Le psychomorphe
Ce corps organique est légèrement translucide au départ
de son existence, c'est la seule et unique forme sous laquelle le magicien
se manifeste dans l'école, il est synthétisé par l’Arcanomorphe
pour les mages venant d'autres plans. C'est un corps qui évolue
en fonction de l'investissement du mage dans l'école et de ses
actions.
Il se développe en maturité en fonction du rang hiérarchique
atteint par le mage dans l’université. Il acquiert en Cercle de
puissance qui est fonction lui-même du Lien (Cf. en dessous).
Le personnage doit acquérir un contrôle de son psychomorphe
qui est intimement lié à l’Arcanomorphe. Le psychomorphe
présente la même apparence physique que le vrai corps du mage.
Il est synthétisé par le plan en interaction avec l’esprit
du mage. Mais il existe différemment puisqu’en gardant toutes les
perceptions du corps physique, il n’en reste pas moins un corps évanescent
mais faible au départ. Cela dépend du lien qui l’uni au plan,
il possède donc ce que l’on appelle une “ empreinte ”. Plus l’empreinte
est forte, plus le corps est résistant.
Propriétés physiques du psychomorphe
: il devient translucide dans le vide du centre et acquiert
une teinte de plus en plus importante à mesure qu’il s’approche
du haut ou du bas.
PE - Les Points d’empreinte (PE).
Plus le psychomorphe a une empreinte importante, plus il est difficile
de l’effacer. Ce sont les points de vie du mage sur ce plan. Un mage ne
meurt pas quand son empreinte est effacée, elle se régénère
à la vitesse d’un point par cercle du mage (NCM) par jour. Si l’empreinte
est négative, le psychomorphe du mage cesse d’exister sur le plan,
il est potentialisé jusqu’à ce qu’il arrive à 1 point
dans le positif. Plus le psychomorphe aura été endommagé
plus il mettra de temps pour se manifester à nouveau.
PL - Les points de Liens).
Le lien. C’est l’expérience mystique du mage sur ce plan. Plus
il manipule les énergies magiques, plus il intensifie son lien avec
LA créature et plus son avatar, sa manifestation, sera forte. S’il
crée un sort et que ce sort est accepter par le Conseil de Validation
il gagne 1 point de lien / niveau du sort (Nds). Créer des sorts
et les apprendre. Mettre au point des stratégies de combat, etc.
Lancer des sorts dans le cadre de cet univers, etc. (1 Pt / Nds).
Note : Ces points de lien peuvent
être dépensés. Le mage ne peut cependant en aucun cas
dépenser plus de points de lien qu’il en possède. Un mage
ne peut dépenser plus de PL qu’il a de cercle par round.
Nombre de points de lien à l’inscription : Ndm x5 + apports
en nouveaux sorts (Nds1 + Nds2 + Nds3 + …+ Nds n) x 2 + ?
Comment gagne t-on des points de lien : Création de sort
= Nds x 2, S’il est directement relatif au conclave = Nds x 5.
PLD - Les points de Liens dépensés.
Ces points ne peuvent jamais accédés les PL dont ils
sont directement issus. Les pouvoirs des cercles ne sont pas les seules
façons de bénéficier du lien. Le mage, en tant que
symbiote lié au plan, peut dépenser ses PL. Un pouvoir que
lui octroi le plan sous diverses formes, le mage change la trame de la
réalité de manière plus ou moins longue et ou importante
en fonction de la dépense elle-même. Mais ce n’est pas une
perte de Lien. C’est un capital
Dépense
|
Octroi
|
1
|
Voler pendant une heure entière. Sentir si un mage est de
Ndm supérieur.
|
1
|
Créer un Kg de matière. Or plomb, bois ou autre …
aucune importance avec la forme désirée pendant 1 jour.
|
2
|
+ 1 en Classe d’armure
|
2
|
Créer un Kg de matière. Or plomb, bois ou autre …
aucune importance avec la forme désirée pendant 1 semaine.
|
3
|
+1sur un Jdp précis.
|
3
|
Créer un Kg de matière. Or plomb, bois ou autre …
aucune importance avec la forme désirée pendant 1 mois.
|
4
|
Créer un Kg de matière. Or plomb, bois ou autre …
aucune importance avec la forme désirée “ aeternam ”.
|
?
|
-
|
?
|
-
|
?
|
-
|
NCM – Niveau de Cercle.
Le mage possède au premier cercle un pouvoir : celui de régénérer
son empreinte. Puis, à chaque fois qu’il monte en cercle de puissance,
il gagne une nouvelle capacité ou pouvoir. Comme pour l’Xp normale,
dès qu’un seuil est atteint, le mage passe de cercle et acquiert
des pouvoirs.
CERCLE |
Pouvoir Acquis
|
Titre
|
PE
|
PL
|
Droit(s) |
0 |
Déplacement |
Invité |
1**
|
1**
|
Aucun |
1 |
Contact |
Nouveau |
5
|
1
|
De
Parler |
2 |
Régénérer |
Débutant |
10
|
30
|
?
|
3 |
Synthétiser |
Initié |
15
|
100 |
Un
logement avec labo et des responsabilités importantes. |
4 |
Psychokinèse |
Scribe |
20
|
200 |
? |
5 |
Sentir
l'empreinte |
Maître
Scribe |
25
|
300 |
? |
6 |
Blaste |
Assistant |
30
|
400 |
? |
7 |
Enchantement |
Maître
assistant |
35
|
700 |
? |
8 |
Châtiment |
Maître
d'école |
40
|
1000 |
Châtier |
9 |
Ubiquité
Mentale |
Grand
conseiller |
45
|
5000 |
Tous
sauf un |
10 |
Immortalité
Mentale + # |
Patriarche |
50
|
10000 |
Tous
les droits |
11 |
Voyage |
Hiérophante |
- |
- |
Les
hiérophantes ne s’occupent plus de politique |
* c’est le minimum !!
# Cf. le pouvoir bannissement.
- A partir du 7ème cercle, les mages ont des pouvoirs à
choisir pour influencer les autres psychomorphes.
Description des pouvoirs :
Régénérer :
ce pouvoir est un acquis commun à tous. Le psychomorphe du mage
se régénère. 1 Pt d’empreinte par cercle.
Contact : ce pouvoir permet de
rester en contact télépathique avec son mentor jusqu’à
1Km / cercle. Et permet d’utiliser ESP quand il le désire Jdp à
± (INT du sondeur – INT du sondé) pour la personne ou créature
sondée.
Synthétiser des objets :
le mage devient capable de créer de la matière. 1 Kg d’or
et aussi difficile à créer qu’un Kg d’eau. L’espace du logement
du mage est aussi modelable à souhait.
Psychokinèse : capacité
de déplacer des objets par le pouvoirs de la pensée. Ce pouvoir
sur l’Arcanium est si perfectible qu’il est possible de faire des tâches
très précises avec, telles qu’écrire ! ou bien encore
tourner des pages, manipuler des bocaux aux contenus tout aussi dangereux
qu’inquiétants, etc. Et même se servir d’armes !
Sentir l’empreinte : Le mage est
capable de sentir un psychomorphe jusqu’à 2 mètres / Cercle
atteint.
Blaste : le mage devient capable
de lancer une onde d’énergie capable de blesser les psychomorphes
voire d’endommager des objets. Dommages 1d4 / cercle une fois tous les
2 rounds.
Ubiquité Mentale : le mage
est capable d’assumer une existence simultanée et sans effort dans
ses deux corps à la fois. Toute fois, le mage est incapable de lancer
des sorts trop puissants. Ce pouvoir lui est conféré par
la puissance d’un rituel liant définitivement le mage à l’Arcanomorphe.
Châtiment : Une fois par
jour, le personnage peut “ châtier ” un mage d’un cercle inférieur
en lui retirant un de ses pouvoirs, JP contre les sorts à –4. Le
personnage peut faire appel de cette décision au conseil pour récupérer
le pouvoir perdu. Sinon, il revient après un jour par cercle du
“ châtieur ”. Le pouvoir perdu est toujours le dernier reçu,
pas question de priver un Maître Assistant de ses capacités
à entrer et sortir dans le Demi-Plan.
Bannissement : Le patriarche (il
ne peut y en avoir qu’un seul, élu par le conseil après le
départ ou le décès de son prédécesseur)
peut bannir n’importe quel mage d’un cercle inférieur, aucun Jdp.
Seul l’arcanomorphe peut “ casser ” cette décision. En pratique,
il ne le fait jamais. Le Bannissement peut être permanent, c’est
le patriarche qui en décide. Il peut être levé par
lui seul, l’Arcanomorphe ou une décision unanime du conseil, moins
la voix du patriarche. Un patriarche mis en minorité de cette manière
a intérêt à démissionner…
Voyage : Le hiérophante
perd le pouvoir de bannissement, il conserve les autres. La capacité
“ voyage ” lui permet de se déplacer physiquement de plans en plans
en “s’appuyant” sur le Demi-Plan.
Immortalité mentale :
même si le mage est tué sur son plan d’origine, et pour peu
que son esprit soit sauf et libre, il est possible qu’il puisse continuer
d’exister dans l’Arcanium. Une "immortalité" réelle.
Dans ce cas, le Pj est sous la responsabilité du Mj qui en a la
charge.
PM – Points de magie.
Ils dépendent du niveau que le mage possède réellement
cette fois en arrivant.
Niveau du mage
|
PM
|
|
Intelligence
|
Bonus
|
1 |
1
|
15 |
+1
|
2 |
2
|
16 |
+2
|
3 |
4
|
17 |
+3
|
4 |
6
|
18 |
+4
|
5 |
8
|
19 |
+5
|
6 |
11
|
20 |
+6
|
7 |
14
|
21 |
+7
|
8 |
17
|
22 |
+8
|
9 |
21
|
23 |
+9
|
10 |
25
|
24 |
+10
|
11 |
29
|
25 |
+11
|
12 |
34
|
|
13 |
39
|
14 |
44
|
15 |
50
|
16 |
56
|
17 |
62
|
18 |
68
|
19 |
75
|
20 |
82
|
21 |
89
|
22 |
96
|
Les coquilles :
Que le mage meurt sur son plan, ne puisse plus venir sur Arcanium ou
qu’il ne s’intéresse plus à son psychomorphe, dans ces cas
là, le psychomorphe devient ce qu’on appelle une coquille. Une coquille
est l’empreinte délaissée de son mage. La coquille peut être
alors soit mise à disposition d’un mage, dans ce cas, il devient
son serviteur le plus zélé. Ou bien alors la coquille est
investie par l’esprit d’un second mage et dans ce cas de figure le mage
pourrait bien être doté d’un don d’ubiquité limité.
Vous comprenez alors combien une coquille est précieuse ! Cela peut
faire l’objet de moult et moult intrigues. Création
d'un mage Pj dans l'Arcanium -
Les mages directement originaires d'Arcanium n'ont pas de point d’empreinte
mais des points de vie et ils développent le lien comme tout le
monde. Le Pj peut créer un mage niveau 1 originaire d'Arcanium.
Ces mages sont les fils et filles des psychomorphes les plus évolués.
Alors que d'autres sont peut-être des Arcanophages dont l'évolution
s'est arrêtée à quelque chose de très aboutis
... et de "stable", ils produiraient leur propre magie pour se nourrir
sans pour autant vampiriser drastiquement l'Arcanium ou la tour. Je sens
les pensées et imagination de chacun s'échauffées
sous l'effet d'idées aussi riches en possibilités ... ;o)
De plus, nous avons là l'occasion de réfléchir sur
le principe de survie des espèces dans un monde où la magie
est présente. De tels mages sont de cercle 2 automatiquement. Ils
sont plus fragiles que les avatars des autres mages, car dès qu’ils
n’ont plus de Pv, ils se dissolvent. Les mages nés dans l'Arcanium
gagnent des xp uniquement dans l'Arcanium, ils gagnent des "cercles" mais
pas de "niveaux"... |