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LA TOUR

Cet édifice est particulièrement important et concentre en lui seul de nombreuses énigmes sur son histoire.

L’édifice où vit la communauté : n’a pas de base ni de toit nettement apparents. La partie habitée occupe un grand nombre d'étages. En descendant continuellement, on aboutie a des mystères architecturaux qui donnent ensuite sur des cavernes, les  profondeurs de la motte sur laquelle la bâtisse repose. Vers le haut, à un certain niveau c’est le grade qui limite l’accès aux étages. Pour pouvoir accéder à certains étages, il faut un certain grade, mais il semblerait toujours y avoir quelqu’un de supérieur. Personne ne saurait vraiment combien d'étages compte la tour ni ce qu'il y a à son sommet. Vu de l'extérieur, les deux extrémités se perdent dans les brumes. En fait, les extrémités de la tour se fondent dans des bras provenant des brumes de l’axe du bas et du haut. Comme si en ce lieu un équilibre existait, des forces convergentes, une harmonie dont très peu de mages peuvent connaître les tenants et aboutissants sauf les hiérophantes.

le Malstrom : C'est la "porte dimensionnelle" et le cœur de la tour. il se présente sous la forme d'une sphère cristalline, presque liquide (de l'Arcanite chromatique ?). C'est par son intermédiaire que se forment les psychomorphes des mages. Un simple visiteur n'a pas assez de puissance pour sortir du Malstrom. Par contre un mage peut utiliser son énergie interne comme tremplin et sortir de l’attraction de ce dernier. Il se situe dans le hall du Conclave (étage 0). Le Malstrom est le seul lien qu'à un mage avec l'univers d'où il vient. Ainsi, il est très difficile de s'en éloigner. Application pratique : plus le mage à de PL, plus il peut s'éloigner du Malstrom. C'est de ce phénomène que découle l'organisation architecturale et hiérarchique de la tour. ce phénomène est particulièrement fort dans la tour et incommensurablement plus léger au dehors. Au sein même du Malstrom se trouve un vortex de forces déchaînées dont le secret est bien gardé par les maîtres et lié à l’histoire de la tour même. L'apparence du malstrom c'est celui d'une  sphère de 10m de diamètre d'une couleur bleutée. Lorsque inactive, on peut apercevoir des ondulations ou des genres de vagues à l'intérieurs. Lorsqu'un voyageur s'en vient, de petites éclairs blanchâtres parcourent la surface. Lorsqu'il arrivent, beaucoup de ces éclairs (différentes couleurs) se forment du côté duquel il sortira (aléatoire). Lors d'un départ, le mage ne fait que traverser la surface et lorsqu'il part, un petit flash vient de l'intérieur du Vortex. La lumière émise par le Vortex est suffisante pour éclairer la pièce, mais il y a aussi quelques lanternes disposées un peu partout dans la pièce (lanternes fonctionnant aux sorts de "Lumière permanente".

La salle du Malstrom : elle fait environ 40m de côté. Dans chaque coin se trouvent les bases des voûtes du plafond (voûtes d'arêtes, elle se rejoignent au milieu, à 25m de hauteur). Au milieu de ces bases, de petites pièces rondes. Là sont placées les ascenseurs (voir plus bas). Dans chaque mur se trouvent trois grandes fenêtres à arcs brisés (la plus haute fait 12m de haut - centre- les autres 9m). Le Vortex se trouve en plein milieu (diam : 10m) et de ce milieu partent des rangées de 2 colonnes montant jusqu'au plafond. Autour du Vortex se trouvent des bloc mégalithiques en forme de triangles dont les points sont recourbées vers le Vortex, comme si elles allaient se rejoindre en haut. Tout est en marbre, vert pour les murs et les colonnes, couleurs terre  pour le plancher.

Ascenseurs : Il s'agit de petites plate formes assez grandes pour accueillir trois ou quatre personnes. Lorsqu'un mage se tient debout sur l'une d'elle, il est questionné mentalement sur la destination désirée. Ceci pourrait très facilement se représenter en page web en offrant un lien pour chaque destination possible. Les limitations dues aux PL, Niv de cercle ou NdM se feront avec les cookies ?? c'est ca ?

Sécurité : le Vortex et les portes des salles à ascenseurs seront bien sûr gardées. J'avais pensé à des gardes en armures avec des lances ou de longues épées. Il s'agit d'armes spéciales infligeant des pertes de PE. Pour une question de sécurité, elle se désintègrent lorsque qqun d'autre qu'un garde les touche.

La salle aux miroirs : SOS

L'interdit : l'extérieur de la tour est frappé de l'Interdit, c'est-à-dire que les Anciens ont décrété que l'extérieur ne serait pas aisément visitable ...(A part pour ceux qui ont reçu l'ordre express d'aller à l'extérieur...) Pourquoi ? Tout d'abord parce que c'est dangereux,  les arcanophages vivent en dehors... Et toute sortie laisse le passage ainsi créé pour l'occasion libre pendant un moment ... Cependant, comme presque personne ne va jamais dehors, l'extérieur est quasiment inconnu... Et la curiosité est bien le défaut majeur des mages... On pourrait alors laisser apercevoir au loin de la lumière et des bruits joyeux ... Et fatalement, certains  irraisonnés iraient voir... Et là, surprise ! Alors qu'ils sont sur leurs gardes et en attente d'un danger, ils tombent sur un véritable petit Eden (imaginez Tahiti, il fait une température agréable, un grand verger, de charmantes jeunes femmes (apparemment peu farouches...)... Forcement, ils tombent sous le charme, restent quelque temps et décident que les Anciens veulent faire de cet Eden leur propriété exclusive...(idée suggérée par les "indigènes"?) Ce qu'ils ne savent pas, c'est que ce jardin merveilleux n'a rien de merveilleux, c'est le royaume d'arcanophages particulièrement développes et ayant la particularité de se transformer en ce qu'ils désirent... (a la manière des doppelgangers) Toutefois, rien ne se passe de fâcheux pour les imprudents qui ont décide de visiter l'interdit... Et ils rentrent et en parlent a leurs amis, attirant de nouvelles victimes a braver l'interdit... Le problème, c'est que pendant qu'ils sont la bas et profitent des divers plaisirs offerts la bas (nourriture, sexe, etc.) ils se font contaminer par des arcanophages microscopiques qui commencent leur oeuvre de destruction et répandent une véritable épidémie a l'intérieur de la tour... Une arcanopathie mortelle se répand donc et l'on ignore d'où cela peut venir et comment la contrer...

Voila une chouette idée de scenarii, non? Qu'en pensez vous? Ce scenarii pourrait s'appliquer à des arpenteurs ou à des mages qui montrent quelques propensions à défier l'autorité...

Fonctions de la tour : la fonction de la tour est de protéger l'arcanomorphe du Malstrom. Et oui, car si le Malstrom permet l'arrivée des éléments étrangers et les attire, on peut également imaginer que le Malstrom attire également l'Arcanomorphe... Mais avec effet de disperser son essence dans la multitude de plans sur lesquels il ouvre une porte ... (Est-ce ainsi qu'est apparue la magie dans ces divers plans? Est-ce que l'Arcanomorphe serait l'essence même de la magie primordiale?)


Les objets intelligents : certains objets sont doués d'intelligence teintée de rigidité et ont une culture minimale. Je vous présente pour l'occasion le bien nommé "Lumière" un chandelier volant, se baladant et proposant sans cesse ses services et se faisant régulièrement virer de la bibliothèque par des serviteurs invisibles nombreux malgré ses protestations, mais qui arrive à toute vitesse quand quelqu'un à besoin de lui (je vous raconte pas combien de mages il a pu bousculer voire assomer quand il est ainsi porté par sa bonne volonté).. Ainsi une porte très revêche et bourrue dite "Revêche" appelée aussi "l'emmerdeuse", parce que c'est la porte des toilettes des mages de 1er cercle dont l'intelligence est venue suite à un hiatus qu'un entropiste à fait naître. Le secret d'ouverture de cette porte est sa vanité ... Il y a aussi "Index" le livre clef et en chef de la bibliothèque contenant toutes les références de la bibliothèque. Un livre qui a ses têtes et que les mages amadouent en lui faisant régulièrement des charmes personnes (y k-ca d'vrai avec lui !). Il ne s'ouvrira qu'à ceux qui sauront le considérer par des formules du genre :"- s'il vous plaît môsieur Index, laissez moi humer l'odeur de vos célèbres pages ..." Alors je vous raconte pas comment les apprentis s'en prennent plein les mirettes !!! Il y a aussi "Carpette", dit "le tapis rampant", qui a perdu ses capacités de vol suite à une grosse bêtise et qui a été puni par un mage hiérophante de 11ème cercle. Qui se plaint toujours pour qu'on l'aide et le libère, mais personne n'ose le libérer de sa malédiction :)

La bibliothèque :
Située directement au-dessus de la salle d'entrée. Elle contient tous les traveaux des mages de la Tour, c'est à dire les Netbooks, parchemins ou simples histoires écrites par nous. Ce qui veut dire que tes Netbooks peuvent y être accessibles, ainsi que ceux que nous apporteraient les membres. Mais pour tout ce qui touche à l'Arcanium, il faudrait attendre que les mages fassent les découvertes et ajoutent leur connaissances à cette bibliothèque. Elle contient également tous les écrits légués par les saroshans. Ecrits sur l'historique de la Tour et sur la Magie, bien sûr, mais aussi sur d'autres sujets intéressants. Il faudra la gonfler au fur et à mesure, car ces écritures nous échoient. Le problème, c'est que les anciens ne nous ont pas laissé de moyen de se repérer. Il faudrait donc le représenter comme un dédale de pages web où le mage doit faire ses recherches. Imaginez la jubilation d'un mage qui à découvert LE livre qu'il cherchait. Chaque livre serait fixé à un lutrin et non déplacable. Evidement, il faudrait que cette bibliothèque contienne les livres ou parchemins révélateurs, mais beaucoup ne contiennent que de petits indices. Certains, mêmes ne contiennent rien de très interressant (peut-être y trouverons nous même des recettes de cuisines). Ceci rendrait vraiment l'effet d'une bibliothèque immense, que l'on à pas fini de découvrir, même si elle ne contient pas une infinité de livres (on n'a pas les moyens d'en écrire autant :) ). Cette bibliothèque est constituée de salles successives, reliées par des portes fermées magiquement. Il faudra que les mages se débattent avec la porte pour l'ouvrir (mais certaines porte peuvent juger que c'est le moment oportun pour s'ouvrir et le faire d'elle même

Description : un plancher complet de la tour (ou ½ avec deux étages). Il s'agit d'une seule grande salle avec 2 rangées de colonnes. Un déambulatoire fait le tour de la pièce. Au centre se trouve une grande table en demi-cercle, monté à 30o. sur laquelle se trouvent les plus grands livres de la bibliothèque. Juste a coté il y a le bureau du Bibliothécaire. Partout ailleurs se trouvent de grandes étagères de bois contenant tous les livres, les plans et les sorts de l'Arcanium (seulement ceux pouvant être vus par le public, bien sûr). On ne peut pas parler dans la bibliothèque (donc pas de forum sur la page). Il y aura donc un fumoir où les gens de la bibliothèque pourront se reposer et discuter (forum). À l'entrée de la bibliothèque, il y aurait le plan de la pièce (comme dans chaque piece dans laquelle on entre) puis - apres une petite description/mise en situation - une liste de rayons ou endroits que le mage peut aller. Ces liens ouvriront dans un frame la section choisie. À la bibliothèque, les mages pourront faire des suggestions de livres, de sorts ou d'autres choses y allant.

Sections, attractions : Table Centrale, Histoire de l'Arcanium, Débutants dans l'Arcanium, Plans de l'Arcanium, Les Arcanophages, L'Arcanium en Détails (j'en reparle plus tard), Comptoir du Bibliothécaire, Fumoir

Livres Disponibles :
Livre de l'Arcanium (table centrale)  --> faut lui trouver un nom....
The Wizard's Handbook (table centrale)
The Great Net Spellbook (table centrale)
Guide des Herbes (divers... ou quoi d'autre ?)
Guide des Poisons (même chose)
The Codex of Arcane, Mystic and Magical Items (est-ce qu'on met des livres d'objets magiques ?? pour apprendre leur fabrication ou leur pouvoir... on devrait. De toute facon il est surement impossible d'en créer sur le plan)


 

HISTORIQUE DE LA TOUR

Histoire de la tour : Dans cet univers, deux groupes de mages se livraient une guerre sans merci, les saroshans et les maradanis. Les saroshans (les Anciens) furent sur le point d'être exterminés et mirent au point une arme secrète : l'Arcanophage (avec un grand A). L'Arcanophage “ manget ” la magie du plan. Lorsqu'il est gavé de magie, il crée des arcanophages mineurs (ceux que nous connaissons.). Les mages se rendirent compte du danger que représente l'Arcanophage, ils l'enfermèrent dans un labyrinthe arcanique au dessus duquel ils construisirent LA tour. Depuis, la tour renferme en elle ce dont doit se prémunir l’Arcanomorphe, les mages actuels s’en chargent pour lui. Après une telle dépense d'énergie, ils se retrouvent momentanément sans magie et en proie à leur ennemis qui les exterminèrent. Leur civilisation disparue, seul reste la tour, l'Arcanomorphe et son mystère...
La race disparue doit être extra planaire, elle a peut-être totalement disparue (sinon, n'importe quelle race extra planaire peut faire l'affaire) Les créateurs de la tour ont laissés d'autres souvenirs déplaisants... golems gardiens dans certaines salles “secrètes”, pièges magiques et créatures monstrueuses incontrôlées. Quant aux mages madaranis, les derniers représentants de cette race sont en létargie dans des terres flottantes inconnues et lointaines. Ils pourrait bien petre découverts ou se réveiller en fonction du comportement global des mages de la Tour.

Nom de choses datant des anciens : Pierre du vide - Dague de Vie - Miroir des ombres - Constructs - minions de sang - etc.)