Les Arcanophages

 - Ces parasites du plan sont énormes et d’autres petits. Certains sont magnifiques, d’autres repoussants. Certains n’ont pas de formes définies et d’autres ont des formes variées plus ou moins évoluées. Ce sont des monstres qui se nourrissent de magie et dont il est a craindre qu’il existe une seule espèce mais aux manifestations si diverses qu’ils en sont effrayants. Ce sont des créatures extra planaires qui se nourrissent de magie et dont l’arcanomorphe est le plat préféré… une sorte de parasite. Dans le plan matériel, les plus faibles d’entre eux peuvent se manifester sous forme d’arcanobions (voir MM), de feux follets, d’Obliviax, les plus puissants sont d’origine démoniaque… les princes démons les utilisent comme gardes pour empêcher les magiciens d’atteindre leur palais. Selon l’Archimage Sylvestre “ disjonction de Mordenkainen ” ne serait qu’un simple sort de “ conjuration d’Arcanophage ”… alors que Mordenkainen ignorait l’existence même de ces créatures. Si cette théorie devait être confirmée, elle pourrait révolutionner les connaissances actuelles sur la magie… Chaque fois que l’Arcanomorphe réussit à se débarrasser de quelques parasites dans un plan quelconque… les lanceurs de sorts de ce plan en pâtissent, ainsi que les créatures magiques qui y vivent… et la plupart d’entre elles n’apprécient pas et elles ignorent toutes d’où peuvent provenir leur problème.
- De quel univers vient la Tour qui abrite le conclave ? D’un univers où les mages, se sentant rejetés, ont décidé de s’exiler… Cet univers est aujourd’hui “ non-magiques ” (peut-être le nôtre) et a longtemps servi de “ poubelle pour Arcanophage ”… certains mages se sont cependant rendu compte que les arcanophages sont capables de s’adapter à un monde sans magie et drainent la vie des habitants… Comment se débarrasser des arcanophages restants sans détruire cet univers ? un cas de conscience… A première vue il existe deux grandes distinctions d’arcanophages. En effet ces derniers se nourrissent essentiellement de l’essence magique du magicien (de son psychomorphe). Globalement, il existe donc deux grands types d’arcanophages, ceux qui se nourrissent de l’énergie positive et ceux se nourrissant de l’énergie positive dégagée par le magicien lorsqu’il utilise un sort provenant du plan positif ou du plan négatif. Les arcanophages se nourrissant d’énergie positives(arcanophages P) : au stade larvaire les arcanophages sont une sorte d’organisme qui se développe suivant la quantité et la qualité de ce dont il se nourrit. Ainsi cela renforcera le côté mystère et oppressant du demi-plan puisque les magiciens ne sauront jamais ce qu’ils pourront rencontrer au cours de leurs aventures, puisque le stade final des arcanophages n’est pas connu.

Une hypothèse sur leur origine : Les Arcanophages pourrait être des anciens mages du plan. Ceux-ci sont au fur et a mesure devenu plus puissant sur ce plan et serait parvenu à y vivre éternellement après le décès de leur corps dans le plan matériel primaire (un des pouvoirs accordés). Pour un méfait quelconque les dirigeants du conclave ont décidé de le bannir. Mais pourquoi serait-ce si simple aux dirigeants de bannir ? Surtout quand l' avatar en question est surpuissant ? Le mage aurait réussi à pactiser avec les forces du mal du plan (démon(s)?) et pourrait vivre éternellement dans le plan à condition qu'il s'exerce à détruire l'Arcanomorphe. Celui-ci une fois détruit les mages voulant le rejoindre atterriront dans le domaine du mal, mourraient automatiquement et leur énergie magique serait automatiquement absorbée.


Je vous propose une description des différents types d’arcanophages que l’on pourrait trouver sur le demi-plan en sachant que pour l’instant cela est juste une description que l’on pourra enrichir au fur et à mesure. On pourrait de ce fait créer un poste (guetteur) qui serait responsable de la découverte des arcanophages avec leurs caractéristiques, leurs points forts et leurs points faibles… Pour l’aider dans sa tâche ce responsable aura des disciples ou des tutorés, cela dépend du niveau, qui devront rechercher tous les arcanophages et les cataloguer.
A première vue il existe deux grandes distinctions d’arcanophages. En effet ces derniers se nourrissent essentiellement de l’essence magique du magicien, le psychomorphe. Il existe donc deux grands types d’arcanophages, ceux qui se nourrissent de l’énergie positives et ceux se nourrissant de l’énergie positives dégagée par le magicien lorsqu’il utilise un sort provenant du plan positif ou du plan négatif.

Les arcanophages se nourrissant d’énergie positives(arcanophages P) :
Dans mon esprit quelque peu brumeux je vois les arcanophages comme une sorte d’organisme larvaire qui se développe suivant la quantité et la qualité de ce dont il se nourrit. Ainsi cela permet de proposer différents types d’arcanophages suivant la puissance du magicien en face. Ainsi cela renforcera le côté mystère et oppressant du demi-plan puisque les magiciens ne sauront jamais ce qu’ils pourront rencontrer au cours de leurs aventures, puisque le stade final des arcanophages n’est pas connu. Cela pourrait permettre d’enrayer le grosbillisme, car qui dit grosbill dit aussi gros arcanophages.

Les stades de l’arcanophages type

Stade 1 :
Climat/terrain :
Fréquence :
Organisation : groupe
Cycle actif : 
Régime : se nourrit de l’essence magique
Intelligence : animale
Trésor : arcanite bleue
Alignement : loyal mauvais
Nombre : 2-8
Classe d’armure : 7
Déplacement : 15
Dés d’empreinte : 2+2
Taco : 17
Nb d’attaques : 3
Dégâts/attaques : 1d6/1d6/2d8
Attaques spéciales : assimilation par morsure
Défenses spéciales : aucune
Résistance magique : aucune
Taille :1 ; 1,20
Moral :Stable (11)
Valeur en points de liens :

Cet arcanophage est attiré par l’énergie positive dégagés par un lanceur de sort, dans un rayon de 300 mètres. Son intelligence est au stade animale, sa seule pensée cohérente est de se nourrir. Pour cela il doit réussir un jet pour toucher avec un bonus de + 2 si la victime ne connaît pas ce type d’arcanophage et ce dernier a un malus de 2 si la victime connaît ce type d’arcanophage. Si l’arcanophage réussit son jet, cela signifie qu’il s’agrippe à sa proie, et qu’il commence à assimiler la victime en le vidant de son énergie magique. La victime perd 1 point d’empreinte tous les 2 rounds, dues à l’apparition de bactéries dans son corps. Si le magicien n’arrive pas à vaincre l’arcanophage ce dernier assimile le magicien au bout d’une semaine et la victime devient alors lui même un arcanophage.

Stade 2 :

Climat/terrain :
Fréquence : rare
Organisation : groupe
Cycle actif : jour
Régime : carnivore
Intelligence : normale(14)
Trésor : arcanite noire
Alignement : loyal mauvais
Nombre : 2-8
Classe d’armure : 6
Déplacement : 20
Dés d’empreinte : 4+2
Taco : 16
Nb d’attaques : 3
Dégâts/attaques : 1d8/1d4+5/1d8
Attaques spéciales : morsure empoisonnée
Défenses spéciales : aucune
Résistance magique : aucune
Taille :1,40 ; 1,80
Moral :Stable (15)
Valeur en points de liens :

Cet arcanophage fait partie de la race des Flyersarcano, il est pourvue d’ailes oranges qu’il lui permettent de voler. Il peux attaquer avec ses griffes, et sa gueule. Sa morsure est une attaque spéciale, qui distille un venin qui étourdit l’adversaire pendant 1d4 rounds et inflige 1d4 +5 points de dégâts. Si le jet de sauvegarde est réussi la victime encaisse seulement les points de dégâts et ne subira donc pas l’effets du venin qui équivaut à un sort lenteur. Les Flyersarcano sont sensibles aux sorts de charme et de sommeil avec toutefois un bonus de + 2 aux jets de sauvegarde. Et ils sont immunisé aux poisons.
Les Flyersarcano femelles ont une capacité à lancer les sorts de magiciens jusqu’au niveau 6, mais seulement ceux avec une composante verbale ou somatique.

Stade 3 :

Climat/terrain :
Fréquence : rare- très rare 
Organisation : groupe
Cycle actif : jour
Régime : carnivore, omnivore
Intelligence : normale(11), et 16 pour minorité
Trésor : arcanite bleue ou blanche
Alignement : loyal mauvais
Nombre : 2-10
Classe d’armure : 4
Déplacement : 
Dés d’empreinte : 8+2
Taco : 10
Nb d’attaques : 3/2
Dégâts/attaques : 1d8/1d8
Attaques spéciales : sorts minorités démoniaques
Défenses spéciales : aucune
Résistance magique : aucune
Taille :1,90 ; 2,10
Moral :exceptionnel (16)
Valeur en points de liens :

Les nhorns font parties des arcanophages. C’est une race très peu civilisé, qui sont spécialisés dans l’art de la guerre, ainsi dès leur plus jeunes âges ils sont initiés au maniement des armes. Leurs armes de prédilections sont le fléau, et la hache. Ils ont acquis une force exceptionnel de 19 et une dextérité à toutes épreuve 19. En revanche la majorité des nhorns ont une intelligence peu élevé 11. On a appris dernièrement qu’une minorité de nhorns ont voué leur services à un magicien qui en échangent les initient à l’art de la magie.

Circonstances de la découverte :

Je n’oublierais jamais ma première rencontre avec un arcana. Je me nomme Vindicator et je fus un des premiers disciples de Cyrian. Ce dernier était responsable des Guetteurs qui avaient pour tâche de protéger la tour de toutes invasions et de faire respecter l’ordre et la loi. On appris ce jour là qu’un certains nombres de magiciens tentés par l’aventure avaient décidé d’explorer les contrées avoisinantes. Seul un mage est revenue de cette expédition, ses blessures étaient graves mais il put avant de mourir nous expliquer ce qui leurs étaient arriver. Au bout de 2 jours de marches ils rencontrèrent un groupe d’apparence humaine qui les attaqua avec une violence et une bestialité hors du commun. Les sorts que ce groupe utilisa pour vaincre nos mages étaient inconnues de ces derniers. La troupe bien que puissante fut décimée rapidement. Les arcanas occupés à prendre les corps ne remarquèrent pas qu’un des mages bien que blessé put s’enfuir. En rendant son dernier soupir le mage nous apprit que les arcanas avaient un tatouage sur le bras gauche, ressemblant à un sceptre entourés d’une espèce de larve.

Origines :  A l’origine les arcanas étaient un peuple bon avec une forte orientation vers la magie. On ne connaît pas les circonstances précise mais l’on sait que ce peuple furent attaqués par des monstres qui avaient comme principales caractéristiques d’absorber la magie. Les arcanas n’étant pas un peuple guerrier furent décimée, petit à petit et virent la transformation de leurs amis. Ainsi, une fois vaincu, un mage était assimilé par un monstre . On peut donc penser que ce type de monstre est obliger de prendre possession du corps du mage pour survivre. Bien que n’étant pas un peuple guerrier, les arcanas vénéraient une divinité à vocation magique inconnue sur notre plan, mais les arcanas vénérant cette divinité furent les premiers à être décimés car ils leurs étaient impossible d’utiliser les sorts mis à disposition par leur divinité, comme si cette dernière était repoussé Les écrits parlent pour finir qu’à titre d’exemple, les pouvoirs accordés par les divinités ne fonctionnaient pas comme dans une ville nommé Sygil. On peut être amené à penser que ces monstres tentèrent de faire la même chose à Sygil mais qu’ils furent repoussé, peut-être, et qu’ils laissèrent une zone anti-divinité.

 

Stade 4 :

Les arcanas

Climat/terrain :
Fréquence :très rare
Organisation : groupe
Cycle actif : jour
Régime : assimilation
Intelligence : exceptionnelle
Trésor : arcanite blanche
Alignement : loyal mauvais
Nombre : 2-6
Classe d’armure : 2
Déplacement : 20
Dés d’empreinte : 2+2
Taco : 18
Nb d’attaques : 2
Dégâts/attaques : 1d4/1d4/
Attaques spéciales : assimilation par morsure, sorts
Défenses spéciales : 
Résistance magique : 50 %
Taille :humaine
Moral :Stable (18)
Valeur en points de liens : 40

Les arcanas ont été découverts récemment lors d’une expédition, ils semblerait que les arcanas soient des magiciens venus d’autres plans et qui ont été assimilés par un certains type d’arcanophages, puissant voire démoniaques. Les arcanas ont une apparence humaines à un détail prêt, leurs yeux sont rouges et lorsque l’on blesse un arcana, le sang ne coule pas mais en revanche un liquide vert spongieux s’échappe. Au combat les arcanas peuvent utiliser tous les sorts de magiciens par rapport à leurs niveaux et peuvent lorsque la victime est gravement blessée tenté de l’assimiler. Pour cela des sortes de tentacules sortent de la bouche de l’arcana, pour rentrer dans la bouche de la victime. Une fois les tentacules en place 3 rounds, la victime deviendra à son tour un arcana.


Les maladies arcaniques : il existe des maladies propres aux mages sur l’Arcanium, des arcanopathies. Ce sont généralement de minuscules arcanophages plus ou moins bénins qui dévorent généralement l’empreinte du psychomorphe en y absorbant la magie. Les conséquences sont différentes en fonction de leur nature. Ils peuvent affecter la puissance les sorts du mage, les conséquences peuvent devenir hiératiques, voir aléatoire.


Contrées et créatures

Cette partie sera divisée en deux parties distinctes : il rassemblera tout d’abord tout ce qui concerne la Flore puis tout ce qui concerne la Faune. L’ensemble de ces informations ont été rassemblées par l’ensemble des Arpenteurs qui ont explorés pour vous une partie de cette étrange réalité… Vous trouverez ici non seulement une description des différents « autochtones » de ce monde mais également leurs caractéristiques et bien souvent une nouvelle vous racontant de quelle façon la nouvelle espèce a été découverte…

I. Partie 1 : Un herbier pas si mort que cela…

I.1 Le Fongus Indelebilis (ou mousse indélébile.)

Voici la découverte de la mousse indélébile par Astar Endymor, alchimiste du second cercle :

« Alors que je faisais une ronde de surveillance en lisière des brumes comme tout nouvel arrivant dans l’arcanium, je vis une chose étrange ramper hors des brumes : C’était comme un lichen noir qui rampait hors de la brume et qui se dirigeait rapidement vers un bout de branche qui était par terre. J’appelais Argolas, l’arpenteur responsable de nous en lui demandant ce qu’était cette étrange chose… Il n’en savait rien. Tout excité par ma découverte, je m’approchais imprudemment malgré les protestations d’Argolas et le lichen se réfugia dans les tourbillons de brume, si bien que je ne vis plus que les restes de son repas, un morceau de branche à moitié digéré mais ce qui attira mon attention c’était que le sol était complètement noir à cet endroit ! Je me penchais et touchais le sol et lorsque je retirai mon doigt, celui-ci était noir lui aussi ! Jurant, je frottait mon doigt contre ma tunique mais ne réussi qu’à noircir ma tunique… au plus grand amusement du reste de l’équipe. 
Une fois le rapport fait au chef des arpenteurs, il fut décidé que je devais capturer la créature afin de permettre une étude de celle-ci. Dès le lendemain, nous nous mîmes donc à poser des pièges dans la zone où elle avait été aperçue. Les pièges étaient fort simples, ils étaient constitués de différents récipients contenant de petites branches que l’on pouvait refermer à distance via une cordelette. Ces pièges rudimentaires fonctionnèrent ! Enfin, le fongus rentra bien dedans, mais il s’écoulait littéralement par toute ouverture laissée dans le récipient (trou, fissure, bouchon mal refermé) . Nous n’arrivâmes pas à l’attraper ce jour ci. En revanche, le lendemain, nous utilisâmes des bocaux de verre et les talents d’un mage capable de télékinésie afin de les refermer hermétiquement. (je reçus plusieurs brimades de la part de mes camarades car je n’avais pas réussi à me débarrasser des tâches noires sur mon doigt et ma tunique…) 
Une fois la créature capturée, il fut décidé que puisse que je l’avais découverte, j’étais libre de l’étudier selon mes capacités. En voyant ces propriétés éminemment colorantes (dont mes doigts étaient une preuve criante….), je décidai d’essayer de fabriquer une nouvelle encre. J’essayai donc de disséquer la créature et je découvris alors que j’étais incapable de l’entailler. En effet, elle se séparait autour de la lame et se reformait dès que la lame était partie. De même, lorsque j’approchai une branche enflammée d’elle, elle se referma autour de celle-ci et étouffa la flamme… J’essayai encore diverses solutions avant de me résoudre à utiliser l’acide… Je pris une bonne mesure de mon acide le plus fort et je transvasai le fongus dans un pilon en  onyx (cet acide était capable d’attaquer le verre…) et lui versai une bonne rasade d’acide dessus, ce qui se passa alors resta alors gravé à jamais dans ma mémoire… 
Le fongus bondit littéralement hors du pilon (sous le coup de la douleur ?) et s’enfuit à toute vitesse en traversant à une vitesse hallucinante mon bureau, ma chaise,(j’essayai de le retenir mais il me glissa entre les doigts), un morceau de mon mur, ma paillasse et ma porte avant de filer sous la porte dans le couloir… Heureusement, elle succomba dans le couloir et je pus la récupérer afin d’élaborer ce qui fait ma fierté et qu’on appelle maintenant l’encre d’Endymor.  Le seul ennui que je retire de ce qui m’est arrivé ce jour là, c’est que j’ai dû repeindre l’ensemble de mon mobilier en noir… Et si certains se moquent de moi en m’appelant « mains noires » et bien, ceux la savent aussi se faire très humble pour obtenir un peu de mon encre. Alors si tu veux me voir, mon jeune ami,  afin de discuter plus avant de cette créature, et bien, c’est simple, va dans la section des alchimistes et pour trouver ma chambre, tu n’as qu’à suivre la ligne noire… »

DESCRIPTION :

Cette mousse noirâtre qui se faufile avec une surprenante rapidité dans les moindres recoins est à la fois crainte et appréciée… 
En effet, la mousse indélébile permet de créer une encre indélébile et résistante à la magie (l’encre d’Endymor). Pour cela, il faut détruire la mousse dans un récipient par un acide très puissant. Sous l’effet de l’acide, la mousse se recroqueville et fume (en exhalant une odeur pestilentielle)  et dégage une liquide trouble qui, une fois filtré et additionné d’huile crée une encre noire lente à sécher mais résistante à tous les tentatives d’effacement, même magiques. En cela, la mousse indélébile est fortement appréciée par les scribes car elle prévient la recopie continuelle des documents. Elle est d’autant plus appréciée qu’elle est extrêmement rare.
D’un autre côté, la mousse indélébile est redoutée par tout bibliothécaire car elle a la fâcheuse tendance lorsqu’elle se nourrit de sécréter une encre incroyablement tenace (sous l’action des sucs digestifs qu’elle crache sur ses propres tissus) or, la mousse indélébile se nourrit de bois et son mets préféré est le bois traité sous forme de papier. De plus, sa faculté à se faufiler partout et à une grande vitesse la rend d’autant plus suspicieuse pour qui désire sauvegarder ses livres ou ses meubles… Elle est de plus doublée du fait d’être virtuellement invulnérable. En effet, seuls les feux les plus intenses ou les acides les plus forts semblent l’endommager de façon sérieuse. 
Elle peut toutefois être contenue dans du verre car les parois trop lisses ne lui permettent pas de s’accrocher pour ramper. On dit que certains magiciens de haut niveau se servent de fongus vivants qu’ils gardent dans une bouteille afin leur fournir une encre noire  de bonne qualité (en les nourrissant) en toute occasion.

CARACTERISTIQUES : 

PE : 5
PL : 15 (mais centrés sur un lieu dans la brume, peut-être son lieu de naissance ?) 
Résistance à la magie : 95%
Vitesse de déplacement : 24
Fréquence : Très rare

Tout sort inscrit sur un parchemin avec ce type d’encre se voit doter d’un bonus de 10% sur son effet.
 
 

II. Créatures ou Légendes ?

II.1. Le Synch’

            Voici le récit d’une aventure arrivée à Petros Kraalomn, Arpenteur du troisième cercle :    « C’était une matinée tranquille semble-t-il, le genre de matinée qui semble vous promettre la journée la plus radieuse qui soit, et pourtant, si j’avais su, je serais volontiers resté couché ce jour là…

            En effet, ce jour là, je reçus l’ordre de patrouiller seul dans les premiers niveaux souterrains de la Tour… C’était un grand honneur pour moi ! Enfin, j’avais la responsabilité de mon expédition et si tout se passait bien, je passerais prochainement meneur d’expédition et arpenteur de 4eme cercle… Mais le sort n’en a pas voulu ainsi… 

            Alors que je commençais ma descente dans l’escalier de la Tour qui mène aux cavernes souterraines situées sous celle-ci, un obscur pressentiment m’envahit… Mais tout se passa à merveille pendant les trois premières heures de patrouille et je rejetais mon trouble sur le compte de la nervosité due à ma prochaine promotion et décidais, fébrile de pousser mes investigations plus loin que je n’en avais reçu l’ordre…

            Je m’aventurais donc dans un véritable dédale de cavernes dont je savais que je pourrais sortir grâce à mon sens de l’orientation hors pair… J’évitais avec adresse les attaques lourdaudes des fausses stalagmites qui essayaient  de m’empaler, je mis en fuite une araignée géante et je progressais de plus en plus en confiance, lorsque soudain, mon destin bascula… En effet, je vis soudain une créature à l’aspect humanoïde un peu plus loin.. Intrigué et confiant en mes pouvoirs, je m’approchais, non sans invoquer auparavant un sort d’Armure… Dès que mon sort fut lancé, la créature se retourna violemment sur moi et me fixa avec un sourire désarmant… Elle s’approcha alors de quelques pas et je pus la distinguer nettement : c’étais une créature qui était indéniablement d’aspect humain sauf ses yeux qui ne semblaient pas me voir et une façon de respirer l’air dans ma direction qui m’indiqua que quelque chose en moi l’intéressait…  Elle fit un pas de plus et soudain, sa peau acquit la même brillance caractéristique du sortilège Armure que je venais de lancer… Pourtant, je ne l’avais vu lancer aucun sort… Reconsidérant la créature, je l’observait avec une méfiance accrue et commençait à regretter de m’être aventuré seul ici… Je m’aperçus alors qu’elle avait tout à fait l’allure d’un psychomorphe mais très faible et je pensais alors qu’il s’agissait d’un psychomorphe errant, perdu et sûrement affamé… Il avança alors d’un pas de plus et je le laissai faire, persuadé qu’il s’agissait d’un de mes confrères fortement affaibli mais alors qu’il marchait, je m’aperçus soudain que le sortilège Armure sembla scintiller plus fort sur sa peau et ses yeux n’étaient décidément pas humains ! Je reculais alors et récitais précipitamment un sort d’Enchevêtrement. Alors que les dernières syllabes du sort étaient prononcées, je m’aperçus soudain avec horreur que j’étais moi même en train de me faire enchevêtrer… La panique me submergea et brisa ma concentration, m’empêchant de finir mon sort et je ne me dégageais de l’étreinte des plantes en train de pousser que de justesse… La créature avançait maintenant rapidement vers moi et je voyais une lueur sauvage dans ses yeux… Je m’enfuis le plus rapidement que je pus mais elle me suivait… Après une course poursuite à travers un dédale de salles, je réussis à me placer de telle façon à pouvoir attaquer… Mal m’en pris… En effet, à chaque sort que je lançais, la créature lançais la réplique quasiment immédiatement… Elle me suivit même lorsque je m’enfuyais en volant… Blessé, traqué, je ne voyais vraiment pas comment réussir à m’en sortir cette fois-ci… Moi qui avais survécu à tant de choses, je ne voyais pas comment contrer cette chose qui pouvait reproduire chacun des actes magiques que je faisais… La magie était devenue mon ennemie !!! Quelle situation horrible… Bien entendu, j’avais blessée cette chose mais je ne savais pas qui de nous deux risquerais de succomber le plus rapidement… Et je n’avais pas spécialement envie d’entreprendre une étude sur son endurance…

            A bout, ne sachant plus que faire je me décidai à utiliser dans une vaste caverne ma dernière chance : mon anneau de feu… Tout en sachant que si elle était capable de m’envoyer le même sortilège que mon anneau, alors j’étais mort… Je priais rapidement Mystra et décidais que la chance méritait d’être tentée… Je prononçais le mot de pouvoir et tout s’embrasa…

            L’air sécha et devint surchauffé… Je sentis mes sourcils roussir… et je m’abandonnais aux ténèbres de l’inconscience… Je me réveillais bien plus tard, allongé sur le roc de la caverne. Je compris alors que si l’air avait paru s’embraser, c’était simplement parce que l’espace où j’avais laissé la puissance de mon anneau se déchaîner étais trop confiné…  De mon agresseur, je ne retrouvais qu’un petit tas de cendres… Et je remontais doucement, en économisant mes forces, vers la surface…

            Là, une autre épreuve m’attendait, celle du rapport… Mes chefs me firent soigner rapidement puis vinrent m’interroger… Lorsque je dus leur avouer que j’avais outrepassé leurs ordres, la fureur se lisait sur plusieurs mais ils me laissèrent finir mon récit… Et là, tout changea, ils se montrèrent très curieux car ils n’avaient pas tous eu l’occasion de croiser ce que certains appelaient un « Synch’ ». Pour ma part, je me serais volontiers passé de cette « chance »… 

            Ils m’apprirent alors que les Synch’ étaient redoutés à cause de leur capacité de mimétisme magique mais que si on les connaissait, on pouvait les détruire à condition d’utiliser de la magie qui n’avait pas une origine organique (donc tout ce qui était parchemins, baguettes, anneaux, etc.) Où en les attaquant en groupe… En effet, leur capacité de mimétisme n’étant centrée que sur une personne… Ils déclarèrent enfin que les Synch’ étaient une variété d’arcanophage qui produisaient une arcanite grise qui pouvait être utilisée afin de créer un véritable partage d’empreinte parfois très utile pour les grands rituels… 

            J’appris également plus tard que les Synch’ étaient considérés comme étant des psychomorphes ayant appartenus à des mages il y a fort longtemps mais qui auraient été « vampirisés » par un moyen inconnu et qui se nourrirait en puisant de l’énergie magique dans toute source se trouvant à portée de leur terrible faculté de mimétisme… Celle-ci s’étendant à toute chose… C’est pourquoi l’Arcanomorphe les aurait tous enfermés dans le sous-sol de la Tour… Est-ce que la Tour ne serait qu’une vaste salle de garde permettant à l4arcanomorphe de se défendre ? Je ne sais pas, mais pour moi, il n’y a qu’une chose de sure : Je ne retournais plus jamais explorer ces cavernes sans une solide collection d’objets magiques… »

 

DESCRIPTION :

            Les Synch’ sont des créatures ayant l’aspect de psychomorphes peu affirmés lorsque l’on est loin d’eux. En revanche, lorsque l’on se rapproche d’eux, on voit leurs traits s’affirmer et devenir plus francs. Certains personnes affirment avoir vu un Synch’ de si près que celui-ci avait pris leur aspect physique complet, allant même jusqu'à reproduire leur visage… 

            Leur plus terrible faculté est de se « synchroniser » sur quelqu’un… Dès que quelqu’un se montre capable de faire de la magie, le Synch’ se rapproche de lui afin d’obtenir la faculté d’imiter le jeteur de sort. Dès lors qu’il est assez près, il est alors capable de lancer le sort au même moment que le mage… Ainsi, plus son adversaire est puissant et le montre, plus le Synch’ est fort et se nourrit, gagnant encore en force…

            Les Synch’ sont un type d’arcanophage particulièrement dangereux pour l’Arcanomorphe et heureusement pour lui, ils sont confinés dans le sous sol de la Tour mais que se passerait-il s’ils sortaient ? Nul ne pourrait prévoir les conséquences de Synch’ entrant en résonance avec les pouvoirs de l’Arcanomorphe…

            L’arcanite grise est très recherchée car elle permet, lorsqu’elle est partagée de mettre réellement « en commun » une partie de son empreinte avec ses compagnons. En outre, ce qui est bien moins connu, si elle est consommée par un seul mage, elle lui permet alors de réellement « voler » un sortilège à un autre mage… Pour cela, il suffit que le mage drogué par l’arcanite grise ne se mette en présence du mage lançant le sort et il se retrouvera alors avec le sort en mémoire… Libre alors à lui de le recopier sur un parchemin ou son livre de sort…

 

CARACTÉRISTIQUES :

PE : 17

PL : 150 

Attaque Spéciale : Mimétisme magique centré sur un être vivant situé à une distance maximale de 100 mètres.

 Trésor : Un Synch’ mort laisse sur le sol lorsqu’il se décompose de l’arcanite grise sous la forme de petites perles (généralement 3-4) Chaque perle permet de voler un sort ou de faire communier une personne de plus au partage de l’empreinte.

 

NOTE : Des mages ayant partagés leurs empreintes sont liés les uns aux autres et bénéficient d’une ESP limitée.

 

II.2. Le ou les Synch’ ?

              Voici le récit d’une étude réalisée par Laastur Killehm, arpenteur du 6ème cercle : 

             « Voici quelques jours, je reçus une convocation par Sombre Lune… Le patriarche en personne voulait me voir ! Je me rendais à cette  entrevue, très nerveux… J’étais à la fois ravi et méfiant : Avait-il été mis au fait de mes travaux et s’y intéressait-il  ? Ou était-il déçu d’une quelconque manière de mes services et devis-je faire face à une réprimande ? Il m’avait donné rendez-vous dans une de ses bibliothèques privées, située à l’extrême limite de mes capacités… Voulait-il me mettre à l’épreuve ? 

            Timide, je frappais à la porte de la pièce que rien ne distinguait des autres… J’entendis une voix profonde dire «Entre Laastur ! » Je pris donc le pêne de la porte dans la main et l’actionnais… Rien ne se passa… Alors que je m’escrimais sur la porte, conscient d’être ridicule, j’entendis : « Allons, Cerbère, ouvre toi ! ». Et la porte s’ouvrit brusquement… Je pénétrais alors dans une pièce fantastique : elle débordait littéralement de rayonnages remplis de livres et de grimoires… Je restais sur le pas de la porte, ébahi par la quantité de savoir accumulé ici quand soudain, le patriarche m’interpella de nouveau : « Eh bien, entre, ne reste pas là… Cerbère est certes un peu taquine mais elle n’a pas de mauvaises intentions, elle veut juste protéger le savoir qui est contenu ici… »

            Je répondis :  « Bien sûr, patriarche, je suis simplement impressionné par la quantité de livres, de parchemins et de grimoires qui sont ici… ».

            « Oh… » répondit-il très simplement, «En fait, tout n’est pas situé réellement ici mais j’ai instauré un véritable réseau de portes dimensionnelles permanentes qui joint mes différentes bibliothèques… Ainsi, tout est à disposition… Certaines parties de cette bibliothèque ne sont même pas réellement situées dans ce plan d’existence ! Mais je ne t’ai pas distrait de tes occupations pour disserter de l’agencement de la Tour… En fait, j’ai besoin de toi pour réaliser une étude qui permettra de renforcer la sécurité de la communauté… Étant arpenteur, tu as certainement entendu parler de la mésaventure de ton collègue Petros Kraalomion, voici son rapport détaillé sur la créature, le Synch’, qu’il a rencontré… Voilà, j’aimerais que tu étudies son rapport puis que tu partes à la rencontre des Synch’ et que tu en captures un à fin d’expériences… »

            J’étais à la fois fier d’être choisi et craintif face à ces terribles créatures qui avaient ébranlées une de nos meilleures recrues… C’est pourquoi je répondis ainsi : « Je suis très honoré de votre confiance, O Patriarche, mais j’aimerais savoir quels ont été vos motivations pour me choisir pour cette mission particulière… »

            Sombre Lune sourit : « C’est bien, tu réfléchis avant d’agir, cela risque de sauver ta vie quand tu seras confronté à un Synch’… Je t’ai choisi car j’ai appris la création de ton sort d’enchantement « immobilisation des psychomorphes »… Celui-ci pourrait se révéler efficace envers les Synch’ puisque d’après nos informations, ils ont une origine psychomorphique. C’est pourquoi tu recevras l’appui d’un enchanteur qui liera ton sort dans une amulette, et après tes préparatifs, tu seras en mesure de prévoir ton expédition. As-tu des questions ? »

            J’opinais : « Oui, Patriarche, Comment pourrais-je étudier le Synch’ dans le sous-sol alors que je risquerais sans cesse de faire de mauvaises rencontres ? »

            « Oh, mais tu ne l’étudieras pas là-bas… Je vais te faire aménager une salle au plus profond de la Tour afin que tu puisses mener à bien tes recherches en toute tranquillité… »

            Je repartis alors, laissant Sombre Lune à ses tâches… non sans jeter encore un regard en arrière afin d’admirer la collection d’ouvrages précieux qui s’étalait sous mes yeux…

            Ainsi, je préparais mon expédition pendant une semaine, je fis enchanter l’amulette, un pendentif représentant un psychomorphe dans une cage… Un clin d’œil des joailliers probablement… Je décidais de prendre également une baguette d’éclairs et un parchemin de  téléportation qui me permettrait de revenir rapidement en cas de problèmes… Je pris également la liberté d’associer à ma mission un des arpenteurs sous ma responsabilité…

            Ainsi paré, nous descendîmes dans le tréfonds de la Tour, prêts à affronter l’inconnu… Après deux jours passés à fureter dans les cavernes sans rencontrer une seule créature « exotique », nous commencions à désespérer quand soudain, LA rencontre eut lieu… Au détour d’un stalagmite, je vis au loin un psychomorphe, je crus que c’étais mon apprenti qui s’était éloigné (nous ne restions pas toujours ensemble) et je m’apprétais à lui faire signe quand celui-ci parla, derrière moi… « Vous le voyez, vous aussi… Alors ces histoires étaient vraies… » 

            « Bien sûr qu’elles étaient vraies ! » répliquais-je, « Tu ne croyais tout de même pas que le patriarche perdait son temps avec des contes ? » Je le vis rougir sous la réprimande… Je repris plus doucement : « Voilà ce que tu vas faire, comme tu le vois, il nous observe et se demande sûrement lequel de nous deux est le plus intéressant pour lui, alors tu vas lui donner ce qu’il veux, c’est-à-dire que tu vas jeter un sort afin de l’attirer… Mais non, ne panique pas, tu vas simplement lui lancer des projectiles magiques, mais seulement une fois que tu auras activé ton sort de protection contre les projectiles qui a été enchanté dans ta bague… Je sais que ce genre de sorts n’est guère apprécié car ils blessent l’Arcanomorphe, cependant, le sort étant relativement peu puissant, le mal ne devrait pas être important… Une fois que le Synch’ se sera synchronisé sur toi, j’aurais alors le champs libre pour l’emprisonner… »

            On commença donc à se rapprocher du Synch’ de façon circonspecte. Celui-ci, par contre, semblait avancer en confiance… Et son aspect était bien plus affirmé que ce que laissait sous entendre le rapport de Petros Kraalomion… La méfiance me prit lorsque je vis le Synch’ de plus près, il ressemblait réellement à un psychomorphe… Et il prenait déjà l’aspect de mon apprenti… Avant que celui-ci ait lancé quoi que ce soit… Mon apprenti activa alors sa protection contre les projectiles magiques et je vis nettement le Synch’ sourire.. Ce sourire me glaça d’effroi alors que je prenais la décision de tout arrêter, trop tard… En effet, mon apprenti lança alors ses projectiles magiques, mais le Synch’ en lança également en le devançant légèrement… Seulement, alors que mon apprenti lançait trois projectiles, le Synch’ en lançait sept ! Et tous fusèrent droit sur moi ! La douleur me transperça de part en part… Alors que je m’effondrais de douleur, je vis mon apprenti s’affoler et comme il avait vu que ses premiers projectiles avaient blessés la créature, il relança son sort, mais alors il vit avec stupéfaction le Synch’ élever une barrière contre les projectiles magiques comme lui… et ses projectiles moururent contre elle… Dans un sursaut, par terre, je réussis à activer mon amulette… Et là le temps se figea pour le Synch’ alors qu’il restait ainsi immobilisé avec son sourire figé… Là, je me permis de glisser vers l’inconscience où la douleur disparut enfin… Mon apprenti me réveilla rapidement en me soignant de façon particulièrement maladroite mais heureusement les potions de soins que j’avais pensé à emporter n’avaient pas été toutes détruites par les projectiles… Une fois remis d’aplomb, nous ramenâmes le Synch’ dans la Tour le plus rapidement possible… Une fois dans la Tour un sort de Permanence permit de nous assurer une relative sécurité de même que la demande que toute magie n’ait pas lieu à une distance de moins de deux étages de cette salle… J’obtins également de dormir et d’avoir des vivres sur place afin de toujours rester près du Synch’ afin de mener mes expériences dans des conditions optimales.

            Mes premières expériences sur le Synch’ me montrèrent qu’il avait une structure en tout point semblable à un psychomorphe… Mais mes progrès restaient très timides… Jusqu’à ce que je pense que son esprit ne devait pas être immobilisé lui… Je lançai donc un sort d’ESP… Et un dialogue put s’instaurer entre nous, en effet, le Synch’ avait une intelligence tout à fait comparable aux humains… Il apparut rapidement que celui-ci était particulièrement âgé et puissant… En effet, j’appris bientôt que les Synch‘ gagnait en puissance en avançant en âge et en expérience… Celui-ci avoua avoir été très surpris de se faire battre mais il était beau joueur et reconnaissait que le fait d’être dans la Tour valait le prix de son emprisonnement… Je ne compris pas alors ce qu’il voulut dire… Un espèce d’accord tacite se fit entre nous, il me livrait des informations sur son espèce et moi je le nourrissait en lançant des sorts près de lui… En quelques jours, il avait pris totalement mon apparence mais cette ressemblance cessa de me choquer rapidement, tellement je fus captivé par les bribes d’informations que j’arrivais à recueillir… Ainsi, j’appris que les Synch’ formait une véritable société souterraine mais situé à une telle profondeur sous terre que les Arpenteurs étaient encore très loin de la découvrir (ce qui me rassura intérieurement) et qu’il était en fait l’équivalent d’un arpenteur chez lui… Leur société était fortement hiérarchisé par la « naissance », c’est-à-dire le moment où le Synch’ était recruté… En effet, les Synch’ pouvaient se reproduire entre eux mais ils avaient également la faculté, lorsqu’ils arrivaient à attraper un psychomorphe de le lier au clan par un rituel complexe. Les nouvelles recrues étaient alors envoyées dans une « académie de synchronisation » où ils apprenaient à se servir efficacement de leurs nouveaux pouvoirs…

            Il m’apprit également qu’il était lui-même il y a fort longtemps un psychomorphe mais qu’il préférait son existence actuelle… En effet, lorsque l’on arrivait à dominer ses nouvelles aptitudes, la compréhension de la magie n’était plus une question d’étude mais une véritable symbiose avec le plan…

            La pensée d’une cité entière peuplée de Synch’ m’effraya plus que toute autre révélation… Et elle me fascina en même temps…

Il m’apprit encore que les Synch’ n’étaient en aucun cas belliqueux par nature mais que leurs capacités effrayaient bien souvent un peu trop les psychomorphes qu’ils rencontraient et que ceux-ci passaient à l’attaque les premiers… ce qui était souvent leur arrêt de mort… En ce qui concernait la cité (appelée Saarknos), j’appris qu’il existait plusieurs clans qui se partageaient son contrôle et que ceux-ci étaient actuellement divisés quant-à la nature des relations à tenir vis-à-vis de la Tour… Certains étaient  partisans d’une attaque afin de prendre le contrôle du Vortex (il exultait en pensant à une synchronisation avec le Vortex et le multiplan auquel il est relié…) puis de l’Arcanomorphe… D’autres étaient partisans d’ignorer la Tour puisqu’elle était très éloignée… D’autres encore voyaient en la Tour un lieu de connaissance de synchronisation possible inépuisable et donc on pourrait arriver à un accord avec les magiciens pour les aider à lancer des rituels puissants tout en n’épuisant pas les mages sur lesquels ils se nourriraient… Pour sa part, en tant qu’explorateur, il aimerait avoir un droit de passage à travers la Tour afin de pouvoir trouver d’autres espèces sur lesquelles se synchroniser… En effet, la synchronisation n’est pas une fin en soi mais un moyen de récolter une véritable culture magique… En effet, quand les Synch’ sont réunis (c’est-à-dire à Saarknos), ils ont une conscience collective dont la connaissance énorme est volatile mais permet d’atteindre une plénitude et une symbiose permettant parfois une communication directe avec l’Arcanomorphe (cela ne s’est produit que deux fois dans toute l’histoire de Saarknos cependant…) Je sentais grandir en moi ma fascination pour cette race à part considérée comme de simples arcanophages stupides…  J’appris également que la cité troglodytique de Saarknos avait la faculté étrange de pouvoir se déplacer dans son ensemble par une sorte de téléportation… Le Synch’ ne put exprimer pourquoi la cité devait faire cela mais il m’affirmait que c’était une condition de survie de Saarknos et de tous ses habitants (il estimait la population à environ 50 000 âmes…ce qui me terrifia et me fascina…) Il me dit que cela permettait notamment à la ville de poursuivre un de ses objectifs majeurs qui est de trouver le « Second Vortex ». En effet, une des croyances de son peuple est qu’il existe deux Vortex dans le demi-plan : un situé dans la Tour et un autre dont l’emplacement a été oublié depuis longtemps…  

Les Synch’ devinrent de plus en plus mon obsession, il me fallait toujours plus d’informations et il obtenait donc de plus en plus de sorts… Un jour, environ deux semaines après sa capture, je m’aperçus avec horreur qu’il avait réussit à bouger… Il n’était plus lié et me regardait… amicalement presque… Il m’expliqua tranquillement que grâce à son âge, il était capable de se synchroniser sur toute forme de magie, même celle des objets et qu’il lisait dans mon esprit l’ensemble de mes sorts depuis si longtemps qu’il avait trouvé la parade à mon sort… Mais il me dit également qu’il avait lu de la fascination en moi et il me proposa alors de venir me rendre compte par moi-même de ce qu’était sa cité et la vie chez les Synch’… Je dois avouer que je fus certainement fou mais je ne refusais pas immédiatement… Je ne refusais pas plus tard non plus… »

Lorsque Sombre Lune lut ces dernières notes, les dernières jamais écrites par Laastur, un sentiment d’amère défaite envahit son être tout entier… « Je te pensais moins corruptible que cela, Laastur… Je me trompais… Et toi, Kaathr’ Nor D’hestur, chef de Saarknos, je ne commettrais plus l’erreur de te sous-estimer… Même si je n’aurais jamais pensé que tu viendrais toi-même nous défier aussi ouvertement en venant recruter au sein même de la Tour… Tu mérites mon respect pour cela mais tu ne fais que renforcer ma détermination à te vaincre… »

Sombre Lune récupéra soigneusement toute trace de ce qui s’était passé ces dernières semaines dans cette pièce et plaça le tout dans sa bibliothèque privée, à l’abri des regards de tous… Toute vérité n’est pas bonne à dire… Il informa ensuite le conseil de la disparition de Laastur en expliquant que la détention du Synch’ dans la Tour avait tourné au drame et que cette expérience ne devrait plus être tentée à l’avenir… Puis il se jura de ne plus jamais permettre qu’une telle chose se reproduise… Après tout il avait déjà perdu un apprenti à cause des Synch’… Mais ceci est une autre histoire…

DESCRIPTION

 Les Synch’ sont des créatures ayant l’aspect de psychomorphes peu affirmés lorsque l’on est loin d’eux. En revanche, lorsque l’on se rapproche d’eux, on voit leurs traits s’affirmer et devenir plus francs. Certains personnes affirment avoir vu un Synch’ de si près que celui-ci avait pris leur aspect physique complet, allant même jusqu'à reproduire leur visage… 
 Leur plus terrible faculté est de se « synchroniser » sur quelqu’un… Dès que quelqu’un se montre capable de faire de la magie, le Synch’ se rapproche de lui afin d’obtenir la faculté d’imiter le jeteur de sort. Dès lors qu’il est assez près, il est alors capable de lancer le sort au même moment que le mage… Ainsi, plus son adversaire est puissant et le montre, plus le Synch’ est fort et se nourrit, gagnant encore en force…
 Les Synch’ sont un type d’arcanophage particulièrement dangereux pour l’Arcanomorphe et heureusement pour lui, ils sont confinés dans le sous sol de la Tour mais que se passerait-il s’ils sortaient ? Nul ne pourrait prévoir les conséquences de Synch’ entrant en résonance avec les pouvoirs de l’Arcanomorphe…
 L’arcanite grise est très recherchée car elle permet, lorsqu’elle est partagée de mettre réellement « en commun » une partie de son empreinte avec ses compagnons. En outre, ce qui est bien moins connu, si elle est consommée par un seul mage, elle lui permet alors de réellement « voler » un sortilège à un autre mage… Pour cela, il suffit que le mage drogué par l’arcanite grise ne se mette en présence du mage lançant le sort et il se retrouvera alors avec le sort en mémoire… Libre alors à lui de le recopier sur un parchemin ou son livre de sort…

II.3.La psycholiche
"Unctzalic, une grande spirale des brumes du Bas-
Complexe maradanis-

Caadwalii Püun, grand maradanis de la spirale enchevêtrée, représentant de la Haucge, une famille illustre de ce côté-ci du secteur des brumes étoilées fit réunir tous ses disciples xantacs. Il exaltait. Il flottait majestueux, dans une brume magique et personnelle que tout son être exhalait et où des paillettes d'énergie pure scintillaient sans trève. Cela annonçait une grande nouvelle, peut-être un partage arcanique des plus intenses ?

- Oui, mes enfants aujourd'hui est un jour d'ivresse pour vous tous et moi-même. Un cycle s'achève. Un autre prend la relève, j'ai découvert il y a quelques temps le moyen de changer mon être. Je vais intrinsèquement transcender ma propre personne bioarcanique, tant sur le plan spirituel que physique. Je m'achève en moi-même et mon corps à venir est en lui seul une réalisation de toute beauté. Je me retire donc ..

A cette nouvelle, le souffle des disciples maradanis s'arrêta net. Des brumes empathiques virevoltèrent et mélangèrent les sentiments d'un xantac à l'autre. Comment le Maître pouvait-il décider de les quitter. Le Plan n'était pourtant toujours pas achevé !

- Oui, je mesure la surprise qui vous émeut et étreint votre coeur d'un étau de chagrin soudain ! Non je ne partirai pas longtemps, quelques années tout au plus ! N'est-ce pas merveilleux ! Je me suis réalisé, j'ai trouvé le chemin de la Lumière dans laquelle je vais me fondre enfin. Ce désir vous ne pouvez encore le connaître ni même le mesurer. Il est l'appanage de ceux qui Savent ! Je me retire maintenant et vous lègue mes cristaux d'arcanites et mes bains de Junjil doré. Veillez sur vous et pensez ma joie de connaître d'autres dimensions de mon être.

A ces mots et obéissant à une impulsion soudaine, Caadwalii Püun incanta un sort qui mis tous ses disciples en état d'euphorie soudaine et adaptée comme sous l'effet d'un bain de Junjil ambré. Il les quitta soudain. Son nuage vide était désormais vide de sa personne. Béas, les xantacs heureux pour leur maître entreprirent de faire vibrer le Flux en son honneur et synthétisèrent pour l'occasion une splendide humeur gazeuse égrégorique.

Caadwalii Püun jubilait. Il se trouvait seul sur une très petite terre flottante prise dans les brumes du Bas. Pourquoi avait-il choisit cet endroit ? Il n'en savait strictement rien. La métamorphose venait, il la désirait. Il regarda les paumes de ses quatre mains et la merveilleuse transformation commença dès cet instant. Ô merveille, il perdit ses yeux qu'il receuilli pieusement dans ses mains pendant qu'un jet de sang vint les rendre visqueux. Il perdit la vue. Ô délice suprème, ses chaires l'abandonnaient. Il sentait des paquet de viscères se dérouler, son gaz Junjil lui échappait. Béatitude indicible. Suprême ironie, il se décomposait et s'en régalait. Il se glorifier d'un avênement, mais que pouvait bien changer sa croyance face à la réalité, cet avênement n'était pas le sien ... de nouveaux yeux, mais lumineux ceux-là, prirent place ... rougoyants"

Vous venez d'assister à la naissance d'une Psycholiche !!

Cycle de renaissance d'une psycholiche sur ce plan :

Stade 1 : La liche veut migrer vers d'autres réalités, ayant épuisé un grand nombre de secrets sur les plans primaires "ordinaires". Elle est encore en possession de tous ses moyens et de toute sa puissance. Depuis des siècles elle a travaillé à sa ressurection sur l'Arcanium et pour l'occasion à créés de nombreux sorts nouveaux et puissants. Elle se rend sur l'Arcanium et y crée un "oeuf thanaturgique" qu'elle cachera. C'est un objet en forme d'œuf qui est l'incarnation atavique de tous ses pouvoirs. Il brille de mille feux. Celui qui possèderait un tel objet, serait assuré de voler et de posséder tous les pouvoirs de la liche.

Stade 2 : Dès que l'œuf thanaturgique est créé, elle l'inocule en un être très intelligent. Là elle tombe en poussière. Certaines liches parmi les plus puissantes opèrent depuis leur plan primaire d'origine et leurs restes donnent les très redoutées "demi liches". Elle disparaît.

Stade 3 : L'œuf thanaturgique va désormais contenir tout son être à jamais. Il va incuber et se nourrir de son hôte. Ce dernier ira mourir dans un coin paisible et dans une paix euphorique et apaisante. Personne ne sera inquiété. Il sera heureux jusqu'au bout. Il ira donner naissance à une psycholiche dans l'allégresse. Il mourra en ayant l'impression de donner naissance à une partie de son propre être. Ce n'est biensur pas le cas. Ses chaires s'effrondront et seront remplacées d'un coup d'un seul par la liche qui sera alors véritablement incarnée dans le plan (et n'aura donc plus l'apparence de mort vivant qu'on lui connaît). La psycholiche vient de naître une 3ème fois. Elle a désormais l'apparence de celui qu'elle vient de sacrifier.

Stade 4 : ayant retrouvée tous ses pouvoirs, elle se cache un temps toujours très long pour intégrer son nouveau corps et prendre connaissance de l'Arcanium qu'elle visitera par des sortilèges puissants. A la différence de nos mages, elle n'a pas de psychomorphe !!

 

II.4. Les impossibles

Les impossibles sont les créatures que l'on attend le moins à voir apparaître et exister, elles sont souvent le résultat d'un hiatus entropique. Ces créatures naissent d'accidents circonstanciés. Il suffit qu'un mage lance au moment idoine un sort et que ce sort acquiert un point de lien ( 1 PL), il est donc lié à l'Arcanium. Il devient permanent et commence sa vie, souvent très courte, mais pas systématiquement. Certains ont des espérance de vie limitée d'autres pas. Certains sont doués d'intelligence animale et d'autres de réelle intelligence. Mais dans tous les cas, les Impossibles sont hors norme. Il est possible de communiquer avec eux via ESP.

Une première ébauche de liste d'Impossibles-

La poigne électrique sauvage : la poigne électrique sauvage a la forme d'un arc électrique permanent. Son déplacement suggère celui de certaines chenilles sans queue ni tête. L'humidité est le premier ennemi de la poigne électrique sauvage qui se nourrit exclusivement de l'électricité statique contenu dans les objets. Dès qu'elle trouve de quoi se nourrir suffisamment, elle se reproduit tout de suite et ses innombrables rejetons se jettent alors dans tous les sens et court-circuitent et électrocutent dans des couinements aigus tout ce qui passe à portée de leurs papattes. Très peu d'entre eux survivent (1d4) et parviennent à se stabiliser... et ce genre de scène à coûté la vie à bien des observateurs innocents ! Elles peuvent se réfugier dans des objets métalliques et délivrer des attaques représentant le double des dommages.

Commentaires : Arf arf, je sens que des explorateurs vont se faire exploser !!!

Le serviteur invisible indépendant : ce genre de serviteur est devenu permanent et indépendant. C'est un pari qu'il se font à eux-mêmes et qui pourrait bien réussir car doué de bonne volonté, mais le serviteur invisible est bête. Limité. Il a comme défit permanent de créer un société. Mais d'abord, il faudrait bien qu'ils se voient entre serviteurs invisibles et ça c'est pas donné ! Dès qu'ils se détectent les uns les autres, ils tentent de monter de bric et de broc une société avec ce qu'ils ont pu observer ailleurs (ils espionnent souvent les sociétés de l'Arcanium). Généralement les discussions sont tellement longues et pauvres qu'ils en oublient vite le pourquoi du comment. Ils sont aussi limités au niveau de la mémoire qu'un kender que l'on cherche à éduquer, un vrai travail de Sisyphe ! Mais certains mages étologistes paris sur le fait que tôt ou tard émergera de leurs efforts chaotiques une structure de société ! Les paris sont ouverts ...

Commentaires : hum ... c'est chiant un serviteur invisible qui comprend rien et qui veut devenir copain pour apprendre, surtout qu'on ne voit ni n'entend rien ... :)

La folle foudre : colérique de nature, rien ne peut empêcher une foudre permanente de vouloir atteindre son objectif principal, c'est à dire VOUS ! Elle ne vit que dans les endroits où elle peut rebondir indéfiniment, entre des murs assez compréhensifs pour ne pas exploser sous ses coup répétés et incessants, car la folle foudre est toujours en mouvement. Elle prend un malin plaisir à foudroyer tout ce qui passe à porter et aime par dessus tout consumer tout ce qui est combustible. Elle peut faire énormément de bruit quand elle se déplace (roulement de tonnerre qui va crescendo avec sa colère). Dès qu'elle est emprisonnée (le coup de la pointe de métallique, ça marche toujours :D), il est possible en la confinant, d'utiliser l'énergie qu'elle déploie en permanence. Souvent elle surprend tout le monde quand tout d'un coup elle devient bifide frapper ses deux cibles et se reforme entière dans les airs. Généralement, une foudre aime foudroyé une seule fois les créatures qu'elles rencontrent. Mais n'hésitera pas à continuer tant que la cible continuera à bouger !

Commentaires : " - Gaffe, voilà la fo fo ... la fou fou ..... D#^`R&$*ùEU !"

 

II.5. Les Maradanis.

Description physique d’un maradanis :

Physique : Tête allongée vers le haut. Quatre yeux se fermant horizontalement. Le maradanis a un corps frêle doté de deux paires de bras et ayant des jambes avec deux articulations (inversées). Une fine bouche sans lèvre ni commissure lui donne une aspect sec. La peau sur tout son corps est parcourue de ce qui ressemble à des mini cicatrices relativement discrets. C’est en fait d’innombrables petits orifices par lesquels s’échappent leurs gaz empathiques. Grâce auxquels ils s’échangent leurs émotions. Ils altèrent ces gaz par l’apport du gaz Junjil.

Leur vision : Un maradanis voit les choses différemment au travers de ses 4 yeux. Il perçoit la nature intime des choses et ce qui les lient au plan ! Ils connaissent tout de suite par la simple contemplation le niveau du lien qui lie un individu au plan. C’est quasiment empathique. L’autre niveau de perception, c’est la facilité avec laquelle ils perçoivent le Flux. Quand ce dernier passe au travers des choses, s’il est vivifié, alors la chose ou la créature est puissante ou chargée de magie. Qui plus est, ils perçoivent la chaleur (infra vision) jusqu’à centième de degré.

La société : tous les Maradanis sont des mages et toute la société s’organise autour de la magie. C’est une magiocratie à part entière où les individus sont promus en fonction de ce qu’ils font de leurs capacités arcaniques. La plupart des Maradanis ne connaissent de la magie que le côté protecteur et artistique, c’est-à-dire confortable et créateur. Bien qu’ils possèdent leurs propres phalanges de guerriers mages, ils conçoivent difficilement que les sorts puissent être utilisés à des fins destructrices. Le plus petit Ndm d’un Maradanis est de niv 5 minimum quand il quitte l’académie de magie, quant au guerrier, il est toujours mage de niv 10 minimum. C’est dû au niveau qu’ils atteignent dès qu’ils sortent de l’académie de magie qui leur ait strictement réservée.

Mentalités : les Maradanis sont doux de nature mais sont aussi très rancuniers. La parole et la confiance dont ils créditent les personnes sont pour eux de « l’or en barre ». Il suffit de ne pas respecter sa parole pour qu’ils ne vous adressent plus du tout la parole et ne vous offre plus d’eux-mêmes que leur mépris. La plupart sont des artistes qui passent leur temps à faire fluctuer le Flux et à créer de nouveaux gadgets décoratifs grâce à la magie. Ils confinent en art tout ce qui permet de s’exprimer. Ainsi, certaines femmes Maradanis, à l’instar du synthône, peuvent faire varier sur leur corps la température de certaines zones épidermiques, cela a pour effet de donner des dégradés de couleur que seuls ceux dotés d’infravision sont capables d’observer. Les Maradanis sont si habiles en la matière, qu’ils peuvent communiquer uniquement avec ce moyen visuel et discret. Ils leur ait facile de deviner par ce moyen si un humain ment pendant qu’il parle ou s’il pense tout autrement qu’il ne parle.

Les spirales ou écheveaux Maradanis : sont des regroupements de bâtiments autonomes qui mêlent en leur sein des familles entières réparties dans de luxuriants bâtiments aux fonctions diverses. Ces bâtiments sont des résidences qui flottent dans le vide de l’Arcanium autour du bâtiment central qui est le cœur de la cité flottante. Un dispositif de sécurité très efficace pour la protection de la cité consiste à augmenter la luminosité du synthône (cf. en dessous) à une telle puissance et sur tous les spectres lumineux que toutes les créatures dotées de yeux sont aveuglées à un point tel qu’elles en deviennent aveugles très vite. Tous les Maradanis connaissent le sort secret et connu des leurs qui permet d’acquérir un filtre pour leurs yeux délicats (Philtre Synthônique).

Le synthône : Les bâtiments Maradanis émettent des concerts de couleurs sur l’infrarouge et de manière désordonnée jusqu'à ce qu'un bâtiment trouve parfois une harmonique ou gamme chromatique luminescente très esthétique; à ce moment là, l'ensemble des bâtiments forme corps et se met au diapason. L'ensemble, vu de loin, commence à se zébrer de stries blanches et d'éclairs bleutés. C'est alors l'enchantement féérique des yeux; des cascades de couleurs chatoyantes enchantent alors les regards dans un concert de couleurs du plus bel effet et aux proportions démesurées. Ce feu d'artifice est perpétuel. Les Maradanis l'appelent un synthône, une sorte de chant à la gloire de l'Arcanium. Le synthône a la particularité de créer un lien avec l'Arcanomorphe. Seuls les créatures dotées d'infravision sont capables de voir les fluctuations infrarouge. Mais rares sont les créatures, qui, comme les Maradanis, peuvent en percevoir et en comprendre toutes les subtilités.

L’Egrégore : dès que la cité est attaquée, elle peut se défendre seule ! En effet, il existe au sein de chaque cité Maradanis une entité qui peut s’occuper de contrarier les plans de ceux qui fomentent quelque chose contre la communauté. Cette entité collective appelée Egrégore n’est pas très évoluée, c’est en quelque sort une entité qui est une émanation de la conscience collective des Maradanis. Elle peut prendre le contrôle des portes et accès des bâtiments qu’elle décide de protéger voire actionner des dispositifs d’attaques ou de défense mais pas quelque chose qui lui est extérieur (comme le corps d’un attaquant pas exemple). On peut discuter avec, elle se montre toujours polis et ne se manifeste que lorsqu’elle en ressent le besoin. C’est à travers elle que les chefs Maradanis contrôle le voyage des spirales Maradanis. La force  de poussée que l’Egrégore peut développer est de 200Kg. Elle est au courant de tout ce qui se passe dans l’enceinte de la cité et pas ailleurs et ne peut agir qu’à un endroit à la fois.

L’élémental ou golem psychique : entité grotesque créée psychiquement qui se renforce dès qu’elle opère se pour quoi elle est faite. A chaque réussite, elle devient plus forte encore jusqu’à atteindre des sommets en matière de savoir faire. Leur intelligence ne se développe que pour la mission elle-même, même pas pour sa propre survie sauf si sa survie est corrélée avec la réussite de la mission, mais il faut pour cela qu’il le comprenne. Ces entités servent de gardiens mentaux de certains lieux Maradanis. Ils permettent d’attaquer les psi notamment.

Le golem d’éther : les maradanis ont horreur de se battre, ils utilisent pour cela des golems familiaux (1 par famille minimum) ou encore appelés guerrier d’éther. Ce golem n’a pas de volonté propre. Cette dernière est fournie par le maradanis qui en prend le contrôle à distance. Il n’est pas possible de voler un golem familial. Généralement, c’est le chef de famille ou le plus expert en son maniement qui le dirige. Ces golem ont les mêmes caractéristiques physiques que les golems d’acier, sauf pour les capacités de régénérescence. Ils peuvent être conduits par un golem psychique pour garder un lieu séculaire ou sacré. Ces machines perfectionnées sont faites d’aciers rares tels le mithril que l’éther en quantité abondante à rendu particulièrement quasi indestructible. Tous les objets ordinaires passent au travers sauf les sortilèges et les armes magiques +2 minimum. Chaque golem est unique parce que doté de toutes les améliorations artitiques de la famille à laquelle il appartient.

L’élémentaire d’éther : l’éther est la « substance » qui relie tous les éléments primordiaux entre eux et dont proviendrait la morphogenèse, le secret de la naissance des formes. Les élémentaires de cet éléments sont des créatures sensibles et intelligentes qui à l’instar des sylphes, aiment danser dans les veines du dragon d’éther, c’est-à-dire dans les grands courants magiques que leur offre l’Arcanium. Aucun élémentaire de l’éther ne peut être prisonnier, ils sont l’incarnation de la liberté même. Invoquer un élémentaire de cette espèce fait apparaître le corps de la créature sans son âme. Elle meurt si on l’emprisonne, dès qu’on l’attache ou la lie. Les maradanis en font leurs familiers. « Attacher » ces créatures en tant que familiers au service d’un mage sans qu’elle meurt est tout un art. Les Maradanis excelle en la matière. Les pouvoirs de ses créatures consiste essentiellement à pouvoir changer les formes des objets ! Une porte pourrait très bien rapetisser ou se transformer en une table, les pierres être taillées instantanément, une créature  se voir transformée en une autre et. Mais en aucun cas l’élémentaire d’éther ne peut retrancher de la matière. Il ne fait que la modeler.

Gaz junjil : émanations énergétiques provenant de l’arcanite liquide. Des bains de ces vapeurs apportent aux Maradanis qui les assimilent organiquement, une espérance de vie très longue ainsi qu’une puissance énergétique hors du commun. Certains de ces gaz brumeux ont une fonction sociale avancée. Ces gaz permettent d’échanger des idées de manière instantanée quasi télépathique. D’autres apportent la joie et mettent en phase avec le Flux de l’Arcanomorphe.

Les chefs Maradanis : tous les archimages Maradanis et chef de spirale sont des MageFeu (Vünthars en Maradanis), les énergies colossales qu’ils absorbent du fait même de la nature intime du plan les tueraient net s’ils ne géraient pas cette énergie qu’ils dépensent pour la collectivité. Ils ont trouvé le moyen de ne pas disparaître purement et simplement en redirigeant ces énergies pour la cohésion infra structurelle des spirales Maradanis. C’est eux qui créent les champs d’énergies qui protègent les cités Maradanis des arcanophages. C’est également eux qui peuvent changer le Synthône des cités jusqu’à lui donner une luminance insoutenable. C’est également eux qui sont le lien directe entre l’Arcanomorphe et la communauté. C’est eux encore qui nourrissent l’Egrégore, une sorte d’entité psychique collective, une créature qui commande aux golems psychiques que ces chefs créent pour la défense de la spirale. C’est eux enfin, qui acceptent et forment les disciples Xanthacs, ces mages au don avorté de MageFeu qui emmagasinent de l’énergie pour leur maître ; c’est dire l’énergie dépensée chaque jour par ces maîtres.

Ce document est la traduction d’une partie d’un texte récupéré sur le serveur de TSR (qui est HS maintenant). Et mis à la sauce Maradanis Le texte original parle de Shandril Shessair, de son histoire et de ses pouvoirs. Voici la description précise de ce qu’est le pouvoir du MageFeu dans le contexte Maradanis.

Les Maradanis MageFeu

             C’est le nom donné a la capacité extrêmement rare d’un individu à absorber et à libérer ensuite la puissance magique. Si aucune tentative n’est faite pour contrôler cette libération, l’énergie jaillit sous forme de boule de feu argentées d’un potentiel de destruction terrible. La somme de magie que peut absorber et contenir le corps d’un manieur de Mage Feu, exprimée en Nds, est limitée par son ou sa constitution. Un sort qui a été lancé par une voie normale ou par l’emploi d’un parchemin ou un objet magique représente un nombre de Nds égal au sort lui même. Chaque plus d’une arme magique et chaque habilité simple des autres types d’objet magiques comptent  comme un Nds (ou plus si l’habilité est d’une puissance inhabituelle).  Les charges stockées dans des dispositifs représentent chacune un Nds, toutes celles-ci sont transféré si l’objet vient au contact du manieur.  Les effets magiques produits par des créatures peuvent être absorbés; le souffle d’un dragon, par exemple, représente un nombre de Nds égal au dès de vie du dragon.

            Le corps d’un manieur de Mage Feu peut contenir jusqu’à 10 fois son score de constitution en Nds; ainsi Shandril Shessair peut contenir jusqu’à 140 Nds dans son corps (elle a 14 en constitution).  Cependant si le nombre de Nds emmagasiné est supérieur à Constitution x 5, il y a certains nombres de risques et de pénalités qui entrent en jeu:

 de (Con x 5) + 1 à ( Con x 6) : Le manieur peut sentir l’énergie dans son corps, et ses yeux rougeoie légèrement. Tout contact physique avec le manieur par un être vivant, un objet magique, ou un effet de sort entraîne la libération de 1d6 Nds sur l’être ou la chose touchant le manieur, chaque niveau causant 1d6 point de dégâts. Une fois par jour le manieur doit faire un jet de constitution. Un échec signifie que le manieur subit 1d6 point de dégâts par niveau d’énergie dépensé.

 de (Con x 6) + 1 à ( Con x 7): La peau du manieur le picote, et ses yeux rougeoient brillamment. Un toucher (comme au dessus) entraîne la libération de 2d6 Nds. Le manieur doit faire un jet de constitution par heure, avec les mêmes conséquences pour l’échec que décrit au dessus.

 de (Con x 7) + 1 à  (Con x 8): La peau du manieur luit faiblement, et ses yeux luise brillamment, suffisamment pour être remarqué en plein jour. Le manieur peut sentir une sensation de brûlure dans son corps. Un toucher entraîne la libération de 3d6 Nds et le manieur doit faire un jet de constitution une fois par tour.

 de (Con x 8) + 1 à (Con x 9):  Le corps entier du manieur luit et son regard est aussi brillant que des lanternes. Le manieur souffre, et doit faire un JdS contre la pétrification pour faire autre chose que relâcher aléatoirement l’énergie du Mage Feu. Un toucher entraîne la libération de 4d6 Nds, et le manieur doit faire un jet de constitution une fois par round.

 de (Con x 9) + 1 à (Con x 10): Le corps brille fortement et donne de la chaleur qui peut être ressentie jusqu’à 10 mètres. Le manieur doit faire un Jds contre la pétrification à -2 pour faire autre chose que relâcher aléatoirement l’énergie du Mage Feu. Un toucher entraîne la libération de 5d6 Nds, et le manieur doit faire 3 jets de constitution par round.

             A chaque round un manieur de Mage Feu peut libérer, sous contrôle, un nombre de Nds égal à sa constitution. (Pour Shandril ce nombre est de 14). Toute utilisation qui requière moins que l’énergie d’un Nds complet (comme allumer une chandelle) contera tout de même comme 1 niveau dépensé. L’énergie dépensé comme frappe destructrice, avec l’intention de blesser, cause 1d6 point de dégâts par Nds. Si c’est utilisé pour soigner, chaque niveau dépensé restaure 2 points de vie perdus par blessure, jusqu’aux points de vie maximum normaux du soigné.

            Le Mage Feu destructeur peut être déchaîné contre une cible que le manieur est capable de voir, sans considération de distance. Un jet d’attaque doit être effectué quand une frappe destructive est déchaînée contre une cible à plus de 3 mètres de distance. Une cible non magique peut faire un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour n’encaisser que la moitié des dégâts. Les créatures enchantées ou celles crées ou soutenues par la magie (incluant la plupart des morts vivants) ne reçoivent pas de Jet de Sauvegarde. Les morts vivants, qui drainent de l’énergie vitale ont un jet de sauvegarde, avec un bonus de + 2, à moins que, comme une liche, leur force vitale soit soutenue par la magie et non par les forces de vie qu’ils drainent.

            Certains effets des sort et objets magiques qui absorbent l’énergie magique sans l’emmagasiner peuvent absorber de même le Mage Feu , ne sont pas affectés par lui, et leur pouvoir ne peut pas être drainé par lui. Les exemples incluent l’anneau de retour de sort, la baguette d’annulation, le bâton de négation (si le bois touche le Mage Feu), la sphère d’annihilation, et dissipation de la magie (s’il est lancé, le même round que le Mage Feu est utilisé).

            Les sorts et les objets qui stockent l’énergie magique ou créent des barrières à la magie ne sont pas affectés par les frappes du Mage Feu, mais peut avoir leur énergie absorbée par le manieur du Mage Feu. Les exemples incluent l’anneau de sorts, certaines pierres ioniques, les parchemins de protection contre la magie, le mur de force et la coquille anti-magie.

             Dans le cadre de la société Maradanis, cette propriété s’acquiert pendant un rituel complexe qui dépend du lien qui lie le chef au plan et de ses propres capacités innées.  L’expérience est acquise comme une classe de personnage distincte, identique à la classe de magicien en termes de XP nécessaire pour obtenir certains niveaux. Shandril a depuis longtemps abandonnée sa carrière balbutiante de voleur, puis s’est consacré exclusivement au maniement du Mage Feu. Comme résultat, elle a atteint le niveau 9 d’habilité dans l’utilisation de son pouvoir. Les talents particuliers qui augmentent avec chaque niveau d’expérience gagnés sont les suivants:

 1er: Le manieur est limité seulement aux frappes destructrices (pas de soins), et ne peut pas précisément contrôler la quantité de Mage Feu libérée. Chaque fois que de l’énergie est dépensée, le nombre de Nds que le manieur  tente d’utilisé est modifié par 1d4-2 (jeté par le MD), mais ne peut être inférieur à un ou supérieur au score de constitution du manieur de toute façon. Seule une frappe par round est possible, et il ne peut être tiré seulement en ligne droite. Toutes les charges et les habilités d’objets magiques touchées par le manieur sont absorbées, que le manieur le veuille ou pas.

2ème: Le personnage peut contrôler autant de Nds qu’il libère en tant que frappe destructrice. De plus, il peut maintenant plier, tourner ou diriger la frappe dans la direction qu’il veut. Les objets magiques ne sont absorbés que si le manieur le veut.

3ème: Deux frappes par round peuvent être tirées. Le manieur peut appliquer les ajustements de la dextérité (ajustement à la réaction) pour utiliser le Mage Feu, quoique cela le limite à une frappe par round.

4ème: Les effets nécessitant moins d’un Nds complet sont maintenant possible.

5ème: Le manieur peut soigner un autre individu par toucher, ou peut effectuer jusqu’à trois frappes par round. La 1ère à 100%, la seconde à 50 et la dernière à 25%.

6ème: Le manieur peut frapper des armes de lancé en plein air. Les missiles lancés comme les rochers, les lances, les dagues sont considérés CA 5. Les armes projetées comme les flèches, les carreaux d’arbalètes, et les boules de catapultes  ou les traits de baliste sont considérés comme ayant une CA 2.

7ème : En projetant le Mage Feu vers le sol, le manieur peut voler (vitesse 12, classe C). L’altitude maximum est égal au nombre de Nds dépensés en pieds (1 pied = 30 cm).  En plus il faut dépenser 10 Nds pour prendre son envol, et aucune autre action ne peut être entreprise durant le premier round de vol. Durant les rounds suivants le manieur peut agir comme il veut, bien que le nombre de frappes destructives soit réduit de un, à cause de la tension nécessaire pour maintenir le vol.

8ème: Trois frappes par round peuvent être libérées à 100% chacune.

9ème: Le manieur peut invoquer une couronne de feu, la plus puissante forme de Mage Feu connue à cette date, en touchant un autre être vivant, créature sensible souhaitant donner l‘énergie de sa vie afin de le provoquer. Le manieur doit dépenser trois fois son maximum de Nds par niveau pour créer la couronne. (Dans le cas de Shandril, elle doit avoir en énergie l’équivalent de 42 Nds disponible pour invoquer la couronne et l’utiliser pendant un round). La couronne apparaît comme une auréole de flammes magiques encerclant la tête du manieur. Ceci permet au manieur de fondre ou brûler toutes armes non magiques qui le frappent (Les armes enchantées ont le droit à un jet de sauvegarde contre le feu magique). De plus, la couronne forme une coquille anti-magie personnelle autour du manieur. Celle-ci persiste tant que le manieur dépense son maximum de Nds par round, ou jusqu’à ce que le manieur annule l’effet. Les autres habilités peuvent être utilisées librement une fois la couronne créée.

II.6. Le gardien.

            Voici le récit de Felynor Darkanius, arpenteur du 5eme cercle :

 

            « C’était le quatrième jour de la période de Shamba’llar, la période tant redoutée où les arcanophages ne cessent de harceler la Tour. Pourtant, j’étais resté consigné dans la Tour en études puisque ceux-ci restaient très (trop) tranquilles ces temps-ci… Alors que je faisait l’inventaire des dernières « prises » de mes camarades arpenteurs, j’eus le regard attiré par un vieil ouvrage qui provenait d’une profonde caverne où mon équipe et moi avions trouvé une chose très étrange : une espèce de table en pierre qui évoquait quelque autel primitif…

            Sachant que j’avais du temps devant moi, j’ouvris l’ouvrage et commençais à l’étudier. Il était en un langage étrange qui semblait être un mélange de Duergars et de Nain… Après avoir mis en place une espèce de dictionnaire qui permit de me faciliter la lecture, je pus me détacher de la forme pour m’attacher au fonds. Il semblerait que ce livre était le journal de bord d’un être appelé Gräertezl et qui errait depuis plus d’une centaine d’année dans les dédales souterrains s’étendant sous la Tour. Celui-ci était visiblement un renégat de son clan car il avait refusé d’obéir à un ordre car celui-ci était contraire à ses principes, principes et ordres que je ne pus reconstituer grâce aux textes mais qui semblaient avoir un rapport avec un culte… Or, nous avions toujours pensé que l’arcanium était inaccessible aux dieux ! Continuant ma lecture, je découvris, de plus en plus excité que Gräertezl était à la recherche d’une espèce de relique qui assoirait sa théorie et lui permettrait donc de rentrer chez lui.

            Il disait qu’il avait découvert l’emplacement de cette relique, qu’il appelait « la Griffe » mais qu’elle était inaccessible puisque le gardien l’empêcherait de s’approcher d’elle… Il y avait ensuite tout un ensemble d’étranges parchemins écrits sur de la peau (humaine ?) qui indiquait comment il avait réussi à réunir ses diverses bribes d’informations. Suivait ensuite une description de la « Griffe » qu’il décrivait comme un joyau d’un cristal d’une pureté inégalée taillé en forme de « Griffe » et qui, une fois placée dans un des autels (après examen, il contenait effectivement un trou qui aurait pu accueillir celle-ci) faisait apparaître une fois par an celle qu’il nommait Erysta qui avait le pouvoir de répondre à n’importe quelle question. La « Griffe » avait en outre le pouvoir de conférer à son porteur la jeunesse éternelle et la possibilité de percevoir les choses selon leur vraie nature. Il m’apparut alors que la tribu dont était issue Gräetezl ne devait pas connaître la magie et qu’ils vouaient un culte à un objet magique… Enfin, le récit se continuait par une description de son périple et des diverses créatures qu’il rencontrait pour se rendre dans le « Sanctuaire de la Griffe » comme il l’appelait… Le dernier passage raconte comment il se prépara pour sa rencontre avec le gardien. D’après la non-continuation de ce journal, il me semble que le gardien a dû se trouver plus résistant que ses soigneux préparatifs (et pourtant on avait affaire à une créature qui survivait seule dans ces cavernes inhospitalières depuis un siècle !)

            Malgré le funeste destin de ce Gräetezl, je dois reconnaître que je fus fasciné par ce que je lus… Et plus encore par la possibilité de m’approprier la fameuse « Griffe » Toutefois, il fallait tenir compte de ce Gardien, il ne fallait pas faire la même erreur que cet étrange personnage. Visiblement, ce Gräetezl était un guerrier et je me dis donc que si sa force brute n’avait pas suffi, cela ne signifiait pas que ma magie et ma ruse échouerait… La prudence me recommandait de m’adjoindre des compagnons dans cette mission mais si d’autres mages étaient au courant, il faudrait remettre la Griffe au conclave pour étude… Ce que je refusais fermement d’imaginer. Je m’attelais donc à décrypter les indications contenues dans le texte afin de pouvoir définir l’emplacement du « Sanctuaire de la Griffe ». Il me fallut près de six mois d’études et de repérages pour venir à bout des étranges points de repères que cet être utilisait dans son manuscrit… Cependant, j’en vins à bout et je me préparait donc pour ce que je considérais comme la véritable aventure de ma vie. Mes recherches m’avaient appris qu’il me faudrait m’enfoncer pendant deux semaines dans les profondeurs de la terre mais peu m’importait et je me préparais autant que je le pouvais à mon inévitable confrontation avec le « Gardien ». Malheureusement, rien dans le manuscrit ne me renseignait sur la vraie nature de ce fameux Gardien… Je suppose que Gräetezl lui-même n’en savait rien avant de le voir (et de mourir rajoutais-je pour moi-même…)

            Je rassemblais donc mes affaires et commençais mon périple… Alors que la seconde semaine de marche se terminait sans rencontres réellement dangereuses pour un arpenteur de cinquième cercle comme moi, je pénétrais dans une grotte si fantastiquement grande qu’elle aurait peut-être pu accueillir la Tour dans son entier… Et là-bas, au loin, à l’horizon de cet étrange monde où je pouvais voir naturellement grâce à une espèce de mousse phosphorescente que j’avais rencontré dès le début de la deuxième semaine de trajet, se dessinait l’entrée d’une caverne : La caverne qui devait, selon Gräetezl, receler en son sein la « Griffe »… et son terrible Gardien…

            En pleine possession de mes moyens (et d’une arbalète que j’avais chargée avec un carreau contenant une dose massive du poison le plus foudroyant que mes talents d’herboristes avaient pu concocter), je m’approchais, aux aguets. Rien ne semblait vivre ni  bouger dans cette énorme caverne… J’entendais l’écho de mes pas et même ma respiration me semblait incroyablement bruyante alors que je progressais lentement, lentement à travers l’espace dégagé où je me sentais si vulnérable… Une pellicule de sueur couvrait ma peau alors que chaque poil de mon corps semblait vouloir se dresser … Ma tension était incroyable, j’étais entièrement tourné vers le but si proche mais qui me semblait si loin eu égard au danger qui m’attendait…

            Alors que je n’étais plus qu’à une centaine de mètres de l’entrée de la grotte, le Gardien ne s’était toujours pas manifesté … A cran, je continuais… Cinquante mètres… Pas de Gardien… Vingt mètres… Pas de Gardien… A l’intérieur de la grotte, il n’y a pas de mousse et donc tout est noir… Quinze mètres… Pas de Gardien… Une longue goutte de sueur froide se glisse entre mes omoplates et descends le long de mon dos… Dix mètres… A ce moment, tout bascule car j’entends sur la gauche une voix nasillarde qui dit simplement : « Salut ! »

            Alors toute ma tension se relâche et en pivotant, j’appuie sur la gâchette qui envoie le carreau… se perdre directement dans le mur en face de lui…  La voix dit alors : « Eh ! Ca va pas non ? Pourquoi tu fais ça ? »

            A ce moment, j’arrive à localiser la provenance de la voix qui vient d’une adorable petite boule de fourrure noire avec deux grands yeux verts… Je la fixe quelques secondes avant de regarder nerveusement autour de moi et de dire : « Qui es tu ? »

« Je suis le Gardien ! » réponds la voix « Et toi qui es tu ? »

A ces mots, j’éclate de rire et je réplique : « Non tu n’es sûrement pas le Gardien… Dis moi plutôt à quoi ressemble les autres êtres qui vivent ici. »

« Il n’y a que moi et je suis le Gardien ! » réponds la petite boule de poil d’un ton véhément…

En l’entendant et en ne voyant aucune créature arriver, je sens mon corps se détendre en contemplant le terrible Gardien que laissait supposer le récit de Gräetezl.

« Très bien, tu es le Gardien… Alors que gardes-tu ? »

« La Griffe bien sûr ! Quoi d’autre ? »

« Et elle est dans la Grotte ? »

« Oui, mais tu ne peux pas y aller… »

« Pourquoi ? »

« Parce que c’est mon rôle de te mettre en garde de rentrer dans cette grotte… Je suis le Gardien ! »

« Ok ! Mais si je décide de passer outre et de rentrer quand même dans la grotte… »

A ces mots, la petite boule s’agite nerveusement et se met à parler très rapidement : « Non, tu ne dois pas y aller… Parce que… C’est interdit ! Et c’est moi le Gardien… Et  tu ne dois pas y aller car c’est la grotte de la Griffe… Et je suis le Gardien… Nul n’a le droit d’y pénétrer… »

« Eh bien moi, je vais y pénétrer ! »

« NOOOONN ! Ne fais pas ça, je suis le Gardien… »

A ce moment, je contourne la petite boule hystérique et je me désintéresse d’elle alors que je m’approche de la grotte. Et soudain, je sens une présence… Une présence incroyablement puissante et forte juste sur ma gauche alors que soudain j’ai l’œil attiré par une myriade de reflets de lumières… Par instinct, je me jette par terre en roulant vers l’abri tout relatif d’un stalagmite… Mais dans ma roulade, j’ai le temps de m’apercevoir de ce qu’est cette présence : Il s’agit d’un dragon de cristal ! Énorme, gigantesque, miroitant, magnifique et surtout terrifiant… Et il se tient juste à l’endroit où quelques secondes auparavant, il n’y avait qu’une misérable boule de poil ! Terrifié, je le vois inspirer et soudain cracher un nuage de gaz dans ma direction… J’évite grâce au stalagmite le nuage mais dans ma fuite éperdue, je respire un peu de ce gaz. Je me mets aussitôt à tousser alors que le monde se met à tourner autour de moi… Je débouche en urgence une potion de ralentissement de poison que j’ingurgite tout en courant et je continue de courir sans un regard en arrière en zigzaguant entre les stalagmites alors que je sens l’effet pernicieux du poison qui agite mon visage de tics nerveux… Toutefois dans mon affolement, je ressens que je ne suis pas poursuivi et je jette un œil par dessus mon épaule pour m’apercevoir que le dragon ne m’a pas suivi du tout… Et soudain, je le vois se dissoudre sous mes yeux pour faire place à la petite boule noire qui était là auparavant… Je continue à courir encore un peu avant de m’effondrer, adossé à un stalagmite…Là, je réfléchis : est-ce que ce dragon n’était qu’une illusion criante de vérité ? (Dans ce cas le meilleur illusionniste de la Tour est enfoncé…) ou est-ce que ce dragon prends une apparence toute simple pour prendre ses victimes par surprises… Après quelques instants de réflexions , il m’apparaît qu’aucun dragon ne s’abaisserait à cela car ils ont une bien trop grande opinion d’eux-mêmes… Ainsi il a à faire à un illusionniste très doué… Et doté d’un poison qui enfonce de très loin tout ce qu’il a été capable de produire… Mon visage maintenant complètement paralysé d’un côté me le rappelle d’ailleurs cruellement ainsi que le fait que je me mette à cracher un peu de sang… Toutefois, ma respiration finit par s’apaiser et je peux me remettre debout… Non sans grimacer de douleur…

Je sors alors de mon sac un parchemin qui contient un sort que j’avais inventé autrefois et qui devrais m’être utile maintenant : Anaérobie. Une fois lancé, je ne respire plus, ce qui me permet de m’affranchir de la crainte que m’inspirait ce Gardien… Je me remis donc en marche d’un pas claudiquant vers la grotte où je retrouve la petite boule de poil très contrariée : « Vous n’êtes pas mort ! Vous devriez ! Pourquoi ne mourrez vous pas ? »

« Allons Gardien, cela suffit, tu vois bien que tu ne peux rien faire contre moi alors reconnais ta défaite et laisse moi prendre la Griffe… »

« Non, c’est interdit ! Et je suis le Gardien… »

Résolument, je le contournais et m’avançais vers l’entrée de la grotte… Comme je m’y attendais, une soudaine ombre gigantesque apparaît à côté de moi… Je me retourne et le contemple en disant : « Allons Gardien, cesse voyons, je sais que ceci n’est qu’une illusion… » (et en moi-même, j’adressais une prière à Mystra pour ne pas m’être fourvoyé sur le caractère des dragons…) Pour toute réponse le dragon de cristal souleva une énorme patte de cristal et s’apprêta à m’écraser… Stoïquement, (et n’ayant plus le temps de fuir d’ailleurs…) je regardais la patte s’abaisser… Là, je sentis un énorme déplacement d’air qui me fis frissonner et croire que je m’étais trompé... jusqu’à ce que la patte me traverse sans me faire le moindre mal… La petite boule de poil reprit alors son apparence première et me cracha au visage un autre nuage de gaz… Celui-ci me frappa de plein fouet mais comme je ne respirais plus, il fut sans effet également… Je laissais alors échapper un rire et m’engouffrais dans la grotte où je découvris la Griffe… Celle-ci ressemblait tout à fait à la griffe d’un dragon de cristal tel que je le vis quelques minutes plus tôt… Dès que je m’emparais de celle-ci, je sentis la paralysie de mon visage refluer et je me sentais plus sain que je ne l’avais jamais été… Je regardais alors le petit être en face de moi et je sus exactement ce qu’il pensait et ressentait… Le tout était associé à une aura qui de noire (pour la colère je le sus de façon instinctive) vira au vert lorsqu’elle s’aperçut que je tenais la Griffe et je vis alors qu’elle venait de décider de se mettre à mon service…

            C’est ainsi que fort de mes deux trésors : la Griffe et le Gardien, je remontais vers la Tour. »

DESCRIPTION :

             Le Gardien est un petit animal rond à la fourrure douce et totalement noire. Il ne semble pas avoir de pattes et il observe le monde à travers ses deux grands yeux verts curieux… Le Gardien est un animal qui est toujours lié à un objet magique puissant. On dit que lorsque l’on crée une relique, l’Arcanomorphe crée pour elle un Gardien… Celui-ci a donc le devoir de veiller sur la relique quelle qu’elle soit… Si la relique est déjà la propriété de quelqu’un, alors, le Gardien devient un compagnon de cette personne.

            Le Gardien, pour défendre sa relique et uniquement pour cela, a les pouvoirs suivants : il peut lire dans l’esprit de l’intrus sa plus terrible peur, il peut alors créer une illusion criante de vérité (tout y est, image, sons, odeurs, déplacements d’air même…)de celle-ci afin de le mettre en fuite. Si cela ne suffit pas, il peut également générer un nuage de gaz toxique si virulent que toute personne le respirant est condamné… D’ordinaire, la victime s’effondre sur le champs, cependant si elle n’a absorbée que quelques molécules de gaz alors elle souffre pendant une journée environ avant de mourir… Un sort de ralentissement du poison permet toutefois de rallonger ce délai… Seule une guérison magique extrêmement puissante permet de débarrasser l’organisme de ce poison.

            Le mage qui a pour compagnon un Gardien voit tous ses sorts d’illusion avoir un bonus de +4. De plus, un herboriste essayant de fabriquer un poison se verra doué d’un bonus de +2 s’il a pour compagnon un Gardien.

 

CARACTÉRISTIQUES :

PE : 10

PL :  50 (centrés sur la relique qu’elle protège)

Attaque Spéciale : Illusions totales + Poison (pas de JdP, mort instantanée)

Note : la capacité d’ESP de la créature se limite uniquement aux peurs de la personne qu’elle sonde.

 

à suivre ...