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Le psychomorphe

Ce corps organique est légèrement translucide au départ de son existence, c'est la seule et unique forme sous laquelle le magicien se manifeste dans l'école, il est synthétisé par l’Arcanomorphe pour les mages venant d'autres plans. C'est un corps qui évolue en fonction de l'investissement du mage dans l'école et de ses actions. Il se développe en maturité en fonction du rang hiérarchique atteint par le mage dans l’université. Il acquiert en Cercle de puissance qui est fonction lui-même du Lien (Cf. en dessous).

Le personnage doit acquérir un contrôle de son psychomorphe qui est intimement lié à l’Arcanomorphe. Le psychomorphe présente la même apparence physique que le vrai corps du mage. Il est synthétisé par le plan en interaction avec l’esprit du mage. Mais il existe différemment puisqu’en gardant toutes les perceptions du corps physique, il n’en reste pas moins un corps évanescent mais faible au départ. Cela dépend du lien qui l’uni au plan, il possède donc ce que l’on appelle une “ empreinte ”. Plus l’empreinte est forte, plus le corps est résistant.

Propriétés physiques du psychomorphe : il devient translucide dans le vide du centre et acquiert une teinte de plus en plus importante à mesure qu’il s’approche du haut ou du bas.

PE - Les Points d’empreinte (PE).
Plus le psychomorphe a une empreinte importante, plus il est difficile de l’effacer. Ce sont les points de vie du mage sur ce plan. Un mage ne meurt pas quand son empreinte est effacée, elle se régénère à la vitesse d’un point par cercle du mage (NCM) par jour. Si l’empreinte est négative, le psychomorphe du mage cesse d’exister sur le plan, il est potentialisé jusqu’à ce qu’il arrive à 1 point dans le positif. Plus le psychomorphe aura été endommagé plus il mettra de temps pour se manifester à nouveau.

PL - Les points de Liens).
Le lien. C’est l’expérience mystique du mage sur ce plan. Plus il manipule les énergies magiques, plus il intensifie son lien avec LA créature et plus son avatar, sa manifestation, sera forte. S’il crée un sort et que ce sort est accepter par le Conseil de Validation il gagne 1 point de lien / niveau du sort (Nds). Créer des sorts et les apprendre. Mettre au point des stratégies de combat, etc. Lancer des sorts dans le cadre de cet univers, etc. (1 Pt / Nds).
Note : Ces points de lien peuvent être dépensés. Le mage ne peut cependant en aucun cas dépenser plus de points de lien qu’il en possède. Un mage ne peut dépenser plus de PL qu’il a de cercle par round.
Nombre de points de lien à l’inscription : Ndm x5 + apports en nouveaux sorts (Nds1 + Nds2 + Nds3 + …+ Nds n) x 2 + ?
Comment gagne t-on des points de  lien : Création de sort = Nds x 2, S’il est directement relatif au conclave = Nds x 5.

PLD - Les points de Liens dépensés.
Ces points ne peuvent jamais accédés les PL dont ils sont directement issus. Les pouvoirs des cercles ne sont pas les seules façons de bénéficier du lien. Le mage, en tant que symbiote lié au plan, peut dépenser ses PL. Un pouvoir que lui octroi le plan sous diverses formes, le mage change la trame de la réalité de manière plus ou moins longue et ou importante en fonction de la dépense elle-même. Mais ce n’est pas une perte de Lien. C’est un capital
 
 

Dépense Octroi
1 Voler pendant une heure entière. Sentir si un mage est de Ndm supérieur.
1 Créer un Kg de matière. Or plomb, bois ou autre … aucune importance avec la forme désirée pendant 1 jour.
2 + 1 en Classe d’armure
2 Créer un Kg de matière. Or plomb, bois ou autre … aucune importance avec la forme désirée pendant 1 semaine.
3 +1sur un Jdp précis.
3 Créer un Kg de matière. Or plomb, bois ou autre … aucune importance avec la forme désirée pendant 1 mois.
4 Créer un Kg de matière. Or plomb, bois ou autre … aucune importance avec la forme désirée “ aeternam ”.
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NCM – Niveau de Cercle.
Le mage possède au premier cercle un pouvoir : celui de régénérer son empreinte. Puis, à chaque fois qu’il monte en cercle de puissance, il gagne une nouvelle capacité ou pouvoir. Comme pour l’Xp normale, dès qu’un seuil est atteint, le mage passe de cercle et acquiert des pouvoirs.
 
 

CERCLE Pouvoir Acquis Titre PE PL Droit(s)
0 Déplacement Invité  1** 1** Aucun
1 Contact Nouveau 5 1 De Parler
2 Régénérer Débutant   10 30 ?
3  Synthétiser  Initié  15 100 Un logement avec labo et des responsabilités importantes.
4  Psychokinèse  Scribe  20 200 ?
5  Sentir l'empreinte Maître Scribe  25 300 ?
6  Blaste  Assistant  30 400 ?
7  Enchantement  Maître assistant  35 700 ?
8 Châtiment  Maître d'école  40 1000 Châtier
9  Ubiquité Mentale Grand conseiller   45 5000 Tous sauf un
10  Immortalité Mentale + # Patriarche  50 10000 Tous les droits
11 Voyage Hiérophante - - Les hiérophantes ne s’occupent plus de politique
* c’est le minimum !!
# Cf. le pouvoir bannissement.

- A partir du 7ème cercle, les mages ont des pouvoirs à choisir pour influencer les autres psychomorphes.

Description des pouvoirs :

Régénérer : ce pouvoir est un acquis commun à tous. Le psychomorphe du mage se régénère. 1 Pt d’empreinte par cercle.
Contact : ce pouvoir permet de rester en contact télépathique avec son mentor jusqu’à 1Km / cercle. Et permet d’utiliser ESP quand il le désire Jdp à ± (INT du sondeur – INT du sondé) pour la personne ou créature sondée.
Synthétiser des objets : le mage devient capable de créer de la matière. 1 Kg d’or et aussi difficile à créer qu’un Kg d’eau. L’espace du logement du mage est aussi modelable à souhait.
Psychokinèse : capacité de déplacer des objets par le pouvoirs de la pensée. Ce pouvoir sur l’Arcanium est si perfectible qu’il est possible de faire des tâches très précises avec, telles qu’écrire ! ou bien encore tourner des pages, manipuler des bocaux aux contenus tout aussi dangereux qu’inquiétants, etc. Et même se servir d’armes !
Sentir l’empreinte : Le mage est capable de sentir un psychomorphe jusqu’à 2 mètres / Cercle atteint.
Blaste : le mage devient capable de lancer une onde d’énergie capable de blesser les psychomorphes voire d’endommager des objets. Dommages 1d4 / cercle une fois tous les 2 rounds.
Ubiquité Mentale : le mage est capable d’assumer une existence simultanée et sans effort dans ses deux corps à la fois. Toute fois, le mage est incapable de lancer des sorts trop puissants. Ce pouvoir lui est conféré par la puissance d’un rituel liant définitivement le mage à l’Arcanomorphe.
Châtiment : Une fois par jour, le personnage peut “ châtier ” un mage d’un cercle inférieur en lui retirant un de ses pouvoirs, JP contre les sorts à –4. Le personnage peut faire appel de cette décision au conseil pour récupérer le pouvoir perdu. Sinon, il revient après un jour par cercle du “ châtieur ”. Le pouvoir perdu est toujours le dernier reçu, pas question de priver un Maître Assistant de ses capacités à entrer et sortir dans le Demi-Plan.
Bannissement : Le patriarche (il ne peut y en avoir qu’un seul, élu par le conseil après le départ ou le décès de son prédécesseur) peut bannir n’importe quel mage d’un cercle inférieur, aucun Jdp. Seul l’arcanomorphe peut “ casser ” cette décision. En pratique, il ne le fait jamais. Le Bannissement peut être permanent, c’est le patriarche qui en décide. Il peut être levé par lui seul, l’Arcanomorphe ou une décision unanime du conseil, moins la voix du patriarche. Un patriarche mis en minorité de cette manière a intérêt à démissionner…
Voyage : Le hiérophante perd le pouvoir de bannissement, il conserve les autres. La capacité “ voyage ” lui permet de se déplacer physiquement de plans en plans en “s’appuyant” sur le Demi-Plan.
Immortalité mentale :  même si le mage est tué sur son plan d’origine, et pour peu que son esprit soit sauf et libre, il est possible qu’il puisse continuer d’exister dans l’Arcanium. Une "immortalité" réelle. Dans ce cas, le Pj est sous la responsabilité du Mj qui en a la charge.

PM – Points de magie.
Ils dépendent du niveau que le mage possède réellement cette fois en arrivant.
 

Niveau du mage PM   Intelligence Bonus
1 1 15 +1
2 2 16 +2
3 4 17 +3
4 6 18 +4
5 8 19 +5
6 11 20 +6
7 14 21 +7
8 17 22 +8
9 21 23 +9
10 25 24 +10
11 29 25 +11
12 34  
13 39
14 44
15 50
16 56
17 62
18 68
19 75
20 82
21 89
22 96

Les coquilles :
Que le mage meurt sur son plan, ne puisse plus venir sur Arcanium ou qu’il ne s’intéresse plus à son psychomorphe, dans ces cas là, le psychomorphe devient ce qu’on appelle une coquille. Une coquille est l’empreinte délaissée de son mage. La coquille peut être alors soit mise à disposition d’un mage, dans ce cas, il devient son serviteur le plus zélé. Ou bien alors la coquille est investie par l’esprit d’un second mage et dans ce cas de figure le mage pourrait bien être doté d’un don d’ubiquité limité. Vous comprenez alors combien une coquille est précieuse ! Cela peut faire l’objet de moult et moult intrigues.

Création d'un mage Pj dans l'Arcanium -
Les mages directement originaires d'Arcanium n'ont pas de point d’empreinte mais des points de vie et ils développent le lien comme tout le monde. Le Pj peut créer un mage niveau 1 originaire d'Arcanium. Ces mages sont les fils et filles des psychomorphes les plus évolués. Alors que d'autres sont peut-être des Arcanophages dont l'évolution s'est arrêtée à quelque chose de très aboutis ... et de "stable", ils produiraient leur propre magie pour se nourrir sans pour autant vampiriser drastiquement l'Arcanium ou la tour. Je sens les pensées et imagination de chacun s'échauffées sous l'effet d'idées aussi riches en possibilités ... ;o) De plus, nous avons là l'occasion de réfléchir sur le principe de survie des espèces dans un monde où la magie est présente. De tels mages sont de cercle 2 automatiquement. Ils sont plus fragiles que les avatars des autres mages, car dès qu’ils n’ont plus de Pv, ils se dissolvent. Les mages nés dans l'Arcanium gagnent des xp uniquement dans l'Arcanium, ils gagnent des "cercles" mais pas de "niveaux"...