Les ouvrages

 

Ce qu'il faut connaître des ouvrages

Ils portent tous le sceau invisible et magique du lanceur de sort qui l'a créé. Même si le mage n'a rien fait pour cela, un mage qui possède le sort lecture des sceaux, verra une signature : caractéristique de l'auteur de l'ouvrage. Tous les mages rayonnent en permanence leur magie, qui marque tout objet et toute matière qui reste au minimum plusieurs jours exposés à leur présence.

   

OUVRAGES  DES ARCANES

  - 1D100 -

 

01-04      Livre de salidron :

Titre : Comment se protéger d'un type de créature spirituel. Version :1- Ange, 2- Démon, 3- Génie, 4- Vertu. Ce livre donne les bons pentacles de protection pour le type de créature visée.

  02            Livre de KNAMTHET

Titre : Lire les auras + sort de Perception des auras (Esprit 13).

 03            Livre de GROZO le mage clown

Titre : Comment se plier en quatre!

 04            Livre de vie de LORELEÏ

Titre : 1D10 sorts de Théurgie (les sorts disparaissent après avoir été appris et après toute tentative pour le faire)

 05            Livre des invocations

Sujet :      2 types d'invocations de créatures spirituelles.

 06            Livre des damnés

Sujet :      1D20 sorts de Sorcellerie.

 07            Livre de Bobdinar

Sujet :      Cet ouvrage offre des techniques de rétention des connaissances très élaborées, qui permettent aux mages uniquement, d'apprendre le contenu des ouvrages en moitié moins de temps.

 08-09      Pandémonium

Sujet :      Liste de 50 noms de démons avec leurs signatures, leur descriptions et leurs pouvoirs. 1 à 100% de ses démons risquent de n'être plus invocables. 20 de niveau 1, 15 de niveau 2, 7 de niveau 3, 3 de niveau 4, 1 de niveau 5.

10            La démonologie par Bretzilor dit le fou

Sujet :      Liste détaillée de noms de démons très peu connus et de leur aptitudes à la servitude. C'est un ouvrage qui traite de la manière avec laquelle il faut traiter avec les démons. Il donne 1D10 point de connaissance en invocation des démons. Soit, 70 noms de démons niveau 1 (1 à 50% d'incontactables), + 1 nom de démon niveau 7 (à éviter absolument).

 11            Livre de Ghetthek

Sujet :      Il apprend comment se faire obéir par un génie libéré d'un objet où fut lié une vertu. "- Esprit des formes tu es désormais libre grâce à ma main sauveresse, obéis à ton libérateur !".

 12            Livre de Nekus Von Druckt

Sujet :      Cet ouvrage enseigne qu'il est possible de discuter mentalement avec un élémentaire lié si on se trouve près d'un lieu où se trouve une forte masse de l'élément qu'il représente et ce, seulement si on est le lieur de l'élémentaire. Un marché peut-être alors conclu contre une promesse de libération. L'élémentaire peut promettre à son tour de faire bénéficier son porteur d'un pouvoir hors du commun au moment désiré. Ce pouvoir peut être de nature offensive, neutre ou défensive.

 13            Vade-mecum de Ranovar

Sujet :      Grâce à cet ouvrage, un Pj ne n'importe quelle classe peut devenir un enchanteur en 6 mois, et donne un bonus de 3% à la connaissance de la magie universelle aux débutants uniquement. Cet ouvrage contient de plus: 1D6 sorts de Connaissance comprise entre 1 et 30, 1D3 sorts de Connaissance comprise entre 31 et 50.

 14            Le souffle des os

Sujet :      Cet ouvrage traite de la façon avec laquelle les morts vivants sont préparés et commandés.(Coût par mort vivant : 1 quasar Rouge)

 15            De Sorcelleriis

Sujet :      L'ouvrage en question traite du choc en retour. Il donne une méthode pour éviter l'énergie qui revient : il faut tracer un cercle autour de soi avec le sang d'une créature innocente et avoir près de soi un saut d'eau de 15 litre minimum. Quant la force revient elle frappe le seau et éclabousse tout, si le sorcier réussit un Jet de sorcellerie, il ne prend que le tiers des dommages au lieu de la moitié.

 16            L'annihilation du choc en retour

Sujet :      Ce traité est le même que De Sorcelleriis, mais le seau doit être remplacé par une créature innocente qui prend le choc à la place du sorcier. Tous les pentacles de protection y sont décrits.

 17            Manologiis Mortem

Sujet :      Ce traité de sorcellerie apprend au sorcier qu'à leur mort, s'ils n'ont pas "commis" d'acte de bonté avant de se réincarner, ils passent quelques millénaires sous la forme de mannes à souffrir le martyr grâce aux bons soins des démons, leurs supérieurs et compagnons de douleurs (+ Description des mannes).

18            Le livre des médiums

Sujet :      Ce gros tome traite de la réalité des esprits. Il précise notamment que certains esprits de nature purement spirituelle peuvent être manipulés comme de simples forces et ainsi faire de certains esprits des gardiens de lieux sacrés. Ainsi on peut y apprendre l'existence des esprits de possession, d'amour, etc. Ce tome offre une méthode qui permet de développer une capacité médiumnique en 2 mois de travail intensif à l'aide de techniques respiratoires. (A tirer dans les sorts de l'esprit et dont la connaissance n'excède pas 50%)

20            Livre des animaux

Sujet :      Etudié régulièrement pendant le temps nécessaire, cet ouvrage donne une connaissance assez précise des animaux communs qui existent à l'extérieur des cités. Il donne un maximum de 20% en connaissance des animaux extérieurs.

 

OUVRAGES  MAGIQUES

 

01*          Livre de Saccodel

Caractéristiques: La première semaine de lecture donne 1D2%, une relecture 1D10%, et une troisième lecture 1D12+8% dans la connaissance d'une magie et une seule pour une même personne. Ce livre n'est utilisable qu'une seule fois dans la vie d'un personnage

 02            Livre de Libilius

Caractéristiques: Ce bouquin qui ne paye pas de mine est en fait une porte qui téléporte à l'endroit souhaité. Quand le Pj ouvre la première fois le livre il en connaît l'utilité immédiatement. Il suffit que l'utilisateur pense à l'endroit où il veut aller pour qu'il soit télé transporté à cet endroit.

 03            Livre Manique

Caractéristiques: Ce livre traite d'un sujet arcanique quelconque. Cependant, il a la caractéristique de faire récupérer en plus pendant la nuit 10 points de Ka supplémentaires.

 * Livres qui disparaissent après usage.

 

LISTES DES OBJETS ENCHANTES

 

Table N° 1 des objets enchantés

 

01            Fouet à démon

02-05      Plume de perfection

06-10      Bracelet RAC +1

11-15      Bracelet RAC+2

16            Bracelet RAC +1D6

17-25      Buste de cuir +1D6 à la CA

26-29      Jambières +1D6

30            Pierre avide

31            Pierre commère

32            Pierre d'affinité

33-35      Pierres de feu

36            Pierre de lien

37            Pierre de Sang

38            Pierre élémentaire

40-45      Pièces de l'ensemble AKKA

 

Fouet à démon:

Ce fouet, s'il est utilisé contre des créatures démoniaques, les oblige à ce faire obéir une fois par "coup au but". Un Jdp de volonté est tout de même nécessaire pour que la créature résiste. Ces douleurs sont toutefois insoutenables, un Jdp n'est pas toujours requis pour les démons de niveau 1, qui obéissent immédiatement si on leur donne un ordre de suite après un coup. Sinon le démon risque de fuir.

 

Pièces de l'ensemble AKKA:

Cet ensemble de pièces fait partie d'un jeu pouvant s'assembler de différentes façons et qui ont été dispersées dans les siècles passés. Ces pièces sont très recherchées, en effet, car disposées de manière adéquates l'une par rapport aux autres, elles donnent des pouvoirs à l'utilisateur. On raconte que toutes assemblées dans la bonne disposition, elles donnent un pouvoir extraordinaire à leur possesseur. On les trouve toujours par deux.

Ces pièces sont multiples (1D6):

                1              Tétraèdre

                2              Sphère

                3              Cube

                4              Tube

                5              Dodécaèdre

                6              Octaèdre

Selon la disposition des pièces, des effets très différents peuvent avoir lieu. Il faut savoir, que le propriétaire ne peut tenter de les disposer que 2 fois par mois. Une troisième utilisation est possible, mais les pièces disparaissent après avoir été utilisées. Elles se dispersent à nouveau.

Les différentes dispositions:

Sphère sur le tube: Permet au propriétaire de communiquer télépathiquement avec une connaissance pendant 1 heure par jour.

 

 

Pierre avide:

Cette pierre ressemble à une pierre de sang, et son effet se faire sentir au bout de 24 heures, quand elle aura absorbée suffisamment de Pv à son propriétaire pour ne lui en laisser que 5. Elle continuera au rythme de 1 Pv par tour tant que le personnage ne s'en débarrassera pas . Une distance de 5 mètres est nécessaire pour échapper à ses effets.

 

Pierre Commère:

Cette pierre ressemble à un vulgaire caillou. Cependant, si on la tient fermement dans sa main, elle est capable de restituer dans l'esprit de son propriétaire tout ce qui s'est passé dans ses environs depuis 12 heures.

 

Pierre d'affinité:

Cette pierre est double. Elle est composée de deux pierres grises argentées et collés par aimantation. Lorsqu'elles sont séparées et que chacune est portée. Leur porteurs peuvent alors, s'ils sont amis, communiquer télépathiquement à distance. Ils sont cependant tenus pour ce faire comprendre de parler à haute voix, c'est le grand inconvénient de cet objet.

 

Pierres de feu:

Ces pierres au nombre de 1D20, explosent à l'impact quand on les lance avec force et infligent 3D6 de dommages dont la moitié de subjugaux, et l'autre moitié de létaux.

 

Pierre de Lien :

Cette pierre ressemble à n'importe quelle autre pierre mis à part qu'elle a la particularité d'emmagasiner tous les sorts jetés sur elle. Si on lui jette un sort dessus alors qu'elle en a déjà un en elle, ce dernier est effacé. Tenue dans la main, elle permet à quiconque, de jeter le sort qui s'y trouve. Pour connaître les effets du sort qu'elle renferme, il suffit de la tenir dans ses mains pendant 2 minutes. Elle peut être brandie (3 fois avant de disparaître) pour éviter qu'un sort (avec zone d'effet) ne face effet.

 

Pierre de sang:

Cette pierre est un magnifique rubis taillé qui donne un tiers de Pv en plus à son propriétaire. Cependant, si elle est perdue, brisée, ou volée, sa perte fait perdre 5 Pv pour 1 an.

 

Pierre élémentaire:

Cette pierre, qui ressemble à une pierre de tout ce qu'il y a de plus banal, est constituée en fait de matière appartenant du plan élémentaire de la Terre. C'est un minuscule élémentaire de terre de 10 cm de haut qui ne peut être réveillé que si on lui fait prendre un bain de boue. Il se réveille alors et devient un minuscule serviteur. Malgré sa petitesse, il peut porter des poids de 5Kg ! Son intelligence lui permet de comprendre des ordres simples, et ne lui permet de communiquer que par gestes.

 

Plume de perfection:

Cette plume d'oiseau très particulière possède 2D4 charges qui s'en vont à chaque dessin grâce à elle. Quand le dessin est terminé, celui-ci de deux dimensions passe à trois dimensions. En fait le dessin se concrétise mais le poids total de ce qui est créer ne peut dépasser 1 tonne.