LA VIE EN COMMUNAUTE

- Les mages peuvent, tout en appartenant à cette communauté, s'enrichir, discuter entre eux, se provoquer en duel. Leur réserver des accès plus ou moins confidentiels. Participer à l'élaboration de quelque chose de grandiose (magiquement parlant).
- Permettre des accès à certaines pages dès que le mage atteint  un rang particulier, des pages où avec un bon texte et une bonne illustration on puisse lui faire vivre les divers moments de son initiation.
- Créer des lois : Ne pas lancer certains sorts de certaines manière : “ Bulle anti-magique ” ou “ Dissipation de la magie ” non centrée ; cela blesse l’Arcanomorphe et attire les Arcanophages.
- Un mage doit toujours avoir un Mentor, c’est-à-dire un mage ayant un lien plus fort que lui dans l’université.

NOTE relative au plan : Quasi totalement inconnu, très peu de chose sont connus de lui par les mages ou alors ces derniers gardent-ils ses secrets ?!

Le grand Conseil : il regroupe tous les mages du conclave est étant du 2ème cercle minimum, il se réunit pour les grands évènements et les procès sérieux.
Le conseil de validation : Ce conseil est constitué des grands représentants de chaque école du conclave ou des maîtres assistants de ces derniers. Le but consiste en ce que tous les sorts qui seront créés seront validés par ce conseil. Dès qu’un sort à au moins ¾ des voix, il est accepté et ajouté au volume sur lequel travaillera essentiellement les mages du Conclave. Le sort est intégré dans la bibliothèque de sortilèges de l’école. Les discussions porteront sur l’intérêt du sort, le juste équilibre entre la puissance et le niveau attribué.

Les défis : ils arrivent quand un mage doit passer une épreuve dans sa vie ou dans la communauté. Quels peuvent être ces défis ?

  •  Battre en duel quelqu’un de son propre cercle.
  •  Répondre à une énigme en l’espace d’un temps déterminé.
  •  Créer un sort très original.
  •  Combattre un monstre.
  •  Après un jugement, le mage soit s’acquitter d’une tâche quelconque.
  •  Après jugement, le mage doit faire quelque chose de particulièrement difficile pour se racheter.
  •  Combattre sa propre image de soi. “ La symbolique est forte il faut se dépasser pour progresser ”.


Les règles de hiérarchie entre Mj :

  • Les chefs : ceux qui gèrent le site, s'occupent d'éviter les débordements et supervisent le tout. Ils sont le monde et sont chargés de le faire vivre (entre autre en jouant les PNJs).
  • Les MJs-Joueurs : ce sont des mages du plan qui en plus de diriger leur Mage, en "parrainent" d'autres. Il en sont les Mj.
  • Etre Mentor : tout Mage de Cercle supérieur à 5 peut devenir Mj et parrainer un nombre d’apprentis limité en fonction de son cercle, qui sont alors ses disciples. il doit protéger son disciple et doit lui présenter l'Arcanium. Il peut lui ordonner de faire tout ce qu'il veut, dans les limites de l'acceptable. C'est un disciple, pas un esclave.
  • Devenir Tuteur : un mage du conclave peut être le tuteur d’un mage de niveau bien supérieur. Dans ce il lui sert de guide, de tuteur en la demeure et n’a aucun pouvoir sur lui. MAIS la fonction prime sur le niveau des mages. Même un tuteur de niveau 10, peut refuser une faveur, un privilège à un archimage !! Il n'a aucun droit sur son tutoré, mais doit rapporter toute action qu'il juge exagérée à ses chefs. Il peut avant de prendre cette mesure, avertir le mage qu'il ne faut pas, parce que c'est pas bien, etc...
  • Etre disciple : tout d'abord, un mage, lors de son inscription, s'il est de niveau inférieur à 12 se voit attribuer un Mj. Le Mage ainsi "parrainé" est un disciple de son mentor. C'est à dire qu'il est à son service et doit l'aider dans ses recherches et travaux. En échange, son parrain à le devoir de le guider et de le protéger. Il doit servir son maître sur tout ce qu'il lui demande. Evidement, une demande inacceptable devra être rapporté plus haut, ce qui provoquera le châtiment du maître (par exemple, un combat contre une créature, une perte de PL, de PE ou encore le transfert de ses disciples sous un autre parrain.
  • Etre “ tutoré ” : tout mage de niveau supérieur à 12 à l’inscription n'a pas besoin d'un mentor, mais d'un "tuteur". Ce dernier étant un mage ayant un cercle de 5 minimum. Un "tuteur" peut avoir jusqu'à 5 mages sous sa tutelle, quelque soit son cercle (toujours 5 maximum). Mais cette fois, le tuteur n'a pas d'ordre à lui donner. Il ne fait que surveiller le mage sous sa "tutelle" et ne peut agir qu'en cas de faute grave. Agir, dans ce dernier cas, veut dire au minimum en faire part au Conseil. Il ne doit rien ni n'a aucun droit sur son tuteur. Mais il devrait prendre en compte les conseils de ce mage plus expérimenté. Je pense qu'il serait possible de transmettre automatiquement au tuteur tous ses faits et gestes. Dans le cas contraire, il DOIT parler à son tuteur de tous ses projets.
  • Passer de disciple à “ tutoré ” : Un mage parrainé qui passe dans le cercle 3 devient "tutoré". Bien sûr, rien n'empêche les deux mages de conserver des relations soit amicales, soit disciple/maître. Mais les deux sont dégagés de toute obligation l'un envers l'autre. Sauf que le tuteur doit continuer quelque peu son rôle, c à d surveiller les faits et gestes du “ nouveau ”. Une fois que le mage à atteint le cercle 5, on peut considérer qu'il est capable de se débrouiller seul. Il devient donc indépendant, et peut à son tour "tutorer" d'autres mages. Au cercle 6, il pourra commencer à prendre des disciples.

 
Cercle Disciples “ Tutorés ” Disciples max. “ tutorés ”
1 Si Ndm <12* Si Ndm >12* 0 0
2 Non * Oui 0 0
3 Non * Oui 0 5
4 Non Non 0 5
5 Non Non 0 5
6 Non Non 1 5
7 Non Non 2 5
8 Non Non 3 5
9 Non Non 4 5
10 Non Non 5 5

* : Seules les relations obligatoires sont exprimées. Les deux mages peuvent très bien choisir d'avoir une relation Maître / Disciple quand cela ne leur est pas imposé. Mais à partir du cercle 5, ils sont indépendants aux yeux de tous.
 

Lois :
- Ne jamais lancer de “ coquille anti-magie ”, de “ Disjonction de Mordenkainen ” ou tout autres sorts détruisant la magie sur une grande échelle.
- Invoquer une créature dangereuse dans l’enceinte de l’université est a l’entière responsabilité du mage. Il en assume toutes les conséquences.
- Tu ne tueras pas tes confrères sauf pour te défendre.
- Tu n’atteindras pas à l’intégrité psychique et morale de tes confrères.

Responsabilités endossables par les Pj : - une petite liste - Gardien, Vigilant, Guetteur, Compilateur, Voyageur, Arbitre, Dirigeant, Chercheur, Scribe (le plan n'a que très peu était visité, sinon quasiment jamais!!), Bourreau ? (ça peut être "amusant", un seul devrait suffire! du moins je l'espère, il possède un gant métallique dans lequel est lié un arcanophage et qui efface les points de liens acquis tout ou partie, c'est fonction de la punition Pj ou Pnj). En fait, rien n'empêche qu'un même mage puisse endosser plusieurs responsabilités!

Conditions requises pour arriver à tenir certains postes :
Le cercle est primordial, mais des archimages peuvent prendre très vite des responsabilités.
 

Cercle Poste Description
1  Gardien  
2  Gardien  
3  Guetteur - Arpenteur
  • Le rôle des arpenteurs n'est pas de combattre, il se trouve qu'il peut arriver qu'ils combattent au cours de leurs voyages, mais leur rôle est de découvrir ! C'est donc eux qui explorent la région, la décrivent, et qui font la même chose pour les arcanophages. Vu que X est un tisseur, il peut en profiter pour créer les Arcanophages et l'univers. Ce qui ne veut pas dire que tu n'ai pas le droit d'en faire de même.

  • Le rôle des guetteurs est purement de faire la police : ils défendent l'Arcanium des Arcanophages en les combattant, mais ils doivent aussi faire régner l'ordre au sein de la tour en châtiant les mages gros-bills. Je crois comprendre que ce n'est pas le rôle que tu souhaitait, et j'en suis désolé, mais sache que ce poste reste toujours vaquant, et en priorité pour ta poire s'il t'interresse :)

 
4  Compilatueur - Scribe  
5  Arbitre  
6  Bourreau  
7    
8    
9 Patriarche  
10 Patriarche   

Les titres honorifiques : un titre honorifique et le titre sous lequel un mage de la communauté se présente officiellement.

Les buts : Quels genres de projets peut avoir un mage dans cet univers virtuel ? Plusieurs solutions existent :

  • Amener son psychomorphe à une maturité telle que lorsque le mage mourra sur son plan, il se réincarne dans l'Arcanium. Dans ce dernier cas il se coupe de son Mj.
  • Enrichir la bibliothèque du mage.
  • Multiplier les contacts avec d'autres mages.
  • Connaître des trucs et astuces avec les sorts que nous connaissons déjà tous mais dont on ne connaît jamais totalement l'étendue des applications possibles.
  • Explorer les plans, l'Arcanium est une bonne base.
  • S'occuper :)
  • Travailler sereinement sur un projet.
  • Bousiller la tête des autres mages (je lui souhaite bien du plaisir). Je suis sûr qu'il existe des arcanophages sous contrôle qui seraient enchantés de faire sa connaissance.
  • etc . etc.


Projet joint ou connexe :

1) La création d'un Great Net Spell Book qui est en fait la bibliothèque du conclave nommé lui aussi “ Arcanium ”.
2) la création d'un Netbook sur la magie.