Timide, je frappais à la porte de la pièce que rien ne distinguait
des autres… J’entendis une voix profonde dire «Entre Laastur ! »
Je pris donc le pêne de la porte dans la main et l’actionnais… Rien ne se
passa… Alors que je m’escrimais sur la porte, conscient d’être
ridicule, j’entendis : « Allons, Cerbère, ouvre toi ! ».
Et la porte s’ouvrit brusquement… Je pénétrais alors dans une pièce
fantastique : elle débordait littéralement de rayonnages remplis de
livres et de grimoires… Je restais sur le pas de la porte, ébahi par la
quantité de savoir accumulé ici quand soudain, le patriarche m’interpella
de nouveau : « Eh bien, entre, ne reste pas là… Cerbère est
certes un peu taquine mais elle n’a pas de mauvaises intentions, elle veut
juste protéger le savoir qui est contenu ici… »
Je répondis : « Bien sûr, patriarche, je suis simplement
impressionné par la quantité de livres, de parchemins et de grimoires qui
sont ici… ».
« Oh… » répondit-il très simplement, «En fait, tout n’est
pas situé réellement ici mais j’ai instauré un véritable réseau de
portes dimensionnelles permanentes qui joint mes différentes bibliothèques…
Ainsi, tout est à disposition… Certaines parties de cette bibliothèque ne
sont même pas réellement situées dans ce plan d’existence ! Mais
je ne t’ai pas distrait de tes occupations pour disserter de l’agencement
de la Tour… En fait, j’ai besoin de toi pour réaliser une étude qui
permettra de renforcer la sécurité de la communauté… Étant
arpenteur, tu as certainement entendu parler de la mésaventure de ton collègue Petros
Kraalomion, voici son rapport détaillé sur la créature, le Synch’,
qu’il a rencontré… Voilà, j’aimerais que tu étudies son rapport puis
que tu partes à la rencontre des Synch’ et que tu en captures un à fin
d’expériences… »
J’étais à la fois fier d’être choisi et craintif face à ces terribles
créatures qui avaient ébranlées une de nos meilleures recrues… C’est
pourquoi je répondis ainsi : « Je suis très honoré de votre
confiance, O Patriarche, mais j’aimerais savoir quels ont été vos
motivations pour me choisir pour cette mission particulière… »
Sombre Lune sourit : « C’est bien, tu réfléchis
avant d’agir, cela risque de sauver ta vie quand tu seras confronté à un
Synch’… Je t’ai choisi car j’ai appris la création de ton sort
d’enchantement « immobilisation des psychomorphes »… Celui-ci
pourrait se révéler efficace envers les Synch’ puisque d’après nos
informations, ils ont une origine psychomorphique. C’est pourquoi tu
recevras l’appui d’un enchanteur qui liera ton sort dans une amulette, et
après tes préparatifs, tu seras en mesure de prévoir ton expédition. As-tu
des questions ? »
J’opinais : « Oui, Patriarche, Comment pourrais-je étudier
le Synch’ dans le sous-sol alors que je risquerais sans cesse de faire de
mauvaises rencontres ? »
« Oh, mais tu ne l’étudieras pas là-bas… Je vais te faire
aménager une salle au plus profond de la Tour afin que tu puisses mener à
bien tes recherches en toute tranquillité… »
Je repartis alors, laissant Sombre Lune à ses tâches… non sans
jeter encore un regard en arrière afin d’admirer la collection d’ouvrages
précieux qui s’étalait sous mes yeux…
Ainsi, je préparais mon expédition pendant une semaine, je fis
enchanter l’amulette, un pendentif représentant un psychomorphe dans une
cage… Un clin d’œil des joailliers probablement… Je décidais de
prendre également une baguette d’éclairs et un parchemin de
téléportation qui me permettrait de revenir rapidement en cas de
problèmes… Je pris également la liberté d’associer à ma mission un des
arpenteurs sous ma responsabilité…
Ainsi paré, nous descendîmes dans le tréfonds de la Tour, prêts à
affronter l’inconnu… Après deux jours passés à fureter dans les
cavernes sans rencontrer une seule créature « exotique », nous
commencions à désespérer quand soudain, LA rencontre eut lieu… Au détour
d’un stalagmite, je vis au loin un psychomorphe, je crus que c’étais mon
apprenti qui s’était éloigné (nous ne restions pas toujours ensemble) et
je m’apprétais à lui faire signe quand celui-ci parla, derrière moi…
« Vous le voyez, vous aussi… Alors ces histoires étaient vraies… »
« Bien sûr qu’elles étaient vraies ! » répliquais-je,
« Tu ne croyais tout de même pas que le patriarche perdait son temps
avec des contes ? » Je le vis rougir sous la réprimande… Je
repris plus doucement : « Voilà ce que tu vas faire, comme tu le
vois, il nous observe et se demande sûrement lequel de nous deux est le plus
intéressant pour lui, alors tu vas lui donner ce qu’il veux, c’est-à-dire
que tu vas jeter un sort afin de l’attirer… Mais non, ne panique pas, tu
vas simplement lui lancer des projectiles magiques, mais seulement une fois
que tu auras activé ton sort de protection contre les projectiles qui a été
enchanté dans ta bague… Je sais que ce genre de sorts n’est guère apprécié
car ils blessent l’Arcanomorphe, cependant, le sort étant relativement peu
puissant, le mal ne devrait pas être important… Une fois que le Synch’ se
sera synchronisé sur toi, j’aurais alors le champs libre pour
l’emprisonner… »
On commença donc à se rapprocher du Synch’ de façon circonspecte.
Celui-ci, par contre, semblait avancer en confiance… Et son aspect était
bien plus affirmé que ce que laissait sous entendre le rapport de Petros
Kraalomion… La méfiance me prit lorsque je vis le Synch’ de plus près,
il ressemblait réellement à un psychomorphe… Et il prenait déjà
l’aspect de mon apprenti… Avant que celui-ci ait lancé quoi que ce
soit… Mon apprenti activa alors sa protection contre les projectiles
magiques et je vis nettement le Synch’ sourire.. Ce sourire me glaça
d’effroi alors que je prenais la décision de tout arrêter, trop tard… En
effet, mon apprenti lança alors ses projectiles magiques, mais le Synch’ en
lança également en le devançant légèrement… Seulement, alors que mon
apprenti lançait trois projectiles, le Synch’ en lançait sept ! Et
tous fusèrent droit sur moi ! La douleur me transperça de part en
part… Alors que je m’effondrais de douleur, je vis mon apprenti
s’affoler et comme il avait vu que ses premiers projectiles avaient blessés
la créature, il relança son sort, mais alors il vit avec stupéfaction le
Synch’ élever une barrière contre les projectiles magiques comme lui… et
ses projectiles moururent contre elle… Dans un sursaut, par terre, je réussis
à activer mon amulette… Et là le temps se figea pour le Synch’ alors
qu’il restait ainsi immobilisé avec son sourire figé… Là, je me permis
de glisser vers l’inconscience où la douleur disparut enfin… Mon apprenti
me réveilla rapidement en me soignant de façon particulièrement maladroite
mais heureusement les potions de soins que j’avais pensé à emporter
n’avaient pas été toutes détruites par les projectiles… Une fois remis
d’aplomb, nous ramenâmes le Synch’ dans la Tour le plus rapidement
possible… Une fois dans la Tour un sort de Permanence permit de nous assurer
une relative sécurité de même que la demande que toute magie n’ait pas
lieu à une distance de moins de deux étages de cette salle… J’obtins également
de dormir et d’avoir des vivres sur place afin de toujours rester près du
Synch’ afin de mener mes expériences dans des conditions optimales.
Mes premières expériences sur le Synch’ me montrèrent qu’il avait une
structure en tout point semblable à un psychomorphe… Mais mes progrès
restaient très timides… Jusqu’à ce que je pense que son esprit ne devait
pas être immobilisé lui… Je lançai donc un sort d’ESP… Et un dialogue
put s’instaurer entre nous, en effet, le Synch’ avait une intelligence
tout à fait comparable aux humains… Il apparut rapidement que celui-ci était
particulièrement âgé et puissant… En effet, j’appris bientôt que les
Synch‘ gagnait en puissance en avançant en âge et en expérience…
Celui-ci avoua avoir été très surpris de se faire battre mais il était
beau joueur et reconnaissait que le fait d’être dans la Tour valait le prix
de son emprisonnement… Je ne compris pas alors ce qu’il voulut dire… Un
espèce d’accord tacite se fit entre nous, il me livrait des informations
sur son espèce et moi je le nourrissait en lançant des sorts près de lui…
En quelques jours, il avait pris totalement mon apparence mais cette
ressemblance cessa de me choquer rapidement, tellement je fus captivé par les
bribes d’informations que j’arrivais à recueillir… Ainsi, j’appris
que les Synch’ formait une véritable société souterraine mais situé à
une telle profondeur sous terre que les Arpenteurs étaient encore très loin
de la découvrir (ce qui me rassura intérieurement) et qu’il était en fait
l’équivalent d’un arpenteur chez lui… Leur société était fortement
hiérarchisé par la « naissance », c’est-à-dire le moment où
le Synch’ était recruté… En effet, les Synch’ pouvaient se reproduire
entre eux mais ils avaient également la faculté, lorsqu’ils arrivaient à
attraper un psychomorphe de le lier au clan par un rituel complexe. Les
nouvelles recrues étaient alors envoyées dans une « académie de
synchronisation » où ils apprenaient à se servir efficacement de leurs
nouveaux pouvoirs…
Il m’apprit également qu’il était lui-même il y a fort longtemps un
psychomorphe mais qu’il préférait son existence actuelle… En effet,
lorsque l’on arrivait à dominer ses nouvelles aptitudes, la compréhension
de la magie n’était plus une question d’étude mais une véritable
symbiose avec le plan…
La pensée d’une cité entière peuplée de Synch’ m’effraya plus que
toute autre révélation… Et elle me fascina en même temps…
Il
m’apprit encore que les Synch’ n’étaient en aucun cas belliqueux par
nature mais que leurs capacités effrayaient bien souvent un peu trop les
psychomorphes qu’ils rencontraient et que ceux-ci passaient à l’attaque
les premiers… ce qui était souvent leur arrêt de mort… En ce qui
concernait la cité (appelée Saarknos), j’appris qu’il existait plusieurs
clans qui se partageaient son contrôle et que ceux-ci étaient actuellement
divisés quant-à la nature des relations à tenir vis-à-vis de la Tour…
Certains étaient partisans d’une attaque afin de prendre le contrôle
du Vortex (il exultait en pensant à une synchronisation avec le Vortex et le
multiplan auquel il est relié…) puis de l’Arcanomorphe… D’autres étaient
partisans d’ignorer la Tour puisqu’elle était très éloignée…
D’autres encore voyaient en la Tour un lieu de connaissance de
synchronisation possible inépuisable et donc on pourrait arriver à un accord
avec les magiciens pour les aider à lancer des rituels puissants tout en n’épuisant
pas les mages sur lesquels ils se nourriraient… Pour sa part, en tant
qu’explorateur, il aimerait avoir un droit de passage à travers la Tour
afin de pouvoir trouver d’autres espèces sur lesquelles se synchroniser…
En effet, la synchronisation n’est pas une fin en soi mais un moyen de récolter
une véritable culture magique… En effet, quand les Synch’ sont réunis
(c’est-à-dire à Saarknos), ils ont une conscience collective dont la
connaissance énorme est volatile mais permet d’atteindre une plénitude et
une symbiose permettant parfois une communication directe avec
l’Arcanomorphe (cela ne s’est produit que deux fois dans toute
l’histoire de Saarknos cependant…) Je sentais grandir en moi ma
fascination pour cette race à part considérée comme de simples arcanophages
stupides… J’appris également que la cité troglodytique de Saarknos
avait la faculté étrange de pouvoir se déplacer dans son ensemble par une
sorte de téléportation… Le Synch’ ne put exprimer pourquoi la cité
devait faire cela mais il m’affirmait que c’était une condition de survie
de Saarknos et de tous ses habitants (il estimait la population à environ 50
000 âmes…ce qui me terrifia et me fascina…) Il me dit que cela permettait
notamment à la ville de poursuivre un de ses objectifs majeurs qui est de
trouver le « Second Vortex ». En effet, une des croyances de son
peuple est qu’il existe deux Vortex dans le demi-plan : un situé dans
la Tour et un autre dont l’emplacement a été oublié depuis longtemps…
Les
Synch’ devinrent de plus en plus mon obsession, il me fallait toujours plus
d’informations et il obtenait donc de plus en plus de sorts… Un jour,
environ deux semaines après sa capture, je m’aperçus avec horreur qu’il
avait réussit à bouger… Il n’était plus lié et me regardait…
amicalement presque… Il m’expliqua tranquillement que grâce à son âge,
il était capable de se synchroniser sur toute forme de magie, même celle des
objets et qu’il lisait dans mon esprit l’ensemble de mes sorts depuis si
longtemps qu’il avait trouvé la parade à mon sort… Mais il me dit également
qu’il avait lu de la fascination en moi et il me proposa alors de venir me
rendre compte par moi-même de ce qu’était sa cité et la vie chez les
Synch’… Je dois avouer que je fus certainement fou mais je ne refusais pas
immédiatement… Je ne refusais pas plus tard non plus… »
Lorsque
Sombre Lune lut ces dernières notes, les dernières jamais écrites par
Laastur, un sentiment d’amère défaite envahit son être tout entier…
« Je te pensais moins corruptible que cela, Laastur… Je me trompais…
Et toi, Kaathr’ Nor D’hestur, chef de Saarknos, je ne commettrais plus
l’erreur de te sous-estimer… Même si je n’aurais jamais pensé que tu
viendrais toi-même nous défier aussi ouvertement en venant recruter au sein
même de la Tour… Tu mérites mon respect pour cela mais tu ne fais que
renforcer ma détermination à te vaincre… »
Sombre Lune récupéra
soigneusement toute trace de ce qui s’était passé ces dernières semaines
dans cette pièce et plaça le tout dans sa bibliothèque privée, à l’abri
des regards de tous… Toute vérité n’est pas bonne à dire… Il informa
ensuite le conseil de la disparition de Laastur en expliquant que la détention
du Synch’ dans la Tour avait tourné au drame et que cette expérience ne
devrait plus être tentée à l’avenir… Puis il se jura de ne plus jamais
permettre qu’une telle chose se reproduise… Après tout il avait déjà
perdu un apprenti à cause des Synch’… Mais ceci est une autre histoire…
DESCRIPTION
:
Les Synch’ sont des créatures ayant l’aspect de psychomorphes
peu affirmés lorsque l’on est loin d’eux. En revanche, lorsque l’on
se rapproche d’eux, on voit leurs traits s’affirmer et devenir plus francs.
Certains personnes affirment avoir vu un Synch’ de si près que celui-ci
avait pris leur aspect physique complet, allant même jusqu'à
reproduire leur visage…
Leur plus terrible faculté est de se « synchroniser
» sur quelqu’un… Dès que quelqu’un se montre capable de faire
de la magie, le Synch’ se rapproche de lui afin d’obtenir la faculté
d’imiter le jeteur de sort. Dès lors qu’il est assez près,
il est alors capable de lancer le sort au même moment que le mage…
Ainsi, plus son adversaire est puissant et le montre, plus le Synch’ est
fort et se nourrit, gagnant encore en force…
Les Synch’ sont un type d’arcanophage particulièrement
dangereux pour l’Arcanomorphe et heureusement pour lui, ils sont confinés
dans le sous sol de la Tour mais que se passerait-il s’ils sortaient ?
Nul ne pourrait prévoir les conséquences de Synch’ entrant
en résonance avec les pouvoirs de l’Arcanomorphe…
L’arcanite grise est très recherchée car elle permet,
lorsqu’elle est partagée de mettre réellement « en
commun » une partie de son empreinte avec ses compagnons. En outre,
ce qui est bien moins connu, si elle est consommée par un seul mage,
elle lui permet alors de réellement « voler » un sortilège
à un autre mage… Pour cela, il suffit que le mage drogué
par l’arcanite grise ne se mette en présence du mage lançant
le sort et il se retrouvera alors avec le sort en mémoire… Libre
alors à lui de le recopier sur un parchemin ou son livre de sort…
II.3.La
psycholiche
"Unctzalic, une grande spirale des brumes du Bas-
Complexe maradanis-
Caadwalii Püun, grand maradanis de la spirale enchevêtrée,
représentant de la Haucge, une famille illustre de ce côté-ci
du secteur des brumes étoilées fit réunir tous ses
disciples xantacs. Il exaltait. Il flottait majestueux, dans une brume
magique et personnelle que tout son être exhalait et où des
paillettes d'énergie pure scintillaient sans trève. Cela
annonçait une grande nouvelle, peut-être un partage arcanique
des plus intenses ?
- Oui, mes enfants aujourd'hui est un jour d'ivresse pour vous tous
et moi-même. Un cycle s'achève. Un autre prend la relève,
j'ai découvert il y a quelques temps le moyen de changer mon être.
Je vais intrinsèquement transcender ma propre personne bioarcanique,
tant sur le plan spirituel que physique. Je m'achève en moi-même
et mon corps à venir est en lui seul une réalisation de toute
beauté. Je me retire donc ..
A cette nouvelle, le souffle des disciples maradanis s'arrêta
net. Des brumes empathiques virevoltèrent et mélangèrent
les sentiments d'un xantac à l'autre. Comment le Maître pouvait-il
décider de les quitter. Le Plan n'était pourtant toujours
pas achevé !
- Oui, je mesure la surprise qui vous émeut et étreint
votre coeur d'un étau de chagrin soudain ! Non je ne partirai pas
longtemps, quelques années tout au plus ! N'est-ce pas merveilleux
! Je me suis réalisé, j'ai trouvé le chemin de la
Lumière dans laquelle je vais me fondre enfin. Ce désir vous
ne pouvez encore le connaître ni même le mesurer. Il est l'appanage
de ceux qui Savent ! Je me retire maintenant et vous lègue mes cristaux
d'arcanites et mes bains de Junjil doré. Veillez sur vous et pensez
ma joie de connaître d'autres dimensions de mon être.
A ces mots et obéissant à une impulsion soudaine, Caadwalii
Püun incanta un sort qui mis tous ses disciples en état d'euphorie
soudaine et adaptée comme sous l'effet d'un bain de Junjil ambré.
Il les quitta soudain. Son nuage vide était désormais vide
de sa personne. Béas, les xantacs heureux pour leur maître
entreprirent de faire vibrer le Flux en son honneur et synthétisèrent
pour l'occasion une splendide humeur gazeuse égrégorique.
Caadwalii Püun jubilait. Il se trouvait seul sur une très
petite terre flottante prise dans les brumes du Bas. Pourquoi avait-il
choisit cet endroit ? Il n'en savait strictement rien. La métamorphose
venait, il la désirait. Il regarda les paumes de ses quatre mains
et la merveilleuse transformation commença dès cet instant.
Ô merveille, il perdit ses yeux qu'il receuilli pieusement dans ses
mains pendant qu'un jet de sang vint les rendre visqueux. Il perdit la
vue. Ô délice suprème, ses chaires l'abandonnaient.
Il sentait des paquet de viscères se dérouler, son gaz Junjil
lui échappait. Béatitude indicible. Suprême ironie,
il se décomposait et s'en régalait. Il se glorifier d'un
avênement, mais que pouvait bien changer sa croyance face à
la réalité, cet avênement n'était pas le sien
... de nouveaux yeux, mais lumineux ceux-là, prirent place ... rougoyants"
Vous venez d'assister à la naissance d'une Psycholiche !!
Cycle de renaissance d'une psycholiche sur ce
plan :
Stade 1 : La liche veut migrer vers
d'autres réalités, ayant épuisé un grand nombre
de secrets sur les plans primaires "ordinaires". Elle est encore en possession
de tous ses moyens et de toute sa puissance. Depuis des siècles
elle a travaillé à sa ressurection sur l'Arcanium et pour
l'occasion à créés de nombreux sorts nouveaux et puissants.
Elle se rend sur l'Arcanium et y crée un "oeuf thanaturgique" qu'elle
cachera. C'est un objet en forme d'œuf qui est l'incarnation atavique de
tous ses pouvoirs. Il brille de mille feux. Celui qui possèderait
un tel objet, serait assuré de voler et de posséder tous
les pouvoirs de la liche.
Stade 2 : Dès que l'œuf thanaturgique
est créé, elle l'inocule en un être très intelligent.
Là elle tombe en poussière. Certaines liches parmi les plus
puissantes opèrent depuis leur plan primaire d'origine et leurs
restes donnent les très redoutées "demi liches". Elle disparaît.
Stade 3 : L'œuf thanaturgique va
désormais contenir tout son être à jamais. Il va incuber
et se nourrir de son hôte. Ce dernier ira mourir dans un coin paisible
et dans une paix euphorique et apaisante. Personne ne sera inquiété.
Il sera heureux jusqu'au bout. Il ira donner naissance à une psycholiche
dans l'allégresse. Il mourra en ayant l'impression de donner naissance
à une partie de son propre être. Ce n'est biensur pas le cas.
Ses chaires s'effrondront et seront remplacées d'un coup d'un seul
par la liche qui sera alors véritablement incarnée dans le
plan (et n'aura donc plus l'apparence de mort vivant qu'on lui connaît).
La psycholiche vient de naître une 3ème fois. Elle a désormais
l'apparence de celui qu'elle vient de sacrifier.
Stade 4 : ayant retrouvée
tous ses pouvoirs, elle se cache un temps toujours très long pour
intégrer son nouveau corps et prendre connaissance de l'Arcanium
qu'elle visitera par des sortilèges puissants. A la différence
de nos mages, elle n'a pas de psychomorphe !!
II.4.
Les impossibles
Les
impossibles sont les créatures que l'on attend le moins à voir apparaître
et exister, elles sont souvent le résultat d'un hiatus entropique. Ces créatures
naissent d'accidents circonstanciés. Il suffit qu'un mage lance au moment
idoine un sort et que ce sort acquiert un point de lien ( 1 PL), il est donc
lié à l'Arcanium. Il devient permanent et commence sa vie, souvent très
courte, mais pas systématiquement. Certains ont des espérance de vie limitée
d'autres pas. Certains sont doués d'intelligence animale et d'autres de réelle
intelligence. Mais dans tous les cas, les Impossibles sont hors norme. Il est
possible de communiquer avec eux via ESP.
Une
première ébauche de liste d'Impossibles-
La
poigne électrique sauvage : la poigne
électrique sauvage a la forme d'un arc électrique permanent. Son déplacement
suggère celui de certaines chenilles sans queue ni tête. L'humidité est le
premier ennemi de la poigne électrique sauvage qui se nourrit exclusivement
de l'électricité statique contenu dans les objets. Dès qu'elle trouve de
quoi se nourrir suffisamment, elle se reproduit tout de suite et ses
innombrables rejetons se jettent alors dans tous les sens et court-circuitent
et électrocutent dans des couinements aigus tout ce qui passe à portée de
leurs papattes. Très peu d'entre eux survivent (1d4) et parviennent à se
stabiliser... et ce genre de scène à coûté la vie à bien des
observateurs innocents ! Elles peuvent se réfugier dans des objets métalliques
et délivrer des attaques représentant le double des dommages.
Commentaires
: Arf arf, je sens que des explorateurs vont se faire exploser !!!
Le
serviteur invisible indépendant : ce
genre de serviteur est devenu permanent et indépendant. C'est un pari qu'il
se font à eux-mêmes et qui pourrait bien réussir car doué de bonne volonté,
mais le serviteur invisible est bête. Limité. Il a comme défit permanent de
créer un société. Mais d'abord, il faudrait bien qu'ils se voient entre
serviteurs invisibles et ça c'est pas donné ! Dès qu'ils se détectent les
uns les autres, ils tentent de monter de bric et de broc une société avec ce
qu'ils ont pu observer ailleurs (ils espionnent souvent les sociétés de
l'Arcanium). Généralement les discussions sont tellement longues et pauvres
qu'ils en oublient vite le pourquoi du comment. Ils sont aussi limités au
niveau de la mémoire qu'un kender que l'on cherche à éduquer, un vrai
travail de Sisyphe ! Mais certains mages étologistes paris sur le fait que tôt
ou tard émergera de leurs efforts chaotiques une structure de société ! Les
paris sont ouverts ...
Commentaires
: hum ... c'est chiant un serviteur invisible qui comprend rien et qui veut
devenir copain pour apprendre, surtout qu'on ne voit ni n'entend rien ... :)
La
folle foudre : colérique de nature,
rien ne peut empêcher une foudre permanente de vouloir atteindre son objectif
principal, c'est à dire VOUS ! Elle ne vit que dans les endroits où elle
peut rebondir indéfiniment, entre des murs assez compréhensifs pour ne pas
exploser sous ses coup répétés et incessants, car la folle foudre est
toujours en mouvement. Elle prend un malin plaisir à foudroyer tout ce qui
passe à porter et aime par dessus tout consumer tout ce qui est combustible.
Elle peut faire énormément de bruit quand elle se déplace (roulement de
tonnerre qui va crescendo avec sa colère). Dès qu'elle est emprisonnée (le
coup de la pointe de métallique, ça marche toujours :D), il est possible en
la confinant, d'utiliser l'énergie qu'elle déploie en permanence. Souvent
elle surprend tout le monde quand tout d'un coup elle devient bifide frapper
ses deux cibles et se reforme entière dans les airs. Généralement, une
foudre aime foudroyé une seule fois les créatures qu'elles rencontrent. Mais
n'hésitera pas à continuer tant que la cible continuera à bouger !
Commentaires
: " - Gaffe, voilà la fo fo ... la fou fou ..... D#^`R&$*ùEU
!"
II.5.
Les Maradanis.
Description physique
d’un maradanis :
Physique :
Tête allongée vers le haut. Quatre yeux se fermant horizontalement. Le
maradanis a un corps frêle doté de deux paires de bras et ayant des jambes
avec deux articulations (inversées). Une fine bouche sans lèvre ni commissure
lui donne une aspect sec. La peau sur tout son corps est parcourue de ce qui
ressemble à des mini cicatrices relativement discrets. C’est en fait
d’innombrables petits orifices par lesquels s’échappent leurs gaz
empathiques. Grâce auxquels ils s’échangent leurs émotions. Ils altèrent
ces gaz par l’apport du gaz Junjil.
Leur
vision : Un maradanis voit les choses différemment au
travers de ses 4 yeux. Il perçoit la nature intime des choses et ce qui les
lient au plan ! Ils connaissent tout de suite par la simple contemplation
le niveau du lien qui lie un individu au plan. C’est quasiment empathique.
L’autre niveau de perception, c’est la facilité avec laquelle ils perçoivent
le Flux. Quand ce dernier passe au travers des choses, s’il est vivifié,
alors la chose ou la créature est puissante ou chargée de magie. Qui plus est,
ils perçoivent la chaleur (infra vision) jusqu’à centième de degré.
La
société : tous les Maradanis sont des mages et toute
la société s’organise autour de la magie. C’est une magiocratie à part
entière où les individus sont promus en fonction de ce qu’ils font de
leurs capacités arcaniques. La plupart des Maradanis ne connaissent de la
magie que le côté protecteur et artistique, c’est-à-dire confortable et
créateur. Bien qu’ils possèdent leurs propres phalanges de guerriers
mages, ils conçoivent difficilement que les sorts puissent être utilisés à
des fins destructrices. Le plus petit Ndm d’un Maradanis est de niv 5
minimum quand il quitte l’académie de magie, quant au guerrier, il est
toujours mage de niv 10 minimum. C’est dû au niveau qu’ils atteignent dès
qu’ils sortent de l’académie de magie qui leur ait strictement réservée.
Mentalités
: les Maradanis sont doux de nature mais sont aussi très
rancuniers. La parole et la confiance dont ils créditent les personnes sont
pour eux de « l’or en barre ». Il suffit de ne pas respecter sa
parole pour qu’ils ne vous adressent plus du tout la parole et ne vous offre
plus d’eux-mêmes que leur mépris. La plupart sont des artistes qui passent
leur temps à faire fluctuer le Flux et à créer de nouveaux gadgets décoratifs
grâce à la magie. Ils confinent en art tout ce qui permet de s’exprimer.
Ainsi, certaines femmes Maradanis, à l’instar du synthône, peuvent faire
varier sur leur corps la température de certaines zones épidermiques, cela a
pour effet de donner des dégradés de couleur que seuls ceux dotés
d’infravision sont capables d’observer. Les Maradanis sont si habiles en
la matière, qu’ils peuvent communiquer uniquement avec ce moyen visuel et
discret. Ils leur ait facile de deviner par ce moyen si un humain ment pendant
qu’il parle ou s’il pense tout autrement qu’il ne parle.
Les
spirales ou écheveaux Maradanis : sont des regroupements
de bâtiments autonomes qui mêlent en leur sein des familles entières réparties
dans de luxuriants bâtiments aux fonctions diverses. Ces bâtiments sont des
résidences qui flottent dans le vide de l’Arcanium autour du bâtiment
central qui est le cœur de la cité flottante. Un dispositif de sécurité très
efficace pour la protection de la cité consiste à augmenter la luminosité
du synthône (cf. en dessous) à une telle puissance et sur tous les spectres
lumineux que toutes les créatures dotées de yeux sont aveuglées à un point
tel qu’elles en deviennent aveugles très vite. Tous les Maradanis
connaissent le sort secret et connu des leurs qui permet d’acquérir un
filtre pour leurs yeux délicats (Philtre Synthônique).
Le
synthône : Les bâtiments Maradanis émettent des
concerts de couleurs sur l’infrarouge et de manière désordonnée jusqu'à
ce qu'un bâtiment trouve parfois une harmonique ou gamme chromatique
luminescente très esthétique; à ce moment là, l'ensemble des bâtiments
forme corps et se met au diapason. L'ensemble, vu de loin, commence à se zébrer
de stries blanches et d'éclairs bleutés. C'est alors l'enchantement féérique
des yeux; des cascades de couleurs chatoyantes enchantent alors les regards dans
un concert de couleurs du plus bel effet et aux proportions démesurées. Ce
feu d'artifice est perpétuel. Les Maradanis l'appelent un synthône, une
sorte de chant à la gloire de l'Arcanium. Le synthône a la particularité de
créer un lien avec l'Arcanomorphe. Seuls les créatures dotées d'infravision
sont capables de voir les fluctuations infrarouge. Mais rares sont les créatures,
qui, comme les Maradanis, peuvent en percevoir et en comprendre toutes les
subtilités.
L’Egrégore :
dès que la cité est attaquée, elle peut se défendre seule ! En effet,
il existe au sein de chaque cité Maradanis une entité qui peut s’occuper
de contrarier les plans de ceux qui fomentent quelque chose contre la
communauté. Cette entité collective appelée Egrégore n’est pas très évoluée,
c’est en quelque sort une entité qui est une émanation de la conscience
collective des Maradanis. Elle peut prendre le contrôle des portes et accès
des bâtiments qu’elle décide de protéger voire actionner des dispositifs
d’attaques ou de défense mais pas quelque chose qui lui est extérieur
(comme le corps d’un attaquant pas exemple). On peut discuter avec, elle se
montre toujours polis et ne se manifeste que lorsqu’elle en ressent le
besoin. C’est à travers elle que les chefs Maradanis contrôle le voyage
des spirales Maradanis. La force de
poussée que l’Egrégore peut développer est de 200Kg. Elle est au courant
de tout ce qui se passe dans l’enceinte de la cité et pas ailleurs et ne
peut agir qu’à un endroit à la fois.
L’élémental
ou golem psychique : entité grotesque créée
psychiquement qui se renforce dès qu’elle opère se pour quoi elle est
faite. A chaque réussite, elle devient plus forte encore jusqu’à atteindre
des sommets en matière de savoir faire. Leur intelligence ne se développe
que pour la mission elle-même, même pas pour sa propre survie sauf si sa
survie est corrélée avec la réussite de la mission, mais il faut pour cela
qu’il le comprenne. Ces entités servent de gardiens mentaux de certains
lieux Maradanis. Ils permettent d’attaquer les psi notamment.
Le
golem d’éther : les maradanis ont horreur de se battre,
ils utilisent pour cela des golems familiaux (1 par famille minimum) ou encore
appelés guerrier d’éther. Ce golem n’a pas de volonté propre. Cette
dernière est fournie par le maradanis qui en prend le contrôle à distance.
Il n’est pas possible de voler un golem familial. Généralement, c’est le
chef de famille ou le plus expert en son maniement qui le dirige. Ces golem
ont les mêmes caractéristiques physiques que les golems d’acier, sauf pour
les capacités de régénérescence. Ils peuvent être conduits par un golem
psychique pour garder un lieu séculaire ou sacré. Ces machines perfectionnées
sont faites d’aciers rares tels le mithril que l’éther en quantité
abondante à rendu particulièrement quasi indestructible. Tous les objets
ordinaires passent au travers sauf les sortilèges et les armes magiques +2
minimum. Chaque golem est unique parce que doté de toutes les améliorations
artitiques de la famille à laquelle il appartient.
L’élémentaire
d’éther : l’éther est la « substance »
qui relie tous les éléments primordiaux entre eux et dont proviendrait la
morphogenèse, le secret de la naissance des formes. Les élémentaires de cet
éléments sont des créatures sensibles et intelligentes qui à l’instar
des sylphes, aiment danser dans les veines du dragon d’éther, c’est-à-dire
dans les grands courants magiques que leur offre l’Arcanium. Aucun élémentaire
de l’éther ne peut être prisonnier, ils sont l’incarnation de la liberté
même. Invoquer un élémentaire de cette espèce fait apparaître le corps de
la créature sans son âme. Elle meurt si on l’emprisonne, dès qu’on
l’attache ou la lie. Les maradanis en font leurs familiers. « Attacher »
ces créatures en tant que familiers au service d’un mage sans qu’elle
meurt est tout un art. Les Maradanis excelle en la matière. Les pouvoirs de
ses créatures consiste essentiellement à pouvoir changer les formes des
objets ! Une porte pourrait très bien rapetisser ou se transformer en
une table, les pierres être taillées instantanément, une créature
se voir transformée en une autre et. Mais en aucun cas l’élémentaire
d’éther ne peut retrancher de la matière. Il ne fait que la modeler.
Gaz
junjil : émanations énergétiques provenant de
l’arcanite liquide. Des bains de ces vapeurs apportent aux Maradanis qui les
assimilent organiquement, une espérance de vie très longue ainsi qu’une
puissance énergétique hors du commun. Certains de ces gaz brumeux ont une
fonction sociale avancée. Ces gaz permettent d’échanger des idées de manière
instantanée quasi télépathique. D’autres apportent la joie et mettent en
phase avec le Flux de l’Arcanomorphe.
Les
chefs Maradanis : tous les archimages Maradanis et chef de
spirale sont des MageFeu (Vünthars en Maradanis), les énergies colossales
qu’ils absorbent du fait même de la nature intime du plan les tueraient net
s’ils ne géraient pas cette énergie qu’ils dépensent pour la
collectivité. Ils ont trouvé le moyen de ne pas disparaître purement et
simplement en redirigeant ces énergies pour la cohésion infra structurelle
des spirales Maradanis. C’est eux qui créent les champs d’énergies qui
protègent les cités Maradanis des arcanophages. C’est également eux qui
peuvent changer le Synthône des cités jusqu’à lui donner une luminance
insoutenable. C’est également eux qui sont le lien directe entre l’Arcanomorphe
et la communauté. C’est eux encore qui nourrissent l’Egrégore, une sorte
d’entité psychique collective, une créature qui commande aux golems
psychiques que ces chefs créent pour la défense de la spirale. C’est eux
enfin, qui acceptent et forment les disciples Xanthacs, ces mages au don avorté
de MageFeu qui emmagasinent de l’énergie pour leur maître ; c’est
dire l’énergie dépensée chaque jour par ces maîtres.
Ce document
est la traduction d’une partie d’un texte récupéré sur le serveur de
TSR (qui est HS maintenant). Et mis à la sauce
Maradanis Le texte original parle de Shandril Shessair, de son histoire et de
ses pouvoirs. Voici la description précise de ce qu’est le pouvoir du
MageFeu dans le contexte Maradanis.
Les
Maradanis MageFeu
C’est le nom donné a la
capacité extrêmement rare d’un individu à absorber et à libérer ensuite
la puissance magique. Si aucune tentative n’est faite pour contrôler cette
libération, l’énergie jaillit sous forme de boule de feu argentées d’un
potentiel de destruction terrible. La somme de magie que peut absorber et
contenir le corps d’un manieur de Mage Feu, exprimée en Nds, est limitée
par son ou sa constitution. Un sort qui a été lancé par une voie normale ou
par l’emploi d’un parchemin ou un objet magique représente un nombre de
Nds égal au sort lui même. Chaque plus d’une arme magique et chaque
habilité simple des autres types d’objet magiques comptent
comme un Nds (ou plus si l’habilité est d’une puissance
inhabituelle). Les charges stockées
dans des dispositifs représentent chacune un Nds, toutes celles-ci sont
transféré si l’objet vient au contact du manieur.
Les effets magiques produits par des créatures peuvent être absorbés;
le souffle d’un dragon, par exemple, représente un nombre de Nds égal au dès
de vie du dragon.
Le corps d’un manieur de Mage Feu peut contenir jusqu’à 10 fois
son score de constitution en Nds; ainsi Shandril Shessair peut contenir
jusqu’à 140 Nds dans son corps (elle a 14 en constitution).
Cependant si le nombre de Nds emmagasiné est supérieur à
Constitution x 5, il y a certains nombres de risques et de pénalités qui
entrent en jeu:
de
(Con x 5) + 1 à ( Con x 6)
: Le manieur peut sentir l’énergie dans son corps, et ses yeux
rougeoie légèrement. Tout contact physique avec le manieur par un être
vivant, un objet magique, ou un effet de sort entraîne la libération de 1d6
Nds sur l’être ou la chose touchant le manieur, chaque niveau causant 1d6
point de dégâts. Une fois par jour le manieur doit faire un jet de
constitution. Un échec signifie que le manieur subit 1d6 point de dégâts
par niveau d’énergie dépensé.
de
(Con x 6) + 1 à ( Con x 7): La
peau du manieur le picote, et ses yeux rougeoient brillamment. Un toucher
(comme au dessus) entraîne la libération de 2d6 Nds. Le manieur doit faire
un jet de constitution par heure, avec les mêmes conséquences pour l’échec
que décrit au dessus.
de
(Con x 7) + 1 à (Con x 8): La
peau du manieur luit faiblement, et ses yeux luise brillamment, suffisamment
pour être remarqué en plein jour. Le manieur peut sentir une sensation de brûlure
dans son corps. Un toucher entraîne la libération de 3d6 Nds et le manieur
doit faire un jet de constitution une fois par tour.
de
(Con x 8) + 1 à (Con x 9): Le
corps entier du manieur luit et son regard est aussi brillant que des
lanternes. Le manieur souffre, et doit faire un JdS contre la pétrification
pour faire autre chose que relâcher aléatoirement l’énergie du Mage Feu.
Un toucher entraîne la libération de 4d6 Nds, et le manieur doit faire un
jet de constitution une fois par round.
de
(Con x 9) + 1 à (Con x 10): Le corps
brille fortement et donne de la chaleur qui peut être ressentie jusqu’à 10
mètres. Le manieur doit faire un Jds contre la pétrification à -2 pour
faire autre chose que relâcher aléatoirement l’énergie du Mage Feu. Un
toucher entraîne la libération de 5d6 Nds, et le manieur doit faire 3 jets
de constitution par round.
A chaque round un manieur de Mage Feu peut libérer, sous contrôle, un
nombre de Nds égal à sa constitution. (Pour Shandril ce nombre est de 14).
Toute utilisation qui requière moins que l’énergie d’un Nds complet
(comme allumer une chandelle) contera tout de même comme 1 niveau dépensé.
L’énergie dépensé comme frappe destructrice, avec l’intention de
blesser, cause 1d6 point de dégâts par Nds. Si c’est utilisé pour
soigner, chaque niveau dépensé restaure 2 points de vie perdus par blessure,
jusqu’aux points de vie maximum normaux du soigné.
Le Mage Feu destructeur peut être déchaîné contre une cible que le
manieur est capable de voir, sans considération de distance. Un jet
d’attaque doit être effectué quand une frappe destructive est déchaînée
contre une cible à plus de 3 mètres de distance. Une cible non magique peut
faire un Jet de Sauvegarde contre les sorts pour n’encaisser que la moitié
des dégâts. Les créatures enchantées ou celles crées ou soutenues par la
magie (incluant la plupart des morts vivants) ne reçoivent pas de Jet de
Sauvegarde. Les morts vivants, qui drainent de l’énergie vitale ont un jet
de sauvegarde, avec un bonus de + 2, à moins que, comme une liche, leur force
vitale soit soutenue par la magie et non par les forces de vie qu’ils
drainent.
Certains effets des sort et objets magiques qui absorbent l’énergie
magique sans l’emmagasiner peuvent absorber de même le Mage Feu , ne sont
pas affectés par lui, et leur pouvoir ne peut pas être drainé par lui. Les
exemples incluent l’anneau de retour de sort, la baguette d’annulation, le
bâton de négation (si le bois touche le Mage Feu), la sphère
d’annihilation, et dissipation de la magie (s’il est lancé, le même
round que le Mage Feu est utilisé).
Les sorts et les objets qui stockent l’énergie magique ou créent
des barrières à la magie ne sont pas affectés par les frappes du Mage Feu,
mais peut avoir leur énergie absorbée par le manieur du Mage Feu. Les
exemples incluent l’anneau de sorts, certaines pierres ioniques, les
parchemins de protection contre la magie, le mur de force et la coquille
anti-magie.
Dans le cadre de la société Maradanis, cette propriété s’acquiert
pendant un rituel complexe qui dépend du lien qui lie le chef au plan et de
ses propres capacités innées. L’expérience
est acquise comme une classe de personnage distincte, identique à la classe
de magicien en termes de XP nécessaire pour obtenir certains niveaux.
Shandril a depuis longtemps abandonnée sa carrière balbutiante de voleur,
puis s’est consacré exclusivement au maniement du Mage Feu. Comme résultat,
elle a atteint le niveau 9 d’habilité dans l’utilisation de son pouvoir.
Les talents particuliers qui augmentent avec chaque niveau d’expérience
gagnés sont les suivants:
1er:
Le manieur est limité seulement aux frappes destructrices (pas de soins), et
ne peut pas précisément contrôler la quantité de Mage Feu libérée.
Chaque fois que de l’énergie est dépensée, le nombre de Nds que le
manieur tente d’utilisé est
modifié par 1d4-2 (jeté par le MD), mais ne peut être inférieur à un ou
supérieur au score de constitution du manieur de toute façon. Seule une
frappe par round est possible, et il ne peut être tiré seulement en ligne
droite. Toutes les charges et les habilités d’objets magiques touchées par
le manieur sont absorbées, que le manieur le veuille ou pas.
2ème:
Le personnage peut contrôler autant de Nds qu’il libère en tant que frappe
destructrice. De plus, il peut maintenant plier, tourner ou diriger la frappe
dans la direction qu’il veut. Les objets magiques ne sont absorbés que si
le manieur le veut.
3ème:
Deux frappes par round peuvent être tirées. Le manieur peut
appliquer les ajustements de la dextérité (ajustement à la réaction) pour
utiliser le Mage Feu, quoique cela le limite à une frappe par round.
4ème:
Les effets nécessitant moins d’un Nds complet sont maintenant possible.
5ème:
Le manieur peut soigner un autre individu par toucher, ou peut effectuer
jusqu’à trois frappes par round. La 1ère à 100%, la seconde à 50 et la
dernière à 25%.
6ème:
Le manieur peut frapper des armes de lancé en plein air. Les missiles lancés
comme les rochers, les lances, les dagues sont considérés CA 5. Les armes
projetées comme les flèches, les carreaux d’arbalètes, et les boules de
catapultes ou les traits de baliste
sont considérés comme ayant une CA 2.
7ème :
En projetant le Mage Feu vers le sol, le manieur peut voler (vitesse 12, classe
C). L’altitude maximum est égal au nombre de Nds dépensés en pieds (1 pied
= 30 cm). En plus il faut dépenser
10 Nds pour prendre son envol, et aucune autre action ne peut être entreprise
durant le premier round de vol. Durant les rounds suivants le manieur peut agir
comme il veut, bien que le nombre de frappes destructives soit réduit de un, à
cause de la tension nécessaire pour maintenir le vol.
8ème:
Trois frappes par round peuvent être libérées à 100% chacune.
9ème:
Le manieur peut invoquer une couronne de feu, la plus puissante forme de Mage
Feu connue à cette date, en touchant un autre être vivant, créature sensible
souhaitant donner l‘énergie de sa vie afin de le provoquer. Le manieur doit dépenser
trois fois son maximum de Nds par niveau pour créer la couronne. (Dans le cas
de Shandril, elle doit avoir en énergie l’équivalent de 42 Nds disponible
pour invoquer la couronne et l’utiliser pendant un round). La couronne apparaît
comme une auréole de flammes magiques encerclant la tête du manieur. Ceci
permet au manieur de fondre ou brûler toutes armes non magiques qui le frappent
(Les armes enchantées ont le droit à un jet de sauvegarde contre le feu
magique). De plus, la couronne forme une coquille anti-magie personnelle autour
du manieur. Celle-ci persiste tant que le manieur dépense son maximum de Nds
par round, ou jusqu’à ce que le manieur annule l’effet. Les autres habilités
peuvent être utilisées librement une fois la couronne créée.
II.6.
Le gardien.
Voici
le récit de Felynor Darkanius, arpenteur du 5eme cercle :
« C’était le quatrième jour de la période de Shamba’llar,
la période tant redoutée où les arcanophages ne cessent de harceler la
Tour. Pourtant, j’étais resté consigné dans la Tour en études puisque
ceux-ci restaient très (trop) tranquilles ces temps-ci… Alors que je
faisait l’inventaire des dernières « prises » de mes camarades
arpenteurs, j’eus le regard attiré par un vieil ouvrage qui provenait
d’une profonde caverne où mon équipe et moi avions trouvé une chose très
étrange : une espèce de table en pierre qui évoquait quelque autel
primitif…
Sachant que j’avais du temps devant moi, j’ouvris l’ouvrage et
commençais à l’étudier. Il était en un langage étrange qui semblait être
un mélange de Duergars et de Nain… Après avoir mis en place une espèce de
dictionnaire qui permit de me faciliter la lecture, je pus me détacher de la
forme pour m’attacher au fonds. Il semblerait que ce livre était le journal
de bord d’un être appelé Gräertezl et qui errait depuis plus d’une
centaine d’année dans les dédales souterrains s’étendant sous la Tour.
Celui-ci était visiblement un renégat de son clan car il avait refusé
d’obéir à un ordre car celui-ci était contraire à ses principes,
principes et ordres que je ne pus reconstituer grâce aux textes mais qui
semblaient avoir un rapport avec un culte… Or, nous avions toujours pensé
que l’arcanium était inaccessible aux dieux ! Continuant ma lecture,
je découvris, de plus en plus excité que Gräertezl était à la recherche
d’une espèce de relique qui assoirait sa théorie et lui permettrait donc
de rentrer chez lui.
Il disait qu’il avait découvert l’emplacement de cette relique,
qu’il appelait « la Griffe » mais qu’elle était inaccessible
puisque le gardien l’empêcherait de s’approcher d’elle… Il y avait
ensuite tout un ensemble d’étranges parchemins écrits sur de la peau
(humaine ?) qui indiquait comment il avait réussi à réunir ses
diverses bribes d’informations. Suivait ensuite une description de la
« Griffe » qu’il décrivait comme un joyau d’un cristal
d’une pureté inégalée taillé en forme de « Griffe » et qui,
une fois placée dans un des autels (après examen, il contenait effectivement
un trou qui aurait pu accueillir celle-ci) faisait apparaître une fois par an
celle qu’il nommait Erysta qui avait le pouvoir de répondre à n’importe
quelle question. La « Griffe » avait en outre le pouvoir de conférer
à son porteur la jeunesse éternelle et la possibilité de percevoir les
choses selon leur vraie nature. Il m’apparut alors que la tribu dont était
issue Gräetezl ne devait pas connaître la magie et qu’ils vouaient un
culte à un objet magique… Enfin, le récit se continuait par une
description de son périple et des diverses créatures qu’il rencontrait
pour se rendre dans le « Sanctuaire de la Griffe » comme il
l’appelait… Le dernier passage raconte comment il se prépara pour sa
rencontre avec le gardien. D’après la non-continuation de ce journal, il me
semble que le gardien a dû se trouver plus résistant que ses soigneux préparatifs
(et pourtant on avait affaire à une créature qui survivait seule dans ces
cavernes inhospitalières depuis un siècle !)
Malgré le funeste destin de ce Gräetezl, je dois reconnaître que je
fus fasciné par ce que je lus… Et plus encore par la possibilité de
m’approprier la fameuse « Griffe » Toutefois, il fallait tenir
compte de ce Gardien, il ne fallait pas faire la même erreur que cet étrange
personnage. Visiblement, ce Gräetezl était un guerrier et je me dis donc que
si sa force brute n’avait pas suffi, cela ne signifiait pas que ma magie et
ma ruse échouerait… La prudence me recommandait de m’adjoindre des
compagnons dans cette mission mais si d’autres mages étaient au courant, il
faudrait remettre la Griffe au conclave pour étude… Ce que je refusais
fermement d’imaginer. Je m’attelais donc à décrypter les indications
contenues dans le texte afin de pouvoir définir l’emplacement du « Sanctuaire
de la Griffe ». Il me fallut près de six mois d’études et de repérages
pour venir à bout des étranges points de repères que cet être utilisait
dans son manuscrit… Cependant, j’en vins à bout et je me préparait donc
pour ce que je considérais comme la véritable aventure de ma vie. Mes
recherches m’avaient appris qu’il me faudrait m’enfoncer pendant deux
semaines dans les profondeurs de la terre mais peu m’importait et je me préparais
autant que je le pouvais à mon inévitable confrontation avec le « Gardien ».
Malheureusement, rien dans le manuscrit ne me renseignait sur la vraie nature
de ce fameux Gardien… Je suppose que Gräetezl lui-même n’en savait rien
avant de le voir (et de mourir rajoutais-je pour moi-même…)
Je rassemblais donc mes affaires et commençais mon périple… Alors
que la seconde semaine de marche se terminait sans rencontres réellement
dangereuses pour un arpenteur de cinquième cercle comme moi, je pénétrais
dans une grotte si fantastiquement grande qu’elle aurait peut-être pu
accueillir la Tour dans son entier… Et là-bas, au loin, à l’horizon de
cet étrange monde où je pouvais voir naturellement grâce à une espèce de
mousse phosphorescente que j’avais rencontré dès le début de la deuxième
semaine de trajet, se dessinait l’entrée d’une caverne : La caverne
qui devait, selon Gräetezl, receler en son sein la « Griffe »…
et son terrible Gardien…
En pleine possession de mes moyens (et d’une arbalète que j’avais
chargée avec un carreau contenant une dose massive du poison le plus
foudroyant que mes talents d’herboristes avaient pu concocter), je
m’approchais, aux aguets. Rien ne semblait vivre ni
bouger dans cette énorme caverne… J’entendais l’écho de mes pas
et même ma respiration me semblait incroyablement bruyante alors que je
progressais lentement, lentement à travers l’espace dégagé où je me
sentais si vulnérable… Une pellicule de sueur couvrait ma peau alors que
chaque poil de mon corps semblait vouloir se dresser … Ma tension était
incroyable, j’étais entièrement tourné vers le but si proche mais qui me
semblait si loin eu égard au danger qui m’attendait…
Alors que je n’étais plus qu’à une centaine de mètres de
l’entrée de la grotte, le Gardien ne s’était toujours pas manifesté …
A cran, je continuais… Cinquante mètres… Pas de Gardien… Vingt mètres…
Pas de Gardien… A l’intérieur de la grotte, il n’y a pas de mousse et
donc tout est noir… Quinze mètres… Pas de Gardien… Une longue goutte de
sueur froide se glisse entre mes omoplates et descends le long de mon dos…
Dix mètres… A ce moment, tout bascule car j’entends sur la gauche une
voix nasillarde qui dit simplement : « Salut ! »
Alors toute ma tension se relâche et en pivotant, j’appuie sur la gâchette
qui envoie le carreau… se perdre directement dans le mur en face de lui…
La voix dit alors : « Eh ! Ca va pas non ?
Pourquoi tu fais ça ? »
A ce moment, j’arrive à localiser la provenance de la voix qui vient
d’une adorable petite boule de fourrure noire avec deux grands yeux verts…
Je la fixe quelques secondes avant de regarder nerveusement autour de moi et
de dire : « Qui es tu ? »
« Je suis le Gardien ! »
réponds la voix « Et toi qui es tu ? »
A ces mots,
j’éclate de rire et je réplique : « Non tu n’es sûrement pas
le Gardien… Dis moi plutôt à quoi ressemble les autres êtres qui vivent
ici. »
« Il
n’y a que moi et je suis le Gardien ! » réponds la petite boule
de poil d’un ton véhément…
En
l’entendant et en ne voyant aucune créature arriver, je sens mon corps se détendre
en contemplant le terrible Gardien que laissait supposer le récit de Gräetezl.
« Très
bien, tu es le Gardien… Alors que gardes-tu ? »
« La
Griffe bien sûr ! Quoi d’autre ? »
« Et elle
est dans la Grotte ? »
« Oui,
mais tu ne peux pas y aller… »
« Pourquoi ? »
« Parce
que c’est mon rôle de te mettre en garde de rentrer dans cette grotte… Je
suis le Gardien ! »
« Ok !
Mais si je décide de passer outre et de rentrer quand même dans la grotte… »
A ces mots, la
petite boule s’agite nerveusement et se met à parler très rapidement :
« Non, tu ne dois pas y aller… Parce que… C’est interdit ! Et
c’est moi le Gardien… Et tu
ne dois pas y aller car c’est la grotte de la Griffe… Et je suis le
Gardien… Nul n’a le droit d’y pénétrer… »
« Eh bien
moi, je vais y pénétrer ! »
« NOOOONN !
Ne fais pas ça, je suis le Gardien… »
A ce moment, je
contourne la petite boule hystérique et je me désintéresse d’elle alors
que je m’approche de la grotte. Et soudain, je sens une présence… Une présence
incroyablement puissante et forte juste sur ma gauche alors que soudain j’ai
l’œil attiré par une myriade de reflets de lumières… Par instinct, je
me jette par terre en roulant vers l’abri tout relatif d’un stalagmite…
Mais dans ma roulade, j’ai le temps de m’apercevoir de ce qu’est cette
présence : Il s’agit d’un dragon de cristal ! Énorme,
gigantesque, miroitant, magnifique et surtout terrifiant… Et il se tient
juste à l’endroit où quelques secondes auparavant, il n’y avait qu’une
misérable boule de poil ! Terrifié, je le vois inspirer et soudain
cracher un nuage de gaz dans ma direction… J’évite grâce au stalagmite
le nuage mais dans ma fuite éperdue, je respire un peu de ce gaz. Je me mets
aussitôt à tousser alors que le monde se met à tourner autour de moi… Je
débouche en urgence une potion de ralentissement de poison que j’ingurgite
tout en courant et je continue de courir sans un regard en arrière en
zigzaguant entre les stalagmites alors que je sens l’effet pernicieux du
poison qui agite mon visage de tics nerveux… Toutefois dans mon affolement,
je ressens que je ne suis pas poursuivi et je jette un œil par dessus mon épaule
pour m’apercevoir que le dragon ne m’a pas suivi du tout… Et soudain, je
le vois se dissoudre sous mes yeux pour faire place à la petite boule noire
qui était là auparavant… Je continue à courir encore un peu avant de
m’effondrer, adossé à un stalagmite…Là, je réfléchis : est-ce
que ce dragon n’était qu’une illusion criante de vérité ? (Dans ce
cas le meilleur illusionniste de la Tour est enfoncé…) ou est-ce que ce
dragon prends une apparence toute simple pour prendre ses victimes par
surprises… Après quelques instants de réflexions , il m’apparaît
qu’aucun dragon ne s’abaisserait à cela car ils ont une bien trop grande
opinion d’eux-mêmes… Ainsi il a à faire à un illusionniste très doué…
Et doté d’un poison qui enfonce de très loin tout ce qu’il a été
capable de produire… Mon visage maintenant complètement paralysé d’un côté
me le rappelle d’ailleurs cruellement ainsi que le fait que je me mette à
cracher un peu de sang… Toutefois, ma respiration finit par s’apaiser et
je peux me remettre debout… Non sans grimacer de douleur…
Je sors alors
de mon sac un parchemin qui contient un sort que j’avais inventé autrefois
et qui devrais m’être utile maintenant : Anaérobie. Une fois lancé,
je ne respire plus, ce qui me permet de m’affranchir de la crainte que
m’inspirait ce Gardien… Je me remis donc en marche d’un pas claudiquant
vers la grotte où je retrouve la petite boule de poil très contrariée :
« Vous n’êtes pas mort ! Vous devriez ! Pourquoi ne mourrez
vous pas ? »
« Allons
Gardien, cela suffit, tu vois bien que tu ne peux rien faire contre moi alors
reconnais ta défaite et laisse moi prendre la Griffe… »
« Non,
c’est interdit ! Et je suis le Gardien… »
Résolument, je
le contournais et m’avançais vers l’entrée de la grotte… Comme je
m’y attendais, une soudaine ombre gigantesque apparaît à côté de moi…
Je me retourne et le contemple en disant : « Allons Gardien, cesse
voyons, je sais que ceci n’est qu’une illusion… » (et en moi-même,
j’adressais une prière à Mystra pour ne pas m’être fourvoyé sur le
caractère des dragons…) Pour toute réponse le dragon de cristal souleva
une énorme patte de cristal et s’apprêta à m’écraser… Stoïquement,
(et n’ayant plus le temps de fuir d’ailleurs…) je regardais la patte
s’abaisser… Là, je sentis un énorme déplacement d’air qui me fis
frissonner et croire que je m’étais trompé... jusqu’à ce que la patte
me traverse sans me faire le moindre mal… La petite boule de poil reprit
alors son apparence première et me cracha au visage un autre nuage de gaz…
Celui-ci me frappa de plein fouet mais comme je ne respirais plus, il fut sans
effet également… Je laissais alors échapper un rire et m’engouffrais
dans la grotte où je découvris la Griffe… Celle-ci ressemblait tout à
fait à la griffe d’un dragon de cristal tel que je le vis quelques minutes
plus tôt… Dès que je m’emparais de celle-ci, je sentis la paralysie de
mon visage refluer et je me sentais plus sain que je ne l’avais jamais été…
Je regardais alors le petit être en face de moi et je sus exactement ce
qu’il pensait et ressentait… Le tout était associé à une aura qui de
noire (pour la colère je le sus de façon instinctive) vira au vert
lorsqu’elle s’aperçut que je tenais la Griffe et je vis alors qu’elle
venait de décider de se mettre à mon service…
C’est ainsi que fort de mes deux trésors : la Griffe et le
Gardien, je remontais vers la Tour. »