apportant toutes les informations dont ces derniers peuvent avoir besoin et s'ils le méritent. Ils sont les fidèles serviteurs de la race humaine et apparaissent quelque fois sous la forme d'anges gardiens qui ne peut être perçus que par ceux dont la conscience s'est suffisamment élevée pour arriver à un niveau spirituel élevé. Les anges sont les âmes des initiés qui ont quitté le cycle des réincarnations et qui reviennent aider ceux qui sont encore dans le cycle des souffrances, car tel est leur conception du royaume. S'ils sont incarnés dans une forme physique et qu'ils se font attaquer par être mauvais, ils peuvent utiliser le pouvoir de libération du "ça".

 

Invoquer un ange:

Les anges peuvent être invoqués

 

Réaction sur une tentative de liaison

                - Les anges ne peuvent être liés. Dans le cas contraire ce ne peut être qu'avec leur consentement et que pour un temps déterminé à l'avance.

 

Pouvoirs angéliques :

 

Emanation : L'ange qui apparaît toujours sous une forme de boule de lumière blanche qui n'éblouit jamais, peut cependant augmenter son intensité lumineuse jusqu'à brûler tout ce qui se trouve dans un certain périmètre. Jusque 15 mètres l'énergie dégagée peut tout brûler et faire fondre les métaux et même la pierres, de 15 à 30 mètres les tissus s'enflamment, de 30 à 50 mètres la chaleur est insoutenable. Ce pouvoir peut être sélectif, un nombre de personnes égal au NDP de l'ange peut circuler entre 15 et 30 mètres sans difficulté. Dans les autres surfaces ils sont atteints malgré tout.

Libération du ça : Ce pouvoir est terrible, il déloge et libère les démons qui hantent l'âme de chacun d'entre nous et plus particulièrement ceux d'une créature visée. Ces démons qui gisent larvé au plus profond de chacun de nous surgissent alors. Devenus réalité, ils cherchent à détruire celui qui les contenait. Ces démons chercheront tout d'abord à tenter la créature pour corrompre son âme et la damner. Si la créature résiste trop, les démons l'attaqueront alors pleinement et physiquement. Si la créature sort de ce combat vainqueur, elle est purifiée et perd ses points de bassesse. Si elle perd ... elle meurt et son âme est emportée par ses démons pour un bon amusement.

Pure lumière : comme le sort de théurgie de même nom. Les coups physiques reçus par l'ange sont en fait retournés à l'attaquant qui prend les dégâts normalement réservés à l'ange.

Miracle : Ce pouvoir permet aux anges de niveau 5 et au dessus de "faire un miracle". Ressusciter, ouvrir une mer sous les pas, redonner tous les Pv aux Pj, etc.

Regard transparent : Avec ce pouvoir, l'ange sait reconnaître les moindres détails de la vie d'une créature. Les moindres défauts sont connus et la ou les solutions aux problèmes spirituels de la créature sont automatiquement su.

 

 
LES VERTUS

 

Sont les forces de lumière prêtent à se sacrifier pour permettre aux êtres humains d'évoluer et de les aider dans les épreuves de la vie. Ce sacrifice se fait en permettant à un invocateur de le lier dans un objet, ce qui condamne la vertu à être enfermée pour des siècles d'inertie spirituelle ce qui la coupe de tout contact évolué pour très longtemps, cependant il lui est promis de par le système des choses que lorsqu'elle sera libérée elle pourra commencer un cycle d'incarnations, c'est donc un acte de bonté en sachant cela que de lier une vertu, libérée de sa prison elle devient un génie. Les vertus n'ont pas de supérieurs hiérarchiques c'est leurs caractéristiques psychiques qui les différencient. Certaines sont employées pour s'incarner et donner vie à des statues, dans ce cas elles sont autonomes; sous cette forme elles sont connues comme pour être les fées de nos contes légendaires.

 

Invoquer une vertu:

 Quand elles apparaissent c'est toujours sou une forme de femme magnifiquement belle, auréolée d'une douce aura de lumière dansantes. Leur réactions sont toujours d'égale humeur quelque soit le personnage qui l'invoque.

 

Réaction sur une tentative de liaison:

                - Favorables puisqu'elles s'y prêtent volontiers pour évoluer, la liaison se fait avec +30% à la chance de réussite.

 

 
LES GÉNIES

 

Les génies sont des forces quasiment neutres. Ils sont le résultat du mélange des ondes cosmiques et vibratoires : planétaires, lunaires et stellaires. Se mélange forme les vertus et dans certains cas les génies. Les génies sont des aspects de la vie sur le Royaume comme les élémentaires sont chacun une partie constituante, substantielle du monde matériel. Les génies donnent les formes nécessaires à cette matière pour lui donner cohérence quand ils sont sur leur plan, ils sont par nature anti chaotiques. Ils sont les principes de la génération des formes : la morphogenèse, ils sont fils de KEHTHEK, le père des princes élémentaires.

 

Invoquer un génie:

 - C'est très délicat, et cela doit toujours être dans l'intérêt d'un équilibre rompu, autrement le génie doit toujours être forcé, ce qui le fait entrer dans une noire et violente colère qui, si elle est stoppé par un cercle de pouvoir formera un micro cataclysme devant les yeux de l'invocateur. Invoqué, le génie ne veut généralement pas s'en aller, il préfère rester dans le Royaume pour le découvrir avec sa nouvelle forme. Si il veut rester et qu'il est en colère c'est généralement pour emporter l'invocateur ou le déstructurer, ils détestent ça de par leur nature, mais peuvent se sentir obligés de le faire par nécessité.

 

 

Génies provenant de la libération d'une vertu:

                - Ces génies naissent lorsqu'une personne libère une vertu liée depuis un minimum de 500 ans. Libérés; ils peuvent aider leur libérateur en leur accordant un souhait s'il s'agit de faire apparaître de la matière dans la limite de 20Kg par niveau et dans la mesure où le personnage à appris le contenu du Livre de Ghetthek (11).

Réaction sur une tentative de liaison:

                - Très défavorables au point d'en venir à soulever le génie de l'invocateur-lieur pour détruire ce dernier (CF. attaque spéciale des génies).

 

POUVOIRS

 

- Armée,

- Création de matière,

- Détection de l'invisibilité,

- Invisibilité,

- Régénération,

- Serviteur innombrables (1D20 élémentaux de niveau 1),

- Soulever le génie,

 

 
LES DIABLES

 Ils n'ont pas l'apparence répugnante qu'on peut leur prêter, ni la queue et les cornes qu'on leur attribue. Ils ne cherchent pas à être repoussant, au contraire ! Leur technique pour tâcher l'âme de leur victime, c'est la fascination. Ils prennent généralement l'apparence physique de l'idéal féminin ou masculin de leur victime pour tenter et perdre leur victime en leur promettant contre leur âme à leur mort (ou avant, il y a tant d'alinéas dans les contrats), ce qu'elle désire, et ce, de préférence dans les moments où le besoin est le plus fort. Nul doute qu'ils prendront l'apparence de personnes riches et sûres d'elles, telle que celle d'un gentilhomme. Par ailleurs, se sont des épicuriens de renom et ne résisteront pas à la vue d'un festin somptueux, ils aiment l'ordre et ont une sainte horreur du chaos. Leur répugnance pour le chaos est réelle et les conduit souvent à éviter toutes relations avec les démons si ce n'est pour en faire leurs esclaves. Sans aucun scrupule, ils cherchent uniquement la puissance et à se nourrir des âmes qu'ils perdent. Ils ont tous des défauts. Tant et si bien qu'ils peuvent être manipuler par le langage, un jet de rhétorique réussi est généralement suffisant si on connaît leur défaut particuliers pour éviter de subir quelques désagréments.

 

 
LES MANNES ou égarés

 

Ce sont les âmes des créatures qui ont commis les pires actes et commis les pires fautes. Aucune créature n'est assez folle pour faire ce qu'elles ont fait. Elles ont tout fait de leur vivant pour perdre le peu d'humanité ou de leur naturel dont elles ont voulues s'affranchir en descendant toujours plus bas dans l'arbre de mort. Les mannes sont donc les âmes de sorciers, de nécromanciens, d'hommes et de femmes à l'âmes si noires qu'elles se sont effondrées sur elles-mêmes de par leur égoïsme. Depuis elles sont perdues, à la merci de leur passions et des démons qui les hantent et les torturent.

 

 
LES DÉMONS

 

Les démons ont une nature  chaotique et destructrice, car ils sont l'énergie du mal concentrée et proviennent de failles ouvrant sur l'Abîme qui se situe tout en bas de l'arbre de mort, qui est un plan immense où grouillent les démons et où il ne fait pas bon de s'y aventurer, ni même d'y jeter un coup oeil. Sensibles à la douleur des autres êtres, les démons se nourrissent et se délectent de la souffrance et de la peur qu'ils engendrent, car c'est ainsi qu'ils augmentent leur puissance, pour cent êtres qu'ils annihilent et selon la manière avec laquelle ils s'y prennent ils gagnent un niveau de puissance (ces manières doivent toujours être affreuses et différentes), chaque meurtre les font s'éloigner à contre courant de l'ordre universel, cela leur procure le POUVOIR tout en descendant plus profondément dans l'arbre de mort, c'est le processus d'involution qui leur octroie des niveaux de puissance (NDP). Pour être le plus fort de tous, ils rivalisent en cruauté et font tout le nécessaire pour se rendre plus abject les uns par rapport aux autres. Lorsqu'ils sont exorcisés ils sont forcés de retourner sur leur plan pour 666 jours sans possibilité de retour même si quelqu'un les invoque car ils sont affaiblis jusqu'au plus profond de leur être et subissent les sévices de leurs petits camarades. C'est pour toutes ces raisons qu'un démon risque fort d'en vouloir au responsable.

Tous les démons possèdent les pouvoirs suivants et peuvent en utiliser un seul, une fois par round (sauf précision) et les déclencher en moins de deux secondes, le NDP et le NDM sont égaux au NDP:

 

- Aura,

- Changement de plan (astral->éthéré->Royaume, et inversement),

- Détection du bien (20 mètres) en permanence,

- Invisibilité (durée illimitée),

- Perception de la vie en permanence,

- Possession,

- Téléportation,

- Tentation,

 

Tous les pouvoirs influençant l'esprit d'une ou plusieurs créatures (Tentation notamment) peuvent être utilisés par les démons depuis le plan astral vers le plan éthéré et le Royaume.

 

Les démons ont en plus de ces pouvoirs, un pouvoir supplémentaire par NDP qu'ils possèdent:

 

POUVOIRS

 

- Armée,

- Arrachage automatique du coeur des créatures dont le vrai nom est connu,

- Brume (1km²/niveau du démon)

- Constitution exceptionnelle (PV x 2),

- Contrôle de la pierre,

- Contrôle des végétaux,

- Griffes acérées (+10 aux dégâts),

- Illusion permanente,

- Indestructibilité, (le corps est indestructible)

- Intelligence + 2D4,

- Invulnérabilité aux armes non magiques,

- Invulnérabilité aux projectiles non magiques,

- Invulnérabilité  totale à la magie,

- Marécage,

- Nuée,

- Polymorphie,

- RAC + 2,

- Régénération,

- Souffle,

- Stérilité, (tout ce qui est touché meurt)

- Toucher paralysant (Jdp Sagesse),

- Toucher pétrifiant (Jdp de Constitution),

- Vol,

 

Description des pouvoirs:

Armée: Le démon commande à 10 démons de niveau 1 par niveau qu'il possède. Aucun démon de niveau inférieur à 4 ne peut bénéficier d'un tel commandement. Ce pouvoir démoniaque est très dangereux dans la mesure où le démon peut appeler, s'il se trouve dans le royaume, autant de démons qu'il en commande.

Piégeur de vie: le démon a le pouvoir d'arracher automatiquement avec ses griffes le coeur des créatures dont le vrai nom lui est connu.

Brume: Le démon peut investir les lieux de sa présence sous la forme d'une brume dans laquelle tous ces pouvoirs ont effets. Sous cette forme, il peut progresser à la vitesse de 10km/heure et s'étendre sur 1km²/NDP. Cette forme lui permet de soumettre à la tentation (voir tentation) autant de créatures qu'il y en a en son sein.

Constitution exceptionnelle: le démon possède une carapace qui le rend virtuellement indestructible, seuls les armes qui infligent des dommages subjugaux peuvent endommager ses organes internes. Ses points de vie sont de plus multipliés par deux.

Contrôle de la pierre: le démon peut contrôler toutes les pierres et roches de moins de 10Kg à sa portée, soit 5 mètres par niveau de puissance, en leur donnant la forme qu'il leur souhaite voir prendre.

Contrôle des végétaux: le démon exerce une emprise sur une zone où poussent des végétaux qui prennent alors et petit à petit une coloration jaune verdâtre, les arbres deviennent tortueux et épineux, les ronces poussent. Et peut faire attaquer les branches comme des gourdins.

Griffes acérées: le démons possèdent des griffes si acérées quelles donnent +1 au coefficient de dégât.

Illusion permanente: Le démon est capable de créer autant d'illusion(s) complètes qu'il a de NDP par jour. C'est un pouvoir terrible quand le démon est intelligent.

Indestructibilité: Le corps du démon est indestructible. Il n'y à guère que la magie qui puisse lui faire des dommages, et encore, bien que dans ce cas il prenne des dégâts, le corps reste toujours intact. D'ailleurs il en profite pour faire peur jusqu'au bout à leurs victimes.

Invulnérabilité  total à la magie: Sauf à la Théurgie, à la sorcellerie et à la magie de l'esprit.

Marécages: Le démon peut créer une zone de marécages où il le souhaite, comme pour le pouvoir de brume, le marécage qu'il crée est fait de sa propre personne, il peut faire attaquer 3 images de lui à la fois par NDP possédant 10Pv, une RAC de 4 et ayant les mêmes compétences que lui; ces créatures se forment de la matière même du marais.

Nuée: Le démon peut à volonté et NDP fois par jour fondre instantanément en une masse grouillante d'animaux qu'il affectionne (araignées, sauterelles, rats, ... ), cette masse grouillante peut attaquer quiconque se trouve dans un rayon de NDPx2 mètres de diamètre, infligeant aux victimes 1Pv de dommages subjugaux par NDP et par tour, les armures ne comptent pas (sauf les armures quasiment étanches). Le seul moyen de venir à bout de ce nuage virulent est de l'attaquer par le feu: torches 1Pv létal par tour par exemple, il faut savoir que tout dégât infligé au nuage sont des dégâts auxquels on n'enlève pas la RAC du démon.

Polymorphie: le démon est capable de se transformer en tout ce qu'il désire et d'en prendre la consistance, la couleur, etc. Il peut augmenter ou diminuer son propre volume de 50%.

Régénération: Le démon régénère  1 Pv par tour.

Souffle: Il peut cracher soit des flammes (1D3/NDP,L, les matières inflammables brûlent), de l'acide ( 1D3,L/tour pendant NDP tours) ou de la bave empoisonnée (Niveau du poison = NDPx2), voire de la lave (1D6,l/tour pour NDP tours).

Stérilité: Tout ce que touche le démon et qui n'est pas doué de volonté propre, meurt (végétaux, poissons, petits mammifères). S'il touche une femme cette dernière ne peut plus avoir d'enfant avant NDP années, si c'est un homme, ce dernier devient stérile pour NDP années.

Touchers : Pour qu'un des dangereux touchers des démons ait un effet, il faut que la main du démon puisse toucher les chaires de sa victimes. C'est aussi un pouvoir qu'ils ne contrôlent pas toujours. Seuls les démons de NDP égal ou supérieur à 4 peuvent le contrôler.

Vampirisme: Au contact du démon, ses victimes perdent 1 point de constitution permanent (une seule fois par victime), puis 1Pv par tour, ce qui lui donne un apport de Pv équivalant s'il lui en manque.

Vol: Le démon peut voler à la vitesse de 30km/h/NDP.

 

De plus tous les démons sont maîtres dans l'art d'influencer et de damner les humains dans une affliction qu'ils possèdent par niveau. Cela signifie que lorsqu'ils tentent d'influencer et d'entraîner quelqu'un dans l'affliction où ils sont passés maître, cela entraîne un malus égal au niveau du démon sur le JDP de la victime, qui se fait avec la Sagesse et ou la Volonté.

 

Liste des afflictions (1D20)

 01         Ambition

02         Avarice

03         Cauchemar

04         Cruauté

05         Discorde

06         Égoïsme

07         Épidémie

08         Famine

09         Fléau d'insecte

10         Gourmandise

11         Guerre

12         Infidélité

13         Lâcheté

14         Maladies

15         Orgueil

16         Pestilence

17         Peur

18         Sexualité

19         Tourment (remords, ...), tentateur et guetteur,

20         Violence

 

Chacune de ces afflictions, lorsqu'elles influencent quelqu'un, donnent une attirance malsaine et perverse pour l'objet

 

Invoquer un démon:

Les démons ne peuvent entrer dans le Royaume que si on leur en donne l'occasion. C'est-à-dire quand on prononce leur nom (eh oui!, il existe pour ça des bouquins établissant uniquement une liste de noms démoniaques généralement les plus puissants), ou bien pour les invoquer tout simplement. Seuls les démons très puissants de niveau 9 et plus peuvent quitter l'Abîme quand ils le désirent.

 S'ils sont sans pitié avec les plus faibles qu'ils dévorent, torturent ou tyrannisent et ce, avec plaisir, ils sont incommensurablement haineux vis-à-vis de ceux qui osent les invoquer: gare à celui qui ne sait pas maîtriser un démon après l'avoir invoquer (Cf. Invoquer un démon), il risquerait de le regretter amèrement. Quand ils sont invoqués et qu'ils sont arrachés à leur plan, ils souffrent beaucoup du passage de leur plan d'origine à celui de l'invocateur téméraire. Ils ne peuvent rester plus de 666 jours hors de leur plan d'origine sans que cela ne les détruise totalement, ils se téléportent dans ce cas sur les plans chaotiques au bout de cette période même lorsqu'ils sont contrôlés, sauf en cas d'emprisonnement magique. Quand un démon est invoqué, il apparaît sous la forme qu'il souhaite et gardera cette forme tant qu'il restera sur le plan de l'invocateur, sauf s'il possède le pouvoir de polymorphie. Quand il est prisonnier d'un cercle de protection, il ne peut utiliser aucun de ses pouvoirs offensifs et d'influence (sauf la télépathie non offensive), s'il n'y a pas de protection pour l'invocateur et que le démon se sent à la hauteur, il attaquera sans aucun doute, autrement il fuira le lieu. Généralement, il n'aime guère être invoqué, cela peut réserver de désagréables surprises, cependant bien que furieux, ils sont toujours curieux de connaître les raisons d'une invocation, car ils peuvent toujours profiter d'une intrusion sur le Royaume s'il ont une intelligence minimum égale à 8.

Traitement réservé à leurs victimes malchanceuses :

Quand un démon invoqué s'en prend à son invocateur, il tentera de l'emporter sur son plan en le tuant. Il emportera alors son âme laissant son corps sans vie sur le Royaume. Ceux à qui cela est déjà arrivé sont disparus à jamais et souffrent encore et sans répit; leurs regrets et leurs remords creusant sans répit le gouffre dans lequel ils sombrent pour l'éternité. Si le démon n'arrive pas à emporter l'âme de sa victime, il la torturera de ses propres mains, c'est aussi une manière de faire mourir où ils sont passés maîtres depuis toujours et c'est une manière d'emporter une âme sans coup férir pour continuer dans l'au-delà. Quiconque meurt de la main d'un démon est directement emporté aux enfers.

 

Réaction sur une tentative de liaison:

                - Ils en ont une "sainte horreur", ils accueillent cela avec fureur ou terreur quand le mage est très puissant (ils le sentent venir), car généralement se faire lier à un objet c'est être condamner à l'oubli et à l'ennui pour quelques tranches d'éternité. Ils sont prêts pour éviter cela à faire n'importe quoi que pourrait demander l'invocateur.

 

 
LES OMBRES DE LA VALLÉE DE L'OUBLI

 Ces créatures, sont d'une puissance extrême qui leur vient du fait qu'elles proviennent de la vallée de l'oubli, du fin fond de l'arbre de mort. La vallée de l'oubli est un stade d'involution spirituel extrême qui mène toutes les  créatures mauvaises vers l'oubli existentiel. C'est que l'Unique est sur le point de les oublier tellement elles se sont éloignées de lui sur l'arbre de vie et de mort. Ce sont les âmes des créatures condamnées au remords perpétuel et aux plaies de leur l'âmes aveuglément passionnées. Elles tombent dans la crevasse de l'oubli. Ces ombres sont craints de toute la création, même des démons et de leurs princes. Ces abominations dans leur égoïsme forcené ne "pensent" qu'à une seule chose, entraîner d'autres créatures avec elles, mais là où elles demeurent, elles ne peuvent s'en aller. Il n'y a guère que les inconscients qui les invoquent et encore. Leur pouvoir est simple et terrifiant: quand il arrive qu'elles soient dans le Royaume ou un autre plan, elles ne peuvent y demeurer que quelques minutes, elles attaquent alors avec furie et prioritairement les créatures mauvaises, heureusement elles peuvent être stoppées que par la magie de l'esprit (Sagesse minimum de 19 pour le mage) ou par celle de la magie blanche. Les autres magies sont impuissantes devant leur fureur. Elles attaquent à l'aide de puissantes illusions qui, si on rate un Jdp de sagesse rend fou temporairement (malus égal à leur NDP tiré au hasard: 1D10, Bonus égal au niveau de la créature attaquée), elles en profitent alors pour emporter leurs victimes après leur avoir fait subir leur toucher de mort qui transforme leurs victimes en ombres pour pouvoir les emporter dans la vallée de l'oubli. Dès qu'une de ces créatures touche une créature, cette dernière perd instantanément tous ses points de neutralité et de bonté, elle est en proie au tourments passionnés de l'âme.

 

Invoquer une ombre de la vallée de l'oubli:

Elles viennent toujours quand on les invoque par leur nom pour emporter l'inconscient dans les bas fonds de la création. Toutes les protections sont sans utilité devant de telles monstruosités. Dès qu'une d'entre elles est invoquée, c'est en nombre qu'elles s'engouffrent sur le plan où elles sont invoquées (1D100). Il existe cependant une seule parade contre leur furie, la sagesse de la personne attaquée : si cette personne réussie à battre la volonté des ombres qui veulent l'emporter, elle sera sauve.

 

Réaction sur une tentative de liaison:

                - Il est strictement impossible de lier ce genre de créature. Même avec des recherches magiques.

 

LES MORTS VIVANTS

 

"La mort-vivance"

La mort-vivance est un état unique de conservation du corps après la première mort. Où le corps, même après sa mort, est animé, soit par un sort de sorcellerie soit, par la seule volonté des créatures démoniaques, telles que celles provenant de la Crypte. Ces corps ne contiennent plus l'âme qui y habitait, cette dernière étant partie pour son 'grand voyage'. Une soif inextinguible de détruire la vie les habitent alors. Tous les morts vivants détectent la Vie à 20 mètres. Cette sensation les irritent, et les rend enragés, ils se traînent alors pour attaquer La Vie qui est une injure à leur état, parce que bien que l'âme de l'ancien propriétaire soit absente, une autre étincelle de conscience, appelée le "souffle des ossements", les habitent. Ce sont les esprits ou plutôt la haine des Mannes qui les habitent. Elles ont conscience de leur supplice, de leur état et ne peuvent rien faire pour y échapper, c'est leur Rédemption. Les morts vivants obéissent automatiquement à l'ennemi de l'Homme (les diables et les démons) ainsi qu'à leurs créateurs.

 

 
Les morts vivants

Doués d'une intelligence plus que limitée, ils ne comprennent que des ordres brefs et simples. Ce sont des corps sans vie généralement victimes de malédiction ou de créatures démoniaques. Ce sont des créatures puissantes qui possèdent 2 fois plus de Pv que n'en avaient leur corps avant de mourir, 2 fois moins s'ils sont immergés, ceci est du à leurs chaires desséchées ou imbibée d'eau. Ils combattent avec toutes les armes qu'ils ont à leur portée et ne sont pas intimidé par quoique ce soit et ne cherchent jamais à éviter les coups. Ce à quoi ils sont sensibles, c'est le feu, ceci est du à leurs chaires desséchées qui flambent très facilement, 5 points de dégâts minimum, les transforment en "torches mort vivante". Toute créature tuée par un mort vivant devient elle-même un mort vivant en quelques heures. Toute partie coupée du mort vivant continue à avoir sa propre existence et peut continuer à combattre, ramper, gigoter tant qu'elle en aura la possibilité, elle possède 25% des Pv du tout. On le comprend, les morts vivants sont très tenaces et craint par dessus tout. Pour en neutraliser un, il faut le mettre en charpie. Ils ne craignent que les dégâts massifs que font subir les matraques et les masses d'armes.

 

Les Kothgutjs

Commandeurs de la Crypte, les kothgutjs sont des morts vivants d'une indicible horreur. Ils sont tout entier dévoués à Bélial. Leurs étaient ceux de prêtres démoniaques qui se sont mués en démons.

 

 
BÊTES DES SABLES

 

On ne saura jamais d'où elles viennent ni si elles sont naturelles. Cependant, tout ce que l'on peut dire c'est qu'elles viennent et vivent des sables de Karhok. Elles ressemblent à de gros vers de plusieurs mètres tournant autour de l'axe de leur propre corps en fouettant l'air des tentacules qui recouvrent entièrement leurs corps verdâtres. Elles atteignent des vitesses vertigineuses sur les sables comme si les dunes étaient absentes en tournant sur elles-mêmes pour happer leur proies avec leurs tentacules. Quand une proie est prise, elle est broyée par les tentacules qui sécrètent alors une substance gélatineuse jaunâtre qui inflige des dégâts du fait de leur grande acidité. Les bêtes des sables ne sont pas pourvues d'yeux. Elles guettent enfouies dans les sables et détectent leur proie par les martèlement de leur marche sur le sable. Dès que l'une des proies passent juste au dessus d'elles, elles hâpent celle-ci par les pieds et l'entraîne sous les sables pour s'en nourrir. Les sables qui entourent la Tour en sont infestés.

 

 
Les horreurs invisibles DE KARHOK

 

Ces créatures vivent dans les sables de Karhok, elles sont de la taille d'un scorpion et fouissent dans les sables grâce à leur corps allongés et leurs mandibules à la recherche de victimes à féconder. D'apparence, elles ressemblent à d'innocentes créatures que l'on peut écraser du talon. Mais elles se révèlent être mortelles pour tous ceux qui, la nuit, s'endormiraient sans prendre de précautions. Elles entrent dans la tête de leur victime dès qu'elles peuvent s'approcher de leur nuque et vont droit au cerveau, cela réussit 2 fois sur 3 et ne laisse qu'une toute petite cicatrice, la victime peut être à partir de ce moment considérée comme morte. De là, elles acquièrent l'intelligence de leur victime et ses souvenirs (langues, secrets, etc.), mais elle n'en ont que faire, leur but désormais est de se reproduire. Pour ce faire, elle cherchera à tout prix à se reproduire de la manière la plus courante pour la créature parasitée. Quand elles y parviennent, elles placent chez leur partenaire sexuel des germes qui donneront 1 semaine après de futures petites bêtes des sables qui sortiront du corps en emportant leur tribut de viande et fouiront directement dans les sables (si c'est possible).

 

 
FOURMILION GÉANT

 

Le fourmilion géant est une créature terrible. Cependant, un peu de prudence suffit a éviter son piège grossier. Présent dans tous les déserts, il attend au fond d'un trou sablonneux et aux pentes inclinées que ses victimes glissent le long de ces parois. Leur projetant de temps à autre des jets de sables pour les précipiter de nouveau vers la gueule proéminente et prête à les dévorer.

 

Le géant huroï

D'une taille pouvant aller de 30 à 35 mètres ces géants sont rares. Il en reste une tribu tranquille à l'ouest du Royaume.