Ébauche 1- Pour personnages débutants vivants dans une forêt séculaire ou de passage dans un clan celtique - |
Ébauche 2- Un Pj doit être sous l'autorité d'un chef ou d'un souverain |
Ébauche 3- Fresque, Solo - Enfance et débuts d’un assassin de la Secte De la Main Noire - |
Acte Premier - Le Pj est âgé de 10 ans lorsque son village d’origine est brûlé et ses parents égorgés devant ses yeux par des orcs (Haine viscérale des Orcs déjà très jeune !). Vendu comme esclave à une caravane Sudérienne, il sera revendu à Daramar, un très riche marchand Sudérien renommé pour être radin et sadique à l’extrême avec ses serviteurs et qui s’est établie à Parmyr (très grande ville où tout s'achète et se vend).Acte Second - Daramsala, le bras droit de Daramar, est son éminence grise. Il est tout aussi prompt à se satisfaire de la souffrance des autres (Il sait tout et voit tout), c’est lui qui tient à marquer en personne les esclaves au fer rouge, le Pj n’y fera pas exception. De plus, c’est lui qui fait du Pj son souffre douleur. Daramar a une fille divinement belle : Arima. Superbe créature dont la beauté fait injure à ce qu’on peut attendre de son père, elle est cependant gâtée et choyée dans le but avoué et revendiqué de bien la marier.
Acte Troisième - Une rencontre fortuite avec Arima et le Pj deviendra bientôt une habitude dangereuse, les deux jeunes tourtereaux sont désormais amoureux.
Acte Quatre - Daramsala après avoir attaché et puni sévèrement le Pj, décide de prévenir Daramar (Car les jeunes tourtereaux auront tenté de faire l’amour lorsque subitement Daramsala viendra les interrompre). De rage, Daramar battra à mort sa fille, chose qu’il pleura toute sa vie mais dont il rejettera la faute sur le Pj toute sa vie durant. Il faut à tout prix que le Pj puisse se détacher alors qu’il entend les pas précipités ainsi que les injures de Daramar qui vient pour le punir ... et le tuer.
Acte Cinq - Une poursuite s’engage dans la villa avec les gardes puis dans Parmyr même où le Pj se fera épingler par un groupe de coupe jarrets de ‘ La Main Noire ‘. Devant l’aspect repoussant du Pj et la soldatesque qui pointera le museau les loustics fuiront avec lui et l’aideront de leur mieux. Ils l’accueilleront sans problème, après tout, le Pj ne sera pas le premier esclave à devenir brigand.
Acte Six - Le Pj est recherché dans tout Parmyr comme étant l’assassin de la plus riche héritière qui soit. Recherché par les courtisans de cette dernière et par la police armée, il sera néanmoins trahis pour la récompense par quelques uns de la bande dont il fait désormais parti. Il aura souvent l’occasion de se toucher la vilaine cicatrice sur la joue que lui laissa la cravache de Daramsala pendant qu’il le torturait. Souvent, son véritable ami d’infortune, Arglesy l’aidera à se tirer de tous ces mauvais pas.
Acte Sept - Le Pj s’aperçoit vite qu’on ne lui donne pas sa chance, qu’il est juste bon à couper les bourses pendant les spectacles ou pour le vol à l’étalage. Puis un jour un étrange monsieur (qui l’aura, au préalable, vu redonner toutes les économies tenant dans une maigre bourse qu’il avait volé à un pauvre homme qui, sans cet argent n’aurait pu payer l’enterrement de sa fille unique) lui proposera d’entrer dans son ordre de tueurs. Il lui donnera une dague symbole de cet ordre ainsi qu’une bague lisse faite de platine.
Acte Huit - Seul, le Pj jouera avec cette dague lorsque tout d’un coup son chef entrera dans la salle, le surprenant avec l’objet. Il se mettra dans une telle colère, qu’il battra le Pj et lui reprendra son objet, le menaçant que s’il venait à trahir sa bande, il serait égorgé sans pitié et jeté dans la faille sans fond.
Acte Neuf - Tout faire pour tenter le Pj de manière à ce qu’il tente de retrouver cet ordre dont il ignore tout. (Il sera très discrètement suivi par son chef de bande). Il pourra néanmoins apprendre que le symbole figurant sur la dague est le symbole d’une secte secrète et crainte d’assassins très efficaces. Le Pj aura peut-être l’occasion de s’apercevoir qu’il est suivi, mais sans plus. Il ne trouva pas non plus de renseignements pour trouver cette secte.
Acte Dix - Où le chef de bande trahi le Pj pour la récompense - Le Pj sera capturé par toute la bande et donné aux gardes de la ville. Après de multiples tortures et un simulacre de procès, il sera donné aux mains de bourreaux qui, dans d’obscures et répugnants cachots, le tortureront puis il y attendra la mort. La date de sa mort sera sans cesse repoussée, mystérieusement annulée aux derniers moments (Par cette secte qui prépare sa fuite), malgré les pots de vins insensés de Daramar, un ou deux attentats seront commis à son égard, le premier le blessera sans gravité tandis que pour le second, il en réchappera de justesse.
Acte Onze - Un an se passera, le Pj connaîtra le pouvoir que l’argent procure sur les geôliers et comment on survit dans les pires cachots de Parmyr. Les femmes que les bourreaux payaient pour leur charmes ou les pots de vins qu’il recevaient pour abuser des prisonnières ou au contraire, ne pas y toucher. Il connaîtra tout cela jusqu'à ce que la date de son exécution soit donnée. Il sera libéré sur le trajet de son exécution.
Ébauche 4- Missions pour assassins - |
Ébauche 5- Missions pour voleurs - |
Scénario 1 - KARKARROTH, le piège - mini scénario pour niveau 1 à 2, 6 Pj maximum - |
L'HISTOIRE : Yurlge, seigneur de la Montagne Creuse, peut sauver son peuple de la terrible menace qui pèse dessus s'il sacrifie son dernier né à KARKARROTH : l'araignée légendaire. Sa femme Zielda ne pu l'accepter et fuit la menace avec l'enfant. La rencontre avec Zielda se fera dans les plus hautes montagnes du pays à quelques lieux du pays gelé.
1ère PARTIE Les Pj ont été embauchés par un marchand pour aller cueillir un plante très rare, une plante de cristal. Une plante que l'on ne trouve que dans le pays gelé. Ce pays est givré en permanence. Une vaste brume englobe calmement tout le pays (grand comme une vallée) et y givre tout ce qui passe, pousse ou y tombe, etc. (cf. 2ème partie pour plus de détails)
Les Pj rencontreront Zielda (Niv0, TACO20, CA9, PV2. Compétence: Ventriloquie (don de jeunesse)) alors qu'ils abordaient le pays gelé, c'est une femme de 23 ans traquée par 20 cavaliers d'humains et de demi-orcs, tous des mercenaires Niveau 1, (TACO20, CA7; Dégâts: 1D8+1 par l'épée). Zielda a son dernier né dans les bras et ne voudra jamais le faire porter par quelqu'un d'autre quel que soit la situation. Elle demandera protection aux Pj et leur racontera une histoire quelconque pour ne pas tenter les Pj par une éventuelle récompense. Les Pj et Zielda se feront rattraper par la horde de mercenaires de Rathoth (20 en tout) quelque soit l'endroit où ils vont se réfugier, ce Rathoth est un prêtre (elfe noir déguisé et ami protecteur de KARKARROTH et prêtre exilé de Lolth. Niv2, TACO19, PV15, CA8, Att-1: 1D6+2 (épée courte + force). (SAG:18) Sorts: niv1 Augurex2, Enchevêtrement. Sorts niv2: Métal brûlant, Toile; sont les sorts qu'il utilse fréquemment).
Les Pj n'auront d'autre solution que de se réfugier dans un château fort en ruine. Cet endroit où ils vont se réfugier, devra ressembler à "fort Alamo" pour ce qui est de l'encerclement, de l'impossibilité de fuir et de l'endroit: un vieux château fort que le Mj mettra sur la route des Pj qui fuiront la horde. Ce château recèlera finalement des surprises de toutes sortes: A : 3 grenouilles géantes des marécages dans le fond d'une tour où se trouvent des cachots immergés. B : 1 Squelette qui garde le fond de la douve sous le pont-levis qui est difficilement manœuvrable du fait de son grand âge (il faut un total de 75 en FORCE pour le fermer), il peut être cassé par endroit car il est pourrit, un cheval a 45% de risque de tomber dans la douve s'il passe dessus.
C : Un souterrain qui sera découvert au dernier moment, si possible (le moment où les mercenaires attaqueront en masse), qui mènera loin dans une vallée car il y aura 3 jours de marche souterraine (attention à l'éclairage, très utile dans ce cas là).
D : Ancienne réserve de farine et de d'armes d'hast.
E : Dalle épaisse sous laquelle se trouvent quelques couloirs sans importance (3 poignards, 2 gobelets d'argent 10PO chaque).
F : une tour de 3 étages en bon état.
G : deux tours en mauvais état.Les tours en très mauvais état et ont toujours besoin d'être surveillées en cas de siège: les douves font 5 mètres de profondeur. Les murailles 5 mètres ±10-15 mètres. Le château est tout entier pris dans les hautes herbes.
- Si les Pj arrivent à fuir, ou bien s'ils tuent tous les mercenaires ainsi que Rathoth, la femme dira tout aux Pj après ce qu'ils ont fait pour elle. Les Pj pourront alors aller à la montagne creuse du pays gelé.
Scénario 2 - KARKARROTH, la montagne creuse - mini scénario pour niveau 2 à 3, 6 Pj maximum - |
2ème PARTIE
L'HISTOIRE: Le nouveau né de Zielda et du seigneur Yurlge a été sauvé (espérons !) de la horde de KARKARROTH. Les Pjs s'en vont vers le pays gelé où se trouve la montagne creuse mais aussi la plante qu'il sont venus chercher et peut être aussi rendre la monnaie de sa pièce à celui qui a envoyé les 20 mercenaires.
LE PAYS GELÉ: est situé dans les plus hautes montagnes. Depuis des millénaires, la végétation y est faite d'arbres de glace et d'herbes sous forme de cristaux de roches les plus rares (dont la majorité entre dans la composition de la moitié de l'ensemble des potions qui existent - substitut -). Ce petit monde repose dans une gigantesque cuvette, perpétuellement recouvert d'une brume persistante et givrante, cette brume monte et descend régulièrement. La nuit, une lumière bleue ténue émane de cette brume qui descend vers le sol y déverser le givre et les glaces habituelles, l'obscurité y est de ce fait quasi inexistante et les températures nocturnes tuent toutes créatures non suffisamment protégées.
Table des créatures que l'on peut rencontrer :01-29 Crapauds des glaces,
30-60 Les loups de glaces,
61-70 Le peuple fée (peuple elfique merveilleux),
71-75 Les trolls des glaces,
76-96 Les ours blancs,
97-00 Ogre mage (dans ce pays, ils sont tous bons).Le peuple de Yurlge s'est réfugié depuis plusieurs siècles dans la montagne Creuse à cause des conditions inhospitalières de cet univers clos. C'est une montagne qui fut creusée de part en part par une race de nains disparus depuis des millénaires. Pour accéder aux entrées de ce complexe, il faut être un nain ou un membre du peuple de Yurlge, car les entrées sont très bien protégées des regards indiscrets. Zielda aidera les Pj à trouver l'entrée la plus discrète possible pour accéder à Yurlge.
Malheureusement cette entrée passe par des lieux oubliés depuis très longtemps et hantés par les créatures des sous-sols.
1ère rencontre: Un nid grouillant de vers charognards (1D3).
2ème rencontre: Un troll des glaces.
3ème rencontre: Au bout de deux heures de pérégrinations spéléologiques. Une couche de glace fine craque sous les pieds des Pj qui sont livrés à la menace d'un fourmilion des glaces (DV4+2, PV20, TACO16, CA5, Att-2, Dégâts: 1-6/1-6+ Ensevelissement dans la glace = étouffement au bout de 3 rounds si jet de torsion des barreaux raté pour se libérer de l'étreinte de l'animal).
4ème rencontre: Une porte d'acier menant au royaume de Yurlge sous la montagne est gardée par cinq étranges gnomes fantômes aux pouvoirs inquiétants. Ces gnomes sortent d'une fissure lorsque les Pj approcheront de la porte, chacun a un sens exacerbé (L'ouïe pour celui qui a d'énormes oreilles, l'odorat pour celui qui a un énorme nez, le toucher pour celui qui possèdent de gigantesques mains, Le goût pour celui qui a une langue gargantuesque, la vue pour celui qui a de bien gros yeux). Ils diront "- Goûtons, Voyons, Touchons, Sentons, Écoutons, si c'est un homme jetons-le !". Chacun leur tour, ils s'approcheront du premier des Pj, ils mettront en marche le sens de leur spécialité chacun leur tour, si l'un d'entre eux sent que le visiteur est humain (humanoïde), ils le jetteront par une trappe qui apparaîtra sous les pieds du Pj (Elle apparaît magiquement, menant le ou les Pj dans les neiges des pentes de la montagne: gare aux avalanches et à la chute sans fin qui s'ensuivra). Pour passer avec succès, il faut présenter à leurs sens respectifs un objet naturel qui les trompera (une fleur odorante pour le Nez, une fourrure pour le toucher, une musique pour les oreilles, etc.), pour celui dont le sens exacerbé sont les yeux, il faut que le Pj qui se présente soit invisible. Trompés, les gnomes s'en vont et les Pj peuvent tenter d'ouvrir la porte fermée et dont le mécanisme est totalement rouillé. Le Mj, ne devra pas hésiter à imiter ces êtres étranges suffisamment longtemps pour que les Pj puissent reprendre leur esprit. 3ème PARTIEYURLGE: Les Pj arrivent enfin, aidés de Zielda à atteindre les cavernes où vivent le peuple de Yurlge. Les habitations ont été fabriqués dans le centre de grandes cavernes et construite à l'aide de pierres taillées et presque ouvragées ainsi que des blocs de glace éternelle, il y fait un froid pénétrant. Les habitants sont horrifiés à la vue des Pj accompagnant Zielda, croyant que l'enfant a été rattrapé. Yurlge ne les accueillera pas avec joie, mais aura de la reconnaissance pour les Pj. Si les Pj proposent leur aide, Yurlge leur dira que la seule manière de renvoyer KARKARROTH, c'est de la tuer, chose qui a été tenté plusieurs fois sans aucun succès par les meilleurs guerriers. Yurlge expliquera que l'araignée légendaire a toujours été légendaire jusqu'à ce que quelques mineurs cherchant des filons de métaux soient tombés sur des boyaux gigantesques inconnus de tous qui étaient de surcroît tapissés d'une étrange toile brillante faite de cristaux soyeux, une sorte de laine de cristaux. Si les Pj sont volontaires, Yurlge leur promettra la reconnaissance éternelle de son peuple et une surprise (Des caisses remplies de gemmes de toutes sortes à 10Po chaque). Quelques gens de Yurlge mèneront les Pj aux boyaux en question pendant que des villageois fuient déjà l'échec qu'ils pendant inévitable, la colère de KARKARROTH.
DANS L'ANTRE DE KARKARROTH :
Karkarroth est une des dernières représentantes de sa race. C'est une araignée de cristal gigantesque que Rathot devait protéger de tout danger, elle est seule et désire s'amuser de ceux qu'elle peut tyranniser sans problème. Son antre a était creusée de manière chaotique sans aucun soucis d'esthétisme et est constituée pour l'essentiel de cavernes remplies de toiles de cristaux qui ne craignent que les feux importants de la taille de 3 torches et où sont pendus des cocons contenant les restes osseux de créatures du sous-sols. La rencontre se fera très discrète car KARKARROTH aime s'amuser. Pour la détecter dans ses toiles, il faut réussir un JDP d'intelligence -5 du fait de sa transparence, son attaque favorite étant de rester cachée à l'affût, de cracher une toile de cristal et de venir faire mourir de terreur et de douleur sa ou ses victime(s) emmêlée(s).
Dans les couloirs, les Pj verront sans doute des statues de glace représentant de pauvres guerriers qui ont pitoyablement fini leur carrière ici, traces incontestables de quelque(s) créature(s) souterraine(s) à éviter.
C'est a vous de faire le plan des boyaux qui contiennent cependant : A: Le repère principal de KARKARROTH, grouillant de petites araignées noires et inoffensives, et rempli à outrance de sinistres cocons et d'un énorme cocon, ce dernier étant celui de KARKARROTH, il est rempli d'objets divers.
B: Lieux d'habitation de Rathoth. Couverts d'or: 5 assiettes avec couteaux cuillères, etc. (100PO chaque) + 5 gobelets d'or incrustés de rubis (200PO chaque).
C: Le râtelier de Rathoth, bourré de lances exceptionnelles (+3) +3 épées longues(+3) + une cotte de maille elfique (+3) + un bouclier (+2). Ces armes et protections se désagrègeront au dehors du monde de la montagne (cf. description des DROWS dans le livre des monstres).KARKARROTH: TACO13, DV8+5, PV60, Att3: Crache 1D4 souffles/Jour le gel (Jdp à + 4) ou de préférence une toile de cristal qui fait effet comme le sort toile 1fois / round. Pattes:1D6/1D6/gueule 1D10. DEP:20, TAILLE 4 mètres.
Scénario 3 - LA FAILLE - scénario niveau 2-3, pour 4 à 6 Pj - |
L'HISTOIRE: Les Pj entendent parler d'une faille dite sans fond dans la gueule de laquelle on raconte qu'un chariot rempli d'or est tombé accidentellement il y a une dizaine d'années après qu'une bande de Kobolds aient attaqué le convoi. Depuis on y entend la plainte de leur fantômes.La faille : Située à cinq kilomètres du village le plus proche, elle se trouve dans une forêt infestée de Kobolds. Elle est profonde de 50 mètres et une petite route passe à côté, c'est une route Kobold menant de leur ville troglodyte à leurs sépultures traditionnelles dédiées aux ancêtres. La particularité de cette faille est d'être presque totalement encombrée par des plantes grimpantes et épaisses, ce qui empêche de voir le fond, mais permettrait d'y descendre.
Premiers ennuis :
Durant la descente ou juste avant, les Pj peuvent se faire attaquer par un groupe d'une vingtaine de kobolds (à l'arc ou épée courte), ou par une ou deux araignées géantes.En bas de la faille : Tout en bas de la faille gît une chariot démantibulé avec les squelettes de quatre chevaux et de cinq hommes. Un coffre brisé est bien présent, cependant il est vide.
La faille se transforme vers le sud en un tunnel naturel haut de 5 mètres. Dans lequel vit un géant des collines appelé 'Grog'. Quand les Pj arriveront au fond de la faille, ils entendront ses ronflements. C'est lui qui a le trésor, pour l'instant, il dort. Il rêve qu'un jour il puisse remonter à la surface, si les Pj l'aide, il pourra leur montrer où il a caché son trésor amassé il y a très longtemps. Ne permettez pas aux joueurs de le tuer, faites tout pour qu'il inspire la pitié. Il subsiste grâce aux poissons et aux écrevisses géantes qu'il pêche dans une source d'eau pure qui se trouve au fond de la caverne. Le problème, c'est que cette source court sous le sol dans des canalisations naturelles où, même si le courant est faible, les chances de se perdre sont importantes. Grog dira ceci : " - moi bien vouloir donner trésor, moi pas problème, mais moi vouloir remonter ! J'ai mis le trésor dans le trou là". En fait, le trou d'eau est la résurgence temporairement de la source qui a un courant léger mais perceptible. Les objets du trésor ont été emmenés plus loin." "- moi, boum, tombé, poussé par ce chariot fou, moi pas méchant, moi manger que les kobolds avant ... c'est tout ..."
Le trésor : Il se trouve dans un boyau inondé inaccessible désormais à Grog depuis qu'un éboulement l'a repoussé plus loin avec le courant de la source. Les risques de plongées successives sont de rencontrer des écrevisses géantes (qui ne manquent pas), ou les brochets géants qui s'en nourrissent. Le trésor est composé de 6.000 Po, 10.000 Pa, 500 Pe, 100Pp, 20.000 Pc. Un coffret dans lequel se trouvent quelques potions : supra guérison, d'invisibilité, respiration aquatique, Vol. Un os ciselé où est enfermé hermétiquement un parchemin (sorts d'un nécromant du 10ème niveau) : Projectiles magiques (5D4+5), Main spectrale, Boule de feu, Auto métamorphose, Toucher vampirique. Une magnifique dague +2, +3 contre les créatures qui régénèrent. Et pour finir une croix avec sa chaîne en or incrustée de pierreries, de rubis, d'émeraudes et de diamants valant au bas mot 25.000 Po, et ayant appartenu à l'archevêque qui est mort dans l'accident.Notes importantes : Évidemment, les Pj devront être prudent avec Grog, car s'il risque d'apprécier la présence des Pj pour s'en faire un casse croûte ou de quoi bavarder, ils devront l'amadouer en lui promettant de l'aide pour remonter la faille d'où il est tombé.
Scénario 4 - JEU DE MAUX - alias "le jeu de la mort" scénario niveau 1-2 voir 2-4 pour 6 Pj maximum |
1ère PARTIE L'HISTOIRE: Les Pj vont devoir rechercher le jeune nain simple d'esprit et nommé Ulrud qui s'est mis dans la tête de retrouver le mythique château de Lunargent l'archimage qui apparaît toujours à un endroit différent lorsque les orages de couleurs font rage dans la région et que le ciel est très bas.
Les Pj se rendent au village d'Argimiliar. Ils sont encore en plein milieu d'une plaine qu'ils vont sans doute être pris dans un puissant orage dont les éclairs sont multicolores, et d'où d'énormes boules de feu naturelles et innombrables jaillissent et dansent autour des Pj. S'ils ne vont pas à l'abris (dans une grotte par exemple, car bientôt un éclair fera 1D6 de dégâts aux Pj imprudents. Dans l'orage les Pj entendront un rire fou (le plus fou possible), celui d'ULRUD, que les Pj ne pourront pas voir, mais juste entendre. Puis l'orage s'amoindrira quelques heures plus tard. Ils continueront dans une forêt ayant souffert de l'orage, mais qui, grâce aux pluies torrentielles n'a pas brûlé.
Les Pj entreront bientôt dans une forêt et entendront une mère appeler son fils "-ULRUD!!!!". Cette mère, les Pj la rencontreront en route, elle demandera de l'aide aux Pj, de retrouver son fils qui poursuit, mais avec un grain en plus ou une case en main, la recherche de son père: la recherche du palais mythique de Lunargent l'archimage dont on dit qu'il est pavé d'or. La mère est prête à donner en échange de retrouver son fils l'œuvre de son mari, une statue qui fut sculpter par lui et en or massif (d'une valeur totale de 5000PO), ce qui est une offre inestimable pour un nain des collines.
ULRUD n'est pas difficile à suivre à la trace, il laisse autant de trace qu'un troll atteint de dysenterie, en plus des traces, ses rires hystériques guideront facilement les Pj. Ces derniers vont être entraînés très loin dans la montagne. Ce qui les stupéfiera, c'est la vitesse à laquelle le nain se déplace (pour descendre les fortes pentes il a confectionné des ailes de peau pour freiner ses descentes). Cette folle course durera une demie journée avec un temps très lourd et oppressant de chaleur.
1ère rencontre: Un ours des montagnes
2ème rencontre: Les Pj arrivent de l'autre côté du versant de la montagne où gît une haute plaine rocailleuse et entourée d'une chaîne de montagnes. Alors que les Pj se trouvent à mi parcours du sommet à la plaine, en contrebas, une sphère de ténèbres gigantesques apparaîtra, des éclairs titanesques de chaque couleur de l'arc en ciel toucheront cette sphère, et bientôt apparaîtra au beau milieu du phénomène un château en ruine dont seules deux tours quasiment intacte restent avec quelques vestiges de murs. Les Pj entendront encore plus proche le rire d'Ulrud, qu'ils pourront par ailleurs rattraper dans la plaine parce qu'il est tombé dans une petite crevasse d'où il ne peut sortir. SURPRISE!!! Le château est gardé par un jeu de cartes de 52 cartes géantes qui ont pour mission de garder le château (inspirez vous de la folie des cartes dans "Alice au pays des merveilles" pour avoir une idée de leur mentalité). En dehors du château et sur les murs en ruine, les cartes de plus basses valeur (1 à 10) gardent l'entrée du château et les environs. (PV = la valeur de la carte divisée par 2 si le scénario est prévu pour des joueurs de niveau 1 à 2, TACO 20, DV1, elles font toutes les mêmes dommages à la hallebarde 1D6, elles craignent fort le feu qui multiplie les dommages x 2 des armes (car elles sont faites d'un carton de 1/2 cm d'épaisseur). La mentalité des cartes est très "militaire à la bêtise", si vous saisissez ce que je veux dire (eh! ob deux, ob deux, ob deux, ...)
Toutes les cartes peuvent se sacrifier pour le roi qui gouverne sans aucun scrupule (sauf pour les cœurs qui peuvent hésiter 2 secondes!)
- Les cœurs ont du cœur et de la pitié,
- Les piques aiment jeter des piques et en recevoir, (ils se disputent souvent ou disputent les autres tout aussi souvent du fait de la position de leur roi),
- Les carreaux se tiennent toujours à carreau et ne disent guère de chose ils sont neutres absolus, par ailleurs ils risquent d'admirer une arbalète pour ses ... carreaux,
- Les trèfles aiment cueillir des trèfles à quatre feuilles mais il n'y en a guère par ici et par ailleurs se sont des bavards insatiables et ennuyeux à l'extrême sur la façon de planter les trèfles.Tandis qu'à la cours les cartes de haute valeur pavanent sous la houlette du roi de pique : valets, reines et roi de carreau (lui, il se tient à carreau!). Le roi de pique tyrannise tout le monde et a emprisonné les autres rois (si le roi de pique est tué ou neutralisé, c'est la ruée vers les cachots pour que les cartes délivrent leur roi qui tyrannisera les autres cartes et ainsi de suite, c'est un cycle sans fin); il s'est choisit la reine de cœur comme compagne (la reine de pique est au cachot mais sort quelque fois sous la surveillance de quelques piques). Sa hantise est de perdre le pouvoir mais comme toutes les cartes ici présentes, il ne laissera personne entrer dans le château pour le visiter plus en profondeur. Le roi adore jouer aux cartes et couper les têtes, ce qui peut sauver la vie des Pj c'est cette manie de vouloir jouer aux cartes (comme toute bonne carte qui se respecte), il est orgueilleux et déteste perdre mais il n'a qu'une parole. Pour jouer aux cartes, toutes les cartes peuvent rétrécir pour former un jeu quelconque de 52 cartes (enlever les rois et la reine de pique). Cependant quand le roi de pique joue et qu'il commence à perdre, il emploi son grand atout : en effet il a "dans la poche" les piques qui peuvent parler et dire où elles se trouvent sans problème si le roi commence à perdre une partie de carte (de belote en générale où il a toujours le privilège de choisir l'atout: le pique en général!).
Note : Dès qu'une carte meure, elle ressuscite dans un boîte énorme située juste à côté du trône du roi.
-Plan extérieur du château-
A: douve B: pont-levis C: avant cours
D: trône du roi E:Escaliers menant aux cachots
F:Tour en Ruine G: Tours en "bon état" (G1: tour de gauche, G2: tour de droite).
Si un roi est libéré et aidé à réintégrer le trône, il autorisera les Pj à fouiller une journée entière les ruines du château et les deux tours, cependant, ils ne peuvent aider les Pj dans les problèmes qu'ils rencontreront. 2ème PARTIE Le château n'est pas pavé d'or malheureusement pour les Pj. Cependant, il est possible aux Pj de s'apercevoir que les deux tours G sont encore entières et avec leurs portes rondes bien closes. Pour les ouvrir, il faut qu'un des Pj ait eu un père serrurier (qu'ilsoit voleur "hum!hum!"), +10% au pourcentage de crochetage ou bien qu'il soit magicien.
- Les deux tours -
Il est important de noter que toutes les tours sont dans des ténèbres éternelles permanentes (un sort de ténèbres dans chaque pièce). Si elles sont dissipées, elles reviennent au bout de 1 tour. Les deux tours sont quasi identiquesLa tour de gauche:
- La porte du rez-de-chaussée est close et faite de bois renforcé de ferronneries ouvragées représentant des runes symbolisant l'essence de la neutralité absolue.
- Le rez de chaussée: montre apparemment que des pillards sont passés il y a déjà quelque temps, puisque tout est cassé et que les débris sont recouverts de poussières. Il y a un escalier au fond qui mène au premier.
- le 1er étage: est tout au contraire, un salon de réception neuf sans une poussière, propre et richement décoré (pour 20.000 Po d'objets divers). C'est parce qu'il est protégé par 1D6+2 créatures de l'ombre (qui aspirent la force comme une ombre mais qui sont semi matérielles, elles disparaissent lorsqu'elles se dissimulent dans une ombre, même légère. TACO20 DV1/2 CA4 Dep10).
- le 2ème étage est lui, uniquement décoré de 2 petites boules de lumières qui dansent tout autour l'une de l'autre. Elles protègent le trône de pierre fendu sur lequel gît un squelette de magicien (il porte une toge avec un bouquin sur ses genoux et un anneau au doigt (+2 à la CA, +0 aux JDP, anneau de disciple).Livre de magie:
Sorts du premier niveau: Lecture de la magie, Toucher brûlant, Projectiles magiques, Bouclier, Lumière, Serviteur invisible.
Sorts du deuxième niveau: Invisibilité, Images miroir, Apparence altérée, Lévitation.
Sorts du troisième niveau : Vol, Éclair,
Sorts du quatrième niveau : Invisibilité majeure, Globe d'invulnérabilité mineure, .
Ebauche 6 -NAHALON - Un plan d'existence particuliers - |
Nahalon est un plan primaire très particuliers. Depuis l’astral, il ressemble à un sphère bleue, opaque, brumeuse et brillante faisant plusieurs milliers de millions de kilomètres de diamètre (ce qui à l'échelle de l'esprit n'est pas si grand finalement). Dans cette sphère, de l’air avec en son centre une étoile énorme. Dans certaines couches relativement calmes de l’atmosphère et éloignées de l’étoile intérieur, il existe une biosphère très riche et originale. A l'extérieur de cette biosphère, c’est le domaine des élémentaux de l’air, des djinns et autres créatures aériennes et très proches physiologiquement du plan élémentaire de l'air.
Dans la biosphère la vie et la civilisation s’est accrochée à des plantes titanesques appelées Nahabeth par ses habitants (Il n’existe que deux races intelligentes prédominantes) et seuls points où une gravité persistante existe. Les nahabeths se composent en leur centre de racines fabuleuses qui s’encrassent de particules diverses avec les millénaires et forment de petites planètes de quelques kilomètres de diamètre à peine où poussent toutes sortes de plantes dont les graines sont piégées par la gravité induite par leur masse. Ces petites planètes se laissent ainsi porter par les grands courants atmosphériques.Aspect : Les cieux entourent les lieux de toutes part, le haut et le bas n’existent que lorsque l’on est sur un nahabeth de taille conséquente. Les nuages sont blancs et ont un aspect étirés et en spirales, et forment des danses étranges en fonction des caprices des grands courants. La gravité due à l’étoile centrale est très faible, quasi inexistante mais suffit à faire dériver vers l’étoile n’importe quelle particule ou objet. L'extrême limite du plan, est constitué de glaces; car les eaux qui se sont éloignées de l'étoile intérieure ont gelées.
Cycles naturels : Les saisons sont au nombre de trois. Il y a Azi, la saison des vents agréables et où les plantes éjectent dans l’atmosphère leurs graines de vie. Il y a Dhrem, la saison des vents violents, des tempêtes qui permettent aux élémentaires de l’air de profiter de l’occasion pour tourmenter les habitants des nahabeths où pour les moins malins, de purifier l'air du grand vide.
Civilisations : Deux races se combattent perpétuellement et s’affrontent pour diverses raisons.
La Nahalonie où vivent les nahaloniens. Ces habitants ont l’apparence svelte des elfes ainsi que les goûts artistiques de leurs cousins. Ils ont cependant des ailes dans le dos, ce qui les différencient pour de bon et vivent paisiblement de cueillette, de culture à chanter et à danser.
Ils se nourrissent pour l’essentiel des filaments sécrétés par les araignées éolides qu’ils capturent en filtrant l’air grâce aux antenne de Nahaleines décédées (cf. plus loin).
Grand roi des nahaloniens, Nahal, existe depuis la nuit des temps, considéré comme un dieu par certains ou simplement comme leurs rois pour d’autres, il vit sur un nahabeth titanesque.
Les Bashabariths : ennemis des nahaloniens, ils leur font la guerre perpétuelle parce qu’ils sont carnivores et parfois souvent anthropophages. Ils ont l'apparence de reptiles aux ailes de chauve souris.
Lorsqu’un nahalonien meurt, son corps sécrète une soie blanche qui entoure totalement leur corps d'un cocon blanc au bout de trois jours. Au bout de trois mois, un bébé nahaleine sort de ce cocon et prend son essor dans le grand vide. Par contre lorsqu’un bashabarith meurt, s'il n'et pas mangé par ses paires, le cocon de soie se forme également au bout de trois, mais il en sort un prédateur.Coutumes et moeurs :
- L’eau est récupérée grâce à des plantes qui filtrent dans l’atmosphère l’humidité et qui la stocke dans des tubercules en forme de courges énormes.
- Les métaux sont choses particulièrement rarissime en ce plan et ceux qui en possèdent sont des privilégiés.
- Ils prient tous Nahalith, le dieu soleil.
- En dépit de leur relative bienveillance, les habitants de Nahalon chassent toutes les autres races qu'ils perçoivent comme des intrus dans leur niche écologique. Ce qui a eu pour effet de ne voir rester ou cours des millions d'années que les nahaloniens et les bashabariths.
- La monnaie se présente sous la forme d’anneaux de bois dont l’essence est plus ou moins rare. Anneaux Noirs = Po, Anneaux Bleus = Pa , Anneaux Blancs = Pc.
- Lorsque deux nahabeths sont sur le point de se rencontrer pour un moment, ce moment s’appelle un exobeth, les habitants de chaque nahabeth en profitent pour célébrer le mélange des sangs où ils font la fête et s’échangent les femmes et les hommes. Leur société n’est ni patriarcale ni matriarcale.
Croyances :
Lorsque les nahaloniens anciens sont sur le point de rendre leurs âmes, ils se laissent porter par les courants atmosphériques et de préférence vers Nahalith où se trouve leur dieu. Certains jeunes nahaloniens ont déjà tenté de rejoindre leur dieu avant de mourir, mais ont tous eut les ailes brûlées et sont tomber dans les flammes béantes de Nahalith.Concepts :
Grand vide : Toutes les couches atmosphériques prises ensembles.
Grand vents : Tempêtes aériennes terribles qui arrachent quelque fois d’énormes morceaux de plantes à gravité.
Exobeth : Proche croisement de deux ou plusieurs nahabeths qui peuvent alors simplement changer leur orbite autour de NahalithLa faune : Certaines créatures utilisent des ailes, d’autres n’en ont pas, mais possèdent une vessie éolide qui contient une huile permettant de flotter comme elles l’entendent (à l'instar de la vessie natatoire des poissons), au gré des courants aériens, c’est le cas notamment des nahaleines, sorte de cétacés qui se nourrissent des énormes graines qu’expulsent les plantes dans l’atmosphère et des filaments sécrétés par les araignées éolides.
Araignées éolides : Ces araignées se nourrissent des micro particules de l’atmosphère et se laissent porter par les courants aériens au bout d’un long filin qui les portent de loin en loin. Elles en tisse un nouveau toute les heures. Certaines périodes de l'année, notamment lorsqu'elles se reproduisent, elles se rassemblent et forme de titanesque nuées.
Les prédateurs : créatures solitaires aux formes et couleurs diverses dont le soucis au quotidien est de se remplir le ventre.à vous de prendre la suite ...
Ebauche 7 - ORODOROM - Un plan d'existence magique - |
Orodorom est un plan d’éther proche de la matière élémentaire air où il est toutefois possible de survivre. Le corps des personnes qui s’y rendent magiquement est mis en suspend entre les trames temporelles des plans. Ils y existent donc avec leur corps éternel. Ce qui veut dire, que s'ils meurent sur ce plan, leurs âmes sont détruites. Dans ce plan, leurs corps éternels obéissent aux lois physiques du monde. Une lumière bleue y est omniprésente en permanence. Les choses flottent sans pesanteur sauf sur les mondes continents. C’est le plan du mental. Où les particules d’éther particulièrement denses peuvent être maniées par la pensée pour former de la matière. C’est ainsi que les habitants de ce plan construisent des cocons, leurs habitations ou leurs repaires uniquement par la seule force de leur pensée ou volonté. Il n’y a pas d’air pour respirer, mais le seul fait de commencer à suffoquer et la seule volonté de respirer crée de l’air à l’entrée des orifices respiratoires. Toute personne qui fait physiquement la connaissance de ce plan en garde donc un souvenir pénible mais surprenant.
La Condensation de l’éther
La matière créée en condensant l'éther est évanescente, elle s'évapore. Seuls les seigneurs de ce plan peuvent créer de la matière éternelle pour engendrer des continents flottants tout entiers. Les habitants évolués peuvent donc condenser l'éther en des matières de plus en plus nobles à mesure que leurs capacités, appelées Olhkrioruth, augmentent et parviennent à maintenir la densité de la matière. Le seul être capable de créer du vivant est le Dieu prié par tous qui se nomme Alilonga (Celui Qui se Cache au Centre De Ce Qui N’a Pas De Limite et qui peuple de vie les infinies étendues). C'est la ferveur des prières des habitants qui lui font produire les êtres désirés mais aussi de sa propre volonté que soit respectées les règles qu’il a établi dans ce monde.
Les mondes continents
Les seigneurs des continents sont les créatures qui ont créé ces mondes à part entière. Ces mondes se présentent comme des petits plans primaires qui flottent dans le vide éthérique sans fin. Depuis que les Seigneurs créèrent ces mondes continents, Alilonga, lui, fit apparaître la vie, c’est-à-dire toutes les races intelligentes, la faune ainsi que la flore classique telle que nous la connaissons sur notre plan primaire (Avec tout de même quelques différences).
Coutumes communes aux peuplades des Monde continents
La culture est une culture médiévale basée sur l’amour de la musique. Car dans ce monde, la musique crée des vibrations si particulières qu’elles transforment l’énergie éthérique en une substance organique comestible dont peuvent se nourrir les peuples de chacun des mondes éthériques. Meilleure sera la musique, meilleure sera la nourriture.Faunes des vides éthériques
Fargxin : sont des prédateurs horribles. Bardés d’une cuirasse à la dureté de granit qu’ils se sont eux même fabriqués, ils attaques tout ce qui bouge pour le dévorer. Mais avant, ils prennent soin de le déchiqueté en une boule de chaire qu’ils sucent et croquent peut-être par la suite. Pendant tout le processus, sa proie reste vivante.
Ofluxin : Ce sont les êtres les plus pacifiques qui existent, ils se nourrissent des micros fragments de matière éthérée qui flottent dans l’éther. Ils voyagent dans les vides éthériques mais ne s’approchent que très peu des mondes continents. Pour protéger leur corps mous des prédateurs et des projectiles, ils s’entourent d’un cocon de matière filamenteux très résistant. Ils sont chassés par toutes sorte de prédateurs dont l’homme.
Seigneurs : Les seigneurs ne sont pas humains. Ils ont la forme d’énormes vers difformes et blancs d’une laideur parfaitement repoussante mais dont la durée de vie est quasi illimitée. Leur intelligence de génie alliée à leurs capacités télépathiques en font des créatures très évoluées. Grâce à leur Olhkrioruth très élevé, ils peuvent créer définitivement de la matière non vaporeuse dont il se font un cocon protecteur (le continent monde). Ce qui leur a permis de créer des mondes entiers qu'Alilonga a fertilisé. Un Seigneur ne demande qu’une chose aux créatures qui habitent le monde continent qu’il a créé : prier Alilonga et lui-même. Autrement, ils laissent la gestion de leur petit monde aux races intelligentes.
Faunes des mondes continents éthériques :
La plupart des races se retrouvent - c'est fonction des seigneurs et de leur provenance -
L’homme : dans les mondes continents, l’homme a une tête bien plus importante que d’ordinaire, la poitrine est elle, bombée, tandis que les bras sont un peu plus longs. Pour le reste, ils sont tout à fait semblables aux humains.
Particularités
Ce plan est parasité par les illithids. Cette race d’envahisseurs apprécie beaucoup les cerveaux des créatures de ce plan qui y sont selon eux, bien meilleurs. De plus, ils apprécient grandement la puissance qu’ils acquièrent dans ce plan grâce à l’éther malléable et à leurs grandes capacités psioniques. Sur ce plan ils sont quelque fois apparentés aux seigneurs. Ils ont déjà réussit grâce à une attaque psionique massive contre un seigneur dont ils ont mis quelques années à déguster le cerveau. Le résultat fut catastrophique, le monde continent flottait désormais à la merci des terribles Fargxins qui sautèrent à l’assaut du monde sans capitaine. Toute la vie qu'Alilonga sema pour récompenser le seigneur fut elle aussi anéantie.
Je sens votre imagination s'emballer. Allez, hop, je vous laisse la main libre pour le reste ...
Ebauche 8 - Une épreuve "éprouvante"- Si présence de 4 joueurs. |
Et maintenant une épreuve de style pour les plus intelligents
d'entre tous les joueurs. Sachez qu'il existe une solution au problème
! (c'est déjà ça!)
Mettez vos joueurs dans la situation suivante : ils se retrouvent devant
un obstacle très dangereux (mon exemple : un lac de lave où
vivent trois dragons élémentaires du feu, des créatures titanesques
auxquelles les Pj n'auront certainement pas envie de se frotter). Mais,
que nos aventuriers se rassurent, ces dragons là sont joueurs. Il
existe une barque particulière capable de traverser le lac. Voici
ce qu'ils proposeront aux joueurs. Ils se transformeront en hommes pour
que tout se passe comme prévu. Voici ce qu'il proposent :
Les Pj et les 3 dragons seront sur la rive d'où viennent les
Pj, les pj pourront faire se qu'ils veulent de la barque, MAIS, si jamais,
les Pj se retrouvent en nombre inférieur d'un côté
comme de l'autre de la rive comme sur la barque, ils attaqueront le ou
les Pj en sous nombre. C'est tout !
Se sera donc aux Pj de trouver une solution pour passer tout le monde
(dragons compris) de l'autre côté de la rive ... (N'hésitez
pas à m'envoyer des nouvelles de ce qui c'est passer ... j'exulte
!)
Ebauche 9 - Description d'une tenaille expéditive d'elfes noir - |
Je
n'entrerai pas dans les détails quant à certaines armes détenues
par les elfes noirs que je vais décrire, cependant, au cas où
vous n'auriez pas cette description envoyez moi un Mail pour que je vous
l'envoie.
Une tenaille d'elfes noirs est composée de 4 à 6 patrouilles.
Une patrouille est composée de 7 à 12 (d6+6) guerriers.
Ebauche 10 - Rencontres en tout genre - |