LA TOUR
Cet édifice est particulièrement
important et concentre en lui seul de nombreuses énigmes sur son
histoire.
L’édifice où vit la communauté
: n’a pas de base ni de toit nettement
apparents. La partie habitée occupe un grand nombre d'étages.
En descendant continuellement, on aboutie a des mystères architecturaux
qui donnent ensuite sur des cavernes, les profondeurs de la motte
sur laquelle la bâtisse repose. Vers le haut, à un certain
niveau c’est le grade qui limite l’accès aux étages. Pour
pouvoir accéder à certains étages, il faut un certain
grade, mais il semblerait toujours y avoir quelqu’un de supérieur.
Personne ne saurait vraiment combien d'étages compte la tour ni
ce qu'il y a à son sommet. Vu de l'extérieur, les deux extrémités
se perdent dans les brumes. En fait, les extrémités de la
tour se fondent dans des bras provenant des brumes de l’axe du bas et du
haut. Comme si en ce lieu un équilibre existait, des forces convergentes,
une harmonie dont très peu de mages peuvent connaître les
tenants et aboutissants sauf les hiérophantes.
le Malstrom :
C'est la "porte dimensionnelle" et le cœur de la tour. il se présente
sous la forme d'une sphère cristalline, presque liquide (de l'Arcanite
chromatique ?). C'est par son intermédiaire que se forment les psychomorphes
des mages. Un simple visiteur n'a pas assez de puissance pour sortir du
Malstrom. Par contre un mage peut utiliser son énergie interne comme
tremplin et sortir de l’attraction de ce dernier. Il se situe dans le hall
du Conclave (étage 0). Le Malstrom est le seul lien qu'à
un mage avec l'univers d'où il vient. Ainsi, il est très
difficile de s'en éloigner. Application pratique : plus le mage
à de PL, plus il peut s'éloigner du Malstrom. C'est de ce
phénomène que découle l'organisation architecturale
et hiérarchique de la tour. ce phénomène est particulièrement
fort dans la tour et incommensurablement plus léger au dehors. Au
sein même du Malstrom se trouve un vortex de forces déchaînées
dont le secret est bien gardé par les maîtres et lié
à l’histoire de la tour même. L'apparence du malstrom c'est
celui d'une sphère de 10m de diamètre d'une couleur
bleutée. Lorsque inactive, on peut apercevoir des ondulations ou
des genres de vagues à l'intérieurs. Lorsqu'un voyageur s'en
vient, de petites éclairs blanchâtres parcourent la surface.
Lorsqu'il arrivent, beaucoup de ces éclairs (différentes couleurs)
se forment du côté duquel il sortira (aléatoire). Lors
d'un départ, le mage ne fait que traverser la surface et lorsqu'il
part, un petit flash vient de l'intérieur du Vortex. La lumière
émise
par le Vortex est suffisante pour éclairer la pièce, mais
il y a aussi quelques lanternes disposées un peu partout dans la
pièce (lanternes fonctionnant aux sorts de "Lumière permanente". La salle du Malstrom : elle fait
environ 40m de côté. Dans chaque coin se trouvent les bases
des voûtes du plafond (voûtes d'arêtes, elle se rejoignent
au milieu, à 25m de hauteur). Au milieu de ces bases, de petites pièces rondes. Là sont placées les ascenseurs (voir plus
bas). Dans chaque mur se trouvent trois grandes fenêtres à
arcs brisés (la plus haute fait 12m de haut - centre- les autres
9m). Le Vortex se trouve en plein milieu (diam : 10m) et de ce milieu partent
des rangées de 2 colonnes montant jusqu'au plafond. Autour du Vortex
se trouvent des bloc mégalithiques en forme de triangles dont les
points sont recourbées vers le Vortex, comme si elles allaient se
rejoindre en haut. Tout est en marbre, vert pour les murs et les colonnes,
couleurs terre pour le plancher.
Ascenseurs : Il s'agit de petites plate formes
assez grandes pour accueillir trois ou quatre personnes. Lorsqu'un
mage se tient debout sur l'une d'elle, il est questionné mentalement
sur la destination désirée. Ceci pourrait très facilement
se représenter en page web en offrant un lien pour chaque destination
possible. Les limitations dues aux PL, Niv de cercle ou NdM se feront
avec les cookies ?? c'est ca ?
Sécurité : le Vortex
et les portes des salles à ascenseurs seront bien sûr gardées.
J'avais pensé à des gardes en armures avec des lances ou
de longues épées. Il s'agit d'armes spéciales infligeant
des pertes de PE. Pour une question de sécurité, elle se
désintègrent lorsque qqun d'autre qu'un garde les touche.
La salle aux miroirs :
SOS
L'interdit : l'extérieur
de la tour est frappé de l'Interdit, c'est-à-dire que les
Anciens ont décrété que l'extérieur ne serait
pas aisément visitable ...(A part pour ceux qui ont reçu l'ordre
express d'aller à l'extérieur...) Pourquoi ? Tout d'abord
parce que c'est dangereux, les arcanophages vivent en dehors... Et
toute sortie laisse le passage ainsi créé pour l'occasion
libre pendant un moment ... Cependant, comme presque personne ne va jamais
dehors, l'extérieur est quasiment inconnu... Et la curiosité
est bien le défaut majeur des mages... On pourrait alors laisser
apercevoir au loin de la lumière et des bruits joyeux ... Et fatalement,
certains irraisonnés iraient voir... Et là, surprise
! Alors qu'ils sont sur leurs gardes et en attente d'un danger, ils tombent
sur un véritable petit Eden (imaginez Tahiti, il fait une température agréable, un grand verger, de charmantes jeunes femmes
(apparemment peu
farouches...)... Forcement, ils tombent sous le charme, restent quelque
temps et décident que les Anciens veulent faire de cet Eden leur propriété exclusive...(idée suggérée par les "indigènes"?)
Ce qu'ils ne savent pas, c'est que ce jardin merveilleux n'a rien de merveilleux,
c'est le royaume d'arcanophages particulièrement développes et ayant la particularité
de se transformer en ce qu'ils désirent... (a la manière des doppelgangers) Toutefois, rien ne se passe de
fâcheux pour les imprudents
qui ont décide de visiter l'interdit... Et ils rentrent et en parlent a
leurs amis, attirant de nouvelles victimes a braver l'interdit... Le problème,
c'est que pendant qu'ils sont la bas et profitent des divers plaisirs offerts
la bas (nourriture, sexe, etc.) ils se font contaminer par des arcanophages
microscopiques qui commencent leur oeuvre de destruction et répandent une véritable
épidémie a l'intérieur de la tour... Une arcanopathie mortelle
se répand donc et l'on ignore d'où cela peut venir et comment
la contrer...
Voila une chouette idée de scenarii, non? Qu'en pensez vous? Ce scenarii pourrait s'appliquer à des arpenteurs ou à des mages qui
montrent quelques propensions à défier l'autorité...
Fonctions de la
tour : la fonction de la tour est de protéger l'arcanomorphe
du Malstrom. Et oui, car si le Malstrom permet l'arrivée des éléments
étrangers et les attire, on peut également imaginer que le
Malstrom attire également l'Arcanomorphe... Mais avec effet de disperser
son essence dans la multitude de plans sur lesquels il ouvre une porte
... (Est-ce ainsi qu'est apparue la magie dans ces divers plans? Est-ce
que l'Arcanomorphe serait l'essence même de la magie primordiale?)
Les objets intelligents : certains
objets sont doués d'intelligence teintée de rigidité
et ont une culture minimale. Je vous présente pour l'occasion le
bien nommé "Lumière"
un chandelier volant, se baladant et proposant sans cesse ses services
et se faisant régulièrement virer de la bibliothèque
par des serviteurs invisibles nombreux malgré ses protestations,
mais qui arrive à toute vitesse quand quelqu'un à besoin
de lui (je vous raconte pas combien de mages il a pu bousculer voire assomer
quand il est ainsi porté par sa bonne volonté).. Ainsi une
porte très revêche et bourrue dite "Revêche"
appelée aussi "l'emmerdeuse", parce que c'est la porte des toilettes
des mages de 1er cercle dont l'intelligence est venue suite à un
hiatus qu'un entropiste à fait naître. Le secret d'ouverture
de cette porte est sa vanité ... Il y a aussi "Index"
le livre clef et en chef de la bibliothèque contenant toutes les
références de la bibliothèque. Un livre qui a ses
têtes et que les mages amadouent en lui faisant régulièrement
des charmes personnes (y k-ca d'vrai avec lui !). Il ne s'ouvrira qu'à
ceux qui sauront le considérer par des formules du genre :"- s'il
vous plaît môsieur Index, laissez moi humer l'odeur de vos
célèbres pages ..." Alors je vous raconte pas comment les
apprentis s'en prennent plein les mirettes !!! Il y a aussi "Carpette",
dit "le tapis rampant", qui a perdu ses capacités de vol suite à
une grosse bêtise et qui a été puni par un mage hiérophante
de 11ème cercle. Qui se plaint toujours pour qu'on l'aide et le
libère, mais personne n'ose le libérer de sa malédiction
:)
La bibliothèque :
Située directement au-dessus de la salle d'entrée. Elle
contient tous les traveaux des mages de la Tour, c'est à dire les
Netbooks, parchemins ou simples histoires écrites par nous. Ce qui
veut dire que tes Netbooks peuvent y être accessibles, ainsi que
ceux que nous apporteraient les membres. Mais pour tout ce qui touche à
l'Arcanium, il faudrait attendre que les mages fassent les découvertes
et ajoutent leur connaissances à cette bibliothèque. Elle
contient également tous les écrits légués par
les saroshans. Ecrits sur l'historique de la Tour et sur la Magie, bien
sûr, mais aussi sur d'autres sujets intéressants. Il faudra
la gonfler au fur et à mesure, car ces écritures nous échoient.
Le problème, c'est que les anciens ne nous ont pas laissé
de moyen de se repérer. Il faudrait donc le représenter comme
un dédale de pages web où le mage doit faire ses recherches.
Imaginez la jubilation d'un mage qui à découvert LE livre
qu'il cherchait. Chaque livre serait fixé à un lutrin et
non déplacable. Evidement, il faudrait que cette bibliothèque
contienne les livres ou parchemins révélateurs, mais beaucoup
ne contiennent que de petits indices. Certains, mêmes ne contiennent
rien de très interressant (peut-être y trouverons nous même
des recettes de cuisines). Ceci rendrait vraiment l'effet d'une bibliothèque
immense, que l'on à pas fini de découvrir, même si
elle ne contient pas une infinité de livres (on n'a pas les moyens
d'en écrire autant :) ). Cette bibliothèque est constituée
de salles successives, reliées par des portes fermées magiquement.
Il faudra que les mages se débattent avec la porte pour l'ouvrir
(mais certaines porte peuvent juger que c'est le moment oportun pour s'ouvrir
et le faire d'elle même
Description : un plancher complet
de la tour (ou ½ avec deux étages). Il s'agit d'une seule
grande salle avec 2 rangées de colonnes. Un déambulatoire
fait le tour de la pièce. Au centre se trouve une grande table en
demi-cercle, monté à 30o. sur laquelle se trouvent les plus
grands livres de la bibliothèque. Juste a coté il y a le
bureau du Bibliothécaire. Partout ailleurs se trouvent de grandes
étagères de bois contenant tous les livres, les plans et
les sorts de l'Arcanium (seulement ceux pouvant être vus par le public,
bien sûr). On ne peut pas parler dans la bibliothèque (donc
pas de forum sur la page). Il y aura donc un fumoir où les gens
de la bibliothèque pourront se reposer et discuter (forum). À
l'entrée de la bibliothèque, il y aurait le plan de la pièce
(comme dans chaque piece dans laquelle on entre) puis - apres une petite
description/mise en situation - une liste de rayons ou endroits que le
mage peut aller. Ces liens ouvriront dans un frame la section choisie.
À la bibliothèque, les mages pourront faire des suggestions
de livres, de sorts ou d'autres choses y allant.
Sections, attractions : Table Centrale,
Histoire de l'Arcanium, Débutants dans l'Arcanium, Plans de l'Arcanium,
Les Arcanophages, L'Arcanium en Détails (j'en reparle plus tard),
Comptoir du Bibliothécaire, Fumoir
Livres Disponibles :
Livre de l'Arcanium (table centrale) --> faut lui trouver un
nom....
The Wizard's Handbook (table centrale)
The Great Net Spellbook (table centrale)
Guide des Herbes (divers... ou quoi d'autre ?)
Guide des Poisons (même chose)
The Codex of Arcane, Mystic and Magical Items (est-ce qu'on met des
livres d'objets magiques ?? pour apprendre leur fabrication ou leur pouvoir...
on devrait. De toute facon il est surement impossible d'en créer
sur le plan)
HISTORIQUE
DE LA TOUR
Histoire de la tour :
Dans cet univers,
deux groupes de mages se livraient une guerre sans merci, les saroshans
et les maradanis. Les saroshans (les Anciens) furent sur le point d'être
exterminés et mirent au point une arme secrète : l'Arcanophage
(avec un grand A). L'Arcanophage “ manget ” la magie du plan. Lorsqu'il
est gavé de magie, il crée des arcanophages mineurs (ceux
que nous connaissons.). Les mages se rendirent compte du danger que représente
l'Arcanophage, ils l'enfermèrent dans un labyrinthe arcanique au
dessus duquel ils construisirent LA tour. Depuis, la tour renferme en elle
ce dont doit se prémunir l’Arcanomorphe, les mages actuels s’en
chargent pour lui. Après une telle dépense d'énergie,
ils se retrouvent momentanément sans magie et en proie à
leur ennemis qui les exterminèrent. Leur civilisation disparue,
seul reste la tour, l'Arcanomorphe et son mystère...
La race disparue doit être extra planaire, elle a peut-être
totalement disparue (sinon, n'importe quelle race extra planaire peut faire
l'affaire) Les créateurs de la tour ont laissés d'autres
souvenirs déplaisants... golems gardiens dans certaines salles “secrètes”,
pièges magiques et créatures monstrueuses incontrôlées.
Quant aux mages madaranis, les derniers représentants de cette race
sont en létargie dans des terres flottantes inconnues et lointaines.
Ils pourrait bien petre découverts ou se réveiller en fonction
du comportement global des mages de la Tour.
Nom de choses datant des anciens :
Pierre du vide - Dague de Vie - Miroir des ombres - Constructs - minions
de sang - etc.) |