MAÇONNIQUE
Un monde Mystérieux
Quand vos personnages se perdent dans les sables inconnus d'un monde qui s'est lui-même oublié ...

Maçonnique est un monde où tout semble figé. Imaginez un désert brûlant et des restes de ruines disséminées ici et là. Seules vestiges de civilisation sur la surface de ces terres, 6 cités s'élançant vers un ciel bleu mais vide ... vacuité oppressante. Tout de suite vous imaginez une belle cité bien haute et effilée !? Eh bien ici, rien de tel : la surface de Maçonnique n'est que vents décapants et soleil accablant. Il est clair que des restes de temps meilleurs sont omniprésents, mais ils sont lentement et sûrement engloutis par les sables. La chaleur déforme la vision. Rien de vit à la surface du désert de Karhok. Rien ne vit dehors ? Peut-être. C'est en tout cas, la seule connaissance de l'extérieur qu'ont les habitants de la Tour. Cette Tour titanesque, miracle d'édifice, si vaste et si haute qu'on n'en aperçoit même pas le cime. Ses hauteurs se perdent dans des brumes éternelles qui l'assaillent depuis des millénaires. Des sociétés entières vivent dans cet édifice, ces mêmes sociétés vivent en autarcie complète en tirant parti de ce que La tour leur offre et de la pratique de la mana (et pour nos aventuriers cette pratique n'est autre que celle de la magie !).
La monde vit une tragédie que seule la Magie saura lever.



LA TOUR

Pour, on ne sait quelles obscures raisons les grands bâtisseurs créèrent les cités. Ces cités merveilleuses et gigantesques, constructions titanesques abandonnées par leurs constructeurs pour on ne sait quelles raisons dominent de leurs imposantes masses un monde abandonné dont les citoyens qui dans les cités depuis des générations ne connaissent absolument rien. Toute mémoire de la vie à l'extérieure a été perdue avec les âges. Les habitants de ces cités pensent que le monde est parcouru de monstres hideux et que, pour une bonne part, c'est pour cette raison que les hommes se sont réfugiés dans les cités : moment que l'on croit cataclysmique et dont il ne reste plus aucune trace. Les grands bâtisseurs sont devenus une légende, un mythe.

                Dans ce monde où l'ordre est de mise et où le chaos sous toutes ses formes est combattu les habitants pour la plupart lettrés, connaissent les rudiments de la magie et combattent un ennemi commun : la Crypte.

D'une architecture compliquée, elle mesure 5 Km de Hauteur pour un diamètre de 10. Elle se trouve en plein milieu du désert de Karhok et est habitée par une dizaine de sociétés très différentes les unes des autres dont la plus puissante et la plus riche se fait appeler la Crypte. La crypte est l'ennemi commun à toutes sociétés et cités. Les balcons ensoleillés sont les plus peuplés et les plus recherchés. C'est aux balcons que les plus riches habitants logent et que poussent les lichens indispensables à la suivie et aussi grâce auxquels l'eau des pluies est récoltée. La tour s'enfonce inexorablement dans les sables du désert de 25 mètres tous les siècles. Ce qui fait que certaines strates habitées se trouvent maintenant enfouies dans le sol. Ces strates sont appelées, les strates du souvenir et celles qui se trouvent encore plus profond : les Strates de l'Oubli. Mais l'existence de ces étages reste encore secret. Une légende cours dans toute la tour veut que son bâtisseur vivrait toujours à son sommet ... en fait, c'est l'inverse il se trouve à la base, dans la dernière strate de l'Oubli, plongé dans un sommeil éternel et sacré.

Des brumes quasi permanentes entourent la base de la Tour sa base, il provient de l'influence du micro climat de la Tour sur celui du désert. L'étage de la base est à moitié enseveli par les sables et vide de toute vie communautaire. Des créatures des sables y pullulent enfouies dans le sable dans l'attente d'une victime a déguster. Inutile de préciser que y vivre est très dangereux est mortel. Parfois, l'une d'entre d'elles plus aventureuse que ses "copines" s'engage dans les couloirs et escaliers des étages supérieurs, commencent alors des courses poursuites à en perdre le souffle. Les Pj apprécieront.

Les derniers étages quant à eux, sont occupés par la Crypte, il y règne une certaine désolation due au manque d'oxygène et au vents violents qui empêchent les cultures de lichens en périphérie. L'eau ne manque pas, elle s'entasse en paquets de neige compacts, mais elle n'a pas les propriétés adéquates qui la rendraient buvable, en fait elle devient potable en partie grâce aux canalisations de la tour mais surtout après qu'elle est été stocké 1 mois durant dans les cuves d'eau disséminées ici et là et où on y fait pousser le Lyryon, qui est un lichen qui a comme propriété de rendre ces eaux potables et agréable à boire.

Les étages de la base ne bénéficient pas de toute cette eau car elle est récupérée en quasi totalité par une multitudes de conduits qui alimentent ces réserves d'eau. Les lichens qui y sont cultivés captent l'humidité atmosphérique qui s'accumule dans des sortes de tubercules grosses comme des citrouilles vendus quelque fois aux étages supérieurs et que les marchands achètent pour repartir dans le désert.

- La société -

Les différents points qui vont être abordés sont communs a toutes les cités.

La magie - Les naissances - Les mutations - Les antécédents - Devoirs et responsabilités - Propriétaire terrien - Le lichen - Religion - 

 

La magie : toutes les personnes vivant dans les cités sont initiées à la magie, toutes. la plupart connaissent un élément parmi 4 classiques (une légende parle d'un 5ème élément, )

LE KA:

C'est le fluide mystique que chaque personne capte en elle quotidiennement et qui la relie aux mondes et aux êtres de nature magique. Cette énergie sous forme brute est appelée  Mana. La Mana est appelée la "Respiration ou émanation du Dragon", elle est remodelée et remagnétisée selon le profil de celui qui la capte. Le Ka se récupère au rythme de la moitié des points dépensés le jour précédent. La Mana d'où provient le Ka est le fluide magique qui coure à travers le monde. Il est totalement différent du Ki en ce qu'il est d'une nature toute autre. Il existe sur tous les plans d'existence et est utilisé aussi bien par les créatures enchantées que par les lanceurs de sorts.

Description de la cité d'origine des personnages joueurs :

                Les Pj vivent ou arrivent dans une tour gigantesque. C'est une construction titanesque qui se perd dans l'immensité du ciel et qui plonge ses pieds dans la lointaine profondeur des nuages qui cachent bien souvent le sol. Le sol n'est réellement visible que lorsque de grandes bourrasques de vents lors des pires tempêtes déchirent l'opacité du rideau de nuages. La vision qui s'offre alors aux yeux des citoyens déçoit toujours les enfants qui voient la base pour la première fois : une immensité de couleur beige plus ou moins sombre. "Les sables de la base" d'où proviennent les marchands, ne laissent guère espérer de l'extérieur autre chose qu'un ennui profond que génère le peu de détails qui s'offrent alors aux yeux.

Les personnages joueurs

Au delà de leur propre appétit de pouvoir, les personnages vont s'efforcer de conserver leur lignée intacte et de la rendre plus puissante, de sorte que les membres de la famille deviennent des gens influents. Ils sont tous originaires de la Tour et de la même société et sont malgré leurs divergences d'opinion de fidèles serviteurs du grands patriarche dont les ordres ne se discutent pas. Ils sont tous d'origine sociale élevée sauf si lors de la création des personnages les joueurs demandent le contraire. Leurs parents sont de hauts dignitaires, des personnages importants de la vie de la société. Ils ne peuvent donc pas être artisan en début de carrière, cela les handicaperait socialement.

LES POINTS DE DESTIN:

Seuls les initiés peuvent utiliser les points de destins ainsi que les personnes ayant un score de 20 et plus à leur sagesse. Ils permettent aux Pj de créer une synchronicité. C'est-à-dire que dans une situation que le Pj estime périlleuse, le Pj peut faire appel à son expérience et "à sa bonne étoile", c'est-à-dire créer une coïncidence entre ses attentes intérieures et ce qui se passe à l'extérieur. C'est en dépensant un point de destin qu'un Pj trouvera dans un lieux où il n'est pas possible de trouver une chose particulière , un objet ou une matière, l'objet de ses désirs. D'une certaine manière c'est le destin qui joue en faveur d'un Pj. Les points de destin ne permettent pas de faire apparaître soudain de la matière. Dépenser un point de destin permet d'influencer une situation de manière à ce qu'elle deviennent plus bénéfique. Dans des situations critiques, se sera plus difficile. Ce peut-être plutôt que de mourir d'une flèche en pleine poitrine, faire que cette flèche se plante juste à côté du Pj. Dépensé un point de destin permet aussi de relancer un dé par exemple, d'influencer la décision d'un juge ou le cours d'une guérison qui s'aggraverait.

 

La mentalité des habitants 

" - Point de salut hors de la cité ! "

Voici en quelques mots un bon résumé de ce que pensent la majorité des citoyens des grandes cités. Ne connaissant que leurs mondes de pierres et d'architectures gigantesques, ils ne se sentent à l'aise que dans le monde qu'ils connaissent bien. Les Pj quant à eux, incarnent des aventuriers, des investigateurs hors norme parce qu'ils sont curieux ... défaut qui leur amènera beaucoup de désagréments et de récompenses.

Autrement la mentalité est à peu près la même que celle de l'ancienne Grèce, où les gens extérieurs sont tous qualifiés de "barbares".

1) La courtoisie:

                La courtoisie est de rigueur dans toutes les cités. Ceci est dû à l'exiguïté toute relative dans laquelle vivent les citoyens des grandes cités. Ils ne peuvent concevoir le chaos dans ce milieu clos et socialement très structuré, c'est impossible, ils ne pourraient espérer survivre sinon. C'est pour cela que la courtoisie est de mise. Toute entorse à ce comportement élémentaire n'est que pure folie et pourrait provoquer la colère redoutable d'un seigneur ou pire, d'un patriarche. Un art raffiné et consommé est alors né, l'Étiquette : qui est la connaissance du savoir vivre  codifié et dont la maîtrise permet à toute personne d'évoluer dans la société avec un minimum de problème.

 

2) La guerre:

                Aux frontières des zones habitées, c'est le chaos. C'est pour cette raison que se situent à ces frontières une forte concentration de guerriers et de prêtres guerriers . De ce fait, les guerriers ont toujours bénéficié de l'estime générale. C'est le métier et l'art le plus respecté. Il arrivera une période où les cités vont sortir de leur carcan de pierre pour se concentrer sur l'extérieur. Ce sera l'époque de la Grande conversion où l'Extérieur sera perçu comme un vaste pays à sauver du chaos et où les occasions de conquêtes seront nombreuses. Mais les Pj connaîtront des dizaines d'aventures et seront déjà âgés lorsque cette époque arrivera. Ce sera sans doute leur descendants directs qui vivront de cette nouvelle ère.

 

3) Régime de vie

                Toute personne doit montrer sa richesse et sa puissance, c'est la coutume; s'en cacher c'est cacher quelque chose de dangereux. Parce que chaque catégorie de personne se voit bénéficier d'un comportement correspondant à son grade, pour éviter tout impair, il est de bon ton de s'habiller et de dépenser selon les richesses dont on dispose. Tout guerrier possédant des responsabilités dans la société doit par exemple entretenir autant d'hommes d'arme qu'il a de prestige, soit un guerrier pour 20 points de prestige acquis. Seuls les guerriers purs ont ce privilège. Les autres classes n'ont droit qu'à 1 homme pour 50 points de prestige. Lorsque le personnage fait parti d'une organisation, c'est son supérieur hiérarchique qui s'occupe de lui fournir les hommes. Quand le personnage devient haut dignitaire, il peut dès lors, s'il est guerrier avoir comme armée personnelle autant de guerriers qu'il a de prestige.

 

4) Le mariage

Le mariage est considéré comme le ciment de la société. Tout homme doit se marier. Toute femme, trouver un compagnon. La polygamie est considérée comme un privilège et est une coutume tolérée uniquement chez les guerriers ou guerrières purs. Il est important dans la mesure où le premier enfant sera l'héritier de toute la fortune du Pj.

Le mariage

 

Le mariage est très important dans la société. On se marie beaucoup par intérêt, rarement par amour, dans ce cas le hasard fait bien les choses. Se marier rapporte une dote au sexe dominant selon que la société est patriarcale ou matriarcale.

Celui ou celle qui veut se marier avec une jeune fille ou un jeune homme, doit tout d'abord se présenter à ses tuteurs légaux qui feront vite de regarder ce que cela pourrait rapporter à la famille :

                - ils regarderont donc de plus près la situation du prétendant dans la société et ses revenus plus particulièrement. La tradition veut aussi que les tuteurs soient tout d'abord réticents, le prétendant doit alors offrir cadeaux et sommes d'argent importantes (ceci est relatif au niveau de chacun), pour ensuite être invité à discuter pour être "sonder". Ici c'est encore le prétendant qui devra payer cette réception (PRIX = son prestige/2 en Kilos de sels). Il existe des cas où des familles de modestes personnes ayant de magnifiques enfants vivent de ce que peuvent rapporter les nombreux et malheureux prétendants qui se ruinent en vain pendant très longtemps. C'est heureusement rare, mais ce cas peut se produire dans le cas où les parents sont grippe-sous. Un haut dignitaire peut quant à lui casser cet engrenage en traînant les tuteurs devant la justice s'ils ne sont pas de hauts dignitaires.

Quand enfin les tuteurs donnent leur bénédiction pour le mariage. Le mariage rapporte autant de prestige que le nouveau conjoint est beau (3 points par point au dessus de 12 en beauté).

Le lien sacré du mariage

Il existe une coutume observée pendant le mariage que généralement les amoureux seuls, suivent sans faillir: elle consiste à lier les époux corps et âmes. C'est le prêtre du temple qui officie et qui réunit au nom du dieu de la famille le couple. A ce moment le Lien Divin et Sacré du mariage permet aux époux de ressentir ce que l'autre ressent, les émotions ainsi que les douleurs physiques et de connaître la localisation du conjoint. Ce lien permet également à un époux de prêter sa volonté ou sa sagesse à sa moitié pour le soutenir toujours. Si les deux sont lanceurs de sorts, ils peuvent se faire bénéficier mutuellement du tiers de KA actuel de l'époux à distance, l'un puisant dans la force de l'autre, cependant si un seul refuse le lien, l'autre ne pourra pas en bénéficier.

Considération du lien sacré du mariage dans la société :

Ce lien a lieu dans certaines sociétés. Cette mentalité de strates est une mentalité axée sur la recherche de l'âme soeur. Lorsque un couple s'unis ainsi, ils sont alors idolâtrés comme de vivantes incarnations de la volonté divine, leur attache est devenue sacrée, rien ne peut les séparer. Pour les reconnaître, ils sont marqués d'un signe tatoué discrètement et en harmonie avec leur visage par les prêtres.

Amoureux ou pas ?

Pour savoir si une hymen; une histoire d'amour peut naître après la rencontre de deux êtres, il faut déterminer qu'elles sont les trois caractéristiques majeures qui vont capter l'attention de l'être convoité. Le personnage doit passer un minimum de une semaine une compagnie de son aimée.

Le premier trait est généralement la beauté, à moins que la société où se trouve le Pj ait modelé la psychologie de l'être convoité de telle manière que se soit une autre caractéristique qui prime:

La force dans les sociétés guerrières, voire la volonté chez des ouvriers ou la sagesse dans une famille pieuse ou religieuse. Puis il faut choisir les autres caractéristiques qui auront du poids, voici quelques exemples:

 

Type de famille

 1er trait

 2e trait

 3e trait

Religieuse

Sagesse

Volonté

Beauté

Guerrière

Force

Agilité

Beauté

Haut dignitaire

Intelligence

Beauté

Beauté

Neutre

Beauté

Force

Beauté

 

Sachant que le premier trait est celui privilégié par la société, le deuxième par la société et l'aimé et la troisième par le ou la convoité(é).

Le Pj doit effectuer un Jdp de volonté moyenné avec chacun des trois traits privilégiés. Il faut que le Pj les réussissent absolument pour que l'être convoité tombe amoureux. Une réussite critique signifie que le Pj, en cas d'échec, pourra relancer le dé une fois.

Modifications au dé

                                               

                                                               oui           non

Le Pj est riche                                        +3            -3

Pj présentable                                         +2            -5

Pj prestigieux                                          +2            -2

Position importante dans société            +3            -3

Les parents s'opposent                            -3            +3

Par cadeau                                              +1            -2

Par trait privilégié > à 15        +2            -1

Si a rendu service à la famille   +1            -

A sauver une vie dans la famille              +10          -

A tuer quelqu'un de la famille   -10          -

Religions opposées                  -10          +2

Communautés en guerre                          -2            -

Par femme déjà épousée                          -2            -

Autres cas:

- Si le mariage est un moyen d'échapper à des parents tortionnaires, +5.

 

5) Le système de commerce

La monnaie d'échange est le sel. Il en existe trois sortes. Ce sont les marchands qui le transportent de l'extérieur vers les sociétés civilisées à dos de mules en échange de services magiques ou de produits artisanaux réputés. Il y a le sel blanc, le jaune et le rouge. Le blanc vaut 6 fois moins que le jaune, le jaune trois fois moins que le rouge. Il s'échange au poids selon l'objet que l'on veut acheter. Il existe aussi sous forme de pièces de monnaie de 20 grammes, le quasar : des pièces de sel compacté.

 

1Kg de rouge = 3 Kg de jaune = 18Kg de blanc

 1Kg de jaune = 6 Kg de Blanc

 

Seul le sel blanc est comestible. Le jaune est un poison qui intoxique et rend malade pour quelques mois (1D6). Quant au sel rouge, c'est un poison dangereux qui tue en 1 heure au delà de 5 grammes.

Il existe des quasars plus grands que l'on nomme des 'Roues'. La roue peut valoir de 2 à 10 fois plus chère que le quasar normal.

 

6) L'agriculture dans les cités

L'agriculture dans les cités maçonniques se limitent à la culture des lichens. La société est donc végétarienne; ce sont des plantes résistantes et adaptées au milieu des grandes cités. Ces lichens sont à la base de tous les plats culinaires qui font le quotidien des citoyens. Jusqu'à présent, on dénombre une centaine d'espèces rien que dans la Tour même. Les différentes espèces ont toutes été dérivées de la douzaine d'espèces qui furent présentes au commencement du peuplement des cités. Depuis, les différentes espèces sont nées de l'attention toute particulière que les maîtres planteurs donnent à leur création. C'est également de ces lichens que sont fabriqués, le papier, les vêtements et les substances rares tels que les colorants, les gélifiants, les médicaments, les poisons, etc.

Les propriétaires possèdent donc des terrains en trois dimensions puisque le lichen pousse aussi bien à terre, à même le sol, que sur les plafonds, les balcons, les murs, etc. L'ampleur d'une propriété se mesure donc en Mètres carrés. Cependant, la vitesse naturelle de pousse du lichen ne permettrait pas de nourrir les citoyens maçonniques convenablement. De ce fait, les quatre principaux prêtres de chacun des éléments viennent donner leur bénédiction trimestrielle pour donner au lichen ce qu'il fait qu'il est unique, sa taille pouvant atteindre jusqu'à 10 cm.

7) L'extérieur

Il comprend pour les habitants maçonniques tout ce qui n'est pas compris dans une cité, c'est l'Inconnu, l'Aventure, mais aussi le chaos, le danger, la menace. Tout ce que les Pj en connaissent, c'est une description académique des animaux les plus communs (chiens, chevaux, poules, cochons, ...) mais ils ne connaissent tout cela que par leur culture et les livres, ils n'en possèdent pas une expérience directe. Même si leur culture est relativement bien développée.

Les Pj sont donc de fins lettrés dans un monde entièrement constitué de pierre, qu'il n'ont jamais quitté. Ce que connaissent les Pj du monde extérieure, c'est le règne du chaos, sauvage, à l'état brut. Mais c'est aussi un monde depuis lequel les légendaires grands bâtisseurs ont su faire surgir l'Ordre. C'est donc aussi un monde à conquérir.

 

8) La culture

Les habitants sont cultivés. Ils connaissent les grands penseurs de leur époque et sont capables de raisonner correctement dès leur départ de carrière dans la société. Ils savent tous écrire (sauf les déviants) car le système éducatif est très développé et les enfants fortement encadrés tout au long de leur développement.

 

9) La mentalité

Les habitants maçonniques ont une conception de l'univers qui tournent autour de la création du monde par les quatre forces primordiales. Les oppositions et les affinités respectives  de ces forces ont conduit le monde là où il se trouve aujourd'hui. Où que l'on regarde, que se soit par les yeux, la pensée ou l'esprit on ne peut éviter d'être influencé par ces forces qui nous constituent, nous nourries nous sécurisent.

 

 Hiérarchie sociale

TITRE ou STATUT SOCIAL:

C'est la position sociale que possède le personnage dans la société. C'est son statut officiel, le respect qu'il suscite et la mesure du poids de ses décisions quand il arrive en tant que haut dignitaire. Ce statut n'est pas héréditaire, les Pj commence au bas de l'échelle. Cependant les enfants des hauts responsables et des plus riches bénéficient généralement de l'argent et de l'influence de leur parents. Les Pj doivent connaître ce que sont leurs parents. Pour ce faire, le joueur tire sur la table suivante le statut de leurs parents.

 

01-05      Orphelin né de Parents inconnus.

06            Orphelin de parents assassinés devant ses yeux à l'âge de 1D6+5 ans

07            Orphelin de parents richissimes et dont la fortune a mystérieusement "disparue".

08            Orphelin d'une famille de marchand. (=Rejet           social).

11-30      Parents très pauvres jeunesse misérable.

31-50      Parents Pauvres.  Jeunesse sans carence

51-75      Parents artisans.

76-85      Père ou mère Maître dans un art particulier

86-90      Parents aisés. Gros commerçants ou artisans renommés.

91-95      Parents Hauts dignitaires de rang inférieur de 1 à 5.

96-98      Parents hauts dignitaires de rang supérieur.

99            Fils ou fille d'un père ou d'une mère qui est devenu un héros par de hauts faits d'armes.

100          Père ou mère Patriarche.

 

Les grands patriarches

Ce sont les rois des communautés, ils gèrent, rendent la justice et s'occupent de la protection de leur collectivité et commandent aux armées. Ils ont le droit de vie ou de mort, telle est la Loi, parce que rien, ni personne ne peut contre dire les décisions d'un Patriarche.

Leurs préoccupations majeures est de composer pour tirer à leur avantage les oppositions ouvertes qu'ils y a entre les religions élémentaires qui sont les religions les plus d'influentes. Il est ainsi constamment entouré des plus hauts représentants des ordres religions élémentaires, qu'il reçoit par paire chaque jour, une fois le matin, une fois le soir.

Sa garde personnelle est constituée de prêtres guerriers de GWENWED exclusivement, commandés par les commandeurs qui sont des prêtres qui se chargent d'eux et de la sécurité spirituelle du Patriarche.

 

Les Hauts dignitaires

Comprennent tous les hauts responsables s'occupant des affaires d'états. Il existe dix niveaux parmi ceux-ci, que les Pj pourront un de ces jours atteindre.

 

Niveaux 7 à 10:                Les patriarches

Ce sont parmi eux qu'est choisi le digne successeur du grand patriarche à sa mort. Ce sont les généraux des armées, le ou les bras droits et les hommes de confiance du Grand Patriarche. C'est le patriarche en personne qui choisi parmi eux les conseillers militaires dont il a besoin quand une décision d'importance vitale est a prendre.

 

Niveaux 5 à 6:                Les conseillers

Ce sont toutes les personnes accompagnant les généraux, qui promulguent leurs conseils éclairés. Ces postes sont très recherchés car ils donnent beaucoup d'influence. En effet, quant un haut commandeur parvient au poste de conseiller, il se voit accorder toute la confiance du bénéficiaire. C'est un grade d'autant plus difficile à tenir que les risque d'erreurs sont grands. Aussi pour éviter certains petits désagréments certains n'hésitent-ils pas à devenir extrémistes. Car se tromper est dangereux : le fauteur est celui qui a induit en erreur la personne qui lui avait accordée toute sa confiance.

Niveau 4:                Les hauts commandeurs 

Ce sont les hauts responsables des commandeurs. Ils rendent quotidiennement un rapport sur les conditions d'existence dans la communauté et discutent avec le Grand Patriarche des conduites à tenir. Il sont responsables de quartiers entiers de cités.

 

Niveau 3:      Les commandeurs

Ce sont les responsables des troupes d'élites qui gardent les hauts dignitaires.

 

Niveau 1 à 2: Les responsables de secteurs

Ce sont les responsables de parties de communauté. Ce sont les personnes les plus proches du peuples dans la mesure où c'est à elles que les citoyens doivent s'adresser pour des réclamations, plaintes, etc.

Ils comprennent les responsables militaires pour la sécurité du citoyen, et le respect de l'ordre public, les contrôleurs des impôts et leurs cortège armé, les huissiers, etc. Ils sont les bras à out faire des hauts commandeurs.

Les Maîtres

Les maîtres font partie des personnes les plus respectées dans la communauté. Tous les maîtres sont des hommes ou des femmes qui ont su se montrer utiles dans la société en maîtrisant un ou plusieurs aspects de l'art qu'ils pratiquent. Même les déviants, pour peu qu'ils sachent s'y prendre peuvent être considérés comme des maîtres. Dans la société maçonnique, les maîtres sont traités avec beaucoup de considération et respect. Les décisions prises dans leur domaine sont considérées comme les plus sages. Tout maître peut posséder autant de serviteurs qu'il a de points de prestige.

 

 

Les artisans

C'est une caste. On y naît artisan de père en fils. Car ce sont les seules professions qui, pour exercer leur art, utilisent la magie du plus bas niveau. Les sorts artisanaux sont enseignés par les pères lorsque leurs dignes successeurs, leurs fils aînés, ont réussit à maîtriser l'art avec leur propres mains sans l'aide d'aucune magie. C'est ainsi que subsistent de génération en génération leurs secrets. Ce sont aussi les seuls avec les marchands et les déviants à ne pas pouvoir prétendre au pouvoir temporel, car il est considéré que travailler la matière ne permet pas à un artisan de maîtriser convenablement l'art du commandement. Une exception cependant existe chez les forgerons, ils ont l'estime de tous. Ils ont l'estime des guerriers, et comme les guerriers sont respectés plus que tout dans la culture des cités mythiques, ils jouissent d'un prestige important.

 

Le simple citoyen

Tout le monde est citoyen. Cependant, le simple citoyen est celui qui s'occupe de faire vivre la communauté, c'est la force de travail le pouvoir de survie d'une communauté. Tout meurtre d'un citoyen est alors sévèrement puni car c'est porter atteinte à l'intégrité de la communauté toute entière. Le simple citoyen est ouvrier (maçon, récolteur, porteur, guide, employé, servant, agriculteur ...). Le citoyen est considéré comme un "bien" par la hiérarchie, qui estime que plus on commande de citoyens et plus on est puissant.

Les adoptés

Les adoptés sont des déviants qui ont été utiles à la communauté, pour avoir rendu un service d'importance, elle considère avoir désormais une dette envers eux. Les adoptés ont acquis une telle notoriété qu'ils bénéficient de la protection de la collectivité qui lui a donné ce titre. Ils habitent tout de même en périphérie de la communauté avec les guerriers, bien qu'ils soient finalement acceptés par la société qui les adopte.

 

Les déviants

Ce sont les plus bas dans la hiérarchie sociale, si tant est qu'il en fassent partie. Les déviants sont en marge de toute société et n'obéissent qu'à leur propre code s'ils en ont un. Ils sont traités pour la plupart avec mépris, bien que certains soient né au sein d'une communauté. Le seul moyen de s'intégrer dans une communauté est pour eux, le mariage, qui reste la solution la plus pratiquée, soit de se faire adopter qui est une méthode tout aussi difficile. Leur propre prise en main dans les sombres édifices leur ont aiguisé le sens de la survie, car sans la protection de la collectivité, ils vivent dans le danger en permanence, ce qui leur a rapporté un sixième sens très développé. C'est bien souvent parmi eux que les guides d'expéditions sont choisis. Ils ne gagnent pas de prestige, uniquement de l'expérience.

 

Les marchands

Cette caste est la plus détestée mais en même temps, elle est aussi la plus indispensable, puisque c'est elle qui permet d'apporter le sel et les matières les plus rares (épices, tissus, animaux...). Les marchands voyagent de strates en strates, on dit même qu'ils voyagent de cités en cités car ils viendraient de l'extérieur : raison de plus pour susciter la méfiance. Ils sont toujours vêtus richement et sont obligés de se masquer. Leurs plus grands secrets : c'est les passages aux travers desquels ils voyagent au sein des dédalles sans se perdre. Ces routes, c'est leur seul bien réel et le seul lien entre les différentes communautés d'une même cité et c'est souvent leur seul moyen d'échapper aux brigands. Détestés, mais indispensables, les riches dignitaires traitent avec eux à travers divers intermédiaires, rarement face à face (pour les maladies) ! Parfois ils adoptent un déviant comme guide-conseil et ont des porteurs d'origine déviante. Ce sont eux qui apportent le sel et le métal ainsi que certains animaux (Mules, chats, chiens, etc...) .

 

Les us et coutumes

Le métal :

- Seuls les guerriers ( purs ou non) peuvent recouvrir leur corps de métal.

- Seuls les artisans peuvent le manipuler.

-  Les déviants doivent être battus dès qu'on en voit un traîner alentours.

- Une tenue décente est exigée dans les communautés civilisées, cela veut dire propre et non déchirée; ainsi des guerriers blessés sur le point de mourrir et devant rendre compte à leur supérieurs doivent bien se tenir jusqu'au dernier soupir.

- On se suicide en se jetant par les balcons extérieurs de la tour. C'est plus propre...

 

La religion

 

La religion trouve tout naturellement sa place dans le système social. Elle contribue grâce aux pouvoirs des prêtres, à répandre la bénédiction des dieux bienfaiteurs. Il existe plusieurs sortes de religions. Elles sont toutes très importantes, puisque chacune influence la politique menée par les grands patriarches dans les cités qu'ils gouvernent. Bien souvent on retrouve leurs temples en périphérie des zones habitées et à risque. C'est une mesure prise par les patriarches pour canaliser la ferveur des religieux et de leurs prêtres - guerriers. Profitant ainsi de cette énergie pour repousser toute invasion du chaos qui est très actif.

 

La loi de GWENWED

La loi de GWENWED est la voie du bien par excellence. Ceux qui y adhèrent croient en la toute puissance de leur panthéon qui prendra un jour le pas sur les dieux du mal. C'est le bien qui s'organise pour combattre activement le chaos répandu par la Crypte que gouverne des enfers, Bélial.

Les fidèles croient aux vertus d'une morale toute puissante. Les prêtres sont là pour revivifier cette flamme en permanence et effectuer les offices religieux aux dieux vénérés. Enfin, ce qui caractérise ceux de la loi de GWENWED c'est que leur ferveur est si forte que la dureté et parfois la cruauté de leurs décisions sont sans borne. Mais il existe des nuances très nombreuses au sein de la loi de Gwenwed.

 

La Voie de l'Unique

Seuls les initiés y adhérent, c'est leur religion, ou plutôt leur philosophie qui dicte leurs actions de tous les jours. Elle prône les principes qui font règles de vie et qu’il est suggéré de suivre et respecter pour évoluer spirituellement. C'est la voie du bien modéré, de l'équilibre prônant que tous les êtres peuvent se prendre en charge spirituellement, car le destin de chacun est dans ses propres mains. L'individu s'élève de lui-même sur l'échelle de Jacob (cf. la classe des initiés), c'est-à-dire dans des degrés de conscience de plus en plus élevé.

 

La Voie de Bélial

C'est la voie de ceux qui croient en la force et les qualités de l'esprit qui font qu'un individu peut surpasser les autres et les faire plier sous sa férule. Les prêtres croient en la force mentale ou physique comme étant le principe qui déterminent un ordre naturel dans le monde. Les faibles ou les pauvres sont ceux qui n'ont pas su y faire dans la vie. Ce faisant, ils font parti de la masse des exploités, c'est normal. Les divers ordres religieux de Bélial sont généralement constitués de guerriers et de prêtres, leurs chefs est généralement celui qui a su s'imposer par la force des choses et surtout par sa propre force.

 

Les Religions élémentaires

Il y en a douze. Elles sont composées par les quatre éléments plus les trois tendances qui correspondent au bien, à la neutralité et au mal. Les adorateurs vénèrent les princes élémentaires qui correspondent à leurs caractères. Ces religions sont celles qui recèlent le plus d'intégrisme. Pour cette raison, elles posent beaucoup de problèmes d'ordre sociaux et donc beaucoup de soucis aux dignitaires; mais comment se passer de gens qui apportent le vent nourricier, le feu protecteur, l'eau vivifiante, la pierre forte et incorruptible. Dans leur façon de concevoir l'Univers, ils conçoivent l'élément de leur préférence comme le plus important à la survie des citoyens.

 

L'agriculture

Il existe une seule culture dans les grandes cités et qui permet de nourrir les citoyens, celle des lichens sur des surfaces entretenues et plus ou moins ensoleillées des balcons ou dans les ténèbres des bâtissent. La richesse des grands propriétaires se mesure donc en mètres carrés. Cette richesse dépend aussi de la qualité des lichens utilisés, leurs graines sont semés grâce au guano des oiseaux dans lesquels elles sont mélangés: plafonds, murs, balcons, sols, tout est utilisable, et selon la qualité des lichens la Tsampa, qui est la nourriture séchée traditionnelle tirée du lichen, sera meilleure.

D'autres sortes de lichens sont cultivés, ceux là servent pour leur propriétés médicinales ou bien pour d'autres activités moins avouables. On a remarqué en effet, que les lichens qui sont bons pour le citoyen poussent généralement sur les surfaces éclairées régulièrement. Tandis que ceux aux propriétés plus nocives ( nécessaire à la confection des poisons par exemple ) poussent dans les recoins les plus ténébreux et sont sensibles au plus petites sources de lumières.

L'élevage est inexistant, les oiseaux communs tels que les Grelbes, gros comme des mouettes, sont chassés de temps à autre, mais c'est une pratique digne des déviants que les citoyens rejettent avec dégoût.

 

Naissances

Les naissances multiples sont considérées avec prestige, car elles sont signe de chance. Jetez une D100. Sur un 01 ce sont des quintuplés, 02 Quadruplés, 03 des triplés, 04 à 10 des jumeaux. A cette occasion, un personnage peut toujours demander plus de responsabilités.

 

Les Mutations

Pour des raisons encore inconnues du commun des mortels, environ la moitié des nouveaux nés présentent des signes de "malformations" congénitales. Les Pj ont donc 50% de chance d'en avoir une. Ces "malformations" sont rarement handicapantes et sont toujours considérées comme des signes distinctifs. C'est au joueur de jeter un D100 et c'est le Mj qui lit sur les tables de mutations. Ces mutations sont rarement des mutations physiques, elles sont bien souvent physiologiques. C'est pour cette dernière raison que bien souvent elles restent secrètes.

Chaque personnage a une chance de 50% d'avoir une mutation génétique dès sa naissance. Les raisons de ces mutations sont expliquées dans le chapitre qui traite de la Mana. La concentration en champs magiques dans les cités mythiques a entraîné des changements phénotypiques chez leurs habitants. Les habitants pendant 25.000 ans deviendront petit à petit, des créatures magiques hors du commun, les prémisses de ces changements ne se font sentir encore que légèrement puisque ces mutations ne sont pas encore héréditaires.

 

Liste des mutations :

01-05      Yeux blancs. Si fixation du regard dans les yeux de quelqu'un, cette personne perd toute initiative temporairement.

02-06      Le Personnage est né avec une queue de singe (+2 en dextérité). Le Pj peut se pendre par la queue 1 minute maximum.

07-08      Empathie. Ce pouvoir mutant permet au Personnage de connaître ce que ressentent les personnes qu'il fixe au moins 10 secondes en se concentrant.

09-10      Le Personnage est très maigre mais possède des muscles hors du commun qui lui donnent 3 points de force supplémentaires.

11-12      Le Personnage est roux cuivré. (Les roux n'existent pas dans Maçonnique).

13-14      Le Personnage en se concentrant peut créer de toutes petites illusions animées pas plus grande que la paume de sa main.

15-16      Le personnage à la possibilité de voir les auras des personnes. Il faut qu'il apprenne a les lire. Il recherche donc le Livre de KNAMTHET.

17-18                Longévité. Le personnage possède une longévité hors norme, il vivra 100 années supplémentaires.

19-21      Immunité aux maladies et aux poisons. Le Pj sait qu'il n'a jamais été malade. Un seul type de poison est capable de le tuer.

22-23      Résistance à la douleur. Les jets de volonté pour résister aux tortures et à toutes autres sources de douleurs sont augmentés de 15.

24-26                Constitution unique. Le corps du Pj récupère deux fois plus vite tous les dommages tant physiques que psychiques.

27-28      Sixième sens développé. Le Mj peut tenter en secret à chaque fois qu'il y a du danger pour le Pj, de faire un jet sous la sagesse -3 du Pj qui a ce sixième sens, s'il réussit le Pj sentira le danger.

29-32      Le personnage à la capacité de sentir la présence d'esprits dans les parages. Il peut également les voir de manière confuse en superposition.

33-35      Le personnage est lycanthrope, s'il est gravement énervé, voit son squelette se transformer, grandir, des griffes lui pousser, et toutes ses caractéristiques physiques sont multipliées par 1,5. Il ne possède le contrôle de lui même que sur un jet réussit de Sagesse -5.

 

51-00      Aucune mutation

 

Les antécédents

Seul le Mj connaît l'antécédent du joueur, il doit rester secret jusqu'à ce que le Pj ait l'occasion de le découvrir. L'antécédent est ce qui va influencer le destin du Pj inflexiblement. Dès que le Pj connaît son antécédent il peut le marquer sur sa fiche de personnage. Relativement à leurs vies antérieures ou au moment de leur naissance, les personnages peuvent être marqués par le destin. Ils possèdent des potentiels qui doivent demeurés secret pour les Joueurs. Ils découvriront leurs potentiels grâce à des êtres d'exception tels que les grands prêtres d'un temple ou un maître particuliers.

 

01            Fils du sombre destin. Un démon veuille et protège le                 personnage et s'arrange pour que le personnage                 devienne un membre de la Crypte. Le démon servira     au grand jour le Pj s'il y adhère. Il a un NDP de 3

02-49      Aucun antécédent particulier.

50-55      Fils spirituel du Feu*, +5% en Magie du Feu.

56-60      Fils spirituel de l'Eau*, +5% en Magie de l'Eau.

61-65      Fils spirituel de la Terre*, +5% en Magie de la Terre.

66-70      Fils spirituel du Vent*. +5% en Magie de l'Air.

66-70      Fils des tempêtes. Lorsque le Pj a un point de bassesse, il en gagne un de plus. En fait, il se réjouit malgré lui du mal fait aux autres. Pour en guérir il doit méditer et se purifier pendant 2 mois sans discontinuer.

71-75      Le Pj a été un être particulièrement redouté pendant son incarnation précédente. Il sera retrouvé par ses puissants ennemis grâce à son thème astral. En effet, le Pj s'était donné la mort pour échapper à une mort atroce. Acte qui les a frustré.

76-77      Le Pj est recherché par une créature très puissante qui a décidé de le tuer un jour. Elle a déjà inspirée chez le Pj une multitude de cauchemars dans son enfance et continue à le persécuter. Le Pj n'en est qu'à demi conscient. C'est pour cela cause qu'il a horreur de l'obscurité.

78-79      

80            

81-82      

100          Elu. Le Pj est promis à un grand destin il possède 3 points de destin en plus et est suivi par un ange gardien d'un NDP de 3.

Devoirs et responsabilités

Tous les mois les Pj ont une chance de base de 20% d'être appelé pour effectuer des travaux d'intérêts collectifs. Lorsque le personnage sait qu'il a une responsabilité ou un devoir, il faut en déterminer la nature : elle varie selon la classe du personnage.

Les responsabilités s'effectuent lorsqu'un personnage est sous la tutelle d'un maître. Quant aux responsabilités collectives (vis à vis de la société), ce sont des devoirs auxquels peu ont l'autorisation de déroger.

 

Jetez 1D20

Responsabilités

MAGICIEN

1-2          Scribe

3              Guerre

4-5          Exorcisme

6                Réparations

7              Second

8-9          Enquêteur - contrôleur

10                Ambassadeur

 

PRÊTRE

1              Scribe

2-4          Exorcisme

5-6                Enseignant

7                Ambassadeur

8              Seconder

9              Lecteur

10            Enseigner

 

Devoirs et responsabilités

Les Pj qui vivent dans une communauté où règnent loyauté et dévouement pour la collectivité et envers les maîtres qui dispensent leurs connaissances, ont des chances pendant leur périodes de "calme" d'être appelé à remplir des devoirs d'intérêts collectifs, ou à endosser des responsabilités qu'un prêtre peut exiger à tout moment de ses disciples, ou qu'un maître d'arts martiaux exige, dans l'intérêt de tous, d'effectuer des tâches particulières.

Ces chances varient selon le niveau d'expérience mais aussi selon le niveau social, plus on monte dans la maîtrise de son art et dans la société, plus on est sollicité pour des occupations "dites prenantes". La chance de base est de 5%+5%/niveau du Pj + prestige/50. Ses activités ne permettent pas de travailler autre chose en même temps. Si le personnage a quelque chose, ce peut être un devoir dans 75% des cas ou une responsabilité dans les autres 25%.

Devoirs

 

Les seuls personnages qui peuvent échapper aux devoirs sont les hauts dignitaires. Si la chance reste minime, elle n'est pas nulle, puisque la chance de base est divisée par 3.

 

 

Guerrier

Magicien

Prêtre

1

Escarmouche

Scribe

Scribe

2

Patrouille

Scribe

Exorcisme

3

Convoyage

Guerre

Guerre

4

Enseignement

Exorcisme

Exorcisme

5

Mission

Exorcisme

Herborisme

6

Escorte

Réparation

Enseignement

7

Garde du corps

Second

Ambassadeur

8

Enquête

Enquête

Enquête

9

Ambassadeur

Enquête

Lecteur

0

Second

Ambassadeur

Second

 

Prêtre guerrier

Initié

Guerrier-mage  magicien

1

Récolteur

Récolteur

Récolteur

2

Récolteur

Récolteur

Garde

3

Scribe

Médecine

Garde

4

Scribe

Guérisons

Entraînement

5

Exorcisme

Exorcisme

Entraînement

6

Exorcisme

Scribe

 

Garde d'élite

7

Guérison

Secouriste

Enquête

8

Lecteur

Lecteur

Escorte

9

Corvée

Second

Second

0

Enseignement

Enseignement

Convoyage

 

Les personnages sont rémunérés s'ils n'ont pas beaucoup d'argent (cela se voit à l'accoutrement).

 

Être propriétaire "terrien"

Seuls les guerriers et les hauts dignitaires de niveau 7 et plus, peuvent devenir propriétaires terriens. Toutes les autres classes de personnages peuvent le devenir mais sous le couvert d'un guerrier digne de confiance et prestigieux. Dans ce dernier cas, les personnages gèrent le terrain pour eux et bénéficient de 30% de ce que gagne le véritable propriétaire. La moitié de la production est remise à la communauté en guise d'impôts. Chaque parcelle doit être déclarée sous peine de devoir payer une amende de 1 Kg de sels rouge pour 100 m² non déclarés.

Ce sont les hauts dignitaires qui sont propriétaires terrien, les agriculteurs, travaillent en fait pour ces dignitaires qui leur rendent en échange un salaire en sel blanc ou en nature, c'est-à-dire une part de la récolte soit : 1% du total de la production pour tous.

 

LE LICHEN

 

C'est grâce aux lichens que les citoyens survivent coupé de l'extérieur. Voici ici présentés les différents lichens et les substances que l'on peut en tirer. Avec ceci est présenté la facilité avec laquelle ce peut être fait. Le Kilogramme de graines permet de planté une surface de 5m².

 

Alandon : C'est le lichen le plus courant car sa culture recouvre la majorité des surfaces ensoleillées. Ce lichen produit une fibre qui peut être moulue pour obtenir une farine bleuté et mais nourrissante qui constitue le pain ordinaire.

Coût par Kg de graine      : 10 Quasar Blanc

Pousse                                     : 6 mois

Récolté                                    : + 20%

 

Aergothon: Ce lichen fournit l'essentiel des substances médicinales. Il possède des qualités antiseptiques qui le rendent quasiment indispensable. Les bandages sont dans leur grande majorité imbibés d'un liniment qui est tiré de ce lichen.

Coût par Kg de graine      :

Pousse                                     :

Récolté                                    :

 

Chaos generis : Ce lichen, lorsqu'il est planté ne donne jamais, une fois récolté la même sorte de graine. Replantées, ces graines donne un type de lichen particulier adapté au milieu où il poussera. Ces graines de Chaos generis sont des graines traitées par des alchimistes. C'est une pratique éminemment hors la loi, mais quelque fois utilisée sous contrôle pour trouver des graines nouvelles. Le pourcentage d'avoir des graines intéressantes et inconnues est de 10%, celle d'avoir des graines de valeur est de 20%.

Coût par Kg de graine      : 10 Quasar Rouge.

Pousse                                     : 4 mois

Récolté                                    - 30%

 

Chyius : Ce Lichen produit des tubercules grosses comme le poing dans lesquelles une substance caoutchouteuse et résistante est utilisable pour produire des élastiques en tout genre ceux des frondes notamment et les systèmes de fermetures automatique des portes.

Coût par Kg de graine      : 1 Quasar Jaune

Pousse                                     : 5 mois

Récolté                                    : -

 

Cryptomnésis : Ce lichen selon la dose qui est absorbé fait perdre la mémoire. Quand il est juste mâché, toute la mémoire est perdue pour 10 minutes. Préparé sous forme de concoction, il fait perdre la mémoire pendant un mois par gramme ingéré.

Coût par Kg de graine      :

Pousse                                     :

Récolté                                    : 1 graine donne 1/2 grammes de produit concocté. -20%

 

 

Dirilion : Ce lichen permet après avoir été traité de créer des colorants très différents selon le degré d'ensoleillement. Traité dans le noir absolu, il produit une substance hallucinogène qui est très recherchée, mais dont l'autorisation de culture coûte (100 quasar Rouge) pour un an seulement.

Coût par Kg de graine      : 5 Quasar Jaune.

Pousse                                     : 3 mois

Récolté                                    : - 10%

 

Filimen : Est un lichen qui permet de tirer grâce aux fibres végétales, les tissus les plus communément répandu.

Coût par Kg de graine      : 1 Quasar Blanc.

Pousse                                     : 3 mois.

Récolté                                    : +5%.

 

Filimen mater : Ce lichen permet de créer les plus beaux tissus. C'est grâce à lui que l'on tire les tissus les plus doux. La couleur et la teneur est comme celle du satin, la texture comme de la soie. Il n'existe que peu de cultures de cette graine. Et certains dignitaires se réservent l'exclusivité de cette culture, alors attention.

Coût par Kg de graine      :  10 Quasar Jaune.

Pousse                                     : 6 mois.

Récolté                                    : - 20%.

 

Gérion : On retire du gérion une colle puissante qui est utilisée dans la plupart des artisanats. Cette colle de couleur ambrée est la résine que produit ce lichen.

Coût par Kg de graine      : 1 Quasar Jaune

Pousse                                     : 1 an

Récolté                                    : -5%

 

Limitron : Ce lichen pousse très facilement et très vite. Ses fibres sont récupérées et permettent grâce à un enduit tiré du gérion et à une technique de compression de ces fibres de produire une matière qui s'approche du bois et qui le remplace. Cette matière est appelée du simili bois.

Coût par Kg de graine      : 5 Quasar Blancs

Pousse                                     : 3 mois

Récolté                                    : +20%

 

Lyryon : Sa culture est un secret d'état que la Crypte cherche à percer et surtout à voler aux autres sociétés et ce, pour subsister à ses besoins en eau potable. En effet, les planteurs de lichen font pousser ce lichen dans des cuves où de l'eau est entreposée 1 mois durant pendant lequel elle acquière toutes les substances qui la rendront buvable.

Coût par Kg de graine      : 10 Quasars Rouge

Pousse                                     : 2 ans

Récolté                                    : -60%

 

 

Zerilium : Ce lichen est interdit à la vente. Cependant, il en existe quelque pans cultivés secrètement dans quelques les enceintes secrètes de temples et d'organisation secrète. Traité convenablement, ce lichen donne une poudre verte fluorescente qui a comme propriété de rendre celui qui l'absorbe complètement fanatique. Il ne craint plus la mort, n'évite plus les coups et les projectiles, il perd toute prudence et meurt d'épuisement au bout de 3 heures les yeux révulsés. Pendant qu'elle fait effet cette poudre donne 50% de Pv en plus et une attaque supplémentaire.

Coût par Kg de graine      : 10 Quasar Rouge

Pousse                                     : 1 an

Récolté                                    : -10%

 

Lyryon :

Coût par Kg de graine      :

Pousse                                     :

Récolté                                    :

 

Nom :

Coût par Kg de graine      :

Pousse                                     :

Récolté                                    :

LE SEL

 

Le sel blanc est tiré directement des mines de sel de Salidor. Le sel jaune lui, est tiré des mines des hommes termites situées dans les chaînes de montagnes de Lorilur. Quant au sel rouge, celui-ci est du sel blanc qui a été mélangé au sel jaune. Ce mélange a été ensuite traité par les alchimistes du lointain pays sans larme. Ce qui explique sa valeur.

LA MANA

 

Sans mana, pas de Ka, sans Ka pas de magie. La mana est un fluide d'énergies magiques qui circulent sans cesse mais qui peuvent "s'agglutiner", se concentrer en chaque chose, selon la loi d'affinité symbolique et universelle. Les grands bâtisseurs le savaient, et ont construits leurs cités dans le but d'attirer ces champs d'énergies magiques en quantité monstrueuse. Seules des architectures très particulières, dites architectures sacrées, permettent de les concentrer. C'est à cause de ces différences de concentration qu'à l'extérieur, tous les sorts, sauf ceux de l'esprit et de la magie des couples d'opposés, voient leur efficacité diminuée de moitié. Et ce, uniquement pour le NDP, le NDM lui, n'est pas influencé. Tout lanceur de sort qui va à l'extérieur sentira cette atmosphère de lourdeur qui caractérise les lieux où il y a peu de mana. A l'extérieur, la récupération du Ka se fait 3 fois moins vite. Même les prêtres sont soumis à cette règle, car la pauvreté de l'extérieur en Mana, rend les prêtres moins réceptifs aux énergies divines. Ils le sentent dès qu'ils sortent des architectures sacrées.

Les lieux de concentration de la MANA

Il en existe de deux sortes, les naturels et les artificiels.

Les lieux naturels les plus chargés en mana sont ce qu'on appel les "Veines du Dragon", c'est un réseau compliqué de flux de Mana qui parcours toute la planète, on les appelle aussi les ondes telluriques. Sur ces veines, le Ka se récupère 75% plus vite, si les personnages dorment dessus.

Ces veines du dragon se dispersent quelques fois en plus petits flux, ces lieux peuvent être reconnus précisément du fait de la compositions du sol ou des objet rencontrés. Ces lieux sont souvent marqués de mégalithes, c'est-à-dire de pierres alignés, de menhirs (pierres dressées), de dolmens (tables de pierre), Cromlechs (assemblages précis de monolithes) qui augmentent bien souvent la teneur des lieux en Mana. Les chamans, c'est-à-dire les sorciers des "barbares" de l'extérieur savent pour la plupart utiliser les pouvoirs très particuliers de ces pierres dressées (Cela fera sans doute l'objet d'un supplément). Sur ces cites, le Ka se récupère normalement mais jamais totalement, -3 points de Ka en permanence au total récupéré à chaque fois.

Ces lieux où se divisent les flux maniques des "Veines du Dragon" sont très intéressants car les émanations fluidiques de Mana y sont plus puissantes qu'ailleurs. A ces endroits précis, chaque NDM est augmenté de deux points.

Pour certains experts, cette concentration de Mana dans les cités mythiques est considérée comme étant la cause des malformations que subissent les nouveaux nés ... et ils ont raison. De telles effluves magiques semblent jouer sur la nature même des êtres qui habitent ces hauts lieux. Au terme d'une grande période, les habitants maçonniques se transformeront en divers êtres légendaires et féeriques. Mais ceci est une autre histoire.

Une autre conséquence de la concentration de Mana est la facilité et la rapidité avec laquelle les alchimistes peuvent obtenir des résultats positifs.

LA GUERRE

 

La guerre dans les cités mythiques est rare mais un voire plusieurs affrontements de grande ampleur par an, pour une même société n'est pas rare. Les armées se compte en centaines d'hommes tous bien armés et équipés. Une armée de mille hommes est généralement le standard. Au total une société maçonnique possède 5 à 10 phalanges de 1000 hommes selon sa puissance. Ces hommes sont prêts à intervenir à tout instant et à se battre jusqu'à la mort. C'est une des caractéristiques majeure des habitants des grandes cités : leurs soldats se battent jusqu'au dernier. Cette mentalité est née d'une histoire longue et pénible d'affrontements multiples et sanglants entre les diverses sociétés d'une même cité. Perdre une guerre, c'est généralement perdre avec soi l'honneur et les êtres qui vous sont chers. Les guerres se déclenchent lorsqu'une société voisine revendique les terrains d'une autre généralement plus riche ou plus faible. C'est parce qu'elles sont meurtrières que ces guerres généralisées entre sociétés d'une même cité sont singulièrement rares.

                Quelque fois une guerre peut éclater entre les habitants maçonniques et les barbares de l'extérieur. Ce genre de guerre réveille les peurs intestines que font naître les spéculations sur le chaos et fait souvent se côtoyer des armées autrefois ennemies. Souvent la Crypte de la Tour organise des raids à cause du manque d'eau et de nourriture qui les frappe.

 

 

Karhok

Les sables de ce désert où gît la Tour, sont fins, brûlants et pulvérulents, les marchands ne le traversent jamais sans un pan de tissu pour protéger leurs poumons qui brûleraient en une petite semaine (Mort assurée). Seuls les marchands savent les traverser d'un bout à l'autre sans en mourir; ils confectionnent à cet égard les  habits du désert dont ils ont le secret. Malgré tout leur savoir, ils prennent des risques énormes. Le désert est infesté par les bêtes des sables. La Tour pour eux, en vaut cependant la chandelle. Vu depuis les hauteurs de la Tour, les sables sont souvent invisibles du fait des brumes éternelles qui l'entourent à sa base. Ces sables sont immenses et sont les plus grands de tout le royaume. C'est eux qui protège en leur sein la cité de THEMIS. A l'est des sables de Karhok se trouvent les étendues du désert de sel de Salidor.

Karhok a un souverain : il fait partie de la plus célèbre famille de marchands de l'histoire, cette famille connaît toutes les cités mythique et est capable de commercer avec chacune d'entre elles. Elle est riche et respectée. Elle vit tranquillement à l'abri du désert dans la solitude des étendues désertiques dans un village appelé Kultu qui est suspendu à des pilotis provenant d'énormes arbres qui furent jadis traînés et plantés par un géant Huroï.

ANKARA

 La cité mythique des initiés. C'est un lieu frontière qui réside entre le Royaume et le plan astral. Son entrée gardée secrète est sévèrement contrôlée par les 2 sphinx* d'or de la légende. C'est un lieu de paix et d'harmonie où il n'est pas besoin de se nourrir et de boire, où seuls les neutres et initiés sont laissés tranquilles par les sphinx de l'entrée. Elle est constituée d'une multitude de petites pyramides regroupées esthétiquement autour de Knouth, la grande et blanche pyramide des initiations qui mesure 300 mètres de haut. Chacune de ces pyramides est couverte de runes argentée décryptant quelques uns des secrets de la "création" ("Il n'y a jamais eu de création"). Dans ces pyramides enseignent différents maîtres spirituels qui guident aussi les initiés se trouvant dans le Royaume. Ces maîtres peuvent accepter des élèves si ceux-ci arrivent à pénétrer au sein de la cité et donc à terrasser les sphinx d'or. Ca et là en un balais incessant, des boules de lumières brillantes comme le soleil mais qui n'éblouissent pas, montent dans les cieux où passent très rapidement d'un somment de pyramide à l'autre. Certaines disparaissent comme par enchantement d'autres font du surplace, ce sont des anges. Ce que les bouddhistes appelleraient des illuminés ou des bouddhas.

 

* Les sphinx d'or sont des archanges de NDP 15. Si quelqu'un veut les affronter, il s'affrontera lui même avec le sort de Libération du ça ! S'il triomphe par lui-même, sans l'aide d'objets magiques, il pourra passer. Si il triomphe grâce à sa ruse il passera également seulement s'il est animé d'intentions respectables. S'il triomphe en trichant, il aura affaire directement aux sphinx d'or.

BABYLONE

Gigantesque tour en étages ouverts sur le ciel, Babylone monte jusque 3 kilomètres de haut. A son sommet siège le grand patriarche Alvyudon. Cette cité mythique est connu pour son éclectisme et les difficultés quelle rencontre avec le nombre de dialectes et de clans présents dans ses entrailles, c'est une difficulté que le Grand Patriarche Alvyudon ne pourra jamais surmonter ni quiconque après lui. Il essaye de tirer partie de cette aspect des choses mais c'est très difficile. Gangrenant l'atmosphère, la Crypte est présente dans quelques clans puissants qui poussent à la dispersion et à un simili chaos dirigé par leurs soins.

RHÔDES

Rhodes est une cité aux murailles hautes comme des montagnes (200mètres). Aucune porte n'a été construite pour commercer avec l'extérieur. Il existe cependant quelques accès connus des marchands seuls et de quelques créatures. Il y survit environ une douzaine de sociétés dont 6 suivent la loi de Bélial. Mais ce sont des clans dangereux de terroristes qui n'inquiètent guère les toutes puissantes autres sociétés. L'architecture de Rhôdes est très particulière et est constituée de murailles aussi hautes qu'épaisses reliées par des ponts géants et inextricables, à un donjon central gigantesque. C'est à cet endroit que vivent les deux plus puissantes sociétés des Gadars (appelés Fils du vent). Qui résiste à toute intrusion terroriste depuis quelques générations.

 

AMARIS (la soeur jumelle de La Tour).

Amaris est condamnée a disparaître un jour dans un cataclysme qui ne laissera vivant que peu de monde. Cette tour est exactement la réplique de la première mais elle en diffère en ce que ceux qui y habitent sont tous pour la plupart des disciples de Bélial, membres à part entière de la Crypte. Il ne subsistera dans les ruines que des sous sols obscures dont on vantera les trésors enfouis et les forces endormies. En guise de trésor, se sera surtout des créatures des sables et démoniaques qui hanteront les lieux.

  

THEMIS (l'ensablée)

La cité de Thémis est une cité prise dans les sables du désert de Karhok. Cette cité où la plupart des marchands ne peuvent accéder, survie grâce aux religions élémentaires. Les lichens qui y poussent n'ont pas de très grande qualité nutritive. Ce qui a contraint les habitants, depuis l'ensablement de cette cité, à se tourner vers les dieux élémentaires et notamment vers Hydraschylk l'embaumeur, Nekohonn et Arucn. Pour y accéder de l'extérieur, toutes les pleines lunes la cité mystique effleure la surface, c'est ce moment qu'il faut choisir pour tenter d'y entrer. Il faut faire vite car, elle reste en surface des sables dans un intervalle compris entre 7 et 13 minutes n'y plus ni moins. Sinon, il faudra attendre dans les sables encore 28 jours avec ce que ça comporte comme risques. Seul une famille de marchands connaît le secret pour y accéder, ils sont les souverains nomades de cette région de Karhok. Le secret d'accès à cette cité mythique réside dans les étoiles, connaître et maîtriser l'astrologie permettra à quiconque d'y accéder. Le parcours effectué sous les sables par Thémis forme un cercle parfait dont le centre est la Tour.

 

Exemples d'aventures :

Les petites aventures qui suivent sont destinés à être développés :

 

L'aventure du sorcier revenant : Des victimes d'un sadique sont retrouvées mutilées et exsangues dans les secteurs frontières des étages supérieurs, les victimes ont toutes été trouvées à peu près dans le même endroit. C'est un démon de niveau 1 qui provient de l'émanation de l'âme d'un sorcier. Les Pj vont en baver et apprendre quelques rudiment sur les démons de niveau 1. Dans des archives les Pj découvriront que ce genre d'évènement reviendrait assez régulièrement au rythme d'une date anniversaire. Cette date commémore la capture d'un sorcier de la Crypte célèbre par son sadisme qui avait fait des ravages dans la communauté il y a 100 ans.

 

L'aventure Maçonnique : Les Pj sont téléportés ou envoyés dans une partie de la Tour en mauvais état. Ils devront rénover un pilier porteur. Mais cette rénovation va se faire très proche d'un lieu dangeureux:

                1 - Des fidèles de Bélial qui étaient en train de tailler       le pilier en forme de statue de démon seront surpris et             assez mécontents du sacrilège.

                2 - 

 

L'aventure de l'escorte : Les Pj vont devoir aider un marchand à traverser un pont tenu par des déviants rebels qui empèchent toute avancée plus avant par des tirs d'arbalètes fréquents. Derrière cet aspect des choses, peut se cacher tout autre chose.

 

L'aventure du désespéré : Un personnage important demande la protection des Pj. En fait, il a payé une organisation pour le tuer. Maintenant, il ne veut plus mourir, il a demandé à celle-ci de lever le contrat, mais quelqu'un a payé pour qu'il ne soit pas levé. Le problème c'est que le ou les meurtriers frapperont à un moment inconnu de tous. Qui plus est, si le premier attentat rate, un second sera préparé.

 

L'aventure de  l'enfant sacré: Un enfant sacré a été enlevé par la Crypte pour le sacrifier. La créature qui est à la tête des ravisseurs espère ainsi atteindre l'immortalité.

 

L'aventure du jour sans fin : Les joueurs doivent se rendre dans un endroit particulier de la tour apporter une missive très importante. Malheureusment, après qu'un mendiant ait récompensé la bonté de l'un d'entre eux par un objet maudit, les joueurs se réveilleront le lendemain à cet endroit, et revivront ce même jour jusqu'à ce qu'ils aient accompli un jour parfait ! Un jour parfait veut dire : sauver la vie au garçon qui tombera de haut, une femme d'un viol, un objet sacré de tomber très bas vers un étage lugubre, éviter une foule d'être écrasée sous un mur en rénovation, etc. N'hésitez pas à tuer les Pj, de toute manière, ils revivront le même jour encore et encore. Casser l'objet maudit ne résoudra rien du tout.

 

L'aventure de la découverte : Les joueurs découvrent un temple de la Crypte dans le sein même de la ville. Personne ne voudra les croire tellement cela est insensé. Ils devront montrer par eux mêmes que ce temple existe ou alors le démonter.

 

L'aventure de la base : Les Joueurs doivent escorter des marchands jusque devant les sables de la base. (Rencontre avec les bêtes des sables)

 

L'aventure de l'initié : Avant de mourir, le grand maître d'un des Pj initié ou d'un initié a promis de revenir en se réincarnant dans le corps d'un nouveau né. Il a laissé quelques indices : qu'il naiîrait chez une pauvre famille d'artisans qui habitent au beau milieu des sables de Karhok. Les Pj devront partir à l'aventure secrètement.

 

SECRETS

Ce manuel est strictement réservé aux Maîtres de jeu, les Pj ne devraient pas y jeter ne serait ce un petit coup d'oeil. Il recèle les informations importantes pour le bon déroulement du jeu et pour toutes les classes de Pj. Il contient des informations utiles qui rendent le monde de Maçonnique surprenant au niveau de la magie comme au niveau du monde, de la société et des créatures qui y habitent.

 

CONSEILS POUR Mj DEBUTANTS:

 

- Dans l'esprit de Maçonnique, les PJ sont des personnages hors du commun qui vont, au fil des aventures, devenir des êtres d'exception. Il est donc conseillé de le leur faire sentir assez souvent. Cependant, il doivent pouvoir pâtir de leurs bêtises et pouvoir même quelquefois en mourir, c'est la dure loi de ceux qui veulent s'élever socialement et qui recherchent la maîtrise de leur art. Ne tombez cependant pas non plus dans la tendance inverse trop souvent présente, qui consiste à jouer contre les Pj: le Mj contre les Pj, c'est une très très mauvaise approche du jeu de rôle.

 

- Quant aux scénarios que vous créerez, prenez soin de leur donner une particularité qui convient à l'esprit de Maçonnique, c'est-à-dire que le merveilleux et le ténébreux, doivent être omniprésents et surprenants, ils doivent se côtoyer et rendre une atmosphère de jeu où les joueurs devraient tout simplement s'amuser et craindre toute rencontre surnaturelle. Profitez des symboles universels et archétypiques, des grands thèmes bibliques ou mythologiques de toutes les religions, ainsi que tout ce que certains écrivains nous ont légués comme trésor d'imagination, Tolkien, Moorcock, Grimm, Jules Vernes, ...

 

-  Au fil des parties, il arrivera qu'un Pj devienne trop puissant, conseillez alors au joueur de mettre son personnage à la "retraite". Ceci est à conseiller car ce genre de personnage que l'on appelle dans notre jargon un Gros bill, ne joue plus un rôle mais ses propres fantasmes, on risquerait dans ce cas de se croire aux Bourses aux dégâts. Une bonne méthode pour y remédier consiste pendant une situation périlleuse et dangereuse à ce que le joueur perde les objets enchantés qu'il a en trop, voire tous les objets; ce tour de passe-passe est très difficile à effectuer dans la mesure où le joueur doit sentir que cela n'est dû qu'à la malchance, cela doit passer naturellement.

 

-          Dans le cas où les Pj ont un rôle playing très développé. Profitez toujours de leurs actions et de leur hypothèses pour résoudre un problème ou comprendre un mystère, ces hypothèses s'avèrent souvent pertinentes et enrichissent souvent l'aventure en cours. Cela permettra aux joueurs de s'amuser plus que l'on ne pense puisque ce qui arrivera alors dans l'aventure, découlera directement de leurs actions. Cela à pour avantage de rendre les actions "naturelles", c'est-à-dire que le Mj sera oublié, complétement effacé derrière ce qu'il raconte .

 


 

LES CHRONIQUES

 

Le monde où habitent les Pj évoluera, de nombreuses dates vont ponctuer le vie de la Tour et de ses citoyens :

An 1 à l'an 10 : Ere calme où la Crypte fait quelques tentatives d'invasion sans succès. L'extérieur n'aura jamais était autant craint qu'à ce moment.

An 11-16 : Ere de troubles intenses. La Crypte n'a jamais été aussi puissante, les escarmouches sont innombrables et la Crypte n'aura jamais mis autant en péril la Tour et ses citoyens.

An 17 : Les premiers esclaves extérieurs sont importés pour faire face à l'ampleur des pertes que produisent les attaques de la Crypte.

An 18 : Contre attaque général. La Crypte n'est défaite qu'au prix de l'unification des différents peuples de la tour. Tous les patriarches réunis sont tués après l'effondrement d'un étage entier. Seul en réchappe le grand patriarche des Pj : Girion.

An 19-20 : Une unique société se forme. Commence alors la guerre des religions, qui voit les différents membres des sectes élémentaires s'étriper.

An 21-24 : Bataille des strates : dans un dernier élan meurtrier, les derniers clans éparses de la Crypte tentent de prendre le pouvoir. La Crypte échoue de justesse. Elle est bouter à l'extérieur où la majorité de ses membres vont mourir dans les sables de Karhok. Les autres se disséminent de ci de là porter les graines du malheur à l'extérieur.

An 25-30 : Ere de la Grande Conversion. Au contact des esclaves de l'extérieur, les mentalités évoluent. Un esclave est affranchie et devient patriarche en 28. C'est le début de l'invasion du monde extérieur qui est désormais considéré comme une terre à sauver du chaos et comme une source de richesses inépuisables. C'est aussi le début de la quête des Grands Bâtisseurs.

An 31 : Bataille de Karhok. Avec l'aide, des marchands du désert de Karhok, la Tour remporte une victoire décisive contre les hordes barbares de Salidor. Les premières constructions fortifiées citadines abritent les premières colonies d'invasion appelées : phalanges armées (composée de dix phalanges). Tous les habitants extérieur : esclaves, hors la loi, brigands,  peuvent s'engager dans la phalange armée et devenir au terme de 7 années de bon et loyaux services un citoyen à part entière.

An 32 : En représailles au rassemblement des barbares de grands massacres sont commis chez les peuplades nomades dans le but de mater une fois pour toute, toute tentative de résistance.

An 33-40 : L'empire s'étend toujours plus. C'est une ère où d'innombrables forteresses sont construites et où une multitude de richesses personnelles se font et se défont.

An 41 : Chute d'Amaris la soeur jumelle de la Tour. Bastion de la Crypte depuis des siècles.

An 42-70 : Egémonie de l'empire.

An 71: La Crypte revient en force depuis l'orient. C'est la gigantesque bataille de Gremalgor: 300.000 morts en un seul jour. C'est le statu quo.

An 82-85 : De grandes batailles sont livrées, de nombreuses sont gagnées mais pour autant de perdues. l'empire se morcelle petit à petit. La Phalange ne se remet toujours pas de la grande bataille de Gremalgor.

An 85-90 : De nombreux massacres éparses sont commis par la Crypte qui est toujours présente. Quelques patriarches parmi les plus puissants se déclarent indépendants et rompent l'unité de l'empire.

An 91 -150 : La Crypte prépare à nouveau une croisade contre l'empire depuis les lointaines contrées orientales.

 

 

SOCIETE

 

 

Secrets et mentalités hiérarchiques

Voici exposés les raisons comportementales des responsables hiérarchiques. C'est à vous Mj d'en rajouter une multitude et de faire attention à garder l'esprit Maçonnique, c'est-à-dire de se construire une connaissance de l'univers où se trouvent plongés les Pj.

Ces connaissances sont des éléments éparses que peu de personnes voudront divulguer et que les Pj pourront découvrir en cours de partie...  et dont ils pourront bénéficier s'ils obtiennent le pouvoir temporel.

 

Secrets des Grands Patriarches de la Tour:

 

Tous les grands patriarches ont comme soucis de préserver l'équilibre ténu qui existe au sein de leur communauté. Certains en deviennent xénophobes à l'extrême, d'autres s'attachent plutôt à grignoter tranquillement leurs voisins par des raids incessants.

La plupart des grands patriarches de la Tour ont des relations secrètes avec certains marchands avec qui ils discutent longuement au sujet d'une possible exode des peuples maçonniques de la Tour en dehors des enceintes. C'est une chose à laquelle ils travaillent en secret depuis longtemps, et ce, en vue d'améliorer le niveau de vie de tous et de dépendre moins des grands prêtres qui sont très exigeants. Le problème c'est que les sables de Karhok sont très dangereux. Une exode massive entraînerait trop de morts. C'est pour cette raison que dans une salle tenue secrète, certains d'entre eux ont entrepris de fabriquer une maquette du monde extérieur.

 

Secrets des Patriarches :

 

Leurs but est d'empêcher que les citoyens apprennent quoi que ce soit de l'extérieur, ce serait de toute façon pour eux un facteur de déséquilibre et donc de chaos, même s'ils n'en connaissent absolument rien. C'est ce qu'il faut éviter à tout prix, pour cela ils dépêchent des espions (des soldats d'élites dans 75% des cas) auprès des marchands sur les marchés pour surveiller toute fuite d'information concernant l'extérieur.

Un principe qu'ils aiment respecter est celui de garder les citoyens dans la peur de l'inconnu et de ce qui sort du cadre de la communauté, donc dans l'ignorance. Connaître est pour eux quelque chose qui doit se limiter à l'intérêt de la collectivité.

 

Secrets des hauts dignitaires :

Pour la plupart ils ont une haute estime d'eux-mêmes. De ce fait ils n'aideront quelqu'un que s'il a un bon appui politique, et qui, par conséquent pourrait leur être utile !

Mais tous ne sont pas comme ça, il existe des bienfaiteurs, mais au milieu des loups, ils sont discrets.

 

Les dignitaires fonctionnaires (niveau 3).

Ce sont eux qui s'occupent des transactions et des échanges avec les marchands. C'est à eux que revient ce contrôle sur les marchés où les marchands sont autorisés à faire leur troc. Ils ont droit à une dizaine de gardes du corps d'élite avec un commandeur lorsqu'ils font leur sorties pour vérifier les échanges. Leur mission est de faire attention à ce que peut ramener comme objets les marchands. Des objets
qui pourraient être interdits s'ils sont suspecter d'amener un déséquilibre social. Comme par exemple : les guerriers sont les seuls autorisés à porter du métal dans les cités mystiques, c'est la tradition. C'est eux aussi qui arrêtent les gens en infraction (avec l'aide de leurs hommes évidemment !).

Secrets des commandeurs

 

 

Secrets des marchands

Ils savent tous qu'il leur est interdit de parler de l'extérieur et qu'ils sont pour cela espionnés par les hauts responsables. Ils risque la mise à mort. Leur soucis principal reste d'échanger le sel et d'autres matières précieuses et rares contre des services et objets magiques et produits artisanaux de qualité. Ils ont déjà bien du mal à cheminer à travers les cités pour en chercher, qu'ils préfèrent éviter les problèmes supplémentaires avec la milice des cités qu'ils craignent.

Les marchands à l'extérieur, sont des personnes très influentes. Ils tiennent sous leur contrôle les gens de leurs races par l'influence qu'exerce leur commerce avec les cités. Ce sont donc eux qui règnent véritablement dans l'univers extérieur. Certains sont même des souverains qui possèdent un empire dont la puissance repose sur le commerce qu'ils pratiquent avec les cités. Ce sont les rares habitants de l'extérieur possédant des artefacts magiques et qui ont sous leur ordre quelques lanceurs de sorts. Quelques uns des marchands ne possèdent pas la caravane qui leur a été payé. Ils travaillent dans ce cas pour un souverain quelconque. Une véritable caste de marchands s'est constituée à l'extérieur où leur survie ne tient qu'au secret des cheminements  vers les cités qu'ils gardent  précieusement de père en fils. C'est ce secret seul qui leur garanti une certaine autonomie.

 

 

LISTE D'OBJETS COMMUNS

 

Bandages1Qj

10 bandages présentés dans un tissu en lichen et imbibés d'un gel antiseptique.

Poids : 500 g.

 

Bûche soleil                                   5Qb

Ces bûches sont préparées par les alchimistes. Une seule bûche peut brûler 5 heures d'affiler et réchauffer 5 hommes sur 3 mètres de rayon.

Poids : 1 Kg.

Cristal de soin                               2Qr

Ces cristaux sont vendus par les prêtres à leurs Guerriers uniquement. Appliqués contre la blessure ils libère une énergie bienfaitrice qui guérie une blessure de 1D8 Pv.

Poids : 50 g.

 

Chaise à porteurs                          10Qj

La chaise à porteur des hauts dignitaires et des riches commerçants doit être manipulée par 2 à 4 hommes.

Poids: Variable.

Coffrefort                                       9Qr

Les coffres ont des niveaux de sécurité différent qui représente la difficulté pour le forcer ( de 1 à 20). Cette difficulté est a rajoutée multipliée par trois au prix indiqué.

Poids : Variable.

 

Corde de cheveux                          1Qj/mètre

Ces cordes sont les plus chères du marché mais ce sont les plus résistantes et les plus fiables. Il faut 20 de dégâts d'un seul coup pour les couper.

Poids : 250 g/mètre

 

Corde de lichen                             1Qb/2mètres

Les plus communément répandus, elle servent à tous les usages.

Poids : 500 g/mètre.

 

Couverture de voyage                   3Qb

Poids : 2 Kg.

 

Ensemble d'écriture                      5Qb

Tout le matériel pour écrire sur une cinquantaine de feuillets comprennant encre et plumes.

Poids : 1 Kg.

 

Huile pour lanterne                      1Qb

Recharge de 1 litre en caoutchouc résineux de lichen.

Poids : 1,5 Kg.

 

Lanterne       10Qb

Poids : 500 g.

 

Litre de Zythum                            5Qj

Bière de lichen commune

Poids : 1 Kg.

 

Litre de Dizythum                         5Qr

La plus fameuse bière de lichen qui existe dans les cités.

Poids : 1 Kg.

 

Litre d'eau                                      1Qb

Poids : 1 Kg.

 

Livre d'auteurs classiques            Variable

 

Matériel d'escalade                       10Qj

Il comprend un harnais, 100 mètres de corde de lichen, un mini hamac, des gants de peaux, deux grappins. Une sac à dos.

 

Mûle        20Qr

 

Nuit d'hotel + repas

Pauvre     2 QB

Moyen     5QB

Riche       5QJ

Luxueux   5QR

 

Ration de voyage

Moyen     1QB

Riche       1QJ

Luxueux   1QR

 

Repas

 

Sac à dos 4Qb

 

Sceaux    1Qr

 

Vêtements communs                    3Qb

 

Vêtements de pluie                       5Qb

 

Vêtements de luxe                        1Qr

 

 

LES ARMURES

Rappellons que le métal ne peut être revêtu que par les guerriers.

 

Casque intégral        

Casque à bol             

Buste                       

Jambières 

Brassières

 

Compétences 

 

Compétences intellectuelles

 

 

Alchimie : L'art de créer des substances nouvelles. L'alchimiste grâce à son athanor (son four), peut transmuer les métaux et les divers produits qu'il utilise en de nouvelles matières. Les épées d'airains sont des exemples fabuleux de transmutation réussie.

Architecture : Avec cet art, le personnage est capable de reconnaître un pilier ou un mur porteur, de juger de l'importance de dégâts sur un surface maçonée, de faire des plans d'édifices en vue de les bâtir, de reconnaître si un terrain est propice à la construction d'édifices.

Architecture sacrée : Est une technique secrète de l'architecture classique. Il faut maitriser cette compétence pour pouvoir l'utiliser. Elle permet de reconnaître selon l'architecture, les lieux où la Mana est la plus fortement concentrée.

Calligraphie : Cet art permet d'écrire et de peindre des toiles, de bien belles lettres et est indispensable pour pouvoir recopier les sortilèges.

Cantique:

Cultiver le lichen : Compétence sacrée parmi les compétences indispensables, l'art de cultiver le lichen est devenu par la force des choses l'art de la survie en communauté. C'est un art qui assure une existence tranquille dans les maisons de riches propriétaires. La seule  restriction est que le personnage doit possèder une intelligence minimum de 13 pour la pratiquer.

Cuisine : L'art de la cuisine dans maçonnique est très prestigieux, il permet aux personnages de s'assurer de manière certaine une place chez un riche citoyen. L'art de la cuisine permet également de concocter des mets appétissants à l'extrême de choisir les composants idéaux, les épices et tout ce qui donne un plat succulent.

Forger :

Maçonner : 

Méditation : La méditation permet au personnage de maîtriser ses émotions. Lorsqu'il est sur le point de perdre le contrôle de ses actes ou de ses émotions, il peut faire un jet de méditation pour se reprendre. Avec une pratique de quatre heures par jour, la méditation permet de faire gagner 2 points de destin tous les ans ainsi qu'un point de sagesse tous les 3 ans.

Lire/écrire la langue maternelle : Cette compétence est très utile et même indispensable. Utile pour correspondre avec les hauts dignitaires et indispensable parce que pour monter dans la hiérarchie il est indispensable de savoir lire. Qui plus est, la plupart des ouvrages de connaissances risque de faire lettre morte.

Lire/écrire l'alphabet runique : Cet alphabet est celui des grimoires de magie. Il permet aux mages de déchiffrer ces rituels et de comprendre "ce qui est dit entre les lignes" et par delà les mots. Cet alphabet a comme caractéristique de pouvoir être écrit avec un niveau de difficulté variant avec la maitrise que l'on en a. Sa lecture est donc fastidieuse mis à part pour ceux qui le maîtrise. Au niveau de difficulté 1, tout le monde peut lire le manuscrit. Si ce dernier est de difficulté 2, le malus sera de 4; si la difficulté est de 4 le malus sera de 8.

Orientation : L'art de s'orienter dans les constructions mythiques est bien souvent indispensable si on ne veut pas se perdre définitivement dans ces labyrinthes de pierres.

Stratégie des batailles : L'art de mener les troupes à la bataille en prenant l'avantage du terrain. Cet art est souvent celui des centuries (généraux). C'est pour cela que l'étude de cet art rapport 2 points de prestige par mois.

Survivre : Cette compétence est très utile lorsqu'on n'est pas ou plus dans une communauté, elle permet de survivre misérablement dans les constructions mythiques, de subsister tant bien que mal. De connaître les passages dérobés pour accéder à des salles ou des plans de cultures sauvages.

Tactique : La tactique est l'art du mouvement des troupes et de leur commandement pendant la bataille. Cette compétence est très utile pour tout ceux qui ont des ambitions politiques où qui sont affectés à un poste à responsabilité dans l'armée de leur communauté. (Cf. avec le Mj pour de plus amples détails).

Traiter le lichen : Cet art permet au personnage de connaître les techniques de traitement d'un nombre de lichens pour 3 points de score dans cette compétence. Cette compétence lui permet également de mener des recherches élaborées pour chercher de nouvelles applications d'un lichen particuliers ou d'un lichen inconnu. Pour cela, le personnage doit possèder un laboratoire coûtant la "modique" somme de 100Qr et dont l'entretien est de 20Qr par mois pour renouveler les composantes.

 

Les dieux

 

LES DIEUX

 

Une multitude de légendes racontent que les dieux ont tous une même origine, qu'ils furent tous créés en même temps par l'Unique, que certains sont morts depuis déjà longtemps et que d'autres naissent encore partout dans le cosmos. Quoi qu'il en soit, voici ce que rapporte sur les plus anciens dieux et les plus connus, l'immortel enchanteur Mirmillon Dralodon, au sujet de ceux qui furent crées par l'Unique :

                "- hum! hem! ou en étais-je déjà ? ah! voila, ce que je puis dire, tout au plus, c'est que les dieux sont tous sans exception une émanation du TOUT et Unique qui se manifeste dans la multitude des choses. Etrange n'est-ce pas ?  Ils émanent de l'Unique, qui n'est ni un dieu, ni rien d'autre parce qu'il est tout à la fois, il autorise certains phénomènes dans notre univers pour donner cohérence à celui-ci et interdit l'accès à d'autres, il les laisse alors dans le non manifesté qui est ici la face non manifestée de l'Unique. Donc les dieux, chers disciples, émanent directement de l'Unique, hors ! Sachez tout de même qu'il peut arriver que ces dieux meurent, eh oui ! Dans ce cas ils sont remplacés par un autre, généralement par celui qui l'a évincé ou par son digne successeur qui acquiert de plus grands pouvoirs. Tous, ont une raison d'exister, car d'eux, émanent les propriétés et caractéristiques des composantes de notre univers, ainsi du mélange intime et subtil de leurs essences, est né tout ce que nous voyons : le Royaume d'où nous tirons les quatre éléments, dont un cinquième inconnu. Ce dernier est à l'origine des formes et des lois physiques, mais aussi du chaos sans lequel dans le Royaume il n'y aurait pas de place pour la création et le libre arbitre : la Liberté. C'est l'homme qui donne forme aux dieux, ou bien plutôt c'est ces mêmes dieux qui utilisent les formes imaginées par ces hommes pour se manifester à eux; en fait ces les deux à la fois. Les initiés savent très bien tout cela, les prêtres refusent d'y croire parce qu'au plus profond de leur temple ils reçoivent des révélations axées sur un élément caractéristique de leur dieux et ont même droit à des apparitions, et ne s'aperçoivent pas que c'est eux-mêmes qui donnent formes à ce qu'ils croient. Eh oui! Les dieux existent bel et bien, il y a ceux-là même dont la neutralité est absolue et qui émanent directement de l'unique, s'appellent les purs, mais il y a aussi les hybrides dont une partie émane de la divine neutralité pour se mêler à l'autre qui émane purement du mental de la collectivité humaine. Ces derniers sont des dieux que nous nommons les dieux intermédiaires, ils se situent entre les purs, les neutres et les hommes qui leur donnent forme, ils ont le cœur qui balance entre ciel et terre, entre bien et mal. Il ne faut pas croire que tous les purs sont bons, il en est un qui est chargé de séparer les choses pour donner de la cohérence au Royaume, c'est le dieu du mensonge qui est la cause de cela, c'est Bélial ou encore appelé par les initiés le Sphinx, dont la triste mission est d'opposer une résistance à toute progression, à tout retour vers l'Unique, c'est lui qui donne la consistance au Royaume et sa lourdeur."

 

 

                Ils peuvent obtenir toutes les informations qu'ils veulent connaître car ils ne sont pas omniscients, cependant ils ne peuvent être au courant des projets de toutes autres informations tenues secrètes par un autre dieu. Pourtant, la hiérarchie qui existe en leur sein permet aux Purs d'accéder aux informations cachées par les dieux intermédiaires alors que l'inverse est impossible. Ainsi, il faut savoir que tout prêtre ou homme pieux bénéficient de la protection de leur dieux, cependant il existe des ascendants entre les dieux, inconnus du plus grand prêtre lui-même, qui font que certains dieux peuvent accéder à ce que d'autres cachent.

 

LES DIEUX ELEMENTAIRES

Appelés princes dans les autres religions

Tous les princes neutres sont des dieux purs, les bons et les mauvais sont des dieux intermédiaires.

De la terre:

 

VISHRA le bon -

                Croyances populaires: Il incarne tout ce que la terre peut offrir à l'humanité. C'est grâce à lui que la pierre est née pour bâtir les grandes cités. C'est grâce à lui que tout le monde trouve protection. C'est lui qui digère les mauvaises choses et qui les transforme pour le bien de tous.

                Caractère du dieu: Assez brute et bourru d'abord, il a l'apparence d'un homme dont les traits sont burinés, le teint basané et dont l'allure est majestueuse.

 

TNEMHET la princesse -

Déesse pure

                Croyances populaires: 

                Caractère du dieu: Elle est celle qui donne la consistance aux produits de la terre et leur dureté. Elle génère les métaux et peut les réduire en poussière. C'est la déesse des substances dures. C'est pour cela qu'elle est vénérée par les guerriers pour qu'elle veille sur eux lors des batailles en les protégeant.

 

ARUCN le malsain -

                Croyances populaires: C'est les ténèbres profondes et humides des galeries perdues ou hantées.

                Caractère du dieu: Très coléreux, il affectionne les gemmes comme nul autre créature du plan élémentaire de la terre. C'est un balourd dont les cavernes souterraines sont recouvertes des plus belles et plus grosses pierres du monde. Il aime se brouiller avec son frère et sa soeur, mais ce n'est que rarement par méchanceté. Quand il lui prend une sombre colère il crée des tremblements de terre très dangereux. Heureusement que Tnemhet et Vishra sont les protecteurs des cités mythiques car il aurait fait s'écrouler depuis bel lurette ces constructions où il ne trouve que trop d'adorateurs.

 

Du feu:

 

FARUK le guérisseur -

                Croyances populaires: Faruk s'incarne fréquemment dans un pauvre homme pour soigner les douleurs des amoureux déçus. Il est aussi l'incarnation de l'amour, de la chaleur bienfaitrice présente en tout créature ou d'un foyer chaud et protecteur. Il est présent en chaque amour qui né, il est celui qui réchauffe et rassure les plus démunis.

                Caractère du dieu: Très bon, il n'aime guère voir l'injustice parler. C'est pour cela qu'il s'incarne très souvent dans un corps humain sous la forme d'un initié particulièrement illuminé (de niveau 10 sans les sorts de l'esprit).

 

RARCKYR le purificateur -

Dieu pur

                Croyances populaires :

                Caractère du dieu :

 

NEKOHONN le destructeur -

                Croyances populaires : Dieu de l'entropie, sa faim est tellement grande qu'il dévore par les flammes tous les êtres qui sont à portée ...

                Caractère du dieu : Nekhonn est en effet atteint par une faim sans limite qui le contraint à dévorer, dévorer et encore dévorer. Ses prêtres quelque fois se sacrifie à lui pour apaiser quelques instants son inextinguible faim. Il demande à ses prêtres qu'on lui sacrifie par le feu autant de personnes et de choses possible de réduire en cendre.

 

 

De l'eau:

 

SASHKA le nourrisseur -

                Croyances populaires:

                Caractère du dieu:

 

PLUMK le souple -

Dieu pur

                Croyances populaires:

                Caractère du dieu:

 

YVIRR le glauque -

                Croyances populaires:

                Caractère du dieu:

 

 

De l'air:

 

HYDRASCHILK l'embaumeur -

                Croyances populaires:

                Caractère du dieu:

 

YDRYDD le trancheur -

Dieu pur

                Croyances populaires:

                Caractère du dieu:

 

VYLENDRUN le perfide -

                Croyances populaires:

                Caractère du dieu:

 

 

De l'éther

 

KEHTHEK Le père des quatre éléments, maître du cinquième

Dieu pur

                Croyances populaires

Aucune, c'est le dieu inconnu.

                Caractère du dieu: Il est l'essence de toutes les dimensions et le support des quatre éléments, il est le père des princes qu'ils peut influencer. Son élément est l'éther. Il règne sur des légions de génies avec lesquels ils veuillent sur le caractère palingénésique (cyclique) de l'Univers et surveille d'un oeil bienveillant ses quatre fils purs.

 

DIEUX DU BIEN ET DU MAL

 

GWENWED

Dieu intermédiair

                Croyances populaires: Pure lumière, il encourage les naissances, la recherche des connaissances et par là même, de la vérité.

                Caractère du dieu: Il encourage tous ceux qui recherchent sa vérité, il faut l'adorer pour qu'à son tour il adopte son fidèle comme un fils: dans ce cas, le fils est capable de d'effectuer un miracle de grande ampleur toutes les 5 années en son nom. Il aime combattre activement Bélial et ne s'en prive pas en poussant ses fidèles dans toutes sortes de croisades assez régulières.

 

BELIAL -

Dieu pur

                Croyances populaires: Ceux qui l'adorent se donne tout entier à lui mais à la condition qu'en échange ils obtiennent pouvoirs et richesses. Ceux qui le craignent le voit partout, c'est pour cela que ces gens se réfugient dans des religions plus clémentes. Il est le maître incontesté de l'arbre de mort.

                Caractère du dieu: Dieu du mensonge et de la Crypte. Baptisé aussi l'ennemi de l'homme, il échafaude depuis la vallée de la mort des milliers de plans pour nuire toujours plus à son père: l'Unique, mais il ne comprend pas qu'il ne peut rien faire contre lui, alors il "travaille" sur l'homme avec ses hordes de démons et de diables pour régner comme l'Unique sans jamais y parvenir. Chaque fois que Bélial risque de tomber parmi les ombres de la vallée de l'oubli, il envoi le Velapa en pâture environ toute les tranches d'éternité, ainsi se soustrait t-il à la Loi (Pour une petite éternité seulement).

 

DIEUX DE LA LOI ET DU CHAOS

 

Sont des dieux dont les principes sont clairement axés sur le respect des lois édictées, quelques soient les lois ou de ne suivre qu'une seule voie, celui du plus fort ou du plus discret, de la liberté absolue, sans limite.

 

RECTIFICATUS - le guide

Dieu intermédiaire

                Croyances populaires: C'est grâce à lui que les lois bienfaitrices sont nées, sans loi, se serait le chaos, la mort pour tous les citoyens.

                Caractère du dieu: Intransigeant, il ne peut tolérer qu'un de ses fidèles transgressent une seule loi, même si elle n'est pas de la cité du fidèle. C'est ainsi, c'est la loi, l'Ordre.

 

LIBILIUS - le voyageur

Dieu intermédiaire

                Croyances populaires: C'est le dieu des déviants et de tout ceux qui sont laissés pour compte. Il est banni des cités mais adorés en secret dans le coeur des dits déviants.

                Caractère du dieu: Libilius est un grand voyageur, il ne tient pas en place, il voyage jusqu'aux confins des gouffres océaniques pour en revenir aussitôt et repartir sur les plus hauts cimes et revenir en Lillibili où demeure son magnifique château. Il se délecte et y racontent les choses qu'il a appris durant ses innombrables voyages. Il tient en grande estime toutes les créatures qui font comme lui et ne se laisse pas emprisonner par les lois contraignantes. C'est pour cela que Libilius n'a d'yeux que pour l'extérieur.

 

VELAPA - La Bête

Dieu intermédiaire

                Croyances populaires: Velapa est le "grade" du plus puissant des démons, il est la Bête de Bélial. C'est celui qui murmure aux oreilles d'horribles choses, qui rend les citoyens passionnés jusqu'à la mort et qui envoi ses hordes de démons sur les pauvres gens.

                Caractère du dieu : Il commande à toutes les hordes de démons des enfers et n'attend qu'une seule chose: se jeter sur le Royaume et le dévorer. Il attend chaque occasion avec impatience, il peut commander à ses démons jusque dans le Royaume, ceux-ci ne feront jamais rien pour le contrecarrer, même au risque de se faire anéantir, ils préfèrent ça aux tourments que Velapa sait infliger à ses victimes.

 

QUAND LES DIEUX SE MÊLENT AUX HOMMES

 

Ils prennent l'apparence physique d'homme ou de femme selon leur affinités. Leurs caractéristiques sont bien souvent hors du communs. Cependant, parce qu'ils s'incarnent dans de la chaire, ils en prennent les faiblesses : c'est la Loi édictée par l'Unique. Ils sont donc mortels sous leurs formes d'incarnés. Cependant, s'ils sont tués physiquement, ils ne le sont pas spirituellement. Les raisons qui poussent les dieux purs ou intermédiaires à s'incarner sont limitées, cependant ils peuvent s'incarner plusieurs fois en même temps et sous plusieurs apparences : c'est leur pouvoir de dieux que de se mêler aux hommes pour les aider ou les perdre.

Les lois régissant la présence des dieux incarnés parmi les hommes:

-  Une loi restreint leur liberté sur le Royaume : ils ne peuvent tenter de contrer les plans d'autres dieux par une intervention directe de leur part.

 "- C'est ainsi depuis l'éternité est née !"  - Mirmillon Dralodon -.

- Quiconque tue un dieu incarné gagne 1D6+1 points de destin qu'il acquiert en étant frappé de plein fouet par les énergies furieuses qui sont ainsi libérées.

- Aucun ne peut tuer un mortel. Sauf si cet inconscient désire en découdre avec le dieu.

 

LA CRYPTE

Bien que constituée d'être humains, la Crypte est un ordre qui représente l'ennemi de l'homme dans le Royaume. Ces hommes ont comme particularité d'avoir le corps marqué par de grandes plaques noires, cependant, ces tâches sont brunes pour les femmes. Ils ont des oreilles pointues et comme enroulées sur elles-mêms et moitié moins grandes que celles des humains ordinaires.

Dans la tour la Crypte siège dans les derniers étages et y vit une existence précaire dues aux conditions climatiques désastreuses.

Ses chefs intriguent sans cesse, espionnent, kidnappent, font voler, Empoisonnent des réserves d'eau entière en aval et organisent des raids en forme de razzias ravageuses. Ils possèdent tous quelques rudiments en sorcellerie. Magie où leurs chefs excellent.

Très militarisés, cette société est commandée par des créatures surnaturelles mort vivantes appelées Kothgutj qui peuvent quelque fois retrouver pour un temps leurs formes lorsque ils étaient encore vivants. Pour ce faire, des femmes élevées depuis leur plus jeune âge à cet effet sacrifient leur jeunesse dans un grand rituel appelé le rituel de la fleur fanée. Gorgées de cette énergie, les Kothgutjs commenceront alors à pourrir une nouvelle fois. C'est une technique qu'elle emploient souvent pour passer inaperçu deux ou trois jours (pas plus!) parmi les vivants.